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2008年2月11日のブックマーク (23件)

  • 転職?バンバンすればいいじゃん。 島国大和のド畜生

    私も転職に抵抗が無いほうです。既に何社か変わってるし。 辞められて困るタイミングってのは、追い込みの時期ぐらいだから、それ以外でなら、スジさえ通してあれば、転職結構なんじゃないのと思っています。そこはアメリカンに。 この場合スジとは、「引継ぎ」と「恩返し」。 「引継ぎ」に関しては、それをしないと迷惑甚だしいので、ちゃんとしないで辞めるような奴は、信用できねぇリストに載ってしまう。(業界狭いから、何回か転職すると前の職場で一緒だった人とかに割と出会う。そんな時、過去の悪行ぶら下げてる訳には行かない。業界外なら平気かも知れないけど) 「恩返し」に関しては、会社の規模にもよるけど、給与ありの教育期間で色々教えてもらって、やっとこれから仕事ってタイミングで辞めたら、これもまた、信用できねぇリスト入り。 新人の給与って、将来の期待値込みなので、会社の損害は給与と教育コストだけで済まないわけですよ。計

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    xmx3 2008/02/11
  • カプコン裏切りの歴史

    逃げ場さんより カプコン裏切りの歴史 PS版バイオ発売 「サターンでは性能が低く移植は不可能」 ↓ サターン版発売 DCベロニカ発売 「DC独占です」 ↓ PS2版&DC版ベロニカ完全版発売 「広報の発言でDC独占のように誤解させてしまった部分もあるかもしれません」 デビルメイクライ発売 「PS2にてバイオハザード4開発中」 ↓ GC版バイオ発表 「バイオシリーズはGC独占です。PS2に移植はありません」 「DCのこともあって信じてもらえないかもしれませんが他機種に出たら腹を切ります」 ↓ PS2アウトブレイク発売 「バイオハザード『編は』GC独占です」 ↓ PS2版バイオ4発表 バイオ5発表「PS3専用です」 ↓ 「PS3・XBOX360のマルチプラットフォームの間違いでした」 モンハン3発表「PS3専用です」 ↓ 「Wii専用の間違いでした」 さすがカプコン!そこにシビれる憧れる!

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    xmx3 2008/02/11
    これだけ幅広くやってるからこそ今やっていけてるんだろうな
  • ソニーは負けてるぐらいがちょうどいい 島国大和のド畜生

    電脳御殿さんにて、トロステーションに**が登場。(ネタバレあり) かつてSCE(ソニーコンピュータエンタテインメント)が、プレイステーションを発売した時は、マジで挑戦者のポジションだった。 セガが、セガールとアンソニーの比較CMとかやってたとき、SCEの(開発サポート)担当者の人が「ゲーム家の人にかまってもらってちょっと嬉しかったスよ」みたいな事言ってて「あら、そういうポジションなんだ」と思った記憶がある。 PSはマジで凄かった。 ソフトウェアの価格設定は従来のスーパーファミコンの半値程度だったし、新しい流通システムの提案だった。 ハードウェアはバッサリ2Dを斬り捨てた上、単価を下げる為パッドのコードの長さまで切り詰めてある。それでいてハードウェアのバランスとしては驚異的に良い。 開発もすこぶる簡単。その上で開発サポートもしっかりしてた。 やっぱ「挑戦者ポジション」である事は成功するに

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    xmx3 2008/02/11
    [ゲーム業界FF13出るまではわからないけど、挑戦者としてのソニーガンガレ
  • だが旨い所はホンの1割 :楽しい仕事の話 島国大和のド畜生

    前回エントリで「甘いものは別腹」として、 嫌いなことを仕事にするのと、好きなことを仕事にするなら、そりゃ好きな事を仕事にした方が良いじゃない。 という話を書いたんだけども。まぁこういうのには表裏が当然あって。 それはこれ。 好きな事を仕事にして 「シマッタ!」 と思うのは 「好きで仕事してるんでしょ?」 って態度で超過労働を要求する馬鹿と出会ってからでいい。 そういう時にどう対処しようかという話。 滅茶苦茶ぶっちゃけた話をすると、仕事ってのは労働力の販売だから、好き嫌いに関わらず「安く買い叩こうとする奴」に溢れている。 お客に商品を1割高く売りつけるより、従業員の給与を1割削る方がカンタンだもん。 知人の話をすると、コンビニでバイトしてて、労働環境が悪くてパタパタ人がやめちゃうので、彼女の仕事がどんどん増えていくんだけども、別に給与は増えないらしいのね。 雇う側からすれば自動的に利益上がっ

