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  • 羨望は無知 - ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質

    思うところあったので少し書いてみたい。 「面白さ」は「難易度」にあらず パックマンのゲーム学入門 作者: 岩谷徹出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2005/09/17メディア: 単行購入: 7人 クリック: 127回この商品を含むブログ (45件) を見る 先日出版された、岩谷徹氏のである。余談になるが、今度こういうを出したので是非手にしてくれ、という旨のメールが岩谷さん人から送られてきて驚いた。何のことはない、以前に名刺交換をしただけのことだったのだが。 さて気になったのは以下の部分だ。 岩谷 (前略)繰り返しゲームをしてもらうためにも、プレイヤーにもわかりやすい納得できるミス設定を考えてあげることが重要ですね。そうすれば、次にその失敗を回避できるように作戦が立てられますし、それがゲームの楽しさでもあると思っているのですが。 宮 私の師匠である横井軍平さんも同じよう

    羨望は無知 - ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質
    xmx3
    xmx3 2009/03/17
    「面白さ」は「難易度」にあらず 「簡単なことは誰にでもできるけれども、誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行おうとするとそれぞれのバランス取りが難しくなる。そのことがプレイヤーに緊張感をもたらし、さ
  • 羨望は無知

    http://cedec.cesa.or.jp/2009/ 去年は2セッションしか出られなかったが、今年はもっときつそう。毎年の参加記録が途絶えるか。 最も場所が都内からパシフィコ横浜に移り、個人的には行きやすくなった。仕事前あるいは仕事の後に行くか…。 しかしそれにしても基調講演が富野由悠季に堀井雄二とは。これだけ見に行きたい、という人も結構いると予想。 UPが遅くなった。もう20日も前か…。つづき。 白兎(はくと)神社 鳥取駅から20分程度バスに揺られていった先、因幡の白うさぎ伝説のある「白兎神社」へ。 日曜だが、朝ということもありあまり人がいない。とはいえ、近くに道の駅があるのでパラパラではあるが人がいないこともない。逆に言えば神社・道の駅以外には特に何もない感じである。 この写真の島が、白うさぎが渡ったと言われる「淤岐(おき)ノ島」。ちなみに、この方角のずっと先には先日滞在した「隠

    羨望は無知
  • ゲームデザイン初心者に送る、10のアドバイス - 羨望は無知

    Usenetゲームデザインに関するnewsgroup、rec.games.designのFAQ集より。新人ゲームデザイナー、もしくはゲームデザイン初心者へのアドバイスがまとめられていて、よく出来ているので紹介。 1.好きなようにゲームを作れ(Write Games You Like) 誰かがこう言っているから、ではなく、自分の好きなように。 2.経験は最良の師(Experience Is The Best Teacher) ゲームデザインを学ぶ最良の方法は、数多くのゲームを知り・遊び・分析し、デザインすることである。 3.テストにテスト、そしてさらにテスト(Test, Test, And Test Some More) 他の人にも手伝ってもらって出来る限りのテストプレイを。ダメだと思うアイディアすらテストを。 4.作ろうとするゲームのテーマの背景を学べ(Learn Your Backgr

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