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" オンラインゲーム"の検索結果561 - 600 件 / 3555件

  • 「実況」はゲームにとって有益なのか。ゲーム実況の始まりから現在、そして未来への可能性【CEDEC2021 レポート】

    ゲームに関わるすべての人のための技術講演イベント「CEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス)2021」。当記事では、開催1日目の8月24日(火)に行われた「この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!? ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!」についてレポートしていく。 本講演では、ゲーム実況イベントの企画運営や「東京ゲームショウ」へのブース出展に携わった中田朋成氏によって、ゲーム実況の歴史や「ゲームコミュニティ」形成の可能性、そしてゲームの魅力をアピールするプレゼンテーションとしてのゲーム実況のノウハウなどが語られた。 では、有益なゲーム実況とはどんなものなのか。その問いに先んじて、ゲーム実況文化の歴史について簡単に触れていただいた。はじめに、古くからのゲームバラエティ番組「ゲームセンターCX」の長所として「特別なス

      「実況」はゲームにとって有益なのか。ゲーム実況の始まりから現在、そして未来への可能性【CEDEC2021 レポート】
    • マルウエア 感染の7割余 不正ソフトのインストールが原因か | NHKニュース

      パソコンに感染してクレジットカード情報や通販サイトのパスワードなどを盗み取るマルウエアについて、感染経路の7割余りが、不正なソフトウエアのインストールが原因とみられることが情報セキュリティー会社の調査で分かりました。 職場や自宅のパソコンに感染してクレジットカード情報や、通販やSNSのパスワードなどを盗み取るマルウエアは、ここ数年被害が拡大しています。 どのような経路で感染するのか、去年から猛威を振るっている「レッドライン」と呼ばれる情報窃取型のマルウエアについて、情報セキュリティ-会社が日本の感染例920件余りの情報を解析したところ、74%が不正なソフトをみずからインストールしたことが原因とみられることが分かりました。 具体的には、▽オンラインゲームなどにずるして勝つための不正ソフトが41%、▽有料のソフトを無料で使えるようにする不正ソフトが31%でした。 一方、パソコンに自動的に表示さ

        マルウエア 感染の7割余 不正ソフトのインストールが原因か | NHKニュース
      • 【訃報】「FFXIV 光のお父さん」原作者マイディーさん逝去

          【訃報】「FFXIV 光のお父さん」原作者マイディーさん逝去
        • 『ファイナルファンタジーXIV』の世界観にナショジオが与えた影響とは?シナリオライター織田万里氏に聞く

          『ファイナルファンタジー』といえば誰もが一度は聞いたことのあるゲームかもしれない。その14作目に当たるオンラインゲーム『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)の世界設定/メインシナリオライターを務める織田万里(おだ ばんり)氏、実はナショジオ愛読者でゲームの世界観づくりにナショジオをヒントにしたこともあるらしい。果たしてどんな形でゲームに関わっているのだろうか。意外とも思える『FF14』とナショジオとの関係について、織田氏に話を聞いてみた。 ――織田さんはナショジオを定期購読してくださっているそうですね。どんなきっかけで読むようになったのでしょうか。 もともと歴史や恐竜、古生物といった世界の話が好きで、ナショジオもたまに買っていました。私が今の会社(スクウェア・エニックス)に転職したのは10年ほど前なんですが、その時期から情報収集を兼ねて定期購読を始めたんです。 ――ナショジオの

            『ファイナルファンタジーXIV』の世界観にナショジオが与えた影響とは?シナリオライター織田万里氏に聞く
          • ゲーム会社の仕事内容を49種類、紹介します【ゲームクリエイターの職種】|GC Career

            AMAGAMI この記事では、ゲーム会社の仕事内容を全部で49種類紹介します! 1人が1つの仕事内容しか担当しないというわけではなくて、人数の少ないチーム開発では複数の仕事を兼任けんにんすることもあります。 それに対して、人数の多いチーム開発では1人が1つの仕事内容を専門とすることが多いです。 実際にゲーム会社の採用情報を見てみると、1つの仕事内容に専用の職種しょくしゅが用意されていることもあります。 メジャーなものから業界人以外はあまり聞き慣れないものまで、たくさん集めてみました。ぜひこの機会にゲーム会社の仕事について、くわしく知って頂ければと思います! ゲーム会社によって仕事の名前や仕事内容の範囲が変わります。ここに挙げているのはあくまで一例なので、その点はご了承下さい。 企画職の仕事 ディレクター 映画でいうところの監督かんとくにあたる存在です。ゲーム開発の現場では制作の指揮をとるリ

              ゲーム会社の仕事内容を49種類、紹介します【ゲームクリエイターの職種】|GC Career
            • 組織運営は基本的に「性善説」では回らない

              こんな状況で、飲みに行くことも無理なので、相変わらず友人たちとオンラインゲームをやっている。 やり始めて大体1年程度が経過したのだが、たぶん私には根本的にゲームのセンスがないのか、一向にうまくならない。 相手プレーヤーからすれば、いいカモだろう。 それでも、友人たちとチャットしながらゲームをするのは、飲み会などと同じく、楽しいものだ。 マナーの悪いプレイヤーの存在 ところが、こうした楽しいゲームに水を差す「マナーの悪いプレーヤー」をちらほら見る。 例えば「死体撃ち」行為などだ。 死体撃ちというのは、キルした相手に対して、さらに銃弾を撃ち込む行為で、対戦型のゲームではよく見かける煽り行為なので、大半のプレーヤーに嫌われている。 FFAでやばいのおったwww 死体撃ちからのマッチ抜けて煽るとかもうやってることえぐすぎて何も言えん#Fortnite #フォートナイト pic.twitter.co

