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xbox360の検索結果1 - 40 件 / 638件

  • 普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日本向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 デベロッパー達は,長い間「扉」に苦しめられている 少し前に,インディ開発者のStephan Hövelbrinks氏が,個人の感想をツイートした。「ゲームにあるドアは開発が複雑すぎて,いろんなバグの誘因になる」「デベロッパーであれば誰もが痛感していることだ」 Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021 こ

      普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか
    • 『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった

      『タクティクスオウガ』。その名を耳にして思い浮かぶのは、発売から25年以上の年月が経った今もなお、圧倒的な支持と人気を得ているという、スーパーファミコン後期の名作タクティカルRPGとしての確固たる姿だろう。 © 1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.(画像は『タクティクスオウガ』公式サイトより) そんな『タクティクスオウガ』の開発には「HERMIT」(ハーミット)なるものが用いられていたことはご存じだろうか。 「HERMIT」とは、『タクティクスオウガ』を販売・開発した株式会社クエストが独自に作り上げた開発ツール……今で言う「ゲームエンジン」に相当する存在だ。この謎のゲームエンジンが、実は『タクティクスオウガ』の開発にあたって大活躍をしていたという。 ではこの「HERMIT」は、いったい何がすごかったのか? まずひとつ目のポイントは、

        『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった
      • 1年経ったので「PS2版天気の子を俺たちは遊んだことが有る気がしてならない」話の元ネタの話をする。 - セラミックロケッツ!

        「天気の子」Blu-rayスタンダード・エディション 発売日: 2020/05/27 メディア: Blu-ray 天気の子 発売日: 2020/03/04 メディア: Prime Video あの記事から1年経ったので、記事の元ネタになった物をほぐして紹介していきます。 あの記事↓ cr.hatenablog.com 今回も天気の子についてゲームと劇場版の話をしようと思います。 ※重大なネタバレを含みますのでまだの人はさっさとリバイバル上映中の劇場に行きなさい。またはプライムビデオでもどこでも良いからまず観てくること。 原作がドリキャスで出てた件 まず原作である「天気の子」は2002年にWindows向けにリリースされた、いわゆる「エロゲー」でした。それが2003年に立ち絵を一新・フルボイス化した上でドリームキャストにて家庭用ゲーム機に移植され、同じ年にPS2版がリリースされています。先程

          1年経ったので「PS2版天気の子を俺たちは遊んだことが有る気がしてならない」話の元ネタの話をする。 - セラミックロケッツ!
        • ゲームに囲まれた生活を手にいれるまで【趣味と家】(寄稿・かぐら) - MY HOME STORY │スーモカウンター注文住宅

          音楽や漫画など、圧倒的な熱量を注ぐ「好きなもの」をおもちの方に、こだわりの住まいをご紹介いただく本企画「趣味と家」。第1回目は、オンラインゲームのプレイに特化した、通称「ゲーム御殿」を建てたかぐらさんが登場。家を建てるきっかけから、驚きのこだわりの数々まで、じっくりと解説いただきました。 初めまして、かぐらと申します。42歳の会社員です。 15年ほど前にオンラインゲーム『ファイナルファンタジーXI』【※】に出会って以来、仕事以外のほとんどの時間をゲームに捧げてきたぼくは、31歳のときに地元の三重県にゲームなどの趣味に特化した注文住宅を建てました。 ※ 2002年に正式サービスが開始された、ファイナルファンタジーシリーズ初のオンラインゲーム。2016年3月にPlayStation2版とXbox360版のサービスが終了し、現在はWindows版のみサービスが継続している 大量のモニターやゲーム

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          • Appleが、PowerPCとインテルを見捨てた理由

            Tediumより。 AppleがPowerPCからIntel CPUに移行した時を振り返り、なぜ今、インテルが15年前のPowerPCと同じ立場にあるのかを考えてみよう。 アーニー・スミス Today in Tedium: おそらく、今日私が状況を説明しようとしている待望の瞬間は、ある意味で完全に避けられないでしょう。何年もの間、AppleはARMプロセッサ・アーキテクチャの知識を利用してデスクトップやノートパソコンにARMを持ち込むという噂がありました。来週の仮想ワールドワイド・デベロッパーズ・カンファレンスで、iPhoneの巨人がまさにそれを行うことを期待されています。もちろん、多くの人は失敗したパートナー、つまりAppleの垂直統合への動きにつながったビジネスの失恋相手であるインテルに焦点を当てることでしょう。しかし、私は、インテルがAppleを買収する途中で打ち負かしたプラットフォ

              Appleが、PowerPCとインテルを見捨てた理由
            • 本当にいた困った人たち〈実名編〉

              社会で出会ったおかしな人たちのことを、この際、実名で書こうと思う。 理由は以下の通り。 ・この後の人生で、彼らとかかわり合うことはないだろうこと(憎まれても構わない) ・自分だけが一方的に被害を受けて、彼らがぬくぬくと生きながらえているのは不公平なこと ・おかしな人物・行為の知見を広めることで、世の中から同じようなことを減らすべき こういうことを書くと名誉毀損になるのではという疑問については、これらは事実で、パワハラ等の事例を共有することは公益を図る目的になるので、当たらない。 〈目次〉 平林久和 赤司俊雄・後藤志乃武 青山敏之 平林久和 ウィキペディア ゲームアナリストと名乗ってゲーム関係の記事の執筆などをしていた人。 2006年頃、アルゼ(現ユニバーサルエンターテインメント)というパチスロ会社の子会社で管理職をしていた。アルゼはその頃ゲーム開発から手を引くことを決め、ゲーム開発部署の社

