タグ

ブックマーク / amanoudume.s41.xrea.com (24)

  • 発熱地帯: アニメとゲームの大人向けメディアが拡充

    「涼宮ハルヒの憂 全30ページ大特集。」 オトナアニメ創刊OCNゲーム【電脳世記マガジンOG】最近、大人向けのアニメとゲームのメディアが充実してきたのを感じます。 この辺を開拓したのは『日経キャラクターズ』だと思いますが、雑誌(つかムック)の『オトナアニメ』や、OCNのサイトにできた雑誌型Webサイト『OG』など、徐々に増えてきているようです。ゲーム系でいえば、『ゲーム批評』が無くなって、ゲームのある生活応援マガジン『G-navi』が創刊されます。そういえば、少し前からファミ通も別冊で『オトナファミ』なんてのを出してましたね。 大人になった今でもアニメやゲームに触れている人、一時期離れていたけれども最近ゲームに戻ってきた人はかなりいるはずです。ファミコンミニの成功や、Wiiで展開される任天堂のバーチャルコンソールを考えれば、かつてのファミコン世代を狙うのは正しい発想。もちろんゲームセンタ

  • 発熱地帯: ゲームデザインの構造的変換を示す「遠心力」というキーワード(前編)

    発熱地帯:ゲーム業界の構造的変換を示す「遠心力」というキーワード ↑の記事は3年前に書いたもので、実はこのブログを始める前、BBSをやっていた頃に書いた文書です(BBSに投稿したのはたしか2003年の10月頃だったと記憶しています)。それから時間が経ち、ゲーム業界は大きな変化を迎えました。「据置→携帯シフト」や「プロセッサ性能市場主義の崩壊」など、ゲームの受容のされ方、ゲームデザインにまで変化は及んでいます。それをどういう風にとらえるのか、頭を抱えている人も結構いらっしゃるのではないでしょうか。今回の記事は、そういう人たちの頭の整理のために書きました。 大雑把には「求心力」の時代から、「遠心力」の時代に変わってきたのだと思います。 「求心力」というのは、画面のあちら側、ゲームの内部の表現世界を高めていくことで、ゲームの価値が高まるという考え方です。小さなスプライトから大きなスプライトへ、1

  • 発熱地帯: 日本のゲーム界は「映画→テレビ」に匹敵する歴史的分岐点を迎えている

    ゲームは過去数十年にわたって、技術の進化と共にゲームデザインを変化させてきたメディアです。実際、次世代ゲーム機が出れば、その性能を活かした次世代ゲームが生まれることが期待されてきました。性能向上がゲームを面白くし、ゲームユーザーに支持され、売上も市場も業界も成長するという、素朴な楽観主義が信仰されていたのです。 しかしこの特性は、これから変化していく可能性が高いです。というのは、今やプロセッサ性能至上主義の崩壊が誰の目にも明らかになったからです。それはDSが証明しましたし、今年のE3で多くの業界人が認識したことでしょう。今週のファミ通(P.21)ではなんと、あの鈴木裕氏がプロセッサ性能至上主義が終わったと語っています。 技術が上がれば上がるほど、ゲームおもしろくなって伸びていった時代。でも、いまはそうじゃない。技術はユーザーにとってもう十分満足する状態にあって、成熟期ですよね。DSを成功

  • 発熱地帯: 3つの不等式の話

    そもそもマーケティングセオリーは社会科学の範疇。社会科学というのは結論事象から帰納して眉唾な「セオリー」を導き出しているもの。 その意味ではまずは結論事象にコメント付ける作業からマーケティングは始まりますなあ。 自分はこちらの業界とは縁のないところでマーケティングをやっているんですが、事象のとらえ方とか、そこからの推論とか、色々面白くて、また事象の多くが自分の分野でも当に身につまされる程に共感できることもあったりで、楽しませて貰っています。 「消費者」を相手にしているという点では共通の要素が多い市場、業界は多いでしょうし。。。。 自分のやってる製品を買ってる「消費者」とやらもテレビを見ているときには「萌え」だったり、家との行き帰りでは携帯でゲームやってたりとか、所詮同じ人格を別のタイミングに別の方角から見ているだけなのでしょうし。 こちらの方角からの観察・講釈はとてもタメになりますです。

