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コンテンツ産業の検索結果1 - 30 件 / 30件

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コンテンツ産業に関するエントリは30件あります。 アニメコンテンツゲーム などが関連タグです。 人気エントリには 『経団連、コンテンツ産業へ警鐘「クールジャパン戦略を繰り返してはならない」』などがあります。
  • 経団連、コンテンツ産業へ警鐘「クールジャパン戦略を繰り返してはならない」

    一方で、「あくまでリスタート地点に立ったに過ぎず、期待された役割を十分果たせなかった従来のクールジャパン戦略を繰り返すにとどまることがあってはならない」と現状を説明。 新たに提言を行った目的として「新内閣のもとでもコンテンツ振興をトッププライオリティに位置付けて取り組むことを強く求める」と主張している。 また、経団連は漫画やアニメ、ゲームなど優れたエンターテインメント/コンテンツが日本の基幹産業の一つだと強調。 提言の各章では、コンテンツを国内外の市場へ展開していくため、官民において今取り組むべき課題と施策がまとめられている。 漫画、ゲームなど5分野に分けて状況と課題を整理 経団連は、日本の代表的な企業1542社、主要な業種別全国団体106団体、地方別経済団体47団体などから構成される組織。日本経済の自律的な発展と国民生活の向上に寄与することを目的としている。 今回の提言「Entertai

      経団連、コンテンツ産業へ警鐘「クールジャパン戦略を繰り返してはならない」
    • みずほ産業調査 Vol.69 コンテンツ産業の展望 2022 ~日本企業の勝ち筋~ | みずほ銀行

      分割ダウンロード 表紙 (PDF/846KB) 目次 (PDF/1,534KB) 1.Ⅰ. 各論:1. 出版産業 (PDF/2,098KB) 2.Ⅰ. 各論:2. 映画産業 (PDF/2,459KB) 3.Ⅰ. 各論:3. アニメーション産業 (PDF/1,918KB) 4.Ⅰ. 各論:4. 音楽産業 (PDF/2,050KB) 5.Ⅰ. 各論:5. ゲーム産業 (PDF/2,529KB) 6.Ⅱ. 総論:~コンテンツ産業における日本企業の勝ち筋~ (PDF/1,737KB)

      • 「勝者によって作られる歴史」ではなく、「信頼できる一次資料」を残していく──日本財団とドワンゴの提携により2025年4月に開学するオンライン大学「ZEN大学」は、なぜコンテンツ産業史の“オーラル・ヒストリー”を収集するのか? ゲーム、アニメーション、マンガ、IT、ネット文化を形作ってきた「語らなければ消えてしまう歴史」を語り継ぐために

        ──お恥ずかしながら、自分もこの動画を見るまで、このことについてほとんど知りませんでした。 川上氏: 「アスキー」などのパソコン雑誌を読んでいたら、何度もそういった記事が出るので、昔のパソコン少年はみんな知っていたことなんです。ただ、今ではほとんど知られていないですよね。 このことが知られなくなってしまった理由のひとつとして、「アスキー」という雑誌がなくなってしまったということも大きいと思います。要するに、「メディアが伝える」ということがされなくなってしまったんです。 それと、インテル自身が「嶋さんがCPUの設計をした」ということを、途中まで認めていなかったんです。インテルの社史に載るまでにも結構時間がかかったりして。 インテルが作った「CPUの博物館」みたいなところでも、嶋さんの表記が小さくなったり、消えてしまったりしていて。インテルにとってみたら、「世界初のCPUは日本人が作った」とい

          「勝者によって作られる歴史」ではなく、「信頼できる一次資料」を残していく──日本財団とドワンゴの提携により2025年4月に開学するオンライン大学「ZEN大学」は、なぜコンテンツ産業史の“オーラル・ヒストリー”を収集するのか? ゲーム、アニメーション、マンガ、IT、ネット文化を形作ってきた「語らなければ消えてしまう歴史」を語り継ぐために
        • アニメの製作委員会方式に、みずほが警鐘 動画配信時代に「交渉力低下のリスク」 コンテンツ産業の分析レポート公開