                組織運営は基本的に「性善説」では回らない
              • 国民生活センターのQ&A「オンラインゲームの「ガチャ」で欲しいレアアイテムが出ない」の解説がガチかつ丁寧過ぎて話題「大変な仕事だな」

                げぇまぁ @gamer_ss ここで確率統計の知識が活かされるとは… 対応者のガチな回答内容が強すぎる(笑) 読んで分からなくても必見です。 twitter.com/na_mroon5/stat… 2020-11-03 09:12:12 のら猫💙💛/Stray cat🇯🇵 @noranyan2000 かつてはパチンコ台のゾロ目問題だったが… (200回廻しても出ないと苦情持ち込んだ人が居たらしい。あれも各々1/200だから200回廻しても出ないときは出ない) そもそもストップボタンが無くなってから、ゾロ目に引き込む(ry twitter.com/na_mroon5/stat… 2020-11-03 08:56:44 ファニィ💉×5 @fanybot この手の苦情を出す人って、物理ガチャとデジタルガチャの違いを理解できてないんじゃないかしらね。もしくはパチンコのデジタル抽選機に弄ば

                  国民生活センターのQ&A「オンラインゲームの「ガチャ」で欲しいレアアイテムが出ない」の解説がガチかつ丁寧過ぎて話題「大変な仕事だな」
                • 淡々とノルマをこなす感覚…70本のファスト映画に関わった男性が語る謝罪と全貌 | シリーズ:ファスト映画 第2回

                  シリーズ:ファスト映画 第2回 [バックナンバー] 淡々とノルマをこなす感覚…70本のファスト映画に関わった男性が語る謝罪と全貌 ナレーション担当者が1000万円超の賠償金で映画会社と和解 2021年9月3日 17:30 3462 19 × 3462 この記事に関するナタリー公式アカウントの投稿が、SNS上でシェア / いいねされた数の合計です。 1649 1789 24 シェア 映画の映像や静止画を無断で使用し、字幕やナレーションを付けた10分程度の動画でストーリーを明かすファスト映画。著作権法違反の疑いで摘発された5名のうちナレーションを担当した1名が、映画会社の1社と1000万円超の賠償金を支払うことなどを条件に和解した。現在、起訴されている3名は被告として民事の損害賠償請求訴訟に進む。 和解したのは関東在住20代、フリーターの男性。オンライン上で親しくなった主犯格の男性から依頼され

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                  • 国民を監視して信用スコアを格付け&ランクに応じて特権付与やブラックリスト登録を行う中国の「社会信用システム」を分かりやすくイラストで解説するとこうなる

                    中国政府は全国民の社会的信用をスコア化してランク付けを行い、ランクに応じてメリットやデメリットの付与が行われる「社会信用システム」の導入を推進しています。この格付けや賞罰の付与はどのようになっているのかを図示した非常にわかりやすい(PDFファイル)インフォグラフィックが、ドイツに本拠を置く独立財団のBertelsmann Stiftungにより作成・公開されています。 China's social credit system (the so colled social scoring) will go live this year https://www.linkedin.com/pulse/chinas-social-credit-system-so-colled-scoring-go-live-andrea-dusi 2014年に中国政府によって考案された社会信用システムは、所得や社会

                      国民を監視して信用スコアを格付け&ランクに応じて特権付与やブラックリスト登録を行う中国の「社会信用システム」を分かりやすくイラストで解説するとこうなる
                    • 農工大、「フォートナイト」内でオープンキャンパスを実施 ゲーム内に大学の校舎を再現

                      東京農工大学は6月12日、オンラインゲーム「フォートナイト」(Epic Games)内に大学の校舎を再現し、ゲーム上でオープンキャンパスを行うとを発表した。校舎は同ゲーム内のクリエイティブ機能を使い、小金井キャンパスを再現する。開催日は8月11日・12日の2日間。 体験には事前の申込みが必要。同大学OBのお笑いコンビ「ハマカーン」が司会進行役を務め、現役の農工大生がバーチャルキャンパスを案内する。同大学のYouTubeチャンネルでも配信予定。8月13日以降には、個人でもバーチャルキャンパスを体験できるようにする。バーチャルキャンパス内でのバトルロイヤルは想定していないという。 バーチャルキャンパスの制作には、フォートナイトのクリエイティブ機能を使った制作物を公開しているYouTuberのNevertyさんが協力した。 同大学では6月12日開催のオープンキャンパスでリアルの来場とオンラインの

                        農工大、「フォートナイト」内でオープンキャンパスを実施 ゲーム内に大学の校舎を再現
                      • 日本人は知らない、「ゲーム業界」で続々誕生する「ユニコーン企業」のすごい実態(垣屋 美智子) @moneygendai

                        『あつまれ どうぶつの森』やプレステ5など、ゲーム関連の大ヒット商品が続く、コロナ禍の日本。一方、アメリカやイギリスでも老若男女を問わず多くの人がゲームに熱狂しており、ゲーム関連の企業の成長も目覚ましい。 ゲームやeスポーツの新規事業開発支援などを行う経営アドバイザーの垣屋美智子さんが、ユニコーン企業が続々と生まれる世界のゲーム業界の最新事情を解説する。 日本では知られていない「ゲーム関連ユニコーン企業」 2020年、ユニコーン企業であるRobloxがIPO申請をしました。時価総額は直近2020年2月の資金調達の際が40億ドル(約4400億円)と言われており、それを上回る大型IPOとなりそうです。 「Robloxって何の会社?」と思われるかもしれませんが、アメリカとイギリスの9歳~12歳の子供の過半数がログインしていると言われているオンラインゲームプラットフォームです。