  • 「ライトユーザーには強いが、ゲーマーには弱いDS」という神話

    また君か。「ゲーム系オタオタジャーゴン」 日国内のゲーオタ系ブログの分類をしておられますが、納得できる部分が多いです。しかしこの分類を見ると、携帯ゲーム機のゲームを純粋に面白いと思っているゲーオタがどこにもいませんね。いや、当にいないのかもしれませんが。ゲーオタという生き物は質的には、ゲームの内部世界に埋没していく願望を持っているので、最近のライトゲーム路線にイマイチ乗れないのは自然な反応です。 (もちろんDS支持派というのはしっかりかっちり存在しますが、彼らの多くは任天堂ファンとして分類した方が良いでしょうね。ゲーオタといっても、重いゲームに付いていくのに疲れた人も増えてきているので、そういう人々をゲーオタと呼ぶべきかどうかはさておき、どこかに分類した方がいいかもしれませんが) まぁDSが大人気といっても、ネット上のゲームマニアは自分たちの遊べるゲームが無いという不満をたびたび表明

  • 発熱地帯: ネットの自律進化の可能性か、時間の歪みか、神か?

    なんだか『NEW スーパーマリオ』が怒涛の怒涛の怒涛のように売れているようで、ミリオン上等、ダブルミリオン早くも見えたってな勢いですね。思わず、マリオアドバンスシリーズの頃からの総括として、「ゲームの王道を復活させた任天堂の周到な戦略」などという記事を書き出すところでした。しかしそういうのは誰か他の人が書きそうな気がするので、やっぱり今日もハルヒの記事を書きます。 CNET Japan Blog - 渡辺聡・情報化社会の航海図:”広告”はしばし一休み? まず、当然プロモーションでも編でもコンテンツに触れないことには始まらないので、なんらかの接触から始まるのは当然として、何を出すかはユーザーが何を受け取れるのか、どういう風に受け止められるのかの理解と信頼があって初めて出来るものとなる。この先ユーザー側の反応は、相互理解に近い読みが成立しているかしていないかで変わってくるところであり、”書い

  • 発熱地帯: 流れ星が消えないうちに

    紡の初めての非ライトノベル作品。恋人を失い、玄関でしか眠れない「わたし」。亡くなった恋人の親友で、現在の恋人の「僕」。3人の関係を描いた愛とゆるしの物語です。 『泥棒と木曜日のキッチン』と比べても、ますます物語の起伏が無くなっています。冒頭の一文が一番インパクトがあるんじゃないかなあ、というぐらい。さすがにここまで起伏が無くなってしまうと、たぶん売れ線からは遠ざかってしまうんでしょうけど。でもこういうのを書きたいんでしょうね、人は。 橋紡には、2つの作品の流れがあって、1つは『半分の月がのぼる空』のようにまだライトノベルの枠内にとどまった作品群。そしてもう1つは、『毛布おばけと金曜日の階段』『泥棒と木曜日のキッチン』のような文学的な作品群。『流れ星が消えないうちに』は後者の流れに属しています。 どちらの流れでも特徴的なのは、親の存在感が希薄だったり、親が情けなかったり、子供が親

    dodolaby
    dodolaby 2006/03/08
  • 発熱地帯: 任天堂、ゲームセミナーの作品を全国に配信

    任天堂、「ニンテンドーDS カンファレンス! 2006.春」開催 任天堂が春商戦に向けての発表会を開催。DS Liteの実機を披露したほか、Operaと共同開発しているWEBブラウザ「ニンテンドーDSブラウザー」と「DS地上波デジタル放送 受信カード (仮)」など、新しい商品ラインナップを発表しました。PSPのように体に標準でつくわけではないものの、タッチペンと2画面でのWebブラウザは、なかなか面白い試みでしょうね。2画面とタッチパネルは他のデバイスに対してDSのもつ圧倒的な優位性ですから、それを活かしたWebブラウザを期待したいものです。 カンファレンスでの岩田社長の講演スライドと講演テキストは任天堂の公式サイトに掲載されています。その中でもなかなか興味深いのは、任天堂が3年前から実施している「任天堂ゲームセミナー」の作品を全国のニンテンドーWi-Fiステーションで配信することです。

    dodolaby
    dodolaby 2006/02/16
    1つの巨大な配信網といって差し支えない/そこを使って、まだプロになっていない人の作品が配信されるのは、非常に面白い試みですし、非プロフェッショナルのゲーム制作者に新しい可能性の1つを提示したといえそう
  • 発熱地帯: ストーリー神話の崩壊とゲーム業界の「ストーリー病」

