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nintendoに関するyukio2005のブックマーク (160)

  • 宮本茂さん、『Wii Fit』などを語る。

    おおきな方針やテーマを決めて、 ある程度組み立ててもらったものを、 途中で入っていって確認していく みたいなことをやってるんですかね。 そうですね。『Wii Fit』なんかだと、 基設計の部分から決まってない商品だったので、 ハード自体もつくりながら、 簡単なテストとミーティングを 何度もくり返していって、 「こうつくろう」と決まってからは、 現場がダーっとつくるのを 半年くらい平気で放っておいて、 まとまってきたらチェックして どんどん直していくという感じで。

  • Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)

    “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮茂専務取締役情報開発部長(57)だ。宮氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で

    Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)
  • 野安の電子遊戯博物館:2010年のゲームの傾向(2)

    1人でじっくり遊ぶゲームは、主流ではなくなっていく。 これは、もはや覆らない事実です。全世界的に、そうなっていくでしょう。「そうあってほしくない」と思っている方もいるでしょうし、「それは、ゲームという文化にとってよくない!」といった考えを持つ方もいるでしょうが、残念ながら、あなたたちは少数派になっているということです。 少数派だから間違っている――ということはありませんが、多数派を楽しませるために、より多くのソフトが開発されるようになっていくのは当然のことです。いまは、そういう時代になっているんですよ。 さて。このブログが始まったときは、「個人が、大勢に向けてゲームの意見を発信する」ということに、それなりの意味がありました。 もはや、そんな時代ではないのでしょう。 「みんなで遊ぶゲーム」が主流になっていくのなら、ゲームの良し悪しを判断するために、わざわざ個人のWebサイトを見る必

  • 野安の電子遊戯博物館:2010年のゲームの傾向(1)

    あけましておめでとうございます。2010年最初の更新です。 このブログが始まってときと比べて、時代は大きく変わったなぁ……と思わずにはいられない昨今ですが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。 なにが変わったのか? かんたんなことです。「ひとりでじっくり遊ぶゲーム」が主流だった時代が、完全に終わってしまったということですね。 いや、もしかすると、遠い未来(10年後とか)には、そういうゲームが主流になる時代がくるかもしれませんが、しばらくは無理でしょう。 2009年の最後に「ファイナルファンタジー13」が発売されて、年間売り上げの4位くらいにい込んだ(と思う。最終的にはいろいろな集計機関が正式な数値を出すでしょう)けれど、日市場では、それが最後の花火になったのだと思います。 2009年の、日市場での売上げ上位のソフトを見てみればいい。 ・リビングで、家族で楽しむタイプのソフ

  • 野安の電子遊戯博物館:2010年のゲームの傾向(3)

    このブログをスタートしたときから、ずっと書き続けていることがありまして。 ・ゲームが好きな人の感想には、かつてほどの価値がない ・あまりゲームに詳しくない人のプレイっぷりにこそ、価値がある ということを、延々と書き続けてきたわけです。 従来のゲーム評というのは(このブログも含めて)、たいていは、ゲームに熱心な人が、自分の感想を綴っているわけです。いやまあ、これはゲームに限らず、あらゆる作品についていえることではあります。 世の中のあらゆる作品は、そういうフォーマットで、最初は語られるんですよね。 でも、そろそろ、そんな時代は終わりです。ゲームというメディアは、そういう方法では、楽しさを伝え切れないような段階に突入しつつあるんですね。 近所の女の子(8歳)が、いま「●●●」に夢中だ。 親戚のおじさん(55歳)が、最近「●●●」を遊び始めた。 みたいな情報の方が、いまでは、よっ

  • 野安の電子遊戯博物館:ハーレクインロマンス

    ちょっと時事ネタです。 世界のあちこちで、電子出版というビジネスが模索されています。北米では「キンドル」のような電子出版ビジネスが、ちゃんと成立していたりします。 日では、まだ大きなビジネスとして成功していません。いまのところは。 というタイミングで、やはりというべきか、ニンテンドーDSが動き出しました。ハーレクインとタッグを組むようです。くわしくはこちらをどうぞ。 これ、面白いのは、日の大手出版社ではなく、ハーレクイン社(カナダ社の100%出資の日法人、でいいのかな?)と組んだということでしょうね。 日の出版社が、電子出版について、どうすればいいか固めきれていないうちに、日の出版業界へのしがらみが薄いところ(だけどブランド力はある)と手を結び、電子出版業界に乗り込んできた格好です。 これが成功すると、日でも、一気に電子出版が大きなビジネスになるかもしれません。(な

