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designとuxに関するtxmx5のブックマーク (16)

  • 酔いどれデザイン日誌 - Drunken Design Diary -

    皆さん、UIデザイン時のエンジニアとの情報連携を行う際、どのツールを使っていますか?私はFigmaを愛用しています。 ただ、このFigmaに一点だけ気に入らない箇所があります。それはコメントが要素に吸着しない(くっつかない)ことです。これができないせいで、修正等で要素のサイズが変わったり場所が変わった際、すべてのコメントの位置を手作業で修正するという無駄な作業が発生していました。 いつかアップデートで修正されるだろうと思って我慢していましたが、全く修正されず・・・。もはや諦めていたのですが、つい最近Figmaでコメントを要素にくっつける方法を発見したので、今回はその方法を皆さんにお伝えしようと思います。 目次 Figmaのコメント仕様について Figmaのコメントを要素に吸着する方法 Figmaについて思うこと Figmaのコメント仕様について まず、Figmaのコメントが何に対して吸着し

    酔いどれデザイン日誌 - Drunken Design Diary -
  • 読みやすさのデザイン備忘録 | 深津 貴之 (fladdict) | note

    noteのコア体験は、「読む楽しさ」と「書く楽しさ」だと考えています。 来ならコア体験は、調査でしっかりと導くべきものです。しかしアカデミックなUXとは異なり、実際のスタートアップ環境では時間とリソースに限界があります。このため調べながらも、走り出さなければなりません。 まず序盤はヒューリスティック(経験)ベースのデザインを行いつつ、調査やテストが可能なところから、裏づけやチューニングを行う流れになりそうです。 以下、「読書体験」における「可読性」のパートのメモ。noteチームにとりあえず提案する予定の諸々です(現時点では個人の見解です)。基的には「当たり前のことを、当たり前に」やる予定。「これもやっとけ」的なことがあれば、タイポグラファーの諸先輩の方々には、ぜひご意見をお伺いできればと。 書体をサンセリフ系に変えるべきか?デジタルでは、一般的にサンセリフ体の可読性は、ローマン体よりも

    読みやすさのデザイン備忘録 | 深津 貴之 (fladdict) | note
  • キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    この文脈では、「編集内容のキャンセル」という処理を続行しても良いかをユーザーに確認しています。続行に同意したい多くのユーザーは直感的に同じ表記の「キャンセル」を押したくなるでしょう。しかしそれでは編集のキャンセルが実行されません。 このキャンセルボタンが意味するのは、「『編集内容をキャンセルする』のキャンセル」なのです。つまり、ユーザーが望み通りに編集内容を破棄するためには、反対側のOKボタンを選ぶべきなのです。このような「キャンセルのキャンセル」は二重否定で意味がややこしくなるので避けなければなりません。 ここで「キャンセルのキャンセル」にならなければ良いということで、次のようにボタン名を変えてみました。 これでもう迷うことは無くなりましたか……? 私はこの修正は誤りだと判断します。「はい」「いいえ」は結果を予想しにくい表現なので、ダイアログのアクションボタンに用いることはあまり適切では

    キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • 【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz

    【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステUIの要諦は基ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はUI/UXデザインパートの模様をレポートする。UI/UXデザインのパートでは、Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏(写真)が登壇した。 『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラ

    【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz
  • 新サービス立ち上げ時の重要指標のデザイン - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは、株式会社ビットジャーニーに出向中の出口 (@dex1t) です。ビットジャーニーでは、社内情報共有ツール Kibela*1のサービス設計やプロダクトマネジメントに責任を持ちつつ、エンジニアとして開発全般に携わっています。 今回は、新サービスの立ち上げ時にどのような考えで重要指標*2を設計し、それを実際の開発のなかでどう使っていくかという話をします。 なぜ検証をするのか そもそもなぜ新サービス立ち上げ時に、重要指標や検証といった考えが必要になるのでしょうか。それを考えるにあたって、クックパッド的なサービス開発の流れを改めて整理してみます。 企画と検証は表裏一体 サービス開発といえば、企画・開発・検証をぐるぐる回すというのが一般的だと思います。指標は検証段階で活用する道具です。企画で考えたことを確かめるのが検証段階であり、企画と検証は表裏一体です。 したがって、指標の設計をするにあ

    新サービス立ち上げ時の重要指標のデザイン - クックパッド開発者ブログ
  • Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】

    さて、日でもとうとう「ポケモンGO」がローンチされました。皆さんも恐らくご存知の通り、一足先にリリースされたアメリカではもはや社会現象になっています。ローンチからたった一週間ですでにモバイルゲーム歴代最高のユーザー数を獲得し(!)、アクティブユーザー数ではTwitterを追い越しました。僕が住む比較的郊外でさえ、道を歩けばポケモンGOをプレイしている人と何度もすれ違います。アメリカに住んで12年、こんなことは初めてです。とにかく話題で持ちきりのポケモンGO、このゲームを任天堂と共同で開発している会社がサンフランシスコにあるNiantic, Inc.です。 Niantic, Inc.は元々Googleの社内スタートアップとして始まり、これまでにIngressというモバイルゲームを開発してきました。Ingressゲームコンセプトは陣取りゲームゲームフィールドは私たちが住む現実の世界そのも

    Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】
  • 人を強制的に幸せにするデザインとインターフェース | fladdict

    最近よく考えることに、人間を強制的に幸福にするユーザーインターフェースは作れないか、という着想がある。100万ユーザー級のアプリのUI改善に何か関わった結論として、単に使いやすいインターフェースや、KPIアゲアゲの設計とかに飽きた。 むしろ統計、認知心理学、脳科学、行動経済学などをフル活用して、デザインで強制的に幸せを生産できないだろうかと考える。 幸せは生産できるか? アメリカの哲学者、ウィリアム・ジェームズの言葉に、「私達は幸せだから笑うのではない。笑うから幸せなのだ」というものがある。日にも類似の表現として、「笑う門には福来る」という諺がある。 両者で注目したいのは、因果関係の方向だ。どちらも方向として、「笑う」→「幸福」という因果関係を説いている。「幸福」→「笑う」ではない。 実は最近の脳の研究によると、とりあえず口角を持ち上げれば、人間の脳はドーパミンを生産するのだという。脳

    人を強制的に幸せにするデザインとインターフェース | fladdict
  • 第2回 深津貴之―アプリ開発者からその先へ | gihyo.jp

    先を歩むエンジニアへのインタビューを通してエンジニアのキャリアについて考える連載、今回は、UI(User Interface)に主眼を置いた斬新なWebサービスをFlashで提供し、iPhoneアプリの黎明期からヒットを何作も出してきた、「⁠fladdict」という名前でも有名なTHE GUILDの深津貴之さんにお話を伺いました。 [撮影:平野正樹] デジタルと物理的なデザインを学んだ大学時代 ─⁠─いつからテクノロジに興味を持ち始めたのでしょうか? 深津:大学で「都市情報デザイン研究室」に所属し、「⁠テクノロジで生活がどう変わるか」を研究していました。そこでおじいちゃんと孫に遠隔でコミュニケーションが発生するとどう変化が起こるのかなどを研究しました。いろいろとやっているうちにインタラクションやUIに興味を持ち、Flashを始めました。その後、就職に興味が湧かず、学びたいこともあったので

    第2回 深津貴之―アプリ開発者からその先へ | gihyo.jp
  • 確実に良くするUI/UX設計

    日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/

    確実に良くするUI/UX設計
  • iOS アプリの UI でこれだけはおさえたい細部のインタラクション3つ - クックパッド開発者ブログ

    Holiday 事業室の多田です。先日 Elasticsearch の記事を書いた内藤と共に Holiday ( https://haveagood.holiday ) の開発を行っています。 Holiday は、去年9月に Web 版をリリースしましたが、よりおでかけを楽しくするために今年3月に iPhone アプリをリリースしました(ダウンロードはこちら)。 アプリの開発過程ではコンセプトや仮説を立て、その検証や実現のために作っては壊すことを何度も繰り返し行いますが、実現したい価値を提供するためには、出来上がったプロダクトの細部のインタラクションも重要になってきます。細かい部分に気を配り使い心地を良くしてこそ、当に提供したい価値をまっすぐに届けることができるためです。逆に言えば、最後の最後で細かい部分がちゃんとしていないばかりにそれまでの過程が無駄になったらもったいないですよね。 今

    iOS アプリの UI でこれだけはおさえたい細部のインタラクション3つ - クックパッド開発者ブログ
  • iPhone6が露呈させるかもしれないiOSのデザインリスク - UXエンジニアになりたい人のブログ

    iPhone 6 or iPhone Air? | Flickr - Photo Sharing! iPhone6の情報がどんどん出てくるようになりました。2サイズ展開になって、大きいほうは5.5インチになるだとか。ほんとか嘘かは分からないですが、ともかく楽しみですね。 さて、それら情報を聞いて、もしかしてiPhone6の発売によって露呈するかもしれないデザインリスクがあるんじゃないかと感じたので、それを紹介しようと思います。 ざっくり言うと、「戻る」操作に関することです。 物理的なリスク これは難しい話じゃないです。iOSはAppleのヒューマンインターフェイスガイドラインによって「戻る」ボタンは左上に置くことが推奨されてます。でも、これ以上画面が大きくなったら、右手で持った時「戻る」ボタンに届かないだろって話。 ためしに手元にあったGalaxy Note(5.3インチ)を手にとって試し

