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アラン・ケイ 本の検索結果1 - 40 件 / 68件

  • ティム・オライリーが「シリコンバレーの終焉」について長文を書いていたのでまとめておく - YAMDAS現更新履歴

    www.oreilly.com ひと月以上前になるが、ティム・オライリー御大が珍しく Radar に長文を書いていた。テーマは「シリコンバレー終焉論」である。タイトルは、コロナ禍のはじまりだったおよそ一年前にチャートインして話題になった R.E.M. の It's the End of the World as We Know It (And I Feel Fine) のもじりですね、多分。 ティム・オライリーというと2年前に『WTF経済 絶望または驚異の未来と我々の選択』が出ており、ワタシもオライリーの田村さんから恵贈いただいたが、新しい技術がもたらす驚きを良いものにしていこうという、訳者の山形浩生の言葉を借りるなら「テクノ楽観主義の書」であった。 WTF経済 ―絶望または驚異の未来と我々の選択 作者:Tim O'Reilly発売日: 2019/02/26メディア: 単行本 ワタシはティ

      ティム・オライリーが「シリコンバレーの終焉」について長文を書いていたのでまとめておく - YAMDAS現更新履歴
    • オブジェクト指向プログラミング -- 1兆ドル規模の大失敗

      CodeIQのブログより。🤔 なぜ、OOPから移行する時なのか Ilya Suzdalnitski OOPは、多くの人にコンピューターサイエンスの重要資産と考えられています。コード構成(code organization)に対する究極のソリューション。すべての問題の終焉。私たちのプログラムを書くための唯一の本当の方法。自分自身をプログラムするという真なる唯一神から私たちに授けられました… それまでは、そうではなく、抽象化の負担、そして無差別に共有されるミュータブルなオブジェクトの複雑なグラフによって、人々は屈し始めています。現実世界の問題を解決するのではなく、「抽象化」と「デザインパターン」について考えるのに貴重な時間と頭脳が費やされています。 非常に著名なソフトウェアエンジニアを含め、多くの人々がオブジェクト指向プログラミングを批判してきました。驚くことに、OOP自身の発明者でさえ、今

        オブジェクト指向プログラミング -- 1兆ドル規模の大失敗
      • メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一

        メタバースが激しくバズっている。 根拠のない期待が膨らみ過ぎ、来年あたりにはバブルが弾けるのではないか。 何も起きないまま、話題だけで地に沈むにはあまりに惜しい。 本稿は、今後も粘り強く挑戦してくれる方々のために、なぜ今メタバースが話題になっているのか、今後どのように推進すべきかにつき、少しでも解像度を上げることに貢献できればと思って書いた。 本質に迫るためには、ゲーム論を拡張するのが最も効率的と考える。 ゲーム業界の方は、これを純粋にゲーム論として読んでいただければ結構。 また、広くIT業界の方々も、どうかゲームなど無関係と思わず(内心バカにしてるでしょw)、メタバース解説として一読いただければ幸いだ。 だって、メタバースって、何者として議論すればいいかすら曖昧でしょ、少し付き合ってくださいな。 順を追って説明するので、暫し辛抱して読んでいただきたい。 全体を4章で構成する。 まずは、「

          メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一
        • パーソナルコンピュータの父アラン・ケイが選ぶ「プログラマー必読の古典本」とは?

          by Alan Levine かつてのコンピューターは壁一面を占有するような巨大なもので、複数人で使用するのが当たり前でした。アラン・ケイ氏が提唱した「パーソナルコンピューター」の概念は、巨大なコンピューターを個人で使えるサイズにまで落とし込べきだという発想で、現代の「パソコン」を形作るものでした。そんなアラン・ケイ氏が「プログラマー全員が読むべき古典」を挙げていました。 Alan Kay's answer to Experienced programmers and computer scientists, what are some really old (or even nearly forgotten) books you think every new programmer should read? - Quora https://www.quora.com/Experience

            パーソナルコンピュータの父アラン・ケイが選ぶ「プログラマー必読の古典本」とは?
          • 最終回 今生きるプログラマーが、この仕事をあこがれのものにする | gihyo.jp

            ご好評いただいた本連載も今回で最終回。いつもとは趣向とは変え、竹馬氏がこれまでのインタビューを振り返りながら、未来への展望を綴ります。 一皮むけば高度なコンピュータサイエンスが 今まではインタビュアーとして抑えた感じでやってきましたが、今回は自分のブログ「mizchi's blog」の読者はご存じのような、いつもの感じで行きます。 この連載インタビュー企画の依頼を受けたときの個人的な狙いとして、技術評論社の名前を使って、いつもは会いづらい人に会いに行く口実を作ろう、ということを考えていました。その目的はほぼ達成できたので、関係者諸氏には、とても感謝しています。 ……という個人的なテーマとは別に、僕自身が本連載を通して一貫して表明したい課題感があり、それは「高度なコンピュータサイエンス/プログラミングスキルの現場適用の難しさ」というものです。 僕自身、大学でコンピュータサイエンスを修めたわけ