                本当にいた困った人たち〈実名編〉
              • ゲーム機のコントローラ,Steamで使うとどんな感じ? Xbox / PS / Switch用の8モデルで接続方法や使用感をまとめてみた

                ゲーム機のコントローラ,Steamで使うとどんな感じ? Xbox / PS / Switch用の8モデルで接続方法や使用感をまとめてみた ライター:june PCゲームをプレイするとき,操作デバイスの選択肢には,まずマウスやキーボードが入ってくるが,[W][A][S][D]キーによるキャラクターの移動が苦手だったりして,コントローラを使いたいと思う人は多いのではないだろうか。もし,PCに加えてコンシューマゲーム機も持っているなら,そのコントローラを使えば,操作に慣れているし追加費用もかからない。 だがゲーム機に付属するコントローラは,一部を除くとPCでの使用を想定したものではないので,USBやBluetoothといった規格に対応していても,素の状態では動作しなかったり,接続が安定しなかったりといったケースがある。また,PCゲームでの使い勝手がどうなるか,気になる人もいるだろう。 そこで,こ

                  ゲーム機のコントローラ,Steamで使うとどんな感じ? Xbox / PS / Switch用の8モデルで接続方法や使用感をまとめてみた
                • アイマス15周年PVの凄さを、言語化させてくれ。|なんばんマン(ぞくぞくん)

                  【2021/9/1(水)追記】 16周年を記念して公開された、『VOY@GER』MVについても言語化しました。よろしければどうぞ。 15年という月日が凝縮された思い出ボム。 それはもちろん凄まじいが、何より驚嘆したのは「記念映像としての完成度が異様に高い」こと。 あまりの出来栄えに感動した。いちプロデューサーとして、この感動を言語化したいと思った。ちっぽけな発散だが、それが私にできる、アイマス15周年への祝辞であり、最初の恩返しだと思ったのだ。 そのくらい凄いのだ、このPVは。 何が凄いか、4行で言うなら。 ・映像の構成力・設計 ・全カット(シーン)の異常なこだわり ・トランジション(場面転換)の巧みさ ・15年間を、4分30秒に凝縮する編集力 大きくはこの4つ。 以下、映像をかじった人間の視点からPVのキャプチャにコメントする形で、凄さを言語化してく。 なお、この記事は各シーンの出典や元

                    アイマス15周年PVの凄さを、言語化させてくれ。|なんばんマン(ぞくぞくん)
                  • 「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか

                    「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか ライター:西田宗千佳 「パンツァードラグーン」というIPにとって,2020年は特別な年になる。久しぶりに「現行のハードウェアで“新作”が楽しめる」からだ。 同シリーズはセガサターンというハードウェアにとって特別なものであるだけでなく,1990年代中盤から後半に発売された第5世代家庭用ゲーム機,要は「CDとポリゴンの革命の時代」を象徴する作品だ。 一方,種々の事情もあって(その一端は本稿の中で解説する),2002年末の「パンツァードラグーン オルタ」以来,シリーズ作品の系譜は途絶えており,移植やリメイクにも恵まれているとは言えないIPでもあった。 ……という話から始まると,4月2日に発売されたNintendo Switch版「パンツァードラグーン:

                      「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか
                    • Nintendo Switchで「強引移植」が増えつつある?人気ゲーム機の光に付随する“影”

                      Nintendo Switchの販売台数は2020年12月末時点で7987万台を越えており、大ヒットしたWiiを超える勢いを持っている。今後もさらなる展開が行われることを考えると、いまのNintendo Switchはかなり脂が乗っている状態といえるだろう。 ゲーム機が売れればソフトも売れる。少し古いゲームだとしても改めてNintendo Switchで出せば売れるし、インディーゲームを手軽に遊ぶハードとしても人気があるわけで、多くの作品がこのハードにやって来ているわけだ。 2021年2月、PCで展開されている『リーガルダンジョン』というインディーゲームがNintendo Switchに移植された。本作は警察官として捜査書類を読み、犯罪者を検挙するため意見書を作るアドベンチャーゲームだ。 文字を読んで推理をしていくゲームなので人を選ぶようだが、嗜好に合う人からは評価されている作品である。ゆ

                        Nintendo Switchで「強引移植」が増えつつある?人気ゲーム機の光に付随する“影”
                      • なぜ、Xbox Oneは売れなかったのか。歴代Xboxの歴史をなぞって考える。|ゲームキャスト