          みずほ銀行は、同社のWebサイトにて「コンテンツ産業の展望 2022 ~日本企業の勝ち筋~」と題した調査レポートを公開している。これは、出版や映画、アニメ、音楽、ゲームなどのコンテンツ産業の市場について、計148ページに渡り解説したレポートで、アニメの製作委員会方式に潜むリスクなどを指摘している。 各業界の業界構造や市場の推移などの現状分析、海外市場との比較、売れているコンテンツのランキングなどを掲載。それらを踏まえた、コンテンツ産業での日本企業の勝ち筋を同社が考察している。 例えばアニメ産業なら、資金調達手段として現在の主流となっている「製作委員会方式」の課題点に言及。アニメ制作会社が作品の権利を持ちにくい構造になっているため、Disneyのような自社で権利を持ち、圧倒的なコンテンツカタログを有する企業はほとんどいないと指摘する。 Disneyが動画配信サービス「Disney+」を展開し

            アニメの製作委員会方式に、みずほが警鐘 動画配信時代に「交渉力低下のリスク」 コンテンツ産業の分析レポート公開
          • 「推し」もそうだが「子育て」に使われるはずのものが広義のキャラクター主導型のコンテンツ産業にハックされてるんじゃないかみたいな議論はある

            てらまっと𝕏 @teramat 「推し」とかもそうだけど、進化心理学的に「子育て」に使われるはずの認知バイアスとか報酬系とかなんかそういうのが、広義のキャラクター主導型のコンテンツ産業にハックされてるんじゃないか、みたいな議論はあるよね 2025-03-02 18:33:45 てらまっと𝕏 @teramat 自分より子供が活躍するとうれしい、みたいな人間の生物学的な向性を利用してるから強い、という。萌えキャラも目の大きさとかが動物の幼体に近いから本能的に惹かれるんだ、みたいな話が昔あった気がする 2025-03-02 18:43:19

              「推し」もそうだが「子育て」に使われるはずのものが広義のキャラクター主導型のコンテンツ産業にハックされてるんじゃないかみたいな議論はある
            • コンテンツ産業の展望 2022 - みずほ産業調査 #69 - Oneシンクタンク

              • 「Wizardry Variants Daphne」に,政府関係金融機関から5億円の投資が決定。激化する市場で日本のコンテンツ産業の挑戦を支援

                「Wizardry Variants Daphne」に,政府関係金融機関から5億円の投資が決定。激化する市場で日本のコンテンツ産業の挑戦を支援 編集部:或鷹 ドリコムは本日(2024年8月30日),開発中のスマホ向けダンジョンRPG「Wizardry Variants Daphne」(iOS / Android)に対し,日本政策投資銀行(DBJ,Development Bank of Japan)から5億円の投資を受け入れることを決定したと発表した。調達した5億円は,本作のプロジェクト投資資金として充当する。 ※「Wizardry」は,1981年にアメリカで発表されたRPGシリーズで,現在はドリコムがIPを保有している 近年,外資系企業の参入により,競争が激化するスマホゲーム市場で求められるクオリティレベルの上昇や,それに伴う開発期間の長期化などで,資金やリスクの負担が課題となっている。

                  「Wizardry Variants Daphne」に,政府関係金融機関から5億円の投資が決定。激化する市場で日本のコンテンツ産業の挑戦を支援
                • 小森健太朗@相撲ミステリの人 on Twitter: "コンテンツ産業のうちでも、邦画や演劇業界などは補助金をあてにした「利権ぶら下がり体質」がかなりあるようで、そういうのが殆どないアニメ業界や漫画やAV業界に比して不健全さがあるようで、赤松健さんはそういう利権ぶら下がりに頼らない業界体質改革を企図しておられるようだ。"

                  コンテンツ産業のうちでも、邦画や演劇業界などは補助金をあてにした「利権ぶら下がり体質」がかなりあるようで、そういうのが殆どないアニメ業界や漫画やAV業界に比して不健全さがあるようで、赤松健さんはそういう利権ぶら下がりに頼らない業界体質改革を企図しておられるようだ。

                    小森健太朗@相撲ミステリの人 on Twitter: "コンテンツ産業のうちでも、邦画や演劇業界などは補助金をあてにした「利権ぶら下がり体質」がかなりあるようで、そういうのが殆どないアニメ業界や漫画やAV業界に比して不健全さがあるようで、赤松健さんはそういう利権ぶら下がりに頼らない業界体質改革を企図しておられるようだ。"
                  • ソニーG最高益、時価総額ディズニー射程 日本のコンテンツ産業先導 - 日本経済新聞