                          日本人は知らない、「ゲーム業界」で続々誕生する「ユニコーン企業」のすごい実態(垣屋 美智子) @moneygendai
                        • サービスが「死ぬ」とはどういうことなのか、考えてみた(西田宗千佳) | テクノエッジ TechnoEdge

                          1971年福井県生まれ。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、ネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。 イーロン・マスク氏による買収以降、Twitterがいろいろ変化している。以前にも記事にしたが、「正直まだどうなるのかわからない」というのが、もっとも誠実な分析だと思う。改革の成否やマスク氏の狙いを正確に説明できる人はいないだろう。 一方で混迷を深めているためか、「Twitterはダメになってしまうのではないか」というコメント依頼も多く寄せられている。 確かに心配なのだが、正直筆者は「普通に使うだけならすぐには変わらないだろう」と考えている。過去の「オワコン」と言われたサービスもそうだからだ。 ではサービスが「終わる」「死ぬ」とはどういうことか、特にコンシューマー向けのものに限定し、改めてちゃんと考えてみよう。 ※この記事は、毎

                            サービスが「死ぬ」とはどういうことなのか、考えてみた(西田宗千佳) | テクノエッジ TechnoEdge
                          • 中国で「認可のないゲームの実況配信」が禁止される。承認の下りていないゲームはストリーミングできない - AUTOMATON

                            中国の国家广播电视总局(National Radio and Television Administration、以下NRTA)は4月15日、国の認可が下りていないゲームについてライブストリーミングすることを禁止すると発表した。ゲーム関連の規制厳しい中国において、ゲーム実況や配信についても国の干渉が及ぶことになったかたちだ。ロイターなどが伝えている。 中国では、ゲームの発売に対して厳しい規制が課せられている。具体的には、有料ゲームを提供する事業者は、中国政府から発行されるゲームライセンスの承認が必要となる。政府からライセンス発行を受けない限り、ゲームを発売することはできないのだ。そして今回そうした規制に追加して、ライセンス発行を受けていないゲームについて、同国内からのライブストリーミングが禁止されるはこびとなった。 Image Credit : Sharad kachhi NRTAは、発表

                              中国で「認可のないゲームの実況配信」が禁止される。承認の下りていないゲームはストリーミングできない - AUTOMATON
                            • 特定のソフトを使用するときにのみWi-Fiの遅延が発生する原因は意外なところにあったという報告

                              通話ソフトウェアやオンラインゲームなど、特定のソフトウェアを使用したときにのみ大幅なWi-Fiの遅延が発生した問題をどのように解決したのかを、ITを専門とするアンドリュー・グテカンスト氏がブログにつづりました。 Resolving an unusual wifi issue • Ando's thoughts https://blog.ando.fyi/posts/diagnosing-an-unsual-wifi-issue/ ある日からグテカンスト氏のデスクトップPCで断続的な接続異常が発生し、ランダムに2000ms以上の遅延が数秒おきに発生するようになったそうです。グテカンスト氏は奇妙に思ったものの、当時、700kmほど離れたところへの引っ越しをしたところだったことから要因を絞り込むのは困難で、すぐさま対応することはしなかったとのこと。 その後も遅延に悩まされる中でグテカンスト氏が気

                                特定のソフトを使用するときにのみWi-Fiの遅延が発生する原因は意外なところにあったという報告
                              • [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」は伝統を守りつつも革新に取り組んだ作品。シリーズのコンセプトが語られたセッションをレポート

                                [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」は伝統を守りつつも革新に取り組んだ作品。シリーズのコンセプトが語られたセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の3日目(2020年9月4日),任天堂はセッション「『あつまれ どうぶつの森』〜シリーズにおける伝統と革新の両立を目指すゲームデザイン〜」を実施した。講演では,「どうぶつの森」シリーズがどのようなコンセプトで作られたか,そして最新作「あつまれ どうぶつの森」では何を目指したのかが語られた。 伝統と革新の共存を目指して 第1部は「ゲームデザインの変遷」と題して,第1作からシリーズに関わっている野上 恒氏から語られた。「どうぶつの森」がどういうゲームなのかと言われたら,読者の皆さんは何を想像するだろうか。おそらく「かわいいどうぶつたちとのんびりきままに暮らすゲーム」「小さな女の子向け

                                  [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」は伝統を守りつつも革新に取り組んだ作品。シリーズのコンセプトが語られたセッションをレポート
                                • 『エーペックスレジェンズ』を遊ぶために必要なEAアカウントの認証が難しすぎると話題に。ボットと人間を区別するための「ロープ問題」は、人間でも解けない

                                  PC向けXbox Game Pass加入者なら無料で利用できるようになったエレクトロニック・アーツ(以下、EA)のゲーム定額遊び放題サービスEA Play。このサービスを利用したり、あるいは大人気のバトロワFPS『Apex Legends』(エーペックスレジェンズ)を新規に始める場合に必要になるのが、EAアカウントだ。 しかし、このEAアカウントを作るのがとんでもなく難しいことがTwitter上で話題となっている。問題となっているのは、難しすぎる「ロープ問題」だ。 あまりにも難しすぎるため、これを回避する方法をお探しの方も多いはず。一刻も早く『Apex Legends』がやりたい人のため、先に回避方法だけ紹介しておこう。 もっとも手軽なのは、スマートフォンからのアカウント作成だ。スマホからアカウントを作成すると、画像から指定の1枚を選ぶ問題を1問解くだけで完了だ。どうしてもPC上から作成し