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    xmx3 2008/02/11
  • ゲーム業界での新卒、中途、その他。 島国大和のド畜生

    ゲーム屋の場合、人を採用するには色々問題があって、 新卒採用   =仕事を教える余裕が無い。 他業種中途採用=仕事の特殊性から、馴染めない場合がある。長持ちしないと面倒。 同業種中途採用=ヘンな仕事の癖ついてて使いにくい場合がある。バッティングすると超面倒。 うわー、何にしろ問題ばっか。 例えば、企画職で採用するなら、せめて同業種の経験をつんでなければ、一度はデバッグから始めて経験を積ませたい。でも他業種でソコソコ仕事が出来てた人にそんなことさせてたら腐っちゃう。 ちなみに同業でも(主に大手のアソコとかアソコの企画とか)マジでプログラムのプの字、企画書のキの字も知らない「そこはもっとこう、ずぎゃーんて感じで」って人が当に居たりするんで、正直一緒に仕事をするのはご勘弁願いたい。 会社規模がでかくて余裕があれば、コミュニケーションスキルだけで生きていく場所もあるけど、規模小さいと全員が手に職

  • ゲーム企画書の書き方:新卒篇 島国大和のド畜生

    ゲームの企画書の書き方 ゲーム会社が新卒でプランナーを採用する時の書類審査で「何でも良いからゲームの企画書を提出してください。」というのが良くある所為か、最近ゲームの企画書の書き方を聞かれる事が多い。 今回は、ざっくりとその書き方を書いてみよーと思います。 ここ、テストに出ます。(嘘) ■新卒採用試験用用企画書の書き方 この手の新卒判断用の企画書は、ページ数指定がないなら、4~5ページぐらいでいい。多いと読む人が面倒だから。ページ数が少ない代わりに丁寧に解り易く書く。 以下ページ別の書き方。参考程度に。 ・1ページ目 表紙。とりあえず、タイトルとかジャンルとかプレイ人数とか規模とかを、適当に書けばいい。 どんなゲームかがわかればいい。それこそアクションかシューティングかRPGか、パズルか。 そういうレベル。 文字にして3行ぐらい。でっかい字で書いておくのがオススメ。読むのが面倒じゃないか

  • 支援金口座 - Attorney@law

    こと博士の素顔があまりにも面白いので、弁護人である私の目から、事件を振り返ってつれづれなるままに書きつづってみる、壇弁護士の事務室のスピンアウトブログです。 時期は先後するが。 天才プログラマ の新井俊一氏から電話があったのは、5月11日の事だった。 新井氏は、これまで弁護士に電話をしたことがなかったのであろうか、自分と博士とのつながりについて、IPAの未踏ソフトウェア時代から順番に話しを始めた。 あまりに遠回りな話に少しイライラした私が、 「弁護人です。間違いない」 と話をすると、ホッとしたように、ようやく論に入ってくれた。 2ちゃんねるでは、47氏の弁護費用を寄付するスレッドが開設されていて、そこで寄付口座を作ることになり、新井氏が寄付金の口座を開設したが、寄付する人が安心して寄付できるように、弁護団の弁護士の名前で口座を開設して欲しいということであった。 博士は、2ちゃんねるでは、

    支援金口座 - Attorney@law
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    xmx3 2008/02/11
    確かにwinnyはよいものではない。道具としての方向性が他人を傷つける可能性があったのは事実、開発者としての創りたいと思う心は非常に理解できる。
  • Appleが携帯ゲーム機を商標出願 | 次世代亀

    海外ゲーム系ニュースサイトやフォーラムの情報を適当な翻訳で自分の為に残しておきたいと思います。翻訳ミス、勝手な意訳、無知な見識、あやふやな情報が多分に含まれる為、絶対に鵜呑みにしないでください。