    年末年始で結局、ゲームゲームを1も買わなかったわけですが、「やる気が起きねーなら起きるまでいいや」って悟りの境地に・・・・。 あ、忘れてた! 『DOA4』は買いましたよ、そういえば。1時間も遊んでないけど。このシリーズ、出すたびにゲームの出来が微妙になっていくのはどうなんでしょうね。まあいいです、360は『Geometry Wars』専用機ですから、ええ。 『龍が如く』も評判はいいんですけど、なんか面倒くさいから、馳星周が小説版書いてくれませんかね? 『ワンダと巨像』も結局買ってないし。困ったな。『ワンダ』はデモで物語るゲームでないのは好感がもてますが、巨像と戦うのが面倒くさそうで。最近のストーリー(世界観作りこみ)系ゲームには、じつはあんまり期待してないんですよ。映像やインタラクティブが面倒くさいだけだし。 いよいよ予約が開始された『FF12』は別格としても。まあ『ドラクエ』と『FF

    dodolaby
    dodolaby 2006/02/08
    「説明」が無いがゆえに、この物語について、世界について、好きなように解釈と想像をめぐらすことができます。しつこいようですが、不要なものがあることで失われる物があるんです。
  • 発熱地帯: キッパリ!そしてスッキリ!

    自分を変えよう、新しい自分を見つけよう、生活を変えよう、・・・・というようなはいつも屋に並んでいますし、割と人気の安定したジャンルのようです。その中でも、どんなが売れているのでしょうか。ボクが上大岡 トメさんの『キッパリ!』を買ったのはこのが30万部突破した頃ですが、第2弾の『スッキリ!』を買った時には115万部を突破していました。 『キッパリ!』では、5分間でできる自分を変えるための工夫を60個紹介しています。 1つ1つは「迷った時は勇気がいる方を選ぶ」「急いでいる時こそ字を丁寧に書く」「キレイな水を1日2リットル飲む」「夜空を見上げる」といったもので、実行は難しくない小さなこと。共通しているのは、やってみたら気持ち良いということ。ご大層な心理学も、コーチングも、理論もいりません。やってみたら気持ち良いことを、たくさん積み上げれば、それだけで自分を変えられる!という提案です。とて

    dodolaby
    dodolaby 2006/02/07
    ユーザーは自分の望むタイミングで、望む密度の情報を得たいと考えているからです。コンテンツをどう楽しむかはユーザーの権利で、作り手の都合よりもユーザーの都合が優先されたほうがいい
  • 発熱地帯: 10年前の状況と似てきましたね

    振り返ってみると、去年末あたりから『脳トレ』のゲームデザインについての言及が増えています。 ネット上でゲームデザインがきちんと評価されてないなあ・・・と嘆いたり、ポップ・コラムでついに『脳トレ』が紹介されたのを喜んだり、『えいご漬け』と『脳トレ』の違いの議論がコメント欄で盛り上がったり、欧米のゲーム業界で注目を集めていることに触れたり。 どうしてかというと、漠然とした危機感のようなものを感じていたからです。 それは何かというと・・・・、『脳トレ』が大ヒットして、みんなそれにならって、脳を鍛えるゲームや学習ゲーム、実用性の高いゲームを作り始めているけど、ちゃんとゲームデザインを分析できてるのかなあ、意外とできてないんじゃないか?ということ。世の中に出てきつつある、色々な会社の後追い商品を見て、そう感じたんです。ネット上で言及されていたのが、価格/ネーミング/宣伝手法といったマーケティング要素

    dodolaby
    dodolaby 2006/02/03
    ゲーム業界の外の「感性」や「実用性」を取り込むのは基本的に良いことです。しかしそこに「面白さ」を足し合わせるのがボクらの仕事
  • 発熱地帯: 『ダージュ・オブ・ケルベロス』への期待、急上昇

    もうすぐ発売される『ダージュ・オブ・ケルベロス Final FantasyⅦ』(DCFF7)の前人気が上がっているみたいですね。徐々に話題になっているのを感じます。アマゾンでも予約が伸びていて、現在1位にランクインしています。 『アドベントチルドレン』の人気っぷりからもわかりますが、『FF7』はFFシリーズで一番人気がありますからね。売上だけなら『FF8』がトップなんですが、出来がアレすぎて『9』からは売上が落ちてますし、『8』がよかったのもそれだけ『7』を遊んだ人の満足度が高かったからでしょう。 http://video.google.com/videoplay?docid=-7985073303233220183 Google Videoに『ダージュ・オブ・ケルベロス』のプロモーションムービーが上がっているようです。確かにこれは『FF7』ファンなら欲しくなる、ツボをつく良いムービーです

  • 発熱地帯: 東野 圭吾が第134回直木賞を受賞!!