                    ソニーグループは14日、2026年3月期の連結営業利益(国際会計基準)が10月に分離する金融事業を除いたベースで前期比0.3%増の1兆2800億円になる見通しだと発表した。3期連続で過去最高となる。エンターテインメント産業の代名詞ともいえる米ウォルト・ディズニーに時価総額で迫る。日本のコンテンツ産業の世界展開の先導役として存在感を高める。継続事業ベースの売上高は同3%減の11兆7000億円。純

                      ソニーG最高益、時価総額ディズニー射程 日本のコンテンツ産業先導 - 日本経済新聞
                    • 是枝裕和監督や山崎貴監督らが政府にコンテンツ産業支援求める | NHK

                      カンヌ映画祭などで数々の賞を受賞した是枝裕和監督らが17日、政府に対し、コンテンツ産業の活性化には、クリエーターの労働環境の改善や若手の育成が欠かせないとして、官民で業界を支える仕組みづくりなどを求めました。 17日の政府の「新しい資本主義実現会議」では映画やアニメなど、コンテンツ産業の課題などが議題となり ◇カンヌ映画祭などで数々の賞を受賞した是枝裕和監督や ◇先月「ゴジラ-1.0」でアカデミー賞の「視覚効果賞」の受賞を果たした山崎貴監督らが出席しました。 この中で是枝監督は、日本のコンテンツ産業の活性化には、クリエーターの労働環境の改善に加え、次の時代を担う若手の育成が欠かせないとして、官民一体で業界を支える仕組みづくりなどを求めました。 また山崎監督は、コンテンツがヒットしても、クリエーターに報酬が十分行き渡らない現状もあるとして、今の収益構造の見直しの必要性などを指摘しました。 会

                        是枝裕和監督や山崎貴監督らが政府にコンテンツ産業支援求める | NHK
                      • 岸田首相 映画やアニメのコンテンツ産業強化で戦略会議設置へ | NHK

                        映画やアニメといったコンテンツ産業を強化するため、岸田総理大臣は、映画監督やクリエーターなども参加する戦略会議を設置して、制作現場の待遇改善などに向けた支援策の検討を進める考えを示しました。 岸田総理大臣は7日、東京 大田区で夏休みに合わせて中学生を対象に開かれている映画制作教室を視察し、カンヌ映画祭などで数々の賞を受賞した是枝裕和監督らを交えて意見を交わしました。 この中で、中学生からは「日本の映画やアニメで自慢できるのはどこだと思うか」といった質問が出され、岸田総理大臣は「作品の質が高いことだ。作り手が正当に評価される環境を整えていきたい」と答えていました。 また是枝監督は「皆さんが大人になって映画の職場を選んでもらえるように取り組んでいきたい」と話していました。 視察のあと岸田総理大臣は記者団に対し「日本のコンテンツ産業は鉄鋼や半導体産業に匹敵する輸出規模があるが、労働環境や賃金の支

                          岸田首相 映画やアニメのコンテンツ産業強化で戦略会議設置へ | NHK
                        • ネットフリックス通販参入が、「日本のコンテンツ産業衰退」を早めるワケ

                          つまり、全世界で2億人突破の動画配信サービスの巨人も日本国内に限っていえば、月額500円で会員を増やすアマゾンプライムや、地上波テレビと比べてまだまだマイナーな存在なのだ。そこがEコマースに参入しようがしまいが知ったこっちゃない、というのが大多数の日本人の偽らざる本音だろう。 ただ、もしあなたが日本の地上波ドラマや日本映画を愛してやまない人であれば、これからは「興味がない」では済まされなくなっていくかもしれない。 ネットフリックスのEC事業が全世界に広がって軌道に乗っていけばいくほど、日本のコンテンツ産業は苦境に追いやられ、「衰退」へと突き進んでいく恐れがあるからだ。 関連記事 日本のアニメは海外で大人気なのに、なぜ邦画やドラマはパッとしないのか 『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』が米国でもヒットしている。このほかにも日本のアニメ・マンガは海外市場で勝負できているのに、なぜ邦画やドラマはパッ