                                    『エーペックスレジェンズ』を遊ぶために必要なEAアカウントの認証が難しすぎると話題に。ボットと人間を区別するための「ロープ問題」は、人間でも解けない
                                  • 人気ゲーム「フォートナイト」、中国でサービス終了 正式公開果たせず

                                    オンラインゲーム「フォートナイト」のロゴ(2020年8月14日撮影、資料写真)。(c)Chris DELMAS / AFP 【11月15日 AFP】中国で15日、人気オンラインゲーム「フォートナイト(Fortnite)」へのログインができなくなった。中国当局がゲーム・IT業界への取り締まりを強める中、開発元の米エピックゲームズ(Epic Games)が中国版の提供を終了したためだ。 エピックゲームズは2週間前、「フォートナイト・チャイナのベータ版テストは終了した」として、15日に中国版の運用を終了しサーバーを停止すると発表していた。 中国のプレーヤーからは15日、ログインできなくなったとの報告が相次いだ。ソーシャルメディアの「微博(ウェイボー、Weibo)」には別れの言葉が続々と投稿され、フォートナイトのハッシュタグ閲覧数は4億7000万回に上った。 「一緒にプレーした友よ、運命が許すなら

                                      人気ゲーム「フォートナイト」、中国でサービス終了 正式公開果たせず
                                    • 中国IT大手 人気オンラインゲームで未成年の利用時間を制限 | NHKニュース

                                      中国でゲームの遊びすぎが社会問題化する中、IT大手のテンセントは、主力としている人気オンラインゲームについて、未成年が平日に利用できる時間を1日1時間に制限すると発表しました。 中国ではオンラインゲーム産業が急成長する一方で、子どものゲームの遊びすぎが社会問題になっていて、最近では国営の新華社通信系のメディアがオンラインゲームを「あへん」に例えて有害性を指摘するなど、ゲーム産業への批判が高まっています。 こうした事態を受けて、IT大手のテンセントは3日、主力としている人気オンラインゲーム「王者栄耀」について、未成年の1日の利用時間を、平日は1時間、休日は2時間に制限し、当局が定めるガイドラインより厳しい措置をとると発表しました。 さらに、12歳未満によるオンラインゲームの利用を全面的に禁止できないか、業界全体での議論を提案するとしています。 中国政府が大手IT企業などに対する統制を強める中

                                        中国IT大手 人気オンラインゲームで未成年の利用時間を制限 | NHKニュース
                                      • Access Accepted第714回:ゲーム市場で存在感をなくしつつある「Google Stadia」の現在

                                        Access Accepted第714回:ゲーム市場で存在感をなくしつつある「Google Stadia」の現在 ライター:奥谷海人 2019年11月に鳴り物入りでサービスを開始したGoogleのクラウドゲームサービス「Stadia」に黄信号が灯っている。アメリカのビジネス系メディアによると,Googleはすでに投資対象としてのStadiaの優先順位を下げており,今後は名称変更も考慮に入れ,サードパーティにテクノロジーを提供する方向を模索しているという。うねりを挙げて変化を続けるゲーム業界だが,Googleのクラウドゲームビジネスへの参入失敗ともいえる最近の動きについてまとめておこう。 GoogleのクラウドゲームはB2B型に方向転換との報道 アメリカのビジネス専門誌「Business Insider」オンライン版(外部リンク)が報じるところによると,Googleは自社のクラウドゲームサー

                                          Access Accepted第714回:ゲーム市場で存在感をなくしつつある「Google Stadia」の現在
                                        • Web3.0研究会報告書

                                          Web3.0 研究会報告書 ~Web3.0 の健全な発展に向けて~ 2022 年 12 月 Web3.0 研究会 ■ 構成員(敬称略、座長・副座長以外は五十音順、肩書は研究会設置時のもの) 座 長 國領 二郎 慶應義塾大学総合政策学部 教授 副座長 稲見 昌彦 東京大学 総長特任補佐・先端科学技術研究センター 身体情報学分野 教授 石井 夏生利 中央大学国際情報学部 教授 伊藤 穰一 株式会社デジタルガレージ 取締役 チーフアーキテクト 千葉工業大学 変革センター センター長 河合 祐子 Japan Digital Design 株式会社 CEO 株式会社三菱 UFJ フィナンシャル・グループ 経営企画部 部長 株式会社三菱 UFJ 銀行 経営企画部 部長 殿村 桂司 長島・大野・常松法律事務所 弁護士 冨山 和彦 株式会社経営共創基盤 IGPI グループ会長 藤井 太洋 小説家 松尾 真

                                          • 『ブループロトコル』、最大同時接続者数20万人以上を記録する好調スタート。累計プレイヤー数は60万人以上、日本だけで - AUTOMATON

                                            バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオは、両社が共同で展開するオンラインRPG『ブループロトコル』については、累計プレイヤー数60万人を突破したと発表した。また最大同時接続プレイヤー数は20万人を記録したという。 『ブループロトコル』は、バンダイナムコオンラインおよびバンダイナムコスタジオによる「PROJECT SKY BLUE」が手がける、オンラインアクションRPGである。本作の舞台は、神秘の光エングラムに彩られたファンタジー世界。プレイヤーの分身である主人公は、記憶喪失の人物だ。本作でプレイヤーは、亜人の少女フェステに助けられたことをきっかけに、彼女と冒険へ出発する。本作は大規模なオンラインゲームとなっており、他プレイヤーも世界で暮らす中で冒険。探索に狩り、レイドやクラフトなど、さまざまなアクティビティを楽しむのだ。 たびたび延期を重ねて、はれて6月14日にリリースされた本作