    東野圭吾はファンなので、ようやく直木賞を受賞したのはうれしい限り。既刊はほぼ全て読んでます。 来ならもっと早く受賞していておかしくないんですけどね。直木賞は実質的にはベテランの作家の実績と実力に与えられる賞ですが、受賞してもおかしくない作品が出てきたタイミングでなぜか受賞しないことも、たびたびあるんですよね。宮部みゆきも随分かかったし。 安定した実力をもった小説家なんで、どれを読んでも面白いといえば面白いのですが、あえてオススメするならこんな感じかな。 受賞作ということで、まず『容疑者Xの献身』。 代表作の1つ『白夜行』は欠かせない。東野圭吾らしい重さをもった作品。 ただ、入りやすさという点では『秘密』が一番いいかも。 『片想い』は個人的には好みのテーマですが、人によって少し変わるかもしれません。切ない話が好きな人には『秘密』の次にオススメ。 東野作品といえば、重いテーマを扱ったものが目

    dodolaby
    dodolaby 2006/01/19
  • 発熱地帯: 2005年はワイヤレスエンターテインメントの歴史に残る年だった

    オンラインゲームに適しているプラットフォームはどれか? という設問に答えるなら、1番はPCで、2番は携帯電話・・・・というのが普通の回答です。しかしここにきて、携帯ゲーム機が急激に伸びています。 PCの場合、かなり手頃な値段で定額制のサービスが受けられますし、ネットが生活に溶け込んでいる現状では、実質無料でオンラインゲームを楽しむことができます。実際、ハンゲームの成功を受けて、会費制のオンラインゲームが減り、無料+アイテム課金のオンラインゲームが増えています。PCは当分の間、オンラインゲームに最適のプラットフォームでしょう。 携帯電話はネットへの常時接続性という点ではPC以上です。持ち運びできることもあって、まさに「いつでも、どこでも」を実現したプラットフォームといえます。ただ、一方で、通信するたびにパケット代がかかるというビジネスモデルのため、携帯電話のゲームは長らくiアプリのダウンロー

    dodolaby
    dodolaby 2006/01/06
    携帯電話の優位性は何かというと、主に3つです。●100%ネットワーク常時接続 (→Web経由でのデータベースへのアクセス性)●位置情報 (2007年以降、3G携帯は原則GPS機能搭載へ)●カメラ
  • 発熱地帯: ゲーム業界に広がる新潮流

    ITmedia: ニンテンドーDS体は500万台を突破――ソフトは4がミリオンセラー DSの実売台数が500万台を突破し、GBAの14ヶ月、PS2の17ヶ月を塗り替えて、500万台突破の最短記録を更新したそうです(出荷台数は544万台)。また『nintendogs』、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』、『やわらかあたま塾』、『おいでよ どうぶつの森』の4がミリオンを突破し、10年ぶりにライトユーザー市場が活性化したことを証明しました。(記事では、プレゼン資料の写真が掲載されていて、Touch Generations!の女性比率、年齢構成がわかります) 一方、今年はマニア層向けの続編が売上を落としています。ブルーオーシャン市場の急成長とレッドオーシャン市場の競争の激化の両方が起こった一年でした。また北米市場でも市場縮小の兆しが見られ、楽天的な成長神話が崩壊し、レッドオーシャン化が懸念

  • 発熱地帯: 忘年会の前振りについて

    毎年、忘年会が終わった後の反省が1つあって、それは「全員と話せない」ということです。割と1人の人とずっと話していることが多いため、後で「話ができなかったのが残念です」と感想をいただくこともあります。まぁ忘年会といっても、酒を飲む機会がほしいとか、他の面子に会いたいとか、業界人同士の集まりに参加したいとか、参加理由は人それぞれ色々あるはずですが、人によっては「DAKINIと話がしたい」の比重が大きい人もいらっしゃるわけで、そういう人全員とお話できないのは当に申し訳ない。orz 一応、今年は「DAKINIと話をしたい人」全員とお話しするのを目標にしたいかな、と考えています。そのため、途中で席を替えることもしばしばあるかもしれませんが、話に興味が無くなったというような理由ではないので、ご容赦いただきたいです。まぁ、そうは言っても、話に熱が入りすぎてると、席の移動なども忘れてしまいかねないので、