                            ネットフリックス通販参入が、「日本のコンテンツ産業衰退」を早めるワケ
                          • VTuber を起点とした日本コンテンツ産業拡大の可能性 ~タレントのデジタル化に伴う新しいアイドルと IP ビジネスへの期待~ Mizuho Short Industry Focus

                            • 漫画家の自民・赤松健氏がコンテンツ産業の支援強化を要請 高市早苗担当相「大きな好機」

                              日本文化のブランド化を図る「クールジャパン戦略」を担う高市早苗知的財産戦略担当相は10日の参院決算委員会で、漫画、アニメ、ゲームなどのコンテンツ産業への支援強化について「まさに大きなビジネスチャンスになりつつある。海外展開のみならず、コンテンツを中心とした経済波及効果を拡大する取り組みを進める」と述べた。漫画家出身の自民党の赤松健氏の質問に答えた。赤松氏は「ラブひな」「魔法先生ネギま!」などの代表作で知られる。 赤松氏は日本のコンテンツ産業は120兆円規模で、半導体産業を上回ることを紹介。その上で、政府予算に占める文化予算の割合が韓国の10分の1であることに触れ、「日本は(コンテンツ産業を)十分な予算をつけて推進してるとは言い難い状況だ」と懸念を表明した。 高市氏は4日に策定された新たなクールジャパン戦略に触れ「日本のアニメや漫画などのコンテンツが日本への興味を喚起する入り口として非常に大

                                漫画家の自民・赤松健氏がコンテンツ産業の支援強化を要請 高市早苗担当相「大きな好機」
                              • 沈むハリウッド、日米コンテンツ産業逆転の理由 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)

                                ハリウッドが沈む一方で日本発コンテンツは米国で「空前絶後の大活況」となっている。その理由を紐解いて見えてきたものとは? エンタメ社会学者の中山淳雄が解説する。 日本コンテンツが大活況時代に入っている。ここ数年での日本アニメの躍進は周知の事実だろう。映像コンテンツの世界需要を見ると“ハリウッド離れ”が鮮明になってきており、「英語以外の言語の番組需要」が伸びている。 2018年は英語番組:非英語番組が8:2であったが、23年には6:4と半分近い比率まで伸びている(Parrot社調査)。ではその4割の非英語番組とは何かというと、韓国ドラマや欧州ドラマを差し置いて「日本語コンテンツ(≒アニメ)」がいちばん高いシェアを誇る。米国のZ世代の視聴者は、NFLのスーパーボウルを見るよりも「推しの子」や「呪術廻戦」を優先するようになっている。 日本アニメブームは約10年前の動画配信時代から、また日本ゲームブ

                                  沈むハリウッド、日米コンテンツ産業逆転の理由 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)
                                • コンテンツ産業の拡大提言 経団連、海外市場で3倍に | 共同通信

                                  経団連は7日、コンテンツ産業の人材育成や海外展開の支援を政府などに求める提言を発表した。世界的に市場が急拡大する一方、日本の市場が衰退しているとの危機感を強調。日本発のゲームやアニメ、漫画などの海外市場規模を、2033年に現在の3~4倍に当たる15兆~20兆円に拡大させる目標を掲げた。 担当する委員会の南場智子委員長(ディー・エヌ・エー会長)が記者会見し「コンテンツ産業は日本経済をけん引する産業の一つだが、中国や韓国が台頭し、相対的に日本の競争力が落ちている。官民で人への投資を促したい」と話した。

                                    コンテンツ産業の拡大提言 経団連、海外市場で3倍に | 共同通信
                                  • 有馬哲夫 on Twitter: "もう一つ、受信料廃止、NHK解体、コンテンツ産業強靭化もお願いします。これはワンセットです。日本の至宝アニメーション産業は中国アニメーションの下請けをやっていて、このままでは滅びます。アニメーションのエンドロールを見てください。中韓の人名が入っています。お金はもっと入っています。"

                                    もう一つ、受信料廃止、NHK解体、コンテンツ産業強靭化もお願いします。これはワンセットです。日本の至宝アニメーション産業は中国アニメーションの下請けをやっていて、このままでは滅びます。アニメーションのエンドロールを見てください。中韓の人名が入っています。お金はもっと入っています。

