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ソーシャルゲームの検索結果121 - 160 件 / 279件

  • pixivFANBOXの支援が基盤に。マシーナリーとも子が活動できる理由|クリエイターエコノミーラボ

    思い立って48時間でVTuberになり、インターネットでさまざまなコンテンツを発信して活躍するマシーナリーとも子さん。 活動を始めてすぐにファンが付き、pixivFANBOXで継続的に支援してもらえたことで、クリエイティブ活動に集中することができたそうです。 一人の無名クリエイターがファンから強く応援される存在になるまでのお話を、インタビューで伺いました。 マシーナリーとも子 2045年から来た殺人サイボーグ。2018年に『アイドルマスターシンデレラガールズ』の池袋晶葉ちゃんを応援するためVTuberデビュー。その後もライティング、イラスト、マンガ、作曲など幅広く活動。いまもっとも前からいるけど具体的になにをしているのかよくわからないと評価されるVTuberのひとり。 担当アイドルを応援するためにVTuberとして受肉ーーマシーナリーとも子さんはVTuberとして、ご自身の動画、コラムやイ

      pixivFANBOXの支援が基盤に。マシーナリーとも子が活動できる理由|クリエイターエコノミーラボ
    • 謎のゲーム『Girl Story』に『ミリシタ』からのアセット盗用疑惑が浮上。NFT素材にされ、目の死んだアイドルたち - AUTOMATON

      現在、国内SNS上でNFTゲーム『Girl Story』がにわかに話題となっている。とはいえ、ポジティブな話題ではない。同作がバンダイナムコエンターテインメント作品『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ(通称、ミリシタ)』などからアセットを盗用しているという強い疑いがかけられているのだ。 『Girl Story』は、公式サイトによれば「Binance Smart Chainをベースにしたカジュアルアニメゲーム」だ。内容としては、プレイヤーがNFT化されたアニメ調の女の子キャラクターを所有し、レベルを上げトレーニングやデイリーミッションをこなすという内容のようだ。ふんわりとした説明ながら、ソーシャルゲーム的なゲームプレイを予期させる。しかし目を引くのは「Binance Smart Chain」や「NFT」といった用語だ。本作がどのようなコンセプトの作品と見られるのか、これらの用

        謎のゲーム『Girl Story』に『ミリシタ』からのアセット盗用疑惑が浮上。NFT素材にされ、目の死んだアイドルたち - AUTOMATON
      • サーバーレスアーキテクチャーも大胆に導入! 自律・自走できる組織作りを進めるカオナビのインフラチーム - はてなニュース

        タレントマネジメントシステムを提供する株式会社カオナビでは、サービスをSaaS型にシフトするにあたってAWS(Amazon Web Services)を全面的に採用し、サーバレスの基盤開発でもAWSのマネージドサービスを積極的に活用しています。 そのベースにある「運用しない運用」という言葉の意図や、計測・監視の取り組み、アプリケーション開発の経験も活用できる「自走するインフラ組織」について、インフラグループの大久保智之さんと新井健さんに聞きました。 ※この記事は株式会社カオナビによるSponsoredContentです。 AWSへの移行から技術的な挑戦を進める サーバレスを推進して温かみある手順から脱出 開発の経験も生かしたアプリケーション監視と指標 自動化の原則は自走と自律 カオナビではエンジニアを積極募集しています! AWSへの移行から技術的な挑戦を進める ── プロフィール(後掲)を

          サーバーレスアーキテクチャーも大胆に導入! 自律・自走できる組織作りを進めるカオナビのインフラチーム - はてなニュース
        • エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2024年版

          By ほしのるる 毎年おなじみのエイプリルフールが今年も始まりました~!どれが本当でどれがウソなのか、もしかしたらネタのふりをしているだけでマジなのではないか?というようにして現実と虚構が溶け合っていくカオスな一日のはじまりはじまり~。 ◆エイプリルフールのネタのタレコミのやり方 この記事中に未掲載のネタで「エイプリルフールやってる!」というのを発見したときや「うちもエイプリルフールをやってます!」という自薦の連絡はネタのタレコミ用メールフォームから送信してもらえればOKです! ・掲載されやすくなる押さえるべきポイント GIGAZINE編集部員がサイトを見に行っても「どれがエイプリルフールのネタなのだ……?」ということで瞬時に判断できない&ネタの意味がわからず記事化をあきらめてしまうしかない……となったり、「どこかがいつもと違うらしいが元のサイトの状態を知らないので、どこがどう変化したかま

            エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2024年版
          • 起業してからゲーム売上100億を超えるまで。背水の陣で海外移住からの経営復帰。起業家人生16年を振り返って。|辻拓也