                                              『ブループロトコル』、最大同時接続者数20万人以上を記録する好調スタート。累計プレイヤー数は60万人以上、日本だけで - AUTOMATON
                                            • 2000円以内で買える! 年末年始におすすめのSwitch向けタイトル。サクッと楽しめるものから,じっくり遊べるものまで

                                              2000円以内で買える! 年末年始におすすめのSwitch向けタイトル。サクッと楽しめるものから,じっくり遊べるものまで ライター:蒼之スギウラ 近年,SteamをはじめとするPCプラットフォームにて販売されたインディーズゲームのコンシューマ進出が盛んになってきている。その中でも特に存在感を見せているプラットフォームがNintendo Switchだ。 持ち運びを前提としたSwitchは手軽に遊べるインディーズゲームと相性が良く,現在は安価でも高いクオリティを備えたダウンロードソフトが多くリリースされている。この時期,年末年始に向けてSwitchで遊ぶゲームを探している人も多いのではないだろうか。 本稿ではインディーズゲームを中心に「年末に遊びたいNintendo Switch向けDLゲーム」と題して,全国のコンビニエンスストアなどで広く取り扱われている「ニンテンドープリペイドカード 15

                                                2000円以内で買える! 年末年始におすすめのSwitch向けタイトル。サクッと楽しめるものから,じっくり遊べるものまで
                                              • 米国のゲーマーの65%が、オンラインゲームで深刻な嫌がらせを受けた経験あり。『Dota 2』 ではその傾向が顕著に - AUTOMATON

                                                ホーム ニュース 米国のゲーマーの65%が、オンラインゲームで深刻な嫌がらせを受けた経験あり。『Dota 2』 ではその傾向が顕著に 反差別団体Anti-Defamation League(ADL)は、2019年4月に市場調査企業Newzooと協力してアメリカ合衆国のゲーマーへアンケートを行った。そのレポートでは、実に65%のゲーマーがオンラインゲームのプレイを通じてシビアなハラスメントを経験したことがあると報告されている。ここで言うシビアなハラスメントとは、物理的な脅迫やストーキング、継続的な粘着などハラスメントの中でも悪質なものを差す。すべてのハラスメントを含めれば74%ものプレイヤーがハラスメントの経験があるという。 ADLの公開しているこのレポートを元に、オンラインゲームにおけるハラスメントの現状、そしてその影響について紹介する。 オンラインゲームとハラスメント 近年、ゲーム業界の

                                                  米国のゲーマーの65%が、オンラインゲームで深刻な嫌がらせを受けた経験あり。『Dota 2』 ではその傾向が顕著に - AUTOMATON
                                                • 結婚相手の“年収”は気にしない…男女賃金差が世界最小のベルギーで「私は変わった」

                                                  ベルギーの首都ブリュッセルで開かれたデモに参加する女性たち。2023年11月撮影。 Ana Fernandez / SOPA Images/Sipa USA via Reuters Connect 3月8日は国際女性デー。欧州では、男性の友人から「国際女性デーおめでとう」と当然のように声をかけられることもある。昨年、イギリス人男性などから私もメッセージをもらった。 日本ではあまり知られていないが、国際女性デーは1977年に国連総会で制定された歴史ある記念日。女性の権利、政治、経済分野への参加を推進していくための日でもある。 そんな記念日にこそ考えたいのが、日本におけるジェンダーギャップだ。 世界経済フォーラム(WEF)によって発表された2023年の「ジェンダーギャップ報告書」によると、日本は146カ国中125位という悲しい結果になっている。私が留学中のベルギーはこのランキングでは10位とい

                                                    結婚相手の“年収”は気にしない…男女賃金差が世界最小のベルギーで「私は変わった」
                                                  • 国策には逆らうな(国策に売りなし)【投資格言・金言】 - ウミノマトリクス

                                                    最終更新日時:   2022年2月20日 今回は、投資・相場に役立つ「格言」をお伝えしていきます。 今回取り上げる格言は「国策には逆らうな」となります。 この投資格言をお伝えしていくシリーズでは、投資初級者から中級者にかけて投資や相場を生き抜いていく上で大切にしたい言葉・心構えなどをお伝えしていくものになります。 ぜひとも頭の片隅にいれて迷ったときに思い出してもらえると嬉しいです。 投資家なら知っておきたい投資格言 【投資は自己責任】投資に対しての注意事項 投資に対しての注意事項…(クリックで下に詳細を表示します) この記事は私が投資している銘柄を中心に主要指数・セクター別の動きなどをまとめていきます。主に私が投資しているのはハイテクグロース株でありFANG+銘柄とNASDAQ100になります。 レバレッジ型の投資やハイテクグロース株には元本を大きく損なうリスクも有るためご注意ください。投

                                                      国策には逆らうな(国策に売りなし)【投資格言・金言】 - ウミノマトリクス
                                                    • ゲームと共に生きてきたジャスティン・ウォン選手が得た友人,ライバル,そして家族 ビデオゲームの語り部たち:第20部