              最終回 今生きるプログラマーが、この仕事をあこがれのものにする | gihyo.jp
            • MVCとはなにか|tenjuu99

              この記事は、2019年12月1日に開催されたPHPカンファレンスでの「MVCとはなにか」という題の登壇内容の書き起こしです。スライドはこちらです。 1. はじめに MVCの悪かった点は、わたしたちがどう実装したかという点だ。それはあまりに機械的だった。 https://news.ycombinator.com/item?id=8841428 ある人がアラン・ケイに対して「MVCについてどう思うか」という質問をして、それに対するメールでの回答がHacker Newsというサイトにのっていました。前提をお話すると、MVCというアイデアは、だいたい40年以上まえにパロアルト研究所というところで、アラン・ケイがパーソナルコンピュータの開発をしていたときに、客員研究員としてトリグヴェ・リーンスカウクさんという人が訪れて、そのとき他の研究所のメンバーとも話あって作ったアイデアがMVCになります。 MV

                MVCとはなにか|tenjuu99
              • オブジェクト指向のハードコア

                オブジェクト指向のハードコアは2019年5月25日にゼロベースサロンで行われたイベントです。「オブジェクト指向」というキーワードについて、プログラミング、デザイン、哲学などの分野を横断しつつ知的な議論ができました。記録映像は必見。 企画意図/招待状 この研究会の企画意図については、私が送った招待状を見ていただくのが早いでしょう: いくつか異なる分野で「オブジェクト指向」がキーワードとして注目されています。昨年からGUIデザインの分野では「オブジェクト指向ユーザーインターフェイス」(OOUI)の議論がホットです。ソフトウェア開発の分野では、数年前からオブジェクト指向の見直しとしての「ドメイン駆動設計」(DDD)が広まっています(※原著である英語版から日本語への翻訳は数年遅れています)。さらには「オブジェクト指向存在論」(OOO)も思想業界でブームになっています。 これはもうオブジェクト指向の

                  オブジェクト指向のハードコア
                • プレイステーション、AI、そしてSmartNews――久夛良木健が語る、世界中で愛されるプロダクトを生み出す"妄想力" - スマQ(スマキュー)|スマートニュースの「はたらく」をみつける

                  2019年6月20日、スマートニュースの創業7周年パーティーで、同社社外取締役の久夛良木健(くたらぎ・けん)氏とCEOの鈴木健氏が対談しました。その様子を紹介します。 久夛良木氏は「プレイステーションの父」。ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)時代には、初代プレイステーションを開発し、家庭用ゲーム機の世界にイノベーションを巻き起こしました。その後、SCEの社長、ソニーの副社長などを歴任。2019年6月にスマートニュースの社外取締役に着任しました。 エンジニアでもあり、経営者でもある――。久夛良木健氏と鈴木健氏にはそんな共通項があります。この2人がどんな話をしたのでしょうか。 (左)久夛良木健氏(右)鈴木健氏 目次 プレイステーションの開発チームはいい加減? 「まず議事録取ってない」 オフィスは美味しいお店があるところに構えよ ハードウェアもソフトウェアも全部わかっていることが「

                    プレイステーション、AI、そしてSmartNews――久夛良木健が語る、世界中で愛されるプロダクトを生み出す"妄想力" - スマQ(スマキュー)|スマートニュースの「はたらく」をみつける
                  • Javaを中心に偏見ベースでプログラミング言語の関係をまとめた - きしだのHatena

                    オブジェクト指向言語の話をするときに便利なように、Javaを中心にプログラミング言語をまとめてみました。 Javaに影響与えるか、Javaから影響を受けるか、という感じですね。 Simula オブジェクト指向はここから始まったと言われています。 クラス、オブジェクト、継承、仮想関数(多態)といった、オブジェクト指向の基本要素が備わっていました。 ただし、「オブジェクト指向」という言葉は生まれていません。 Smalltalk Simulaから発想を得て「オブジェクト指向」という言葉を生んだのはアラン・ケイでした。 しかし、モデルとしてはSimulaとは異なりメッセージングを主体としたものでした。また、アラン・ケイの「オブジェクト指向」はプログラミングのパラダイムだけではなく、人がコンピュータをどのように扱うかというメタファであり、ダイナブックというハードウェアやそのユーザーインタフェースを含

                      Javaを中心に偏見ベースでプログラミング言語の関係をまとめた - きしだのHatena
                    • Appleの革新的過ぎたPDA「Newton」生誕30周年、その開発秘話とは?

                      by Grant Hutchinson Appleが1992年に発売したものの、わずか5年で販売中止になった携帯情報端末(PDA)が「Newton」です。発表されてからちょうど30年を2022年5月29日に迎えたAppleのNewtonについて、IT系ニュースサイトのArs Technicaが振り返っています。 Remembering Apple’s Newton, 30 years on | Ars Technica https://arstechnica.com/gadgets/2022/05/remembering-apples-newton-30-years-on/ 1976年にAppleを共同設立したスティーブ・ジョブズは、マーケティングの第一人者であるジョン・スカリーを「このまま一生砂糖水を売り続けたいか、それとも世界を変えたいか?」という説得でペプシコから引き抜き、Apple

                        Appleの革新的過ぎたPDA「Newton」生誕30周年、その開発秘話とは?
                      • フロントエンドでフロントエンドをビルドする

                        エンジニアの mizchi です。本記事は plaid advent calendar の 8日目になります。 フロントエンドに携わる人なら、フロントエンド開発にまつわるものは、ブラウザの中で開発が完結するはずだ、と考えたことがないでしょうか。僕は個人的にブラウザ上で開発が完結すべきであって、技術的にも不可能ではない、と思っています。これは開発環境と実行環境が同じであるべきという アラン・ケイ

