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プレイヤーが操作できない時間を設計することの重要性
Unityでゲームを作っていると、エフェクト演出やUI遷移、敵の行動など「プレイヤーが一時的に操作できな... Unityでゲームを作っていると、エフェクト演出やUI遷移、敵の行動など「プレイヤーが一時的に操作できない時間」が自然と発生します。 この時間、意識して設計していますか? 「演出が終わるまで何もできない時間」は、ともすればユーザーのストレスになります。一方で、適切に設計された“間”は、ゲームの没入感や納得感を高める重要なファクターにもなります。 本記事では、「操作できない時間」についての考え方と、Unity実装での具体的なコントロール手法を紹介します。 なぜ“操作できない時間”が必要なのか? 操作できない時間が生まれる典型的な場面には、以下があります: スキル発動中のエフェクト演出 マップやUIの切り替えアニメーション中 リザルト表示やステージ遷移演出 チュートリアルや強制イベント中 これらの時間は、**ユーザーの操作とロジック処理が競合しないための“安全領域”**です。また、プレイヤーに
2025/05/26 リンク