                                      有馬哲夫 on Twitter: "もう一つ、受信料廃止、NHK解体、コンテンツ産業強靭化もお願いします。これはワンセットです。日本の至宝アニメーション産業は中国アニメーションの下請けをやっていて、このままでは滅びます。アニメーションのエンドロールを見てください。中韓の人名が入っています。お金はもっと入っています。"
                                    • 経団連、エンタメコンテンツ産業への戦略的・一元的な政策対応を求める提言を発表 日本作品の海外市場規模を21年4.5兆円から33年に15~20兆円目指す | gamebiz

                                      経団連、エンタメコンテンツ産業への戦略的・一元的な政策対応を求める提言を発表 日本作品の海外市場規模を21年4.5兆円から33年に15~20兆円目指す 経団連のクリエイティブエコノミー委員会は、この日(4月7日)、提言「Entertainment Contents∞2023 -Last chance to change-」の記者説明会を開催した。クリエイティブエコノミー委員会の委員長で南場 智子氏と村松 俊亮氏、そして経団連の岩村 有広 常務理事が登壇し、日本のエンタメコンテンツについて、日本経済をけん引する産業とするため、若手クリエイターの育成体制の整備と挑戦の支援、観光拠点の整備、司令塔機能と官民連携の場の設置など「人」への投資から海外展開まで戦略的・一元的に取り組むことで、日本発のコンテンツの海外市場規模を2021年の4.5兆円から2033年には15~20兆円まで引き上げることを目指

                                        経団連、エンタメコンテンツ産業への戦略的・一元的な政策対応を求める提言を発表 日本作品の海外市場規模を21年4.5兆円から33年に15~20兆円目指す | gamebiz
                                      • 一般社団法人JCBIが内閣府、文化庁の委員会で「コンテンツNFTの構造的な課題とそれに対する取組み、及びコンテンツ産業としてあるべきビジネスモデルの在り方」について提言

                                        NFT Mediaでは、毎日様々なNFT関連のニュースを厳選してお届けしています。 この記事では、一般社団法人JCBIがNFTに関する5つのアジェンダを提言したことを発表しました。以下、プレスリリース詳細を掲載しております。 そもそもNFTって何?を最速で知りたい方は、こちらの記事をご覧ください。 コンテンツ業界関連企業を中心に26社が加入する一般社団法人ジャパン・コンテンツ・ブロックチェーン・イニシアティブ(一般社団法人Japan Contents Blockchain Initiative・略称、一般社団法人JCBI、https://www.japan-contents-blockchain-initiative.org/)は、2月7日の内閣府 知的財産戦略本部のデジタル時代における著作権制度・関連政策の在り方タスクフォース、2月9日の文化庁 著作権課の文化審議会 著作権分科会 基本政

                                          一般社団法人JCBIが内閣府、文化庁の委員会で「コンテンツNFTの構造的な課題とそれに対する取組み、及びコンテンツ産業としてあるべきビジネスモデルの在り方」について提言
                                        • Netflixが経団連へ入会。国内コンテンツ産業の発展図る

                                            Netflixが経団連へ入会。国内コンテンツ産業の発展図る
                                          • マリカー訴訟、任天堂の「大勝利」確定「コンテンツ産業の発展に極めて重要な意義がある」 - 弁護士ドットコムニュース

                                              マリカー訴訟、任天堂の「大勝利」確定「コンテンツ産業の発展に極めて重要な意義がある」 - 弁護士ドットコムニュース
                                            • コンテンツ産業に画像生成AIを社会実装する上で越えるべき課題と提案

                                              こんにちは、抹茶もなかです。 もう夏も終わりという事でちょうど区切りの良いタイミングのため、久しぶりにポエム記事でも書こうかと思います。 今回は画像生成AIの社会実装について。 進む高精度化と進まない社会実装 今年も画像生成AIはその速度を緩めることなく成長をし続けています。 アーキテクチャがUnetベースからTransformerベースへ移行し、生成精度も格段に良くなってきました。 FluxやImageFXなど、AIによる生成画像とAIを使用せずに制作された写真・イラストとの区別はどんどんつかなくなってきています。 また、画像生成に留まらず、動画生成も徐々に実用的なレベルに達しつつあり、今年はKling, Vidu, Gen3など去年とは比較にならないほど高精度な動画生成サービスもでてきています。 また、画像生成AIを支える周辺技術も整備され始めており、必要スペックの要求水準引き下げや、