  • 発熱地帯: ますます広がる日米の市場の温度差

    XBOX360の動向がなかなか面白い結果を示していますね。 北米ではたった数時間で数十万台のXBOX360が売り切れた一方、日ではなかなか厳しいスタートを切り、一部の人々からは発売して数日で「惨敗」扱いされています。 日で初週売上が低調だった最大の理由は『DOA4』が延期したせいでしょうが、仮に『DOA4』が間に合っていても、せいぜい初代XBOXと同程度の売上だったと思います。XBOX360を買った他の誰と話しても、「3月に延期して、日の分を北米に回せばよかったのに」と言うのですが、マイクロソフトは日戦略で大きな判断ミスをおかしました。 まぁファミ通のインタビューで、丸山氏は「3月までが長いローンチ」と語っていましたが、ソフト開発の状況がシビアで、体の発売を3月に延期すべきだというのは日側ではわかっていたのかもしれません。ただ、日欧米3地域同時に展開するという米国社の方針には

  • 発熱地帯: ゲーム市場における「上流マーケティング」と「下流マーケティング」

    Web2.0&ブルーオーシャン[56 items] ケータイ小説[8 items] ゲーム開発情報[51 items] ゲーム雑談[24 items] ゲーム産業[108 items] ビジネス[14 items] ブログ[18 items] モバイル&ワイヤレス[16 items] 萌え[61 items] の紹介[33 items] の紹介を1つ。 巡回中に見かけることが多かった、話題のが『下流社会』(三浦展)。 ゲーム市場を分析する上でどれぐらい役に立つかは保証できませんが、一般論として押さえておくべきレベルのでしょうね。 エロ編集者の憂と希望 10月30日 国民のほとんどが自分を中流と意識する1955年体制から、階層化の2005年体制へと移行し、消費の質が変わるというマーケティング。これからは商品も上流マーケティングと下流マーケティングが必要になると主張するわけだ 内

  • 発熱地帯: 最近話題になったWeb2.0なエンターテインメントまとめ

    最近は「Web2.0」という言葉が流行っているため、勘所の良い娯楽商品が話題になる時に「おっ、これはWeb2.0的だね」と言うソフト制作者が増えつつあります。まだWeb2.0という言葉を知らない人でも、現代的な皮膚感覚としては理解しているので、「なんか、これ、はてなっぽいね」「おおっ、iTunesっぽい」「アマゾンのオススメ的だよね」「グーグル的!」という反応を示したりします。 話題になったゲームや玩具を挙げてみます。 1. スタイリア なぜ今,韓国ではカジュアルゲームがブームなのか。業界の重鎮Lee,Won Sool氏に聞く「スタイリア」の事業戦略とビジネスモデル ポータルサイトでカジュアルゲームを展開する、というのが、韓国オンラインゲーム界のトレンドになっています。よりライトウェイトへという流れですね。しかし特に「スタイリア」は、従来よりもさらにライトウェイトなビジネスモデルを打ち出し

  • 発熱地帯: そろそろ見えてきた「本の次」と「テレビの次」

    携帯電話での物販が急速に伸びているそうですが、電子書籍の市場もまた急成長しています。その原動力は携帯電話の電子書籍市場の成長にあります。 ケータイWatch 「携帯版の成長で電子書籍は45億円市場に」 調査では、2005年3月時の国内における電子書籍の市場規模は約45億円、前年比2.5倍となっている。内訳は、パソコンやPDA向けが約33億円、携帯電話向けが約12億円。また、市場を牽引する端末が従来のパソコン・PDAから携帯電話にシフトしつつあるとしている。音声通話よりもメールでのコミュニケーションに慣れ、ケータイで文字を読み書きすることに抵抗感の少ない「ケータイ世代」の年齢が上がってきたことや、定額制が浸透してきた(新規加入者の4分の1が定額制)おかげでコミックの配信がやりやすくなったことが要因でしょう。 今年だけでも、小説とコミックを配信するサイトはかなり増えていますし、ケータイ小説を公

    dodolaby
    dodolaby 2005/10/30
    デジタルコンテンツ市場へ、出版は電子書籍/ゲームは携帯電話やオンライン、低価格ソフト/映像は動画配信