                        なぜ、日本でXbox Oneの販売台数が少ないのか。欧米のゲーマーからすると奇妙に映るらしい。私自身、17年前、初代Xboxの時代から「なんで日本で売れないの?」と聞かれることがあり、その回答を英文で出して反応を見てみたいという気持ちがあった。 そこで、初代XboxからXbox360までを体験し、Xbox Oneは買わなかった私の目から、Xbox Oneが失敗した理由について、自分の考えをまとめていく(あくまでゲーマーとしての私の視点で、公式なものではない)。そして、あとで英文にしようと思っている。 また、欧米からはXbox360が失敗に見えているらしいが、私はXbox360は日本で成功したと考えていることも特にはっきりと示しておく。 ※2019.11.06 20:30修正 Xbox Oneの段落でGears4の記述を削除し、宣伝していないことを強調しました。また、Xboxの綴りを修正。

                          なぜ、Xbox Oneは売れなかったのか。歴代Xboxの歴史をなぞって考える。|ゲームキャスト
                        • 「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する

                          ビデオゲームが必要とするデータ容量は、年を追うごとに増加しています。『Call of Duty』シリーズといったAAAタイトルともなると、100GBを超えるものも珍しくありません。ゲーミングPCや現世代機は、大容量(PS5・Xbox Sereis Xの場合で1TB)のストレージを備えていますが、ある程度まとまった数のゲームをインストールしようとすると、すぐに一杯になってしまいます。 今回は、「データ容量」に注目して、ビデオゲームの歴史を整理します。データ容量がどのように増大してきたか、そして時代ごとにどういった特徴があるかを示します。 この記事では、1980年代初頭から現代(2023年)までを、「ROMカセット期」「光学ディスクメディア期」「ダウンロード販売期」の3つに区分します。ただし、3つの時代ははっきりと区分できるものではなく、以下の図で示す通り、互いにオーバーラップがあります。 本

                            「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する
                          • 「CLANNADを愛する人は,Yahoo!掲示板にいた」

                            「CLANNADを愛する人は,Yahoo!掲示板にいた」 編集部:楽器 カメラマン:永山 亘 2004年4月28日。ビジュアルアーツのゲームブランド“Key”が,恋愛アドベンチャー「CLANNAD(クラナド)」を発売した。中身を知らない人でも「CLANNADは人生」なんてワードに聞き覚えはあるだろう。 2024年4月に入ってからのこと。梅雨を先取りした雨風に嫌気が差していたころ。私は“CLANNADが20周年”を迎えることに気付いた。語れる話はたくさんあったから,急いで文章をしたためた。でも。 5年に1回くらい思い出す過去に邪魔されて。 ふと,自語りしたくなり,すべて消した。 中学の生をTVアニメ「シスタープリンセス」で破壊され,Keyの恋愛ADV「Kanon」で再構築し,「AIR」で再始動した10代前半。とあるヤツのせいでネット上の人付き合いに深刻な障害を抱えていた時分。 当時のネットコ

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                            • ゲームコントローラーの戦犯はSONYじゃない

                              https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1983333 これ見て思いつきでブコメしてる人多いからちゃんとまとめておく ファミコン時代ファミコンより前まで遡ってもいいけど面倒なのでファミコンからスタート ファミコンは B A の順番 Aで決定、が多かったように思うがSTARTの方が多かったかも? スーファミ時代スーファミも B Aの順番で、Y Xが増えた これも決定はAを使う 一方でセガ陣営のメガドライブはA B Cボタン メガドラ2になってX Y Zが増えたが、基本的にはA B Cを使う そして重要なのだがメガドライブでは決定にCを使う いや、Aでも決定できたような気はするけど基本的にCを使ってた なので一番右側のボタンで決定というのはスーファミと変わらなかった プレステ時代プレステはご存じの通り□ △ × 〇 決定は〇ボタンなので、一

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                              • Kickstarterで資金集めたゲーム『Cryamore』返金対応、8年間積もった憎悪の末「あなたたちの金はいらない」。今後はポルノ絵で開発資金を確保 - AUTOMATON

                                インディースタジオのNostalgiCOは2月1日、Kickstarterにて24万ドル(約2544万円)を集めたプロジェクト『Cryamore』について、支援者全員に返金対応することを発表した。ただし制作が中止になったわけではなく、今後はKickstarterに頼らないかたちで開発を続けていくという。 『Cryamore』は2013年よりクラウドファンディングを開始した、アクションRPGだ。JRPGの影響を強く感じさせるスタイルが特徴で、読書家の少女Esmyreldaが不思議な鉱石資源Cryamoreにまつわる調査に挑むアドベンチャーとなっている。対応プラットフォームはPCのほか、公式サイトにはWii U/PlayStation 3/Xbox 360のロゴを確認可能。日本のアニメーションを彷彿とさせるキュートな絵柄や、古き良き時代を思わせる精細なドット絵が評判を呼び、5900人もの支援者

                                  Kickstarterで資金集めたゲーム『Cryamore』返金対応、8年間積もった憎悪の末「あなたたちの金はいらない」。今後はポルノ絵で開発資金を確保 - AUTOMATON
                                • 『リッジレーサー』新作を“妄想”して制作された非公式サントラが配信。シリーズの楽曲を手がけた高橋コウタ氏の最新アルバム - AUTOMATON

