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2008年1月14日のブックマーク (8件)

  • 『ポジティブ教について - 【B面】犬にかぶらせろ!』へのコメント

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    『ポジティブ教について - 【B面】犬にかぶらせろ!』へのコメント
    topo-gigio
    topo-gigio 2008/01/14
    自己啓発に人々が惹かれる仕組みをいくら解き明かしても本質的な意味はなくないか?「自己啓発」の価値は厳然としてあるわけで。胡散臭いとか嫌悪感とか、その価値や可能性を味わうだけでいいんじゃないか
  • はてなハイク サービス終了のお知らせ

    topo-gigio
    topo-gigio 2008/01/14
    これは意外に重要か。ノイズをどう判断するかだが
  • Life is beautiful: アップルは「音楽制空権」を取りにくるのか?

    少し前に「スタバとアップルの提携が見せてくれるメディアビジネスの提携」というエントリーを書いてから、「私がアップル内部にいたとしたら、次はどんな戦略を採るか」を色々と考えて来たのだが、私の答えは「音楽制空権」の制覇。 スタバに限らず、今はホテル・レストラン・小売店・ショッピングセンターなどさまざまな場所で音楽がどこからともなく聞こえて来るが、その時にiPhone/iPod touchを取り出せばそこで流れている曲が何かを知ることが出来、購入も出来たとしたら、どんなに便利だろう。映画を見た後に、その場でテーマ・ミュージックを購入できるとしたら、どんなに便利だろう。これを文字通り「あらゆる場所」で実現してしまうことが、「音楽制空権」の制覇だ。 数年前ならSFの世界のような話だが、ブロードバンドがコモディティ化して来た今の時代ならば十分に可能な話である。日でこれをやるのであれば、組む相手は昔な

    topo-gigio
    topo-gigio 2008/01/14
    ちょっとわくわくするようなことの実現をシンプルに現実にしていくからすごいよな
  • モンスターエンジン - Wikipedia

    西森 洋一(にしもり よういち、1979年1月21日 - )(45歳) ボケ・ネタ作り担当、立ち位置は向かって左。 大阪東大阪市出身。身長173cm、体重60kg。血液型O型。妹がいる。 NSC大阪校23期出身で、「にのうらご」以前は同期のおいでやす小田とコンビ「蛇腹」を組んでいた[1]。 1年先輩の武智(スーパーマラドーナ)が率いる武智軍団へ属している[2]。 実家は精密機械部品を扱う工場を経営している。西森が小学5年時、実父が脱サラして工場を始めた。主な製品はリテーナープレート[3]。フォークリフトやトラックなど様々な車の運転ができる[3]。 実家の家業から「鉄工所ラップ」「鉄工所あるある」を得意とし、「ものすごくちょっとだけ遅刻してきた人」「日語が分からないインド人が面接に来た時」「弁当をべている途中にハエが飛んできた時」「作業中の中国人が話しかけられた時」「職人の早い判断」と

  • mbp&co: ジョブズの卒業式スピーチを字幕で

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  • 字幕.in | Steve Jobs Stanford Commencement Speech 2005

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  • 卒論話のついでにこれから卒論を書く人へ勝手に偉そうなアドバイス(一部言語系限定) - 誰がログ

    もちろん僕は言語系の論文しか書いたこと無いですし、言語系の論文の指導しかしたこと無いので、これが他の分野にも当てはまるかどうかは全然わかりません。 もうさすがに今年度提出の人には間に合わないと思うので、来年度提出の方々へ。 ※今回はなんか内容も表現も偉そうになってしまいました…まあでもこれも実は半分以上愚痴なのです。あ、もちろん内容自体は音ですよ。 ※追記:karpaさんのはてブコメを読んでそれもそうかな、と思ったのでタイトルをちょこっと変更しました。ありがとうございます。 ※追記2:合わせて一つ前の卒論話も読んでいただけると嬉しいです。研究の道へ進もうと思っている方も、そうでない方も(むしろそうでない方々に)。 ※追記3(2008/01/16):はてブコメントや関連エントリへの応答、内容についての若干の補足などに関するエントリを書きました↓ (学術的な)面白さについて、と卒論話へのいく

    卒論話のついでにこれから卒論を書く人へ勝手に偉そうなアドバイス(一部言語系限定) - 誰がログ
  • 囚人のジレンマ - Wikipedia

    この項目では、ゲーム理論について説明しています。横山秀夫原作の「囚人のジレンマ」(「第三の時効」所収)については「第三の時効」をご覧ください。 囚人のジレンマ(しゅうじんのジレンマ、英: prisoners' dilemma)とは、ゲーム理論におけるゲームの1つ。お互い協力する方が協力しないよりもよい結果になることが分かっていても、協力しない者が利益を得る状況では互いに協力しなくなる、というジレンマである[1]。各個人が合理的に選択した結果(ナッシュ均衡)が社会全体にとって望ましい結果(パレート最適)にならないので、社会的ジレンマとも呼ばれる[2]。 1950年に数学者のアルバート・タッカーが考案した[3]。ランド研究所のメリル・フラッド(英語版)とメルビン・ドレシャー(英語版)の行った実験をもとに、タッカーがゲームの状況を囚人の黙秘や自白にたとえたため、この名がついている[4]。 囚人の