    Appleが携帯ゲーム機を商標出願 | 次世代亀
  • Martin Fowler's Bliki in Japanese - 優れたほうが安い説

    http://martinfowler.com/bliki/CheaperTalentHypothesis.html 2008/2/8 ソフトウェア業界では、才能あるプログラマのほうが生産性が高いとよく言われる。 生産性は計測不能なので証明はできないのだけど、おそらくそれは正しいだろう。 人間の活動のほとんど全てにおいて、他人よりも優れた人がいるのである。 そしてその違いは、著しいことがしばしばだ。 ソフトウェア業界においては、プログラマ自身がその違いに気づくことが多い。 ただ、その場合も常に自分を「才能ある方」に入れているみたいだけど。 当然ながら、優れたプログラマは、フルタイムで雇うにせよ契約するにせよ、その単価は高い。しかし、たとえ単価が高いとしても、高価なプログラマのほうが実際には安価なのではないだろうか? バカげた質問に聞こえるかもしれない。 何をどうしたら高価な人材が安価になる

  • 成果主義の弊害と弊害と弊害

    お前なんか絶対に合格せんぞ 経営をテーマに取材を続けておられるジャーナリストのルーシー・クラフト氏(関連記事)は、こう話しておられた。「企業が失敗するケースの多くはリーダーのせい。逆に成功したケースをみると、実はリーダーではなくフォロワー(部下)が欠かせない役割を果たしている。つまり、企業が失敗せず成功するために必要なのは、上司が間違ったときに指摘できるフォロワーの存在なのです」。それを妨げるのが、特定ポストへの権限の集中と、それによって引き起こされる「イエスマンの増殖」なのか。 そういえば昔、こんな話をどこかで読んだことがある。作家の藤義一氏が若いころ、あるラジオ番組でゲストに故・松下幸之助氏を呼んだことがあったらしい。その番組内で藤氏は「メーカーが次々に新製品を出して買い替えさせようするものだから消費者は大変迷惑している」などと、持ち前の毒舌をもって家電批判を繰り広げた。そう言われ

    成果主義の弊害と弊害と弊害
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    xmx3 2008/02/11
    に成功したケースをみると、実はリーダーではなくフォロワー(部下)が欠かせない役割を果たしている。つまり、企業が失敗せず成功するために必要なのは、上司が間違ったときに指摘できるフォロワーの存在なのです」
  • バリエーション地獄

    何だか考えに行き詰まってしまい、とりあえず気分転換にとコンビニに行ってみた。糖分でも補給すれば、しなびた脳もひととき元気を取り戻してくれるのではあるまいかと淡い期待を抱いたのである。それなら、ということで菓子コーナーに行くと真っ先に「チョコレート効果」という文字が目に飛び込んできた。「効果」というワードが、何とも今の気分にぴったりである。 これだ、と思って買おうとしたら、何と複数のバリエーションがあるではないか。よく見ると、カカオの含有量に応じて72%、80%(荒挽き)、86%、99%の4種類がある。一瞬うろたえたが、すぐに冷静さを取り戻して考えた。「効果」に期待する以上は、やはりそれが一番高そうなものを選ぶのが道理である。「99%しかないではないか」ということで、思い切って購入を決めた。われながら適切な判断である。 さっそくべてみた。味は・・・う~ん・・・。思い出した。自分はブラックチ

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    xmx3 2008/02/11
    バリエーション戦略と少数精鋭
  • 中小企業格差というタブー

    世の中には、「気にしていなかったけど、よく考えてみたら何だかよくわからない」ということがよくある。 日経エレクトロニクス誌の新米記者だったころ、編集部にある外国人ジャーナリストが出入りされていて、彼の口癖が「ところで、何かうれしいの?」というものだった。新製品の記者発表会があった後などに担当記者のそばにふらっと現れて、そう聞くのである。そう問われて、はたと困ってしまうことがある。メーカーのねらいや投入した新技術、新機能などについては詳しく取材しているので戸板に水のごとく語れるのだが、「それって当にうれしいことなのか」とあらためて考えてみると、何だか自信がなくなってしまう。 快挙? もっと大掛かりな「何だかよくわからない話」もある。例えば、国家プロジェクト。そのプロジェクトの成果を評価する委員会などにときどき呼ばれることがあるのだが、そうした場で必ず聞かされるのが「なぜこの研究テーマを国家

