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ブックマーク / amanoudume.s41.xrea.com (5)

  • 発熱地帯: 今後10年のプレイの評価軸は?

    ゲーム歴史を振り返ると、始めはプレイヤーの腕前のみを評価する「スキル主義」の時代でした。初期のゲームブームの頃は、ゲームが上手いことが自慢の種になったので、それで良かったのですが、徐々に上手くなることに価値を見出せない人が増えていき、ゲームの上手い人と下手な人の格差が開いていきました。 次にRPGの普及と共に、かけた時間の分だけリターンがある(少なくとも何かは残る)「プレイ時間主義」の時代が続きました。下手な人でも時間さえかければ、最後までいけるという価値観は、長らくプレイヤーの支持を集めました。しかしファミコン世代の年齢が高くなるにつれて、時間は非常に貴重なものになり、ゲームに時間をかけられる人とかけられない人の格差が開いていきました。 では次にどんな価値観の時代がくるのか。 まだ完全な答えは出ていませんが、おそらく1つはコミュニケーションツールとしてのゲームの復権、もう1つはお金です

    xmx3
    xmx3 2008/08/23
    おそらく1つはコミュニケーションツールとしてのゲームの復権、もう1つはお金です。どちらもゲームの外側の価値観をゲーム内に持ち込むという点で共通しています。
  • 発熱地帯: プレイデータ中心主義がもたらすもの

    Intermezzo「スクウェアエニックス株主総会レポート」 マルチプラットフォーム路線があらためて鮮明化しています。 「イノベーションのジレンマ」の話を引用しつつ、ゲーム機、PC、携帯電話の性能は大多数のユーザーが満足できるレベルに達してきており、どれもがネットワークにつながる状況にあることを強調。(参考:情報考学 Passion For The Future 書評「イノベーションのジレンマ―技術革新が巨大企業を滅ぼすとき」) 大多数のユーザーにとっての当のニーズとは何か?を真剣に考えた結果、ソフトよりもプレイヤーの体験の蓄積であるセーブデータのほうが重要、という明快な結論に達したようです。そこで、スクウェアエニックスは、セーブデータをネットワーク上で一元的に管理するISP的な立場になり、利益を得る戦略なのでしょう。セーブデータにアクセスする手段そのものは、複数のゲーム機、あるいはPC

    xmx3
    xmx3 2008/08/23
    最初の10年はプレイヤーのスキルを評価する時代、次の10年はプレイヤーのゲームにかけた時間を評価する時代。そしてこれからの10年は、プレイヤーのゲームにかけたお金を評価する時代。
  • 発熱地帯: プレイに制限をかけるゲームが増えている

    かなり前の話になりますが、ABAの日誌さんのこの記事を読んで、なるほどなと思った箇所がここ。 脳トレとかもそうだけど、こういった極端な緩急をシステム側から強制的にプレイヤーに与えるのが、昨今のゲームの流行りなのかなあ。カルチョビットは脳トレと違って日ごとの制約などはないけども、プレイヤーからのインタラクションを積極的に禁止するという点ではさらに進んでいる。旧来のゲームは基的に、ユーザーがゲームを買った後はぶっ通しでクリアしても、ちまちま進めてもかまわない、勝手にしてください、という作りでした。一方、『脳トレ』や『nintendogs』はプレイヤーに制限を課す作りになっています。一度に数十時間、連続プレイして、ゲームを攻略し終える、という構造ではありません。 もう1つ、プレイヤーに制限をかけたゲームとして、『ひぐらしのなく頃に』を挙げたいですね。4編の出題編と4編の解答編から成り、ゲーム

    xmx3
    xmx3 2008/02/23
    ゲームの楽しみ方も多様になってきた時代だからこそ、「このソフトはこういう風に楽しむものです」という事を自然な形で(強制と感じさせずに)提案するソフトがヒットしやすいのかもしれません
  • 発熱地帯: 人口ボリュームで考える大作路線の未来

    エロ編集者の憂と希望 2006-10-23 団塊ジュニアとかぶるファミコン世代でも同じ事が言えるかもしれませんね。 ゲーム機に慣れ親しんだ最初の世代が団塊ジュニアであり、ファミコン世代です。そしてファミコン世代以上の人口ボリュームは、それ以降存在しません。つまり大雑把にいえば、国内のゲーム戦争のゆくえは、ファミコン世代をどのハードが取り込むかで決まってきた、と言えます。最初の10年でファミコン世代の心にテレビゲーム文化が刻まれ、次の10年で任天堂を卒業したファミコン世代がソニーに移り、その次の10年で再び任天堂に戻ってきました。 任天堂からソニーにトップシェアが移ったのは、ファミコン世代が大学生になって任天堂から卒業したこと、余暇とそこそこの資金があったこと(PS時代の後期はクリアまでのプレイ時間が長いことが評価された)、SFC時代の象徴ともいえるスクウェアがPS陣営に移籍したことが

  • 発熱地帯: ゲーム機のWebブラウザはどちらの文化圏に属するのか?

    (今日は2記事をアップしています) 絵文録ことのは:ケータイ文化圏とネット文化圏の深い溝 この記事を読んで。 ゲーム機のWebブラウザはどちらの文化圏に属するのでしょうね? 独自の第3の文化圏を作る状況はちょっと考えにくいです。 今までゲーム機のWebブラウザは、ケータイ文化圏に属するユーザーを狙っているようで、実際はネット文化圏に属したブラウザになっていたと思います。 例えば、ドリームキャストは購入層からしてマニアが多く、どちらかというとネット文化圏に属するユーザーが多そうなイメージがありました。PSPはいわずもがな。 DSブラウザもケータイ文化圏向けのようで、実際はネット文化圏のユーザーが珍しがって買っている状況だったと思います(それ以前に、これならケータイで見ればいいじゃないかと言われていましたね)。 PS3とWiiはどうなるか。 PS3: スタイリッシュで操作性に長けた「インター

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