                                                      ゲームと共に生きてきたジャスティン・ウォン選手が得た友人,ライバル,そして家族 ビデオゲームの語り部たち:第20部 ライター:黒川文雄 2020年初頭から世界的に広がった新型コロナウィルス感染症(COVID-19)は,人々の国際的な往来を分断し,世界経済に大きな打撃を与えた。 筆者の取材活動も,その影響から逃れることはできなかった。今回登場いただくプロゲーマーのジャスティン・ウォン選手への取材は,当初E3 2020の会場で行うはずだったのだが,E3は中止。オンラインミーティングで話をうかがうこととなった。 ラスベガス郊外の自宅からインタビューに参加してくれたウォン選手にまず近況を聞くと,こんな言葉が返ってきた。 「自粛モードですね(笑)」 ただ,家での生活ぶりはそれほど変わっていないという。 「普段からあまり外には出なくて,家でゲームをプレイしたり,その様子を配信したりといった感じなので」

                                                        ゲームと共に生きてきたジャスティン・ウォン選手が得た友人,ライバル,そして家族 ビデオゲームの語り部たち:第20部
                                                      • Access Accepted第716回:ウクライナ侵攻でゲーム業界はどう動いたか?

                                                        Access Accepted第716回:ウクライナ侵攻でゲーム業界はどう動いたか? ライター:奥谷海人 2月24日に開始したロシアのウクライナへの軍事侵攻も,本稿が掲載される時点ですでに2週間目となる。現在,多くの市民の犠牲が報じられるなどしているウクライナにもゲームデベロッパは少なからず存在するし,ゆかりのある業界関係者も少なくないが,この大きな危機に瀕して寄付をしたり呼び掛けたり,自身を含む近辺を報告したりとさまざまな形で手が差し伸べられている。 東欧のゲーム開発の先駆者だったウクライナの危機 これまで,国境沿いに軍隊を集結させ,派手な演習を行ったりするなど,踏み込んだ軍事行動を何週間にもわたって行ってきた末,北部,東部,そして南部の海沿いからロシア軍が一斉にウクライナへと侵攻を開始したのは日本時間の2月24日のこと。侵攻は今なお続き,激しいウクライナの抵抗や各国の経済制裁の発動など

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                                                        • 「パルワールド」運営元とKLabが協業 スマホ向け“ハイブリッドカジュアルゲーム”を共同開発へ

                                                          ゲーム事業などを手掛けるKLab(東京都港区)は1月26日、3Dオープンワールドゲーム「Palworld」(パルワールド)を手掛けるポケットペア(東京都品川区)と協業すると発表した。スマートフォン向け「ハイブリッドカジュアルゲーム」の開発・運営を共同で行う。 ハイブリッドカジュアルゲームとは、カジュアルゲームのシンプルさと、長期間遊べるオンラインゲームの仕組みを組み合わせたゲームモデル。プレイヤーのゲーム内課金と広告の双方から収益を得る仕組み。調査会社の米Sensor Towerによると「2023年の市場規模は21億ドル(約3100億円)だった」という。 KLabとポケットペアは20年からプロトタイプ開発とKPIテストを行い続け、今回の事業化へと至った。「KLabが培ってきたモバイルオンラインゲームの経験と、ポケットペアのユニークなゲーム企画開発力を結集し、世界中のモバイルゲームプレイヤー

                                                            「パルワールド」運営元とKLabが協業 スマホ向け“ハイブリッドカジュアルゲーム”を共同開発へ
                                                          • ネット文学の網にかかった中国の若者たち――その巨大な収益モデルを探る

                                                            《この記事は約 10 分で読めます(1分で600字計算)》 北京大学・馬場公彦氏による中国の出版事情レポート、今回は「網絡文学」と呼ばれるネット文学の事情について。日本とは桁違いに巨大な市場が広がっているようです。 拡大する巨大ネット文学市場 ここ数年、インターネットと携帯電話の普及に伴って、中国でネット文学(網絡文学)にはまる20代の若者が急速に増えている。ユーザー数は2019年度で4億5500万人、ネット文学の創作者も1755万人に達する。ユーザーは特定の作者・作品の熱狂的なファンになり、物心両面で支援をし、熱烈なコメントを寄せる。作者は感謝を表してファンを囲い込み、ファンの期待に応える作品を次々と発表する。この好循環のスパイラルが、ますます市場規模を拡大させている[1]。 ネット文学を運営する数社のサイトに、作家が自由に作品を発表する。それを多くのファンが閲読する。運営する企業は人気

                                                              ネット文学の網にかかった中国の若者たち――その巨大な収益モデルを探る
                                                            • 熊代亨『健康的で清潔で、道徳的な秩序ある社会の不自由さについて』第一章(下)を公開します - シロクマの屑籠

                                                              熊代亨『健康的で清潔で、道徳的な秩序ある社会の不自由さについて』第一章(上)を公開します - シロクマの屑籠の続きです。 【「誰が救済されるべきマイノリティなのか」という問題】 もうひとつは、こうした救済の対象は、医療や福祉が可視化したもの、あるいは世間の人々が可視化したものに限られる、という点である。 世の中には、障害者やマイノリティとすでに認定され、医療や福祉がサポートし、社会全体で配慮すべきとみなされている属性やカテゴリーがいくつもある。重度の精神障害や知的障害、身体障害は昭和時代からそのような対象だったし、大人の発達障害のように、最近になって対象に加わったものもある。マイノリティの側でいえば、たとえばLGBTのように、最近になって配慮すべき対象としてとみに知られるようになったものがある。 だが裏を返せば、弱者やマイノリティと認定されなければ、あるいは医療や福祉の対象と認定されなけれ