                        • 私が選んだデイリーポータルZベスト盤:阿部和広さん

                          これまで2万本に迫る数の記事を公開してきたデイリーポータルZ。読者はどの記事が好きで、どんな読み方をしているのだろうか? 読者を訪ね「デイリーポータルZの好きな記事」を教えてもらう月イチ連載。今回の読者ゲストは、青山学院大学大学院特任教授の阿部和広さんです。 ※取材はオンラインで実施しました ここの文とインタビューまとめ:榎並紀行(やじろべえ) 自身も影響を受けた、初期の実験記事 青山学院大学大学院社会情報学研究科で教鞭をとる阿部和広さん。専門領域はプログラミング学習で、登録ユーザー数約5700万人の教育用プログラミング言語「Scratch」の日本語版を担当している。 また、子どもにプログラミングを教える講習会やイベントも精力的に行い、NHK Eテレ「Why!?プログラミングフェス」や「フライデーモーニング・スクール」では“アベ先生”として出演する。 阿部和広さん そんな阿部さんは、サイト

                            私が選んだデイリーポータルZベスト盤:阿部和広さん
                          • フロントエンドとオブジェクト指向

                            フロントエンドの実装にオブジェクト指向をどのように取り入れるかを考えます。 動機 近年のフロントエンドは、Reactなどのフレームワークを使ったコンポーネントベースの設計が主流だと思います。コンポーネントは、HTMLによるマークアップ、CSSによるスタイリング、JavaScriptによる振る舞いがひとまとめにされた、再利用可能な部品です。 コンポーネントの設計を考えていると、次のような疑問が生じます。 何を基準にコンポーネントで分割すればよいか。 コンポーネントの粒度はどれくらいが適切なのか。 どのタイミングで抽象化すれば開発コストが無駄にならないか。 分業した際にコンポーネントの分割や粒度の基準をどのように統一するべきか。 そこで、いろいろ調べたり試したりしたところ、フロントエンドの設計にオブジェクト指向を取り入れることが、これらの答えの一つになるのではないかと考えました。 この記事では

                              フロントエンドとオブジェクト指向
                            • 知り合いを6人辿れば、世界80億人と繋がれるのに、組織内のコミュニケーションに6人以上必要なのは、おかしくない? #TACO - 名前考えるの苦手

                              Tokyo Agile Community (TACO)の「Scaled Agile with Jim Coplien」の講演メモ。 taco.connpass.com 英語がわからない私が、同時通訳してくれた内容を私の理解でメモしたものです。 断片的な上、正しくない表現や誤りが多いと感じます。いつも以上に自信がありません。 講演者と質問者と通訳者と私の言葉がとてもまざっています。 正しく理解したいため、違う点や補足などあれば、ぜひフィードバックお願いします。 Tokyo Agile Community (TACO) について 私は3回目の参加でした。 今回は、講演者の影響なのか、いつもと参加者層が違った(増えた)ように感じました。 (Twitterで聞いたら、来たことある人は、少数だったらしいと、川口さんが教えてくれました) TACOは、主催者の方の多くが日本語ネイティブではない日本(東

                                知り合いを6人辿れば、世界80億人と繋がれるのに、組織内のコミュニケーションに6人以上必要なのは、おかしくない? #TACO - 名前考えるの苦手
                              • オブジェクト指向プログラミングは1兆ドル規模の大失敗なのか? - YAMDAS現更新履歴

                                えーっと、長すぎて、ワタシも全部は読み通せていません。 文章の趣旨はインパクトが強いタイトルの通りで、オブジェクト指向プログラミングは1兆ドル規模の災厄であり、もうオブジェクト指向プログラミング(OOP)の先に進むべき時だよ、ということである。 著者は OOP 批判がセンシティブな話題であること、多くの読者を敵に回すであろうことを認めた上で、OOP はその発明者であるアラン・ケイが思い描いたように実装されればよかったと考えている。で、返す刀で現実の Java や C# の OOP へのアプローチを批判する。 OOP が素の手続き型プログラミングよりも優れているという客観的、公平なエビデンスは存在しないと著者は断言している。 ところどころで「Java は MS-DOS 以来コンピューティング分野に生まれたもっとも悲惨な存在だ」というアラン・ケイの言葉や、「C++ はおぞましい言語だ。だからプ

                                  オブジェクト指向プログラミングは1兆ドル規模の大失敗なのか? - YAMDAS現更新履歴
                                • Macintosh誕生にみるUIの起源|tsuyoshi_m|note

                                  これは株式会社RevCommアドベントカレンダー2022 23日目の投稿です。 はじめに初期MacintoshのStart Up Screen こんにちは、株式会社RevCommデザインチームの三浦です。コミュニケーションデザインの分野でデザインディレクターをしています。私はMacユーザー歴30年、Appleの歴史や開発秘話が大好きで、信者としても多くのApple製品を長く愛用してきました。 Apple製品のUIは昔から非常に優秀で、MacやiPhoneなどのOSを初め、iTunesやKeynoteなどソフトウェアにおいても多くの革新的なUIを生み出してきました。 今回は1984年に登場したMacintoshが今日のUIの礎を築いたお話を書いてみたいと思います。 アラン・ケイのダイナブック構想とPARCのAltoAlan Kay, A Personal Computer for Child

                                    Macintosh誕生にみるUIの起源|tsuyoshi_m|note
                                  • MacやWindowsには“元ネタ”があった 「パロアルト研」が残した「Alto」を振り返る