                                  作曲家の高橋コウタ氏は7月3日、最新アルバム「REIWA TYPE 4」をBOOTH/Bandcampにてリリースした。価格は3080円。この作品は、新たな『リッジレーサー』シリーズ作品を“妄想”して制作したのだという。 高橋コウタ氏は、かつてナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に在籍していた作曲家だ。独立後を含め、これまで多数のゲームに楽曲を提供。参加作品としては、たとえば『エースコンバット2』や『鉄拳5』『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』『バレットソウル-弾魂-』『Fit Boxing 2』などがある。また、リマスター版が今週発売となる『風のクロノア』シリーズにも参加していた。 なかでもレースゲーム『リッジレーサー』シリーズには数多く携わっており、『R4 RIDGE RACER TYPE 4』や『リッジレーサーV』『リッジレーサー6』『リッジレーサーズ』などに

                                    『リッジレーサー』新作を“妄想”して制作された非公式サントラが配信。シリーズの楽曲を手がけた高橋コウタ氏の最新アルバム - AUTOMATON
                                  • ゲームの感想2021 - 当たり判定ゼロ

                                    今年もゲームの話をする時間だ! 遊んだゲームをザックリ語っていくぞ。カッコ内は遊んだプラットフォームで、リンク貼ってるやつは個別に記事書いたやつです。 One Step From Eden(PS4) 当然ながらゲームというものは人により合う合わないがあるものだけど、これほど合うゲームも珍しいというくらい刺さった。Slay the Spireのデッキ構築とロックマンエグゼを組み合わせてスピード感を足したようなゲームで、ツモ順を考えながら横シューをやっているような感覚でとにかく脳が忙しい。ところが、あまり疲れない。自分はSlay the Spireを「考えている気分にさせる考えさせないゲーム」と思っているけど、速度を上げながらもそのDNAを完全に引き継いでいるゲーム。 Minoria(PS4) モモドラ作ったクリエイターさんの新作で、概ねモモドラと同じ方向性で作られている。一言で言えばメトロイ

                                      ゲームの感想2021 - 当たり判定ゼロ
                                    • 異形の片手用キーパッド「Azeron Cyborg」。慣れは必要だが手に馴染む形に変えられるカスタマイズ性の高さは魅力だ

                                      異形の片手用キーパッドは,慣れが必要だがカスタマイズ性の高さは魅力 Azeron Cyborg Text by 小西利明 PCゲーマー向けの入力デバイスで,地味ではあるが根強い人気を誇るのが「片手用キーパッド」(※片手キーボードとも)という製品だ。キーボードやゲームパッドの機能をコンパクトにまとめて片手で操作できるようにした機器で,左手で使うように設計されたものが多い。単にキーボードの一部キーをまとめただけの安物もあるが,人気があるのは,各キーやスティックに任意の機能を割り振れるカスタマイズ重視の製品だ。ゲーマーだけでなく,作業時にキーボードショートカットを多用するデザイナーやイラストレーターからの需要も高い。国内で広く流通している製品としては,Razerの「Razer Tartarus Pro」(以下,Tartarus Pro)が挙げられる。 使ってみるとなかなか便利な片手用キーパッドで

                                        異形の片手用キーパッド「Azeron Cyborg」。慣れは必要だが手に馴染む形に変えられるカスタマイズ性の高さは魅力だ
                                      • 『ナイツ NiGHTS into dreams...』Steam版が無料配布中。通常国内ユーザーは手に入らない貴重なゲーム - AUTOMATON

                                        セガは10月15日、同社設立60周年を記念した海外向け特設サイトを通じて、Steam版『ナイツ NiGHTS into dreams…』の無料配布を開始した。配布コード数に限りがあり、なくなり次第終了となる。 *PS3/Xbox 360版のトレイラー 『ナイツ NiGHTS into dreams…』は、セガのソニックチームが開発し、もともと1996年にセガサターン向けに発売された3Dアクションゲームだ。ツインシーズという街で暮らすエリオットとクラリスは、悪夢から逃れようとする中でイデアパレスと呼ばれる神殿に囚われたナイツと出会う。そしてナイツと同化した彼らは、悪夢の住人たちから夢を作り出す光イデアを取り戻す冒険に出る。 本作のステージは3Dグラフィックで表現された周回コースとなっており、設置されたリングを通過しゲージを溜めてダッシュしたり、軌跡で輪を作り敵を消したりと、アクロバティックに

                                          『ナイツ NiGHTS into dreams...』Steam版が無料配布中。通常国内ユーザーは手に入らない貴重なゲーム - AUTOMATON
                                        • アマチュア向けゲーム開発環境を13年前と比較すると - ABAの日誌