                                                                熊代亨『健康的で清潔で、道徳的な秩序ある社会の不自由さについて』第一章(下)を公開します - シロクマの屑籠
                                                              • ネイティブがよく使う2単語フレーズで英会話力アップ(前編) - Ippo-san’s diary

                                                                はじめに 「本当に2単語で会話できる?」と思わず疑いたくなるが、ネイティブがよく使うフレーズは2単語が多いのは事実。今回はデイビット・セイン先生の「通じる!2単語英会話」を取り上げます。 この本を読んで真っ先に感じたのは「留学時代、こんな表現を使っていたんだ!」。非常に懐かしいフレーズばかりで学生時代がつい最近のことのような錯覚を覚えた。 前編と後編に分けて20例ずつ紹介します。これまで紹介したフレーズと重複するものも一部ありますのでご了承ください。英会話をやればやるほどここで紹介するフレーズを耳にします。簡単な表現ばかりなので、是非、使い方を覚えて実践でトライして下さい。 「通じる!2単語英会話」の紹介 基本の日常会話フレーズ オフィスで使えるフレーズ 復習:フレーズの意味を思い出しましょう 英語関連記事 TOEIC Part別オンライン無料問題 「通じる!2単語英会話」の紹介 デイビッ

                                                                  ネイティブがよく使う2単語フレーズで英会話力アップ(前編) - Ippo-san’s diary
                                                                • YouTubeの非公開動画をGoogle従業員が閲覧 任天堂のゲームがリークされた経緯、海外メディアが報じる

                                                                  YouTubeに非公開でアップした情報がリークされる――2017年に発生した任天堂「ヨッシークラフトワールド」の米Redditへのリーク投稿に関して、YouTubeで働いていたGoogleのTVC従業員(TVC:臨時・出向・契約社員を指す略称)が関与していたことが、Googleの社内文書から判明したという。米404 Mediaが報じた。 このリークは、ゲーム展示会「E3」で、任天堂が2017年に発表予定だった「ヨッシークラフトワールド」(2019年公開)の情報が、E3よりも前にRedditに投稿されたというもの。リーク画像には「Yoshi for Nintendo Switch - Official Game Trailer - Nintendo E3 2017」という動画のサムネイルがMacBookの画面に写っており、アドレスバーにはYouTubeの管理用URLが表示されていたという。

                                                                    YouTubeの非公開動画をGoogle従業員が閲覧 任天堂のゲームがリークされた経緯、海外メディアが報じる
                                                                  • Steam航海冒険RPG『セーリング エラ』好調スタート。『大航海時代』風の自由奔放な大ボリューム船旅 - AUTOMATON

                                                                    パブリッシャーのbilibiliは1月12日、GY Gamesが手がける『セーリング エラ Sailing Era』(以下、セーリング エラ)を発売した。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)。ゲームは日本語表示に対応する。なお本作は、PlayStationおよびNintendo Switch向けにも今夏の発売を予定しているとのこと。 『セーリング エラ』は大航海時代を舞台にした、航海RPGだ。プレイヤーは出自の異なる4人の主人公からひとりを選択。広大なマップにて約200か所用意された港を転々としながら、世界を股にかけた冒険を進めていく。主人公を選択するシステムも含め、ゲームプレイにはコーエーが手がけた『大航海時代』シリーズの影響が色濃く見られるタイトルだ。 戦闘では船同士の海戦、および敵船に乗り込んでの白兵戦が展開。風向きを意識しながら、戦闘スタイルに応じた

                                                                      Steam航海冒険RPG『セーリング エラ』好調スタート。『大航海時代』風の自由奔放な大ボリューム船旅 - AUTOMATON
                                                                    • 木曽崇@国際カジノ研究所:飯テロ警報発令中 on Twitter: "うわあ…立憲民主党の議員がネットゲームの規制強化を求める質問主意書を政府に提出。 青山大人 オンラインゲームをめぐる法規制等に関する質問主意書 https://t.co/JjIvl5T4pr"

                                                                      うわあ…立憲民主党の議員がネットゲームの規制強化を求める質問主意書を政府に提出。 青山大人 オンラインゲームをめぐる法規制等に関する質問主意書 https://t.co/JjIvl5T4pr

                                                                        木曽崇@国際カジノ研究所:飯テロ警報発令中 on Twitter: "うわあ…立憲民主党の議員がネットゲームの規制強化を求める質問主意書を政府に提出。 青山大人 オンラインゲームをめぐる法規制等に関する質問主意書 https://t.co/JjIvl5T4pr"
                                                                      • 「中学の理数授業少ない世代、特許出願数少ない」 研究チームが警鐘:朝日新聞デジタル

                                                                        ","naka5":"<!-- BFF501 PC記事下(中⑤企画)パーツ=1541 -->","naka6":"<!-- BFF486 PC記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 --><!-- /news/esi/ichikiji/c6/default.htm -->","naka6Sp":"<!-- BFF3053 SP記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 -->","adcreative72":"<!-- BFF920 広告枠)ADCREATIVE-72 こんな特集も -->\n<!-- Ad BGN -->\n<!-- dfptag PC誘導枠5行 ★ここから -->\n<div class=\"p_infeed_list_wrapper\" id=\"p_infeed_list1\">\n <div class=\"p_infeed_list\">\n <div class=\"

                                                                          「中学の理数授業少ない世代、特許出願数少ない」 研究チームが警鐘:朝日新聞デジタル
                                                                        • 『ドラゴンズドグマ 2』伊津野D&平林Pインタビュー。一歩歩けば何かが起こる、絶対に退屈させないオープンワールドは“前作の不完全燃焼”から生まれた - AUTOMATON