                                    2022年8月の終わりにいったんお別れのあいさつをしましたが、しばらくぶりに古巣で書かせてもらいます、そのお題というのが、Xerox PARC(Palo Alto Research Center)について。 あの「パロアルト研究所」がXeroxのもとを離れる MacやPCなど現代コンピュータの“聖地” 古い船をいま思い出せるのは新しい水夫じゃないだろう……ということでしょうか。まあ最近の人はXeroxっていっても「何て読むの?」となるのかもしれませんし、「ゼロックスしといて」といわれても、「リコピーしといて」といわれるのと同じくらい理解不能でしょう。 コピー機の会社として知られていた米Xerox(ゼロックスと読みます)は、日本では富士写真フイルム(現在の富士フイルム)との合弁で富士ゼロックスという会社を設立し、オフィス向けコピー機を売っていました。その富士ゼロックスの名前は2021年に消え

                                      MacやWindowsには“元ネタ”があった 「パロアルト研」が残した「Alto」を振り返る
                                    • 創造する心

                                      Marvin Minsky 著、Cynthia Solomon、Xiao Xiao 編、大島 芳樹 訳 TOPICS 発行年月日 2020年04月 PRINT LENGTH 296 ISBN 978-4-87311-900-7 原書 Inventive Minds FORMAT Print PDF EPUB 本書は、人工知能の先駆的な研究者であるマーヴィン・ミンスキー博士が、子供の教育について語った6つのエッセイを収録したものです。子供の想像力を育むのに必要なことや環境について、博士独自の洞察と知恵が込められています。各エッセイには、マサチューセッツ工科大学(MIT)でミンスキー博士の盟友だった研究者による解説が添えられており、博士の言葉を現在に結びつけています。コンピューター・サイエンス教育への期待が高まる中、「新しい学び」の議論に、新たな視点を与えてくれる一冊。 「訳者あとがき」より:

                                        創造する心
                                      • 清水高志, 上野学「デザインと哲学、その未分の源流で」 | ÉKRITS / エクリ

                                        オブジェクト指向の哲学とデザイン 清水高志: 最近僕は概念を造形的に考えることが多くて、それが哲学とデザインに共通する話につながってくるんじゃないかと思っています。 ドゥルーズは『ベルクソニズム※1』などの書物で、概念は最初から複数の概念対が複合したものとしてあると語っています。たとえばプラトンは『パルメニデス※2』で、「一」とか「多」とかいうバイナリーな概念の対を単独で語るのではなく、それを別の概念の対と結びつけてより具体的に語っています。つまり、「一」というのは「ある」とか「ない」という概念の対と結びついて、「一」が「ある」とはどういうことか、また逆に「多」が「ある」とはどういうことかを考える。最初から哲学はこうした操作としてあって、その中で似たような概念対同士の違いも明らかになってくるわけです。 これは哲学の概念の話ですが、最近僕はどうも人間が世界を認知する局面でも、すでに似たような

                                          清水高志, 上野学「デザインと哲学、その未分の源流で」 | ÉKRITS / エクリ
                                        • オブジェクト指向のはなしとGREE Tech Conferenceのおしらせ | GREE Engineering

                                          みなさまこんにちは、グリー株式会社でCTOをやっておりますふじもと (@masaki_fujimoto) と申します。 今回は1週間後に控えたGREE Tech Conference 2022の宣伝も兼ねて、1年ぶりくらいにソフトウェアについてつらつらと書いてみます。というか、なにはなくとも10/25 (tue)、来週開催のGREE Tech Conference 2022にぜひぜひご参加ください。ひさびさにオフラインでも開催しますので! あとついでに、1年くらい前からデジタル庁というところのCTOも兼ねさせていただいてまして、なんかやっぱりあれこれ質問いただくことも多いので、そのあたりどうよ、みたいなところもついでに少しだけ触れてみたいと思います (なんかGREE Engineers' Blog、というところで書くにはちょっとコンテキスト違うかなとも思うのであくまでおまけ、ってことで..

                                            オブジェクト指向のはなしとGREE Tech Conferenceのおしらせ | GREE Engineering
                                          • パタン・ランゲージとオブジェクト指向の関係、あるいは分析と総合の動的平衡 - assertInstanceOf('Engineer', $a_suenami)

                                            ここ数日、こまどさん(@koma_koma_d) が Twiter でクリストファー・アレグザンダーのパタン・ランゲージやそれを参考にしたデザインパターンやアジャイルプロセスなどについて話していて、それにつられて僕もいろいろ考えてみたりしたのでブログにまとめておこうと思う。 ちなみにこまどさんもブログにまとめられており、その記事がこちら。 ky-yk-d.hatenablog.com まあ、僕はあまり大それたことを言うつもりはないのだけど、全体と部分、分析と総合、デザインの民主化、遅延結合などをキーワードに思ったことを徒然なるままに書いていく。Twitterで述べたことをまとめておくかっていう程度のゆるい動機なので、ツイートの引用が多くなること、図を書いたり出典を丁寧に引用したりはできないかもしれないんだけど、そこはあらかじめご容赦願いたい。 パタン・ランゲージとは 読者にどの程度の知識を

                                              パタン・ランゲージとオブジェクト指向の関係、あるいは分析と総合の動的平衡 - assertInstanceOf('Engineer', $a_suenami)
                                            • 上野学「オブジェクト指向デザインの道具論」 | ÉKRITS / エクリ