  • やはり任天堂は立っているステージ、戦略のルールが違いすぎる - FutureInsight.info

    任天堂の経営方針説明会の質疑応答はいつも非常におもしろくて、参考になります。 2010年3月期 第2四半期(中間)決算説明会 質疑応答 過去にも経営方針説明会の質疑応答をネタに以下のエントリーを書きました。 ドラッカーと任天堂 岩田社長からみる人事の質 - FutureInsight.info さて今年の質疑応答をみて感じたことは任天堂がたっているステージがあまりにも他のゲーム会社と違いすぎる点です。現在のゲーム業界の問題に関しては、切込隊長の「ネットビジネスの終わり」に一章を割かれて詳しい説明があります。ネットビジネスの終わり (Voice select) おすすめ平均 えーっと。 あまり得られる示唆は無い 製品&マーケティング=ビジネス 想像以上にネットビジネスのことが書いてなかった Amazonで詳しく見る by G-Tools題名に反してネットビジネスのことはほとんどかかれていな

  • 僕らが作っているのは「作品」ではなく「商品」――宮本茂氏が30年の仕事史を振り返る

    マリオの原点は「ひょっこりひょうたん島」にあった? 今回「創(つむぎ)賞」を受賞した任天堂の宮茂氏。講演中は写真撮影禁止だったため、写真は昨年の任天堂カンファレンスのもの 去る10月22日から25日にかけ、東京・お台場の日科学未来館&東京国際交流館にて開催された「DIGITAL CONTENT EXPO 2009」。開催3日目となる24日には、「スーパーマリオブラザーズ」や「Wii Fit」など数々のヒット作を生み出してきた、任天堂の宮茂氏による記念講演「宮茂の仕事史」が行われ、多くの来場者を集めた。 講演は、アジアの文化技術・コンテンツの発展に大きく寄与した人物に贈られる「ASIAGRAPH Award 2009」の授賞式と併せて行われたもので、宮氏は今回、ゲームを通じて世界に存在感を示した点を評価され「創(つむぎ)賞」を受賞。講演ではプレゼンターを務めた「ASIAGRAP

    僕らが作っているのは「作品」ではなく「商品」――宮本茂氏が30年の仕事史を振り返る
  • 野安の電子遊戯博物館:お金の流れが変わるということ

  • 授業支援システム「ニンテンドーDS教室」、任天堂が開発

    任天堂は、ニンテンドーDSシリーズを活用した小/中/高等学校向け授業支援システム「ニンテンドーDS教室」を開発したと発表した。シャープシステムプロダクトが、教材コンテンツの作成、システムの販売、設置、サポートを担当する。 教師用PCと生徒用のニンテンドーDSを無線LANで接続し、教師と生徒がやりとりをしながら授業を進められるようにした。小テストや練習問題のほか、アンケートなどをとることも可能。生徒が自習用に利用する暗記カード機能も備えた。シャープシステムプロダクトがコンテンツを提供するが、教師が独自のコンテンツを作ることも可能とのことだ。 教材は2010年2月に小学校向けが30タイトル、中学校向けが20タイトル、高等学校向けが10タイトル発売される予定。なお、任天堂ではニンテンドーDS教室を、6月17日、18日に大阪で開催される「New Education Expo 2009」や、8月5日

    授業支援システム「ニンテンドーDS教室」、任天堂が開発
  • 任天堂、既に完成していた新・携帯ゲーム機を凍結−岩田社長自らが明かす | インサイド

    任天堂の岩田聡社長は「既に新たな携帯ゲーム機を開発していた」が、これを発表するつもりはないと語ります。 CNBCが岩田聡社長へインタビューしたところによりますと、任天堂の新たな携帯ゲーム機は3年前に既に完成していたものの、凍結されることとなったとのこと。こうした例は初めてのことではなく、岩田聡社長は凍結された携帯ゲーム機に関していかなる詳細を語ることもしなかったといいます。 岩田聡社長によれば「新しいハードを立ち上げる時には、勢いを維持できるかが重要」であり、凍結された携帯ゲーム機はどうやらこの条件を満たせなかった模様。現世代ゲーム機の寿命が言われる昨今ですが、ニンテンドーDSのムーブメントはまだまだ続くということのようです。 岩田聡社長は、Wiiの値下げに関しては「全く計画がない」と発言。今年後半に「より強いソフトウェア」を出すことで「再び勢いを得ることに自信がある」としています。「まる

    任天堂、既に完成していた新・携帯ゲーム機を凍結−岩田社長自らが明かす | インサイド
  • 本を読んで分かった任天堂の「今そこにある危機」 - ハックルベリーに会いに行く