  • 否定派によるフラットデザイン擁護論 - UXエンジニアになりたい人のブログ

    わたしはフラットデザインの否定派だ。 コンピューターはあらゆる物事をあらゆる角度から解決してくれる。それゆえ「なにを意図してどう解決させようとしているのか」をうまく伝えないと、とっつきづらさや失望につながってしまう。画面上の凹凸、ウインドウの形、マウスカーソル、タッチスクリーン上のめくれた紙風のエフェクトなど、UI上の様々な表現はコンピューターに『わかりやすさ』『親しみやすさ』を求めて先人たちが苦労を重ねてようやく創り上げた“共通言語”であり、UXの基礎をなすものだ。この先人の知恵と苦労の結晶を単なるオシャレさだけで破壊するのは合理性に欠ける。 というのが基的な主張だ。もっと端的に行ってしまえば、ボタンも境界もわからないような画面をみてもどう使っていいかわかんないじゃないかバカ、である。いまもその気持ちはあまり変わっていない。 しかし、最近別の視点もあるな、と思い始めたのでそれを記してみ

    否定派によるフラットデザイン擁護論 - UXエンジニアになりたい人のブログ
  • 成功したがゆえに崩壊しつつあるiOSのシンプル哲学 - UXエンジニアになりたい人のブログ

    前回こんな記事を書いた。要約すると「戻る」に手が届かねえって話。 同意も多かったのだが、「左端をエッジスワイプで戻る」が実装されている、というコメントを多くもらった。試してみたところ。。。。おお!すごい!たしかに!iOS7からNavigationControllerのデフォルトの挙動として実装されてるらしい*1。 で、これやってみた人いる?なんかやりづらくなかったですか?やりづらかったですよね?やりづらかったことにしましょう。その経緯とそこから広げて色々書いてみようと思うので! 長いですごめんなさい。崩壊の話が聞きたい人は「行き詰まり」から読みましょう。 なぜエッジスワイプはやりづらいのか そもそもスワイプとエッジスワイプの違いはわりと難しい。 スワイプは真ん中辺りにポイントして、上下左右に動かす。エッジスワイプは端にポイントして、内側に動かす。 スワイプとエッジスワイプ このブログに来る

    成功したがゆえに崩壊しつつあるiOSのシンプル哲学 - UXエンジニアになりたい人のブログ
  • はじめてiPhoneを見たときの感想 : 続・ユビキタスの街角

    2006年に渡米してAppleで働くことになったのだが、 2006年10月ごろに発売前のiPhoneを見せてもらったとき感じた感想を書いてみる。 (この感想は2006年10月のものであり、最近編集したものではない。iPhone発売は2007年1月。) iPoneはPIMとしては論外である。 自分がPalmを使ってたときと比較すると問題点がはっきりする。 Palm上では以下のような使い方をしていた。 がんがんメモをとる (POBoxを使う) インターネットと同期しつつ数千のメモを管理する メモ間のリンクを張る (PalmWikiを使う) 大量のメモをインクリメンタル検索する (Q-Pocketを使う) 階層的にフィルタリングしながらズーミング検索 (LensBarを使う) 漢字テキストもローマ字で検索 (Migemo機能) iPhoneはこのようなPIM機能を全く持っていない。 Palmでは

    はじめてiPhoneを見たときの感想 : 続・ユビキタスの街角
  • 雑誌のように美しいレイアウトを生み出すために、Flipboardが開発したレイアウトエンジン | Goodpatch Blog

    はじまり 2010年、私たちはFlipboard Pagesという、Webの記事をiPad向けにマガジンページにするというレイアウトエンジンを作りました。 Flipboard Pagesは、Vanity FairやNational Geographicと言った世界一流の出版社のコンテンツをページ割します。 Pagesは、それぞれの出版社のブランドアイデンティティとカスタムタイポグラフィーを再現する美しいレイアウトを生み出すことが出来ます。限定されたモバイルデバイス(例えばiOS 3.2のオリジナルiPad)でも充実かつ高いパフォーマンスでレンダリングするために、PagesはCSS3、SVG、そしてvanilla JavaScriptを使いました。出版社のレイアウトのためのダウンロードファイルサイズは平均すると、およそレイアウト、スタイリング、フォント、ネームプレートイメージなどで90キロバ

    雑誌のように美しいレイアウトを生み出すために、Flipboardが開発したレイアウトエンジン | Goodpatch Blog
  • UXデザイン教からの脱却

    UXデザイン教は、UXという概念を適当に解釈して使っていても受け入れてくれる、とても素晴らしい教義の世界のように思われる。しかし、きちんと編纂された教典もないようだと、早晩雲散霧消してしまうのではないか、と危惧している。 黒須教授 2014年6月2日 慶応大学の増井俊之さんはいつも鋭い指摘をしている。その中のひとつ、「ユーザインタフェース研究者という仕事」には次のように書かれている。 作曲家という仕事という記事を読んで、こんなことを考えてしまった。 (中略) いまだに変なユーザインタフェース研究が生き残っているというのは、どうなっているんでしょうか? (中略) つまり「システムの有用性」だけで生き残るのは不可能であると言うことになってしまったんです。では、どうするか?と言うと、互助会的な(むかしのフリーメーソンみたいな)組織を作って、架空の「権威」を作るしかない。ユーザインタフェース研究教

    UXデザイン教からの脱却
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