                                                                          カプコンは今月3月22日に『ドラゴンズドグマ 2』を発売予定。対応プラットフォームはPC(Steam)およびPS5/Xbox Series X|S。 前作『ドラゴンズドグマ』は、2012年にPS3/Xbox 360向けに発売されたゲームだ。リリース当時、国産タイトルとしては珍しいオープンワールドを採用したファンタジーアクションRPGであった。自由度の高い攻略アプローチやポーンシステムを代表とする緩やかなオンライン要素にダイナミックなアクションなど、独自の要素が持ち味となっていた。本作『ドラゴンズドグマ 2』は10年以上を経て打ち出される『ドラゴンズドグマ』のナンバリング続編となる。 そんな『ドラゴンズドグマ 2』の開発がスタートした経緯、および本作での新要素や特徴についてプロデューサー平林良章氏とディレクター伊津野英昭氏にうかがった。オープンワールドを採用する作品も増えている昨今において、

                                                                            『ドラゴンズドグマ 2』伊津野D&平林Pインタビュー。一歩歩けば何かが起こる、絶対に退屈させないオープンワールドは“前作の不完全燃焼”から生まれた - AUTOMATON
                                                                          • ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ)

                                                                            ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ) ライター:黒川文雄 カメラマン:永山 亘 日本におけるビデオゲームの夜明けが1970年代のアーケードゲームであることに,異論を唱える人は少ないだろう。 リュウやケンはもちろん,マリオすら生まれていない当時のゲームやその周辺を取材していると,いつも2つの問題が立ちふさがる,1つは時間経過という歴史の壁だ。関係者の多くが現在70歳を超えており,現役で働いている人は少なく,連絡がつかない人もいる。 もう1つの問題は関係者が「しゃべりたがらない」ことだ。例えば,古くからあるゲーム会社の初代オーナーに取材を申し込んだとしても,断られるケースが多い。 日本のゲーム企業の歴史を紐解くのは本当に難しい。だが今回は幸運にも,関西を代表する老舗ゲーム企業の1つとなっているSNKの新旧関係者に話を聞くことができた

                                                                              ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ)
                                                                            • Web3はコンテンツの黄金時代か、それとも金ぴか時代か? - Media × Tech

                                                                              2021年、NFTの全世界での売上は2.5兆円を超えたそうである*1。その前年が100億円程度だったことを考えると、凄まじい成長である。それがどれくらいの規模かをイメージするのに、日本のインターネットメディア広告費を思い浮かべるといいかもしれない。100億円規模だったのは1998年、2兆円を超えるのは2019年だ。全世界と日本とでは同一条件の比較とはいえないが、それでも、あるところでは21年かかった成長を、わずか1年でやってのけたマーケットがあったのだから、突如のデジタルゴールドラッシュに人々が沸き立つのも無理からぬ事だろう。 しかし、そんな話を聞けば聞くほど、胡散臭さに身構えてしまうのが心理というものだ。メディア業界にはまだ投資家やアーティストやゲームデベロッパーのように泡のうえで踊る順番がまわってきていないから、輪には加わらずにクールな批評家でいるほうが賢明のようにも思える。それに、ブ

                                                                                Web3はコンテンツの黄金時代か、それとも金ぴか時代か? - Media × Tech
                                                                              • ChatGPTのバージョン、4と3.5の性能差が一発で分る比較がこちら「すげえ進歩だ…」「何から学んだ?」

                                                                                リンク Wikipedia ぬるぽ ぬるぽ(ヌルポ)は、プログラミング言語であるJavaにおいて、処理に異常(例外)が発生したときに表示されるメッセージのひとつであるjava.lang.NullPointerExceptionの略語。匿名掲示板2ちゃんねるのプログラマー板が発祥とされ、2ちゃんねる用語としても知られる。 起源については2ちゃんねる上のぬるぽが起源という説や、IRC上などでプログラマーの間で既に広まっていた呼称が2ch.netへ投稿されたものという説、オンラインゲーム上での流行が2chに伝播した、など諸説ある。2ちゃんねる用語 30 users 27

                                                                                  ChatGPTのバージョン、4と3.5の性能差が一発で分る比較がこちら「すげえ進歩だ…」「何から学んだ?」
                                                                                • フリーアナウンサー・松澤千晶氏の『FF14』に無自覚なネタバレをする人々と、それに憤る人々。千差万別のネタバレ観について考える - AUTOMATON

                                                                                  ホーム コラム フリーアナウンサー・松澤千晶氏の『FF14』に無自覚なネタバレをする人々と、それに憤る人々。千差万別のネタバレ観について考える ホリプロ所属のフリーアナウンサー・松澤千晶氏は3月1日に『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)のプレイを開始して以降、日々の冒険の記録をTwitterにしたためている。しかし、彼女の冒険の進捗報告に対して先の展開を匂わせるようなリプライを飛ばす人々に「ネタバレを送りつけているのではないか」と憤るプレイヤーもいるようだ。 松澤氏はアニメや漫画、ゲームなどのオタク文化に造詣が深いことで知られているフリーアナウンサーだ。『FF14』のプレイを始めたのも、自身がナレーションを務めたNHKの特集「全ファイナルファンタジー大投票」がきっかけだったようだ。『FF14』のキャラクターへの投票とともに寄せられた熱いコメントが気になり、光のアナウンサー

                                                                                    フリーアナウンサー・松澤千晶氏の『FF14』に無自覚なネタバレをする人々と、それに憤る人々。千差万別のネタバレ観について考える - AUTOMATON