                                          昨今の自作ゲーム向けハンドヘルドゲーム機を調べたついでに、13年前の2009年にアマチュア向けゲーム開発環境について書いていたことを思い出した。 せっかくだからハンドヘルドゲーム機以外についても、ここ13年でどういう変化があったか、知っている範囲で書いておこうかと思う。 PC 王道。最先端のCPU, GPUを使ったゲーム開発が可能。言語、ライブラリもお好みしだい。欠点としては、ゲームが実行される環境があまりにバラバラなので、環境依存の問題がおきやすいことと、統一したゲーム配布プラットフォームがないこと。アマチュア向けSteamみたいのがあるといいんだが。 Unity、Unreal Engine、Godotを代表とするゲームエンジンを使うことが標準となった。DirectXを直接さわってごにょごにょみたいなことはだいぶ減ったと思う。ゲームエンジン本体の豊富な機能と、付属するアセットストアがゲー

                                            アマチュア向けゲーム開発環境を13年前と比較すると - ABAの日誌
                                          • エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2024年版

                                            By ほしのるる 毎年おなじみのエイプリルフールが今年も始まりました~!どれが本当でどれがウソなのか、もしかしたらネタのふりをしているだけでマジなのではないか?というようにして現実と虚構が溶け合っていくカオスな一日のはじまりはじまり~。 ◆エイプリルフールのネタのタレコミのやり方 この記事中に未掲載のネタで「エイプリルフールやってる!」というのを発見したときや「うちもエイプリルフールをやってます!」という自薦の連絡はネタのタレコミ用メールフォームから送信してもらえればOKです! ・掲載されやすくなる押さえるべきポイント GIGAZINE編集部員がサイトを見に行っても「どれがエイプリルフールのネタなのだ……?」ということで瞬時に判断できない&ネタの意味がわからず記事化をあきらめてしまうしかない……となったり、「どこかがいつもと違うらしいが元のサイトの状態を知らないので、どこがどう変化したかま

                                              エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2024年版
                                            • セガサターンや初代Xboxを今,遊びたい! とアップスケーラーで環境を構築した話。まさかケーブルが問題になるなんて……

                                              セガサターンや初代Xboxを今,遊びたい! とアップスケーラーで環境を構築した話。まさかケーブルが問題になるなんて…… ライター:BRZRK 突発的に数世代前のゲームを遊びたくなる。そんな経験をした人も,4Gamer読者であれば決して少なくないだろう。かくいう筆者もむかぁぁし購入したセガサターンやドリームキャスト,初代Xboxが突然遊びたくなってしまって悶絶していた。 しかし,今の環境でそれらを遊ぶには,いくつかのハードルを越える必要があり,実現には四苦八苦してしまった。この経験は誰かの参考になるかもしれないと考え,今回はその時のことをまとめてみた次第である。 押入れから引っ張り出したセガサターンのコレクションの一部。遊び倒しておきたいゲームがまだまだイッパイあるぜ! まずは映像を映し出せるようにしたいね レトロなゲーム機を現代の環境で遊ぼうとすると,問題になってくるのが映像関連だ。昨今の

                                                セガサターンや初代Xboxを今,遊びたい! とアップスケーラーで環境を構築した話。まさかケーブルが問題になるなんて……
                                              • 書籍「ゲームの歴史」について(11) | Colorful Pieces of Game

                                                このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・回収になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (11)は3巻の第19-21章を扱ったものになる。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(12/終)書籍「ゲームの歴史」について(11)書籍「ゲームの歴史」について(10)書籍

                                                • 書籍「ゲームの歴史」について(9) | Colorful Pieces of Game

                                                  このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (9)は2巻の第13-16章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

                                                  • 『エルシャダイ』の“例の動画”、フリー素材として無料配布中って知ってた? 学校や会議の資料、ホームページ、チラシ、商用での利用も問題なし | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                    2011年4月28日にプレイステーション3、Xbox 360で発売されたアクションゲーム『エルシャダイ』。「そんな装備で大丈夫か?」、「大丈夫だ、問題ない」。そんなやり取りの映像が発売前に公開され、動画投稿サイトを中心に大きな話題となった。本作をプレイしたことがないという人でも、この映像を見たことがある、このセリフを知っているという人は少なくないだろう。

                                                      『エルシャダイ』の“例の動画”、フリー素材として無料配布中って知ってた? 学校や会議の資料、ホームページ、チラシ、商用での利用も問題なし | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                    • 「アーマード・コア」の何にそんなに熱狂したのか。10年ぶりの最新作発売前に初期3部作で振り返る

                                                      「アーマード・コア」の何にそんなに熱狂したのか。10年ぶりの最新作発売前に初期3部作で振り返る ライター:箭本進一 自分でカスタマイズした人型兵器を駆り,傭兵となって戦場へと赴くメカアクション「アーマード・コア」(以下,AC)シリーズ。その最新作である「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4/Xbox One 以下,AC6)が2023年8月25日に発売される。前作「ARMORED CORE VERDICT DAY」(PS3/Xbox 360)から約10年,ネット上ではファンによってネタにされ続けてきた「ACの新作」が,ついに,ようやく,本当に遊べる日が来るのだ。 筆者を含めた長年のファンたちは「ACの新作は欲しいけれど,可能性は低いかもなあ」「ACの続編が出るなら,そのハードごと買うよ」などと夢を語り合うのが