                                                コンテンツ産業に画像生成AIを社会実装する上で越えるべき課題と提案
                                              • 日本のゲーム・アニメの世界シェアが頭打ちの現実。コンテンツ産業の復権に向けた3つのポイント | Going Digital インタビュー|DIAMOND ハーバード・ビジネス・レビュー

                                                サマリー:これまで日本が世界に存在感を放ってきたコンテンツ市場において、現在どのような地殻変動が起きているのか。アクセンチュアの阿迦井柊氏が解説する。 日本のコンテンツ業界はゲームやアニメなどで、世界的に大きな存在感を放ってきた。しかし、近年は中国や韓国といったアジア諸国の躍進が目立ち、日本の相対的なシェアは低下傾向にある。そこで、アクセンチュアの阿迦井柊氏が日本のコンテンツ産業の現状とさらなる発展への処方せんについて解説する。 かつての勢いを失いつつある日本のコンテンツ業界 『ポケットモンスター』『ONE PIECE』『ドラゴンボール』『ドラゴンクエスト』――。 日本は、ゲーム・アニメ・漫画を中心に、コンテンツ大国として世界で大きな存在感を放ってきました。コロナ禍における巣ごもり需要の後押しもあり、いまや国内のコンテンツ市場は年間13.3兆円(2022年度)と国の一大産業になっています。

                                                  日本のゲーム・アニメの世界シェアが頭打ちの現実。コンテンツ産業の復権に向けた3つのポイント | Going Digital インタビュー|DIAMOND ハーバード・ビジネス・レビュー
                                                • 牧村しのぶ on Twitter: "表現の自由という言葉がコンテンツ産業だけの問題のように取り扱われる傾向が強く、オタクが嫌いだから潰していい、という空気が膨らむのは危険だと思います。自分が漫画家になる前、表現の自由はジャーナリズムや創作活動全般に関わる問題で、漫画もその一部、という認識でした。今も本当はそうです。"

                                                  表現の自由という言葉がコンテンツ産業だけの問題のように取り扱われる傾向が強く、オタクが嫌いだから潰していい、という空気が膨らむのは危険だと思います。自分が漫画家になる前、表現の自由はジャーナリズムや創作活動全般に関わる問題で、漫画もその一部、という認識でした。今も本当はそうです。

                                                    牧村しのぶ on Twitter: "表現の自由という言葉がコンテンツ産業だけの問題のように取り扱われる傾向が強く、オタクが嫌いだから潰していい、という空気が膨らむのは危険だと思います。自分が漫画家になる前、表現の自由はジャーナリズムや創作活動全般に関わる問題で、漫画もその一部、という認識でした。今も本当はそうです。"
                                                  • コンテンツ産業強化の「司令塔」官民協議会設置へ 制作現場の労働環境整備も

                                                    政府は7日に示した新しい資本主義実行計画の改定案で、コンテンツ産業の活性化を新たな成長戦略の目玉の一つに位置付けた。戦略推進の司令塔として、官民協議会を設置する。映画やアニメ、ゲームといったコンテンツの国際競争力を高め、日本経済を牽引する産業として育てるとともに、クリエーターが安心して働ける環境作りにも取り組む。 コンテンツ産業を盛り上げるための官民協議会の設置は初めて。協議会の下には映画に特化した作業部会を設け、具体的な方策を検討する。映画以外の分野でも設ける可能性がある。 政府資料によると、コンテンツ産業の世界市場規模は2019年で約123・6兆円。石油化学や半導体よりも大きい成長産業だ。 日本由来コンテンツの海外売り上げは22年に4・7兆円。日本のアニメや漫画は海外でも大人気だが、映像や音楽の配信、スマートフォン向けゲームなど、分野によっては米国や韓国、中国に後れを取る。 日本発コン