    中小企業格差というタブー
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    xmx3 2008/02/11
    コスト競争力で優位にあった国内の下請け会社から、さらに強力なコスト競争力を誇るアジア勢に調達先をシフトさせている。中小企業は、例えば中国企業とコストで競わなければならないという
  • ゲームセンターの特効薬に電子マネーは効かないか?:目指せ!何でも伝える Evangelist - CNET Japan

    ゲームセンターが消える。 陰湿なイメージ 悪ガキのたまり場。 過去にはこんなイメージが付いてしまい、不良(ワル)の象徴とまでいわれたが、プリクラブーム、UFOキャッチャーブームなど着実な女性客があつまり一大アミューズメントとして再成長を遂げた。 インベーダー世代にはあの独特のハコが好きだったり、喫茶店=テーブルゲームという時代を経験してる人も多いはず。 女性ターゲットとなったプリクラ、大きなぬいぐるみプライズの登場などで一時は復権ともおもえた勢力がピタリと止まった。 そもそも多くはアミューズメント複合施設や、デパートなどの娯楽施設とした併用型は増えてるともいえる。 その一方で、いわゆるゲームセンターはどんどん減っているようだ。 セガでは数百店舗の大幅な構造改革。タイトーも100店舗の整理と、他の店舗経営においてもどんどんと精算が行われると予想される。 ゲームをやらなくなったからなのか、それ

  • F's Garage ~ Webを中心とした、ビジネス&テクノロジーに関する思いつき

    新しいblogのURLはこちら。 http://f-shin.net/fsgarage/ 10年前、2003年の8月に開始した当ブログですが、2013年8月に新しいURLに移行します。旧記事は、今のまま残しておきます� August 11, 2013

  • So-net blog:港区赤坂四畳半社長:面接官からみた、面接で好印象を得るための5つのポイント

  • Amazon.co.jp: MMORPGゲームサーバープログラミング (Game developer): ナムジェウク (著), 蔡七美 (翻訳): 本

    Amazon.co.jp: MMORPGゲームサーバープログラミング (Game developer): ナムジェウク (著), 蔡七美 (翻訳): 本
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    xmx3 2008/02/11
  • さあ? 開発マネージメントについての議論が高まっている

    ■デバッグについての話題を多く見かけた バンダイナムコの『カルドセプト』、セガの『ファンタシースターユニバース』と『ぷよぷよDS』、任天堂の『ポケモン』など、ゲームソフトの不具合が相次いでいます。そのせいか、昨年末から年頭にかけて、ゲーム開発者のブログや掲示板で、デバッグについての話題をいくつか見かけました。 ユーザーレベルの議論としては、重大なバグを出した会社を吊るし上げて集中砲火で叩く意見が圧倒的に多いものの、一方で制作サイドとしては、対岸の火事として安穏と眺めてもいられない気分なのでしょう。騒がれ、目立った事例だけが問題ではなく、たまたま騒がれなかった事例もあるはずで、リスクが高まっているという認識が、ゲーム制作者の間で共有され始めています。 単に、重大なバグを出した会社の問題という視点ではなく、ネットの普及にともない、不具合についての情報、それに対する企業の対応がまたたく間にネット

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    xmx3 2008/02/11
    企業経営において、いかに感情をこじらせずに失敗データベースを蓄積し、未然のミスを防ぐかは、優先度の高い課題になりつつあります
  • 羨望は無知

    http://cedec.cesa.or.jp/2009/ 去年は2セッションしか出られなかったが、今年はもっときつそう。毎年の参加記録が途絶えるか。 最も場所が都内からパシフィコ横浜に移り、個人的には行きやすくなった。仕事前あるいは仕事の後に行くか…。 しかしそれにしても基調講演が富野由悠季に堀井雄二とは。これだけ見に行きたい、という人も結構いると予想。 UPが遅くなった。もう20日も前か…。つづき。 白兎(はくと)神社 鳥取駅から20分程度バスに揺られていった先、因幡の白うさぎ伝説のある「白兎神社」へ。 日曜だが、朝ということもありあまり人がいない。とはいえ、近くに道の駅があるのでパラパラではあるが人がいないこともない。逆に言えば神社・道の駅以外には特に何もない感じである。 この写真の島が、白うさぎが渡ったと言われる「淤岐(おき)ノ島」。ちなみに、この方角のずっと先には先日滞在した「隠