                                              ——— 上野さんが出版された本『オブジェクト指向UIデザイン※1』は、体裁が実用書という形で、副題には「使いやすいソフトウェアの原理」とあって、そしてユーザーインターフェース(UI)の「操作性と開発効率の劇的な向上」と書かれています。なので、基本的にはUIデザイナーの人たちに向けた実用マニュアルみたいなもので、そこをメインターゲットとして想定しているんでしょうか。 上野: これは技術評論社という出版社の一連のシリーズなんです。もともとコンピューター関係の技術本を出してるので、想定読者としてはコンピューター技術者ですね。たぶんこのシリーズで初めてのデザインに関する本なんですが、技術者向けの枠組みでデザインについて書いています。担当編集者の方には、前から雑誌記事でお世話になっていて、僕がどういうことを書くのかよくわかっていたので、かなり好きなことを書かせてもらいました。 § ——— ただこの「

                                                上野学「オブジェクト指向デザインの道具論」 | ÉKRITS / エクリ
                                              • スマホはものすごく良くなった - 山下泰平の趣味の方法

                                                スマホはよくなった 普通に使っているからあんまり意識しないんだけど、スマホはすごく良くなったと思う。 本格的に良くなったなと思ったのは2018年後半くらいに買いかえした時あたりで、速度は以前の機種の8倍くらい、メモリとストレージの量以外は、使ってるノートパソコンより性能が良いくらいだった。その気になって環境を整えまくったらものすごく良いものになって、大昔からずっと欲しかった Dynabook (アラン・ケイのやつ)っぽいなと思った。スマホは本格的に知的生産のためのツールとして使えるようになったなという実感があった。 PDA はおもちゃだった 一定以上の年齢で少し電子機器が好きな人(オッさん)たちは、かって PDA でチビチビとテキストを入力し、予定を管理したりしていた。PDA というのは Personal Digital Assistant の略称で、要するに小さくて性能の悪い電子機器であ

                                                  スマホはものすごく良くなった - 山下泰平の趣味の方法
                                                • Nimで知る「オブジェクト指向をする/しない」ということ

                                                  Nim は、「もしアラン・ケイがオブジェクト指向と言わなかったら」という歴史の if を感じさせてくれる言語だと思った話をします。 私自身は Nim 初心者です。細部の「こいつ慣れてないな」感はご容赦ください。この記事は、この言語については初心者だけれど、プログラミング言語とパラダイムを考えるうえでとても価値があると思った気付きがあったのを、図々しくも記事にしました。複数のプログラミング言語を歴史的な観点で評価するうえで、Nim を通して 70 年代以前の言語と 80 年代以後の言語、具体的には、C with classes と C++ の境界線を見つめ直すことができるんじゃないかと思います。 ズバリ言うと、Nim はアラン・ケイのオブジェクト指向が通じない言語です。 Nim の言語標準には class キーワードがありません(マクロを作れば語句の拡張は可能ですがオプションです)。が、そん

                                                    Nimで知る「オブジェクト指向をする/しない」ということ
                                                  • 「すべてを含んだシステムを2万行以内に書く」は不可能に近い まつもとゆきひろ氏が示す、アプリの現代的で現実的なスケール

                                                    アラン・ケイ先生が目指すのは「すべてを含んだシステムを2万行以内に書く」こと まつもとゆきひろ氏:こんにちは。まつもとゆきひろです。「Matzチャンネル」19回目になりますが、前回の放送の中で「アラン・ケイ先生が『あらゆるシステムは1万行以内に書かれるべきだ』というふうに言った」というエピソードを紹介したんですけれども、「Twitter(現:X)」とかで指摘を受けて確認したらだいぶ間違いがありましたので、慎んで訂正させていただきます。 まず、アラン先生の発言そのものは、STEPSというシステムに関連するものだったんですけれども、「1万行」じゃなくて「2万行」だったそうです。「2万行あればだいたい本1冊に収まるので、人間が理解できる」というような文脈で話されたんだそうです。1万と2万は倍、半分。オーダーは違わないにしても、でもちょっと違うかなという気がします。 さらに、このSTEPSですが、

                                                      「すべてを含んだシステムを2万行以内に書く」は不可能に近い まつもとゆきひろ氏が示す、アプリの現代的で現実的なスケール
                                                    • 1万いいね超—AI BunCho『AIに手伝ってもらったら物語が創れた件』書籍化

                                                      このプロジェクトは、2022-09-01に募集を開始し、171人の支援により1,882,700円の資金を集め、2022-11-18に募集を終了しました 「タイトル生成」機能がTwitterで大反響をいただいたAI BunChoを用いた書籍化企画! AI BunChoを用いて書いた作品とノウハウをまとめた本『AIに手伝ってもらったら物語が創れた件』を出版します! この本でAIが実際に小説や漫画などの創作に役立つということを、世の中に訴えたい! AI BunChoはAIが 物語のタイトルやプロットを提案したり 本文を生成する創作支援アプリです AIを用いて物語を作る ——そんなことできるの!? できるんです! そう、AI BunChoならね でも、使うにはちょっとコツが必要で—— 今回はそんなノウハウを 実際の作品と共に解説した本 『AIに手伝ってもらったら物語が作れた件』 書籍化企画です!!