                                                        「アーマード・コア」の何にそんなに熱狂したのか。10年ぶりの最新作発売前に初期3部作で振り返る
                                                      • 【マイケル・ジャクソン没後10年】ゲーム『ムーンウォーカー』に魂を込めたキング・オブ・ポップと、彼を支えたセガスタッフの交流を振り返る

                                                        【マイケル・ジャクソン没後10年】ゲーム『ムーンウォーカー』に魂を込めたキング・オブ・ポップと、彼を支えたセガスタッフの交流を振り返る キング・オブ・ポップ──マイケル・ジャクソンがこの世を去ったのは2009年6月25日のことだった。 時の流れは速いもので、あれから今日でちょうど10年経つが、いまだ彼の死が信じられない人も多いかもしれない。 なぜなら今なお彼は、この世に残した音楽でもって、世界中のリスナーの心の中で生き続けているからだ。 それは、ビデオゲームに関しても同様である。 セガ・エンタープライゼス(現セガゲームス)がリリースした『マイケル・ジャクソンズ ムーンウォーカー』(1990年8月)や『スペースチャンネル5』(1999年12月)、『スペースチャンネル5 パート2』(2002年2月)にも、彼の鮮やかな姿が残されている。 それら出演作品をプレイすればいつでも、マイケルは我々ゲーム

                                                          【マイケル・ジャクソン没後10年】ゲーム『ムーンウォーカー』に魂を込めたキング・オブ・ポップと、彼を支えたセガスタッフの交流を振り返る
                                                        • VRChatのすべて(すべてではない) - Narazaka::Blog

                                                          VRChat口伝ノウハウ結構膨大にある気がするので、思いつくものを一度一括で吐き出してみようというやつです。 これを読めばVRChatの全てが分かる!!(大嘘 基本的にリンク集+αという感じですが、めちゃくちゃ色々手を広げて書いているので間違ってるとこ見つけたらコメントに書いてください。 なおこの記事はVRChat Advent Calendar 2020の6日目、VRChat Advent Calendar 2021の9日目のやつです。 adventar.org adventar.org 2021年色々更新してきて8万文字も超え、情報が当初の倍ちかくにはなったんじゃないかと思います。2022年もやっていくぞ。 本記事以外の「すべて」 本記事は主にVRChatに入ってからの生活面にフォーカスしたものですが、本記事以外の「すべて」系記事もあるのでご活用下さい。 「VRChatのアバタートラブ

                                                            VRChatのすべて(すべてではない) - Narazaka::Blog
                                                          • [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! コーエーテクモゲームスの“生きる三国志事典”中山茂樹氏(55歳)

                                                            [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! コーエーテクモゲームスの“生きる三国志事典”中山茂樹氏(55歳) 編集部:楽器 カメラマン:永山 亘 コーエーテクモゲームス “シブサワ・コウ”ブランド シニアリーダーの中山茂樹氏 ゲーム業界では秀作を生んだクリエイターが名を上げ,いつしか会社の顔となり,界隈の代弁者として,業界の印象を形成してきた。 しかし,彼らの総数は業界従事者の1%ほどだろう。その裏には開発のみならず,広報や経理,社内エンジニアにカスタマーサポートなど,名を上げずとも人生を生きる99%側の“名もなき戦士たち”がいる。 言い換えればそれは我々であり,世界の大多数だ。 ゲーム業界自体,未成熟ゆえの輝きがあった昭和・平成時代とは違い,今では就業規則に福利厚生にコンプライアンスにと成熟した。大手を中心とする一部メーカーでは徐々に“定年退職者”も増加している。 そこで本稿では,業界の

                                                              [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! コーエーテクモゲームスの“生きる三国志事典”中山茂樹氏(55歳)
                                                            • PlayStation Vitaがゲーム業界に与えた影響とは?

                                                              by Pete Slater 2012年に登場した「PlayStation Vita(PS Vita)」は、有機ELディスプレイや3G通信対応など、当時としては先駆的な機能を多数備えた携帯型ゲーム機でした。そんなPS Vitaがゲーム業界に残した遺産について、IT系ニュースメディアのThe Vergeが解説しています。 ‘The little handheld that could’: examining the Vita’s impact a decade later - The Verge https://www.theverge.com/2021/6/24/22545198/playstation-vita-10-year-anniversary-sony-handheld PS Vitaの開発が始まったのは2007年、当時はまだPlayStation Portable(PSP)がま

                                                                PlayStation Vitaがゲーム業界に与えた影響とは?
                                                              • 『アイドルマスター』15周年記念開発スタッフインタビュー、小山順一朗氏×坂上陽三氏×中川浩二氏。プロジェクト誕生の経緯や15年間の思い出などを語る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                「つぎの1年はないかもしれない」から15周年へ ――15周年を迎えた率直な感想を聞かせてください。 小山ここまで続いて本当によかったです。ナムコブランドとしては、『鉄拳』シリーズ(第1作は1994年発売)、『テイルズ オブ』シリーズ(同1995年)、『エースコンバット』シリーズ(同1995年)、『太鼓の達人』シリーズ(同2001年)などに次ぐ、長寿タイトルになりました。 坂上15周年続いたのは本当にありがたいことですね。でも、アーケードのころからスタッフが積み重ねてくれた結果だと思っています。アーケードチームのスタッフが家庭用も手伝ってくれて、家庭用のスタッフはアプリも手伝ってくれて、みんなで積み重ねてきたという思いが強いです。なんと言っても、強く支えてくださったプロデューサー(お客さん)の皆さんのおかげで成長してきたコンテンツだなと。それこそライブのタイトルに1周年や2周年と付けていたの