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  • sam113のブログ的生活(実践編) ゲーム開発者志望の学生に共有されていた価値観の崩壊

    春の伊予国漫遊記。松山・今治と愛媛の魅力を満喫してきました。 法事を兼ねて愛媛観光へ 2024年のGWは、毎年恒例の名古屋帰省ではなく自宅でゆっくり過ごしておりました。というのも、4月に法事のため愛媛・松山に親族大集合というイベントがありまして、そちらをGWの旅行代わりにしたという理由です。法事は日曜日の予定ということ…

    sam113のブログ的生活(実践編) ゲーム開発者志望の学生に共有されていた価値観の崩壊
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    xmx3 2008/02/11
    共通の価値観が崩壊した結果として、プロとアマチュアがフラットになった。人によっては、プロよりもアマチュアの方が、自分のやりたいことをやるための有力な選択肢になりつつある
  • ゲームデザイン初心者に送る、10のアドバイス - 羨望は無知

    Usenetゲームデザインに関するnewsgroup、rec.games.designのFAQ集より。新人ゲームデザイナー、もしくはゲームデザイン初心者へのアドバイスがまとめられていて、よく出来ているので紹介。 1.好きなようにゲームを作れ(Write Games You Like) 誰かがこう言っているから、ではなく、自分の好きなように。 2.経験は最良の師(Experience Is The Best Teacher) ゲームデザインを学ぶ最良の方法は、数多くのゲームを知り・遊び・分析し、デザインすることである。 3.テストにテスト、そしてさらにテスト(Test, Test, And Test Some More) 他の人にも手伝ってもらって出来る限りのテストプレイを。ダメだと思うアイディアすらテストを。 4.作ろうとするゲームのテーマの背景を学べ(Learn Your Backgr

    ゲームデザイン初心者に送る、10のアドバイス - 羨望は無知
  • ゲーム製作:10個のチェックボックス 島国大和のド畜生

    なるべく、実際のゲームデザインの現場でも使えるものをと思って考えてみた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! と、ここまで書いてwebブラブラしてたらゲームデザイン初心者に送る10のアドバイス(羨望は無知さん)が乗ってた。 うは、い

  • 「本当はカメラにシャッターなんていらない」,カシオの超高速機,その狙いと先にあるもの(前編)

    カシオ計算機は2008年3月,デジタル・カメラ「EX-F1」を発売する(図1)。特徴はシャッター・チャンスを逃しにくく,H.264形式のフルHD(1080/60i)動画も撮れること。シャッター・チャンスを逃しにくいのは,連写速度が60フレーム/秒と速いため(1フレームは600万画素)。これまでは10フレーム/秒ほどが最速だった。 さらにEX-F1は,肉眼ではとらえられない画像も撮れる(サンプル動画集)。1フレームを336×96画素にすれば,フレーム速度は1200フレーム/秒に達する。高価な工業用カメラでしか成し得なかったフレーム速度である。 カシオ計算機は何を意図してEX-F1を作ったのか,商品企画を担当した中山仁氏(羽村技術センター 開発部 QV統轄部 商品企画部 兼 第一開発部 部長)に聞いた。中山氏はカメラ業界を代表するトレンド・セッターで,「QV-10」から一貫して同社の商品企画

    「本当はカメラにシャッターなんていらない」,カシオの超高速機,その狙いと先にあるもの(前編)
  • GJK アルゴリズム 説明 - ぽんこつでばいす

    結構立ちましたが、GJKについてようやっとまとめれたのでアップしたいと思います。 同じように悩んだ方の手助けになればいいかな?って思います。 実装は簡単なんですけど、この記事用のサンプルは組んでません! ヒマが出来て組めたらアップします。 GJK アルゴリズムは凸多面体同士が重なっているかどうかを調べるアルゴリズムです。 どれだけめり込んだか?を調べるアルゴリズムは Johnson's Distance アルゴリズムっていう別のアルゴリズムになりますが、 やっていることは、非常に良く似ています。 まず、GJK アルゴリズムの前提になっている、ミンコフスキー差について解説します。 ミンコフスキー差というのは、2つの物体の差の Swept Volume になります。 要するに、物体AとBがあった時に、B を原点で反転したもの(原点対称)を物体 A の周り(表面)で 移動させたときに生じる領域の