                                                        1万いいね超—AI BunCho『AIに手伝ってもらったら物語が創れた件』書籍化
                                                      • The Prototyping of Science Fiction Prototyping:SFプロトタイピングのためのプロトタイピング(随時更新中)|樋口恭介|note

                                                        The Prototyping of Science Fiction Prototyping:SFプロトタイピングのためのプロトタイピング(随時更新中) ※本稿はこれから書かれる本のための試し書き、つまり、SFプロトタイピングのためのプロトタイピングです。「もっとこういう視点がほしい!」「もっとこういう情報がほしい!」など、ご意見・感想があれば今後の改善に活かしますので、 ぜひとも @rrr_kgknk までご連絡ください。よろしくお願いいたします。 はじめに.夢を見ること、あるいは未来の複数性について 人は未来を予測することができる。 あるいは少なくとも、人は未来を予測しようと試みることができる。 一般に、ビジネスの世界ではそう信じられている。一様に黒や紺色のスーツを着て首にネクタイを巻いた集団は、ロジカル・シンキングとデータ・アナリティクスを用いて、ビッグデータが算出する未来のビジネス

                                                          The Prototyping of Science Fiction Prototyping:SFプロトタイピングのためのプロトタイピング(随時更新中)|樋口恭介|note
                                                        • SNKの第2創業期が目指すのは,グローバルTop10のパブリッシャ。そのキーマンとなる3名に,新・SNKの今とこれからを聞いてみる

                                                          SNKの第2創業期が目指すのは,グローバルTop10のパブリッシャ。そのキーマンとなる3名に,新・SNKの今とこれからを聞いてみる 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 「SNK」という名前を聞いて思い出すものはなんだろうか。THE KING OF FIGHTERS,SAMURAI SPIRITS,NEOGEO,メタルスラッグ,餓狼伝説……。そのとき何が好きだったかで人によって差はあれど,「対戦格闘ゲーム」「アクションゲーム」というカラーが強い名門メーカーであることに異論がある人は,おそらくいないだろう。 しかしそんなSNKは,最近大いなる変革期を迎えている。 2020年11月にサウジアラビアのMiSK財団がSNKの株式を取得したことで訪れたこの“変革期”は,ここへきてさらに大きな動きを見せている。東京に巨大なオフィスを構え(SNKの本社は大阪だ),規模を急速に拡大しているのだ

                                                            SNKの第2創業期が目指すのは,グローバルTop10のパブリッシャ。そのキーマンとなる3名に,新・SNKの今とこれからを聞いてみる
                                                          • コンピューティング史見聞録(1) – 京都テキストラボ情報&教育サイト

                                                            筆者は日本の大学の大学院で勉強していたおりに、ひょんなきっかけで「パーソナルコンピューターの父」と呼ばれるアラン・ケイ博士のグループに参加することとなり、1997年ごろから25年近く共同で研究・開発に携わるという幸運に恵まれた。その縁もあり、コンピューティングの歴史に関わった人々と直接触れる機会を多く持つことができた。 この経験から、筆者は「コンピューティングの歴史と進歩は関わってきた人々の人間臭い努力と協力、感情のぶつかり合いとせめぎ合いによって生み出されてきたものである」と身をもって感じることができた。 また、コンピューティングはプログラムを書く、ということだけではなく、心理学や生理学や社会学と深く関わっており、特にケイ博士が情熱を持っている教育が、人類にとって非常に重要であるという思想にも深く同意するようになった。 このような体験をもとに、この連載では、コンピューティングの発展に関わ

                                                            • マンガでわかるHCI (ヒューマン・コンピュータ・インタラクション) - はじめました|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)

                                                              はじめまして、アメリカの大学でコンピュータ・サイエンスの研究をしている鈴木 遼(@ryosuzk)と言います。 僕の研究分野は、特に、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(Human-Computer Interaction、略してHCI)というのですが、コンピュータ・サイエンスの中でも正直(よくわからない)少し変わった研究分野だと思います。 今回、ちょっと思うところがあって、「マンガでわかるHCI」なるものを始めてみようと思いました。今回は、とりあえず、そのあらましについて。 マンガでわかるHCIをはじめたきっかけ実は、HCIの研究を始めて、かれこれ4年くらいになるのですが、実はその前は、HCIという言葉自体、全く知りませんでした。というか、そもそもコンピュータ・サイエンスの分野にいませんでした。実は留学と同時に、専攻を変えたので。(変えた理由は少し長くなるので、今回は端折ります。

                                                                マンガでわかるHCI (ヒューマン・コンピュータ・インタラクション) - はじめました|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)
                                                              • Raspberry Piプログラミング小中学生入門書 - mojiru【もじをもじる】

                                                                ジブン専用パソコン Raspberry Piでプログラミング 「ジブン専用パソコン Raspberry Piでプログラミング」目次抜粋 「ジブン専用パソコン Raspberry Piでプログラミング」Amazonでの購入はこちら 「ジブン専用パソコン Raspberry Piでプログラミング」楽天市場での購入はこちら 「宇宙の終わりってどうなるの?」紹介記事 「宇宙の終わりってどうなるの?」Amazonでの購入はこちら 「宇宙の終わりってどうなるの?」楽天市場での購入はこちら 「子供の科学★ミライサイエンス」シリーズについて 「子供の科学★ミライサイエンス」第1弾「コンピューターってどんなしくみ?」 「コンピューターってどんなしくみ?」Amazonでの購入はこちら 「コンピューターってどんなしくみ?」楽天市場での購入はこちら 「子供の科学★ミライサイエンス」第2弾「プログラミングでなにがで