                                                                  『アイドルマスター』15周年記念開発スタッフインタビュー、小山順一朗氏×坂上陽三氏×中川浩二氏。プロジェクト誕生の経緯や15年間の思い出などを語る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                • 次世代ゲーム機を買う前に知っておきたい映像規格の話|みふ

                                                                  次世代機っていうとなんかSS、PS、64のあたりのイメージつよいよね。 最初に結論だけ簡潔に書いておくが、これから次世代ゲーム機と一緒にテレビなんかも新調しようとしているひとは注意しないと残念なことになるかもしれないぞという話だ。 先日、ついにマイクロソフトの次世代ゲーム機Xbox Series S(XSS)とXbox Series X(XSX)の詳細が発表されてトゥイッターの僕の観測範囲内ではお祭り騒ぎになっていた。 その前日もゼルブレイド無双でお祭り騒ぎだったしこいつら毎日騒いでるな? XSSが32980円、XSXが49980円と、OS代は上乗せするからそのスペックのPCをその値段で売ってくれって感じのかなり攻撃的な価格でお出ししてきて、後攻となるPS5がどう出るのかというのも気になるところだが、今回はマシーンスペックの話ではなく、規格の話をしていこうとおもう。 2020/09/17追

                                                                    次世代ゲーム機を買う前に知っておきたい映像規格の話|みふ
                                                                  • ポケモンとしては革新的な傑作、現代のRPGとしては三流──『Pokémon LEGENDS アルセウス』レビュー

                                                                    私は『Pokémon LEGENDS アルセウス』(以下、「アルセウス」と表記)の長所を100個言うことができる。同時に、本作の短所についても100個くらいは指摘できる。 「アルセウス」は「ポケットモンスター」シリーズとしては極めて革新的だ。一方、現代の大規模なRPGとしてみると明らかに十数歩遅れているともいえる。 ビデオゲームの評価は視点によって変化するものだが、それにしても「アルセウス」は体験した人によってどう映るかかなり変わってくる作品だ。それこそ、自身のタイプを自在に変えることのできる幻のポケモン、アルセウスのように。 「ポケットモンスター」シリーズの新たな挑戦となる一作 本作は「ポケットモンスター」シリーズの新たな可能性として制作されたゲームであり、古典的なRPGにアクション要素が追加されているのが最大の特徴だ。開発元のゲームフリークにとっても挑戦的なタイトルになるのだろう。 ま

                                                                      ポケモンとしては革新的な傑作、現代のRPGとしては三流──『Pokémon LEGENDS アルセウス』レビュー
                                                                    • PS5 vs XBOX世界勢力図

                                                                      運命の11月、世界を征するのはどっち? ひと足先に検索データとオンラインの市場シェアをもとに英国の検索エージェンシーのRise at Sevenがこんな勢力図を発表しました。 ご覧のように世界ゲーム市場の84%はPSが占め、161か国中148か国で優勢です。対するXBoxは13か国で、中国以外は小国ばかり(シェア90%超のアフガニスタン、77%のガボンと米領サモアなど)。初代Play Station登場から26年、優位は揺るぎないものに見えます。 日中米のシェアは下記のとおりです。 中国:XBox 54.97% / PS 45.03% ※大国で唯一のXBox派 米国:XBox 43.02% / PS 56.98% 日本:XBox 1.05% / PS 98.94% もっとも差がついているのは日本ですけど、まあ、初代XBoxは日本の家には大きすぎたし、2代目360は死の赤リング(RRoD:R

                                                                        PS5 vs XBOX世界勢力図
                                                                      • マイクロソフトが「任天堂の買収を試みた」当時の関連資料を公開。Xboxの歴史を展示するバーチャル博物館にて - AUTOMATON

                                                                        ホーム ニュース マイクロソフトが「任天堂の買収を試みた」当時の関連資料を公開。Xboxの歴史を展示するバーチャル博物館にて マイクロソフトは11月23日、Xboxのこれまでの歴史を展示したバーチャル博物館「Xbox Museum」を公開した。初代Xboxが米国で発売されてから、今年11月15日で20周年を迎えたことを記念したウェブサイトである。 Xbox Museumでは、初代Xboxから最新機種であるXbox Series X|Sまでの同社の歩みにおける、さまざまな出来事を貴重な内部資料とともに紹介。バーチャル空間の中を歩いて閲覧できる。このなかでは、マイクロソフトが任天堂の買収を試みた当時の資料も展示されているとして、ゲーマーの注目を集めているようだ。 家庭用ゲーム機市場に本格進出したマイクロソフトが、任天堂を買収しようとしていたという噂は過去にさまざま飛び交っていたが、今年1月にな

