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ブックマーク / project-asura.com (3)

  • レイトレ再入門

    この記事はレイトレ合宿5!?のアドベントカレンダーの4週目の記事です。 こんにちわ,Pocolです。 皆さんレイを飛ばしていますか? さて,昨年のレイトレ合宿ではビリという結果を残してしまったので,もう一度一から出直そうと思いました。…ということで,レイトレ再入門と題して,勉強し直してみようと思います。 レンダーターゲットの用意 まずは,描画先が必要になるのでレンダーターゲットを用意します。 HDRを表現できるように倍精度浮動小数型のVector3クラスを使いました。 // レンダーターゲット生成. std::vector<Vector3> image; image.resize(width * height); レンダーターゲットを作成したら,忘れずにクリアしておきます。 // レンダーターゲットをクリア. for (size_t i = 0; i < image.size(); ++i

    レイトレ再入門
  • 超雑訳 Physically Based Lighting at Pixar

    この記事はレイトレ Advent Calendar 2016の22日目の記事です。 コンニチワコンバンワオハヨウゴザイマス。 Pocolデス。 栄養ドリンクなしでは生きていけない身体になりつつあります。わーい。 さて,今回はレイトレを勉強するために,SIGGRAPH 2013の”Physically Based Lighting at Pixar”を読んでみようと思います。 いつも通り,誤訳等が多々あるかと思いますので,ご指摘いただける場合は正しい翻訳例と共に指摘していただけると助かります。 ※図は,Christophe Henry and Ryusuke Villemin, “Physically Based Lighting at Pixar”, SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice,

    超雑訳 Physically Based Lighting at Pixar
  • Direct3D12メモ

    こんにちわ、Pocolです。 Direct3D12を触り始めたのですが,いくつかよく分からん用語があるのでメモとして残しておこうかなと思います。 Root Signature リソースとシェーダーの対応付けを行うためのテーブルの定義で,レジスタとのバインド状態を指定するようです。 直接 Descriptor を格納すると 4個しか入らないので DescriptorTable と組み合わせて使うようです。 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899208(v=vs.85).aspx D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC ルートシグニチャのレイアウトを表します。 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn986747(v=v

    Direct3D12メモ
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