                                                                  Raspberry Piプログラミング小中学生入門書 - mojiru【もじをもじる】
                                                                • [CEDEC 2019]日本古来の「虫の視点」がAIの今後のカギを握る。AI研究者,中島秀之氏による基調講演「AIの諸問題に対する日本語的アプローチ」レポート

                                                                  [CEDEC 2019]日本古来の「虫の視点」がAIの今後のカギを握る。AI研究者,中島秀之氏による基調講演「AIの諸問題に対する日本語的アプローチ」レポート ライター:大陸新秩序 2019年9月4日〜6日,ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC 2019」が神奈川県のパシフィコ横浜で開催された。本稿では,9月6日に行われた公立大学法人札幌市立大学 理事長・学長 中島秀之氏による基調講演「AIの諸問題に対する日本語的アプローチ」の模様をお伝えしよう。 「CEDEC 2019」公式サイト 中島秀之氏 本講演では,AI(人工知能)と人間が意思疎通を図るにあたり,以前から最大の難関となってきた「フレーム問題」への挑戦の歴史を概観したうえで,環境との相互作用や日本語の視座(虫の視点),記号推論とディープラーニングの融合などが語られた。 講演の冒頭,中島氏はAIについて「基本的には,学問領域の

                                                                    [CEDEC 2019]日本古来の「虫の視点」がAIの今後のカギを握る。AI研究者,中島秀之氏による基調講演「AIの諸問題に対する日本語的アプローチ」レポート
                                                                  • デジタルアーカイブの「哲学」概論 ver. 0.2 - 読書日記

                                                                    もう1年前になってしまったのたけど、ver. 0.1 https://tsysoba.txt-nifty.com/booklog/2018/06/ver-01-db25.html を公開した後も、色々つらつらと考えていた。とはいえ、1年前に書くのが難しかったことが、突然書きやすくなるわけもなく……というわけで、ますます中途半端なのだけど、とりあえず公開しておく。なお、主な変更点は、0の追加と、1と2への追記。 0 「デジタルアーカイブ」の源流について 「デジタルアーカイブ」という用語については、月尾嘉男氏が提唱した和製英語、というのが、通説になっている。用語の誕生の背景や、草創期の状況については、笠羽晴夫氏の整理が参考になる。 笠羽晴夫「デジタルアーカイブの歴史的考察」映像情報メディア学会誌, 61(11)[2007], p.1545-1548. https://doi.org/10.31

                                                                      デジタルアーカイブの「哲学」概論 ver. 0.2 - 読書日記
                                                                    • サイバネティクスの周辺についての個人的雑感|tenjuu99

                                                                      現象学者たちとサイバネティクス「サイバネティクス」なるものに興味を持った経緯としては、メルロ=ポンティが『眼と精神』で一章まるごと使ってサイバネティクスを批判しているからでした。長いのですが引用します。 世界を名目的に定義すれば、世界とは私たちの操作の対象Xである、となろうが、そのように語ることは、科学者の認識のあり方を絶対視することであり、それはまるで、かつて存在し、また現に存在しているすべてのものを、たんに実験室に入るためだけに存在してきたかのように見なすことである。「操作的」思考はある種の絶対的人工主義となり、サイバネティクスのイデオロギーに見られるように、そこでは人間の創造活動は情報の自然的プロセスから派生したものとなってしまうが、じつは、そのプロセス自身、人間機械をモデルに考えられたものなのである。もしもこの種の考え方で人間と歴史を捉えようとするならば、そしてもし、私たちが直接的

                                                                        サイバネティクスの周辺についての個人的雑感|tenjuu99
                                                                      • 【感想】『ちょうぜつソフトウェア設計入門 ――PHPで理解するオブジェクト指向の活用』:圧倒的表紙詐欺からのちょうぜつ深い設計入門 - Rのつく財団入り口

                                                                        #ちょうぜつ本 を読み進める前に言っておく! (AA略 2022/12刊行、エンジニア界隈でも話題になった本。著者の田中ひさてるさんがSoftware Design誌に連載した記事+アドベントカレンダー掲載の話+カラーページに同雑誌のちょうぜつエンジニアめもりーちゃんの連載分も掲載した、ソフトウェアの設計を深く深く追求した本となっています。 表紙のキャラはちょうぜつエンジニアめもりーちゃん(銀髪?ロング姫カットの右側の子)とゆにっとさん(緑髪ショートにマリンルックの左の子)をメインに、ちょうぜつ技術書らしからぬ表紙。 最初は「オッコンピュータ書籍に時々ある萌え絵の表紙でオタク系エンジニャ〜を釣るタイプの本でゴザルな。拙者こういう本もイケるクチでござるよデュフ〜」的なちょうぜつ軽い感覚で読み始めたのですが... #ちょうぜつ本 を読み進める前に言っておく! (AA略 ちょうぜつエンジニアメモ

                                                                          【感想】『ちょうぜつソフトウェア設計入門 ――PHPで理解するオブジェクト指向の活用』:圧倒的表紙詐欺からのちょうぜつ深い設計入門 - Rのつく財団入り口
                                                                        • 年収800万円で自律性・有能感・関係性が満たされる環境 GMOのテックリードが勧める、企業選びの軸