                                                                          マイクロソフトが「任天堂の買収を試みた」当時の関連資料を公開。Xboxの歴史を展示するバーチャル博物館にて - AUTOMATON
                                                                        • AIの力だけでAngry Birdsのコピーゲームを作成したエンジニアが登場、作成時に使用したプロンプトも公開中

                                                                          AIの実践的な使い方を研究しているジャヴィ・ロペズさんが、AIの力を最大限に活用してAngry Birdsのコピーゲーム「Angry Pumpkins」を作成する様子を投稿しています。 Midjourney, DALL•E 3 and GPT-4 have opened a world of endless possibilities. I just coded "Angry Pumpkins 🎃" (any resemblance is purely coincidental 😂) using GPT-4 for all the coding and Midjourney / DALLE for the graphics. Here are the prompts and the process I followed: pic.twitter.com/st3OEhVVtK— Javi

                                                                            AIの力だけでAngry Birdsのコピーゲームを作成したエンジニアが登場、作成時に使用したプロンプトも公開中
                                                                          • Switch発売から3年経った今もJoy-Conのドリフトは重大な問題だ

                                                                            間違いなく、Nintendo Switchは任天堂史上最も用途が広く、最も成功したコンソールの1つだが、ある重大な問題も抱えている。Switchは任天堂の最も耐久性の低いハードなのかもしれないのだ。ゲーム機本体の設計上の欠点はほとんど些細なものだが――亀裂の入った背面パネルはいただけないが、マリオをティラノサウルスに変身させる楽しさを妨げるものではない――コントローラーについては同じことは言えないだろう。 Joy-Con関連のトラブルは2017年のSwitchローンチ当時から浮上していたのに、2020年現在でもいまだに解決されていないのは全く不可解である。特にJoy-Conが勝手に動くドリフト問題は深刻な欠陥だ。3年間のSwitch使用歴の中で、私はSwitch Liteの登場や、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックが北米で任天堂の修理センターを閉鎖に追い込んだり、S

                                                                              Switch発売から3年経った今もJoy-Conのドリフトは重大な問題だ
                                                                            • 2Dアクションゲームの古典的傑作「プリンス・オブ・ペルシャ」の開発秘話を開発者が語る

                                                                              1989年にApple II専用タイトルとして発売された「プリンス・オブ・ペルシャ」は2Dアクションゲームの傑作として知られており、スーパーファミコンやメガドライブ、ゲームボーイなど数多くのゲーム機にも移植されました。そんなプリンス・オブ・ペルシャのオリジナル版を開発する上で、Appleが1977年に発売したApple IIに存在した「メモリの制限」がゲームデザインにどんな影響を与えたのか、制作者であるジョーダン・メックナー氏本人が開発秘話を明かしています。 How Prince of Persia Defeated Apple II's Memory Limitations | War Stories | Ars Technica - YouTube プリンス・オブ・ペルシャは、アラビアンナイト風の世界の中で、主人公がギロチンやスパイクなどのトラップをかいくぐって姫を助け出すというアクシ

                                                                                2Dアクションゲームの古典的傑作「プリンス・オブ・ペルシャ」の開発秘話を開発者が語る
                                                                              • Steamゲーム紹介「メトロイドヴァニア」23選(2021/5/15更新)|つかさん

                                                                                アクションゲームの中で、俗に「メトロイドヴァニア」と呼ばれるジャンルがある。 Steamでも、「メトロイドヴァニア」タグで検索すれば、数多くのタイトルを見つけることができるので、これらを含め、私が面白いと思うメトロイドヴァニアのタイトルを紹介していきたいと思う。 また、これは私のブログ『Blog – 19XX』で掲載した記事をnoteに転載したもので、タイトルの多くは、私がSteam上で作成したキュレーター『Game-19XX』でも紹介している。 ⇒Steamゲーム紹介「メトロイドヴァニア」: Blog - 19XX ⇒Steam キュレーター: Game-19XX 今後、タイトルは随時追加する予定。 メトロイドヴァニアとは?まず「メトロイドヴァニア」という呼称について。 1986年に発売されたゲーム『メトロイド』と、1997年に発売された『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(海外名『Ca

                                                                                  Steamゲーム紹介「メトロイドヴァニア」23選(2021/5/15更新)|つかさん
                                                                                • レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編

                                                                                  レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 アイドルというのは、歌がうまくてかわいくてなどという素材の問題ではないと思う。素材と客との関係性において発生する「状態」のようなものだ。 消しゴム版画家兼コラムニストだったナンシー 関氏は,朝日新聞社(当時)の「週刊朝日」に連載していた“小耳にはさもう”(1996年3月6日付回)で,このように述べました。 近年,アイドルを題材にしたゲームが「溢れかえっている」と形容できるほどに増えていることは,皆さんもご存知の通り。関氏の述べた切り口から考えてみると,今は「ゲームおよびゲームのキャラクターが,プレイヤーとの“関係性”や“状態”を構築できるだけの表現力を獲得することに成功した」時代だと言えるかもしれません。 そんな

                                                                                    レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編