    「任天堂 “驚き”を生む方程式」を読んだ。 「任天堂 “驚き”を生む方程式」を読んで気づかされたことこれを読んでまず分かったのは、ぼくが「任天堂世代のど真ん中」だったということだ。「任天堂の子供」と言ってもいいかも知れない。山下達郎の歌に「アトムの子」というのがあって、それは山下達郎(1953年生まれ)の世代が「鉄腕アトムの子供である」ということを歌った歌なのだけれど、ぼく(1968年生まれ)の世代は、任天堂の一連のエポックメイキングなおもちゃたちをリアルタイムで味わってきた、まさしく「任天堂の子」なのである。 このの巻末に記されている「任天堂の歴史」を見ると、それがよく分かる。まず、物心ついた時には、任天堂製のトランプや花札で遊んでいた。家の近所のちょっと年上の子の家には、「ウルトラハンド」や「光線銃」といった任天堂社製のエレクトロニクス玩具があった。「ゲーム&ウオッチ」と出会ったのは

  • 究極の仕事 - 書評 - 任天堂 "驚き"を生む方程式 : 404 Blog Not Found

    2009年05月11日22:30 カテゴリ書評/画評/品評Value 2.0 究極の仕事 - 書評 - 任天堂 "驚き"を生む方程式 日経済新聞出版社細谷様より献御礼。 任天堂 "驚き"を生む方程式 井上理 もう書名を見ただけで期待値Max。それだけに裏切られた時の衝撃に身構えた。書は64だろうか?それともWiiだろうか。 後者、だった。それも花札付き! 書「任天堂 “驚き”を生む方程式」は、今までありそうでなかった任天堂日(05月11日)終値で時価総額日七位にして、社員一人当たりの利益(売り上げでなくて!)が一億を超える、世界的な優良企業に関するが今までなかったのには、わけがある。 目次 - 任天堂 “驚き”を生む方程式 - 井上理|日経済新聞出版社より プロローグ―「100年に1度」に揺らがす 第1章 ゲーム旋風と危機感 DS、1人1台への挑戦 社長が作った《脳トレ

    究極の仕事 - 書評 - 任天堂 "驚き"を生む方程式 : 404 Blog Not Found
  • テクノロジー : 日経電子版

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 Wii 5,000万台とDS 1億台は任天堂にとって何を意味するのか

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 絶好調に見える任天堂が警戒する「任天堂ショック」の可能性

    yukio2005
    yukio2005 2009/04/17
    膨れあがったユーザーが、任天堂ゲーム機に飽きて、見向きもしなくなる時が来るかも知れない。
  • テクノロジー : 日経電子版

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
    yukio2005
    yukio2005 2009/04/11
    ゲームの発展の歴史は、どの時代でも簡単なものからスタートして、だんだんと複雑さを増していくという流れをたどってきた。ところが、その複雑さと巨大さは、だんだんと市場が我慢できる限界に達していき、最終的に
  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,ダウ・ジョーンズ・ジャパンとの契約の掲載期限(90日間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

  • DSで生活が便利になる――任天堂・岩田聡社長と宮本茂専務、ゲーム機の現在と未来を語る

    任天堂の岩田聡社長と宮茂専務は4月9日、東京・有楽町の日外国特派員協会で会見を行った。ビデオゲーム市場動向や米国でのニンテンドーDSi(以下、DSi)の販売状況についてや、『Wii Sports Resort』の発売日や京都文化博物館で実施されるニンテンドーDS(以下、DS)を利用したガイドサービスについても言及した。以下、詳しく紹介する。 ここ2年のビデオゲーム市場拡大は任天堂のプラットフォームで起きた 岩田 日外国特派員協会でお話しするのは今回で3回目です。1回目は2004年12月でDSをリリースした時、2回目は2006年12月でWiiをリリースした時でした。 それ以来、世界のビデオゲーム市場は大きな変化を経てきました。最も大きな変化はビデオゲームのユーザー層の拡大です。これまでビデオゲームをすると思われていなかったような人たちが、今ではDSやWiiで遊んでいます。任天堂がゲーム

    DSで生活が便利になる――任天堂・岩田聡社長と宮本茂専務、ゲーム機の現在と未来を語る
  • Nintendo Wii - Software ※NOA公式

    © Nintendo. Games are property of their respective owners. Nintendo of America Inc. Headquarters are in Redmond, Washington, USA

    Nintendo Wii - Software ※NOA公式
    yukio2005
    yukio2005 2009/02/22
    社長に訊くは海外サイトでも同じコンテンツで展開してるんだ。。