                                                      コンテンツ産業強化の「司令塔」官民協議会設置へ 制作現場の労働環境整備も
                                                    • 赤松 健 ⋈(参議院議員・全国比例) on X: "本日、文部科学大臣政務官と復興大臣政務官を拝命いたしました。 https://t.co/Ut1GNC1IeO ネットの皆様はご存じと思いますが、私(赤松)は政策も視察先も、その殆どが… ①「文化」関連(漫画・アニメ・ゲーム等コンテンツ産業・美術館など) https://t.co/lR7PpJzjMM https://t.co/A8DHVzSPQ4 https://t.co/ghAzh59hu3"

                                                      • 日本のコンテンツ産業の輸出額「半導体」と同程度でも残る課題 漫画にはウェブトゥーンというライバルも | AERA DIGITAL(アエラデジタル)

                                                        アメリカ紀伊國屋書店ニューヨーク本店の店頭(写真:紀伊國屋書店提供) この記事の写真をすべて見る 日本が世界に誇る文化である漫画。ゲームやアニメなど、コンテンツ産業は今や日本の重要な輸出産業の一つだ。その経済効果と影響力、未来を識者に聞いた。AERA 2024年4月8日号より。 【グラフ】日本のコンテンツの海外売り上げはこちら *  *  * 2023年の日本の出版物の推定販売額は前年比2.1%減の1兆5963億円。出版不況と言われるなか、好調なのが漫画だ。漫画の推定販売額は前年比2.5%増の6937億円で、過去最高となった。日本の出版市場の4割以上を占める。 長年、出版業界を調査・研究してきたジャーナリストの久保雅暖(まさはる)さんは言う。 「紙の漫画市場を見ると、漫画雑誌は『週刊少年ジャンプ』が600万部超を記録した1995年をピークに、以降は激減。漫画単行本も同様に減少傾向ですが、『

                                                          日本のコンテンツ産業の輸出額「半導体」と同程度でも残る課題 漫画にはウェブトゥーンというライバルも | AERA DIGITAL(アエラデジタル)
                                                        • 群馬・山本知事が韓国訪問 自然と温泉PRし観光誘客 リトリートやコンテンツ産業視察も | 上毛新聞電子版|群馬県のニュース・スポーツ情報

                                                          群馬県は24日、山本一太知事が29~31日に韓国を訪問すると発表した。インバウンド(訪日客)の呼び込みに向け韓国...

                                                            群馬・山本知事が韓国訪問 自然と温泉PRし観光誘客 リトリートやコンテンツ産業視察も | 上毛新聞電子版|群馬県のニュース・スポーツ情報
                                                          • 石破茂首相「コンテンツ産業」支援強化、出版業界への影響は? 『漫画ビジネス』著者に聞く期待と懸念

                                                            漫画アプリや動画配信サービスにより、漫画・アニメなどの日本のコンテンツ産業の海外展開がさらに活気づいている中、政府が再び「クールジャパン」に動き出した。今度こそ成功に導けるのか、業界関係者の期待と懸念が交錯している。 4月10日、石破茂首相が総理大臣官邸で、アニメ監督の庵野秀明氏や映画監督の是枝裕和氏ら映画戦略企画委員会の有識者メンバーと意見交換を行なった。会合冒頭、石破首相はコンテンツ産業について「半導体を超えるような大きな輸出産業となりつつある」とし、「政府としてどのようにサポートし世界に発信していくかは極めて重要な課題だ」と述べ、海外展開に向け支援策を強化していく考えを示した。 内閣府は2024年6月、「新たなクールジャパン戦略」を発表。2022年時点で4.7兆円ある日本のコンテンツ産業の海外市場規模を、2033年にその約4倍にあたる20兆円にすると目標を掲げている。 具体的にどのよ

                                                              石破茂首相「コンテンツ産業」支援強化、出版業界への影響は? 『漫画ビジネス』著者に聞く期待と懸念
                                                            • 赤松 健 ⋈(参議院議員・全国比例) on X: "今月になって、日本のコンテンツ産業(漫画・アニメ・ゲーム・映画・音楽など)に関する政府方針のニュースが一気に出てきました。いずれも「文化立国調査会(+クリエイター育成支援PT)」や「クールジャパン戦略推進特別委員会」、「超党派MANGA議連」等が申し入れしてきた内容が含まれています。"

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