                                                                          技育祭は「技術者を育てる」ことを目的としたエンジニアを目指す学生のための日本最大のオンラインカンファレンスです。ここで登壇したのは、GMOインターネットグループの成瀬允宣氏。新卒の学生に向けた、就職活動の進め方について発表しました。全2回。前半は、目指すべき年収と、自己決定理論について。 自己紹介 成瀬允宣氏:じゃあ約1時間がんばっていきましょう。今回はこのようなかたちで、「プログラマ転生〜就活生になったので本気出す〜」をやっていこうと思います。 みんなこれ、元ネタわかりました? わかった人いるかな。やっぱりみんなわかりますね、『無職転生』、おもしろいですよね。当時、僕もけっこう「なろう系」を読んでいたので。というわけで、今日はプログラマーが転生したらどんな就活をするのかなっていうのをちょっとお話ししていきます。 簡単に自己紹介をしましょう。今回、初めましてという方もきっといるでしょう。G

                                                                            年収800万円で自律性・有能感・関係性が満たされる環境 GMOのテックリードが勧める、企業選びの軸
                                                                          • 三原昌平のデザイン全解説

                                                                            Appleのデザイン史-1 予期せぬ新旧交代 「電卓(電子卓上計算機)」という言葉がまだ輝きを失っていない時代の1972年、価格を一気に3分の1以下の12,800円とした衝撃的な「カシオ・ミニ(6桁)」が発売となった。商品は爆発的に売れ、10ヶ月で百万台を突破、「電卓」の大衆化の流れを決定的なものとした。さらに、雨後の筍のごとく出現していた多くの「電卓メーカー」が、これを機会に撤退せざるをえないという「電卓戦争」に一つのピリオドを打つ事件でもあった。 全世界がこの安価で電池で動作するコンパクトな「夢の電卓」に満足し、その使い勝手に酔いしれていた、その翌年、今度は思いがけない「電卓真打ち」候補が世界で一斉に発売された。タイプライターのメーカーとして名高い、デザインの国、イタリアのオリベッティ社の「Divisumma 18」である。それは同社の社運をかけた意欲的な商品であることは見ただけで、誰

                                                                            • 次の「10年パラダイムシフト」を探る旅、投資家たちが語るスタートアップ・2030(1:体験と個人) - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報

                                                                              Photo by Pixabay on Pexels.com 次のパラダイムシフトはどこに起こるのか。 2010年代の大きな潮流として「モバイル・インターネット」、つまりスマホシフトに異論を唱える人はいないだろう。シェア(Airbnb)やオンデマンド(Uber)、ギグワークといった新たな経済のあり方は「アプリ経済圏」というテクノロジーの潮流と合流し、そこから生み出された波に乗ったスタートアップが大きく成長するきっかけとなった。 パラダイムシフトを考える時、例えばMary Meeker女史の「インターネットトレンド(全アーカイブはここに!)」やガートナーの「ハイプカーブ」を手がかりに、数年後の「波」を予想する人たちも多いと思う。一方でグローバルで発生する波が日本に届くまでに、ややタイムラグが発生する。 ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2019年」を発表 例えば2012年に創業

                                                                                次の「10年パラダイムシフト」を探る旅、投資家たちが語るスタートアップ・2030(1:体験と個人) - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報
                                                                              • メタバースとWeb3は、何者でどこに向かうのか?|かえるD

                                                                                あまり表には出していないが、弊社では実はメタバースを作っていたり、ブロックチェーン系の事業を以前からやっていたりする。たまたまこの2つの事業をやっていたのだが、今のトレンドとしてあたかもこの2つがセットになって語られる状況になっているので、2つのトレンドワードがどれくらいどうなのか?という話をしてみたいと思う。 メタバースは特にそうだが、急にトレンドワードになり、1日に何度も目にするようになった。なったが、色々な辻褄の合わない説明や、複雑な説明すぎてなんだか結局よくわからんみたいなことが多く、「で結局それで何ができるの?」と思う人は多いだろう。 更に、ゲーマーからするとトレンドに入っているようなメタバース概念は、ゲームからゲーム性を引いたように見えるので、「本当になんなの?」と思っているだろう。そのあたりの、私の解釈を書いてみたい。 なぜ新しいテクノロジーが伝わりにくいのか?既存の概念から

                                                                                  メタバースとWeb3は、何者でどこに向かうのか?|かえるD
                                                                                • 努力もなしに実現していることがわりとある - 山下泰平の趣味の方法

                                                                                  欲しいけど、この世の中に存在しないものがある。ないものを作るのはすごい大変なんだけど、世の中は日々進歩していて、努力もなしに実現していることがわりとある。 最近気付いたのは、コーヒーメーカーだった。 cocolog-nifty.hatenablog.com アランケイのダイナブックも欲しいなーって思ってたらスマホで実現されていた。 cocolog-nifty.hatenablog.com 努力もなしに実現していた系で、人生で最もヤバかったものは、国立国会図書館デジタルコレクションだ。 dl.ndl.go.jp 子供の頃に大量に本のある家に住みたいけど、コストを考えると一生無理だよなって思っていた。ところが大人になった今では、ほぼ無料で大量の本が読める。私は暇潰しで国立国会図書館デジタルコレクションに収録された書籍をバーバー大量に読んでるけど、今まで読んだものを購入してたら数千万円くらいにな

                                                                                    努力もなしに実現していることがわりとある - 山下泰平の趣味の方法