            起業してからゲーム売上100億を超えるまで。背水の陣で海外移住からの経営復帰。起業家人生16年を振り返って。 久しぶりのnote更新です。 この度、2年以上かけて取り組んできた「コインムスメ」がやっとリリースに向けて事前登録を開始します。 事前登録開始約16年の起業家人生、今となってはやっと経営者として納得でき、毎日がものすごく充実していますが、振り返ってみると思い出したくない様な辛い時期がほとんどでした。 このnoteを始めたのもちょうど2年前、シンガポール移住を決めた時でした。人生の節目ということで、今までの人生を振り返りつつ、今の気持ちを記しておこうと思います。 生い立ちから学生時代早速改めて、自分自身のプロフィールから述べていこうと思います。 1985年8月生まれなので、今年で39歳になりました。 東大法学部を2009年3月に卒業していて、卒業間際の1月に株式会社テクロスを創業して

              起業してからゲーム売上100億を超えるまで。背水の陣で海外移住からの経営復帰。起業家人生16年を振り返って。|辻拓也
            • マイナーカプのオタクが韓国へ自カプの同人誌を買いに行った話|あきと

              韓国の同人イベントへ行こう!2024年4月21日(日)のAM9:00、私は韓国・ソウルにいた。この度の旅行の目的は同人イベント(D.FESTA)で自カプの同人誌を買うことで、その日がイベント当日だった。 金曜の夜にソウルへ到着したので、滞在は既に三日目に入っていた。そして翌日の昼間の便で日本へ帰らなければならない。旅行はまさにクライマックスを迎えようとしていた。 私はウォン現金とパスポート、そして用意した差し入れを握り締め、ホテルのあるカンナムから地下鉄に乗って会場へと向かったのである。 この記事は、私がどうして韓国へ同人誌を買いに行くことになったのか、そして当日どのようなことがあったのかの個人的な記録だ。 この記録が、韓国の同人イベントで同人誌を買いたい誰かにとって、ほんの少しでも役に立つことを祈る。 D.FESTAとは? - いわゆるオールジャンルイベントおそらくこの記事を読むのは大半

                マイナーカプのオタクが韓国へ自カプの同人誌を買いに行った話|あきと
              • 「『ツイステ』ってやつがすごく流行ってるんでしょ?」という人におくる『ディズニー ツイステッドワンダーランド』流行の軌跡

                「ツイステ」という単語をご存知だろうか。「時々Twitterのトレンドで見かける」「なんかディズニーのやつなんでしょ?」「御伽原江良ちゃんの放送で聞いた」。話題になっているみたいだけど、何なのかはよくわからない。本稿ではそんな方に向けて、「ツイステ」がどれだけすごい勢いで流行しているのか、その様子をご紹介したいと思う。 「ツイステ」とは2020年3月よりリリースされた女性向け育成ゲーム『ディズニー ツイステッドワンダーランド』の略称だ。2020年8月現在、ちょっと信じられないほど勢いよく流行している。 (画像は【公式】ディズニー ツイステッドワンダーランド(ツイステ)より) 『ディズニー ツイステッドワンダーランド』(以下、『ツイステ』)はその名のとおり、ディズニー、その中でもディズニー・ヴィランズ【※】をインスパイアしたスマートフォンゲームである。不思議な鏡に導かれた主人公は、異世界「ツ

                  「『ツイステ』ってやつがすごく流行ってるんでしょ?」という人におくる『ディズニー ツイステッドワンダーランド』流行の軌跡
                • Vtuberバブル崩壊か。業界激動の2021年上半期。

                  2021年2月 ゲーム部プロジェクト(通称:ゲーム部)が解散。 2018年3月より活動しており、全盛期には45万人以上の登録者数を誇る一大勢力であった。共通のプロジェクトアカウントをメインに動画を投稿するスタイルをとっており、チャンネル総再生数は1億7000万回弱と高い人気を誇っていた。棟梁キズナアイの流れを汲み、クオリティの高い3Dを使用。現在の生配信中心のライブ勢とは違い、編集済み動画を投稿する動画勢であったことも特徴。現在の配信勢の多くのように幅広くゲームを楽しむエンジョイ勢とは違い、それぞれが得意分野を持ち高いゲームスキルを持つことでも知られた。 2019年に運営会社によるキャストに対する過重業務、不適切なコミュニケーション(暴言、いじめ行為)が行われていたことが明かされた。またCOOが以前問題となったRMT会社の代表をしていた人物であることが判明、界隈が紛糾する。その後、協議が行

                    Vtuberバブル崩壊か。業界激動の2021年上半期。
                  • ゲームUI演出

                    ソーシャルゲーム会社でUIアニメーションや演出、エフェクトを担当しています。 UI演出についての知見を深めるためにブログを始めました。 最近インプットアウトプットをしていなかったので、ブログをきっかけにインプットアウトプット力を高めていけたらと思っています。

                      ゲームUI演出
                    • ホロライブが夢見る,メタバースとの幸せな関係とは――不定期連載「原田が斬る」,第9回はカバーCEO・谷郷元昭氏がVTuberの未来を語る

                      ホロライブが夢見る,メタバースとの幸せな関係とは――不定期連載「原田が斬る」,第9回はカバーCEO・谷郷元昭氏がVTuberの未来を語る 編集部:touge ライター:丸谷健太 カメラマン:佐々木秀二 123→ 「鉄拳」シリーズプロデューサー・原田勝弘氏による対談企画「原田が斬る!」の第9回をお届けする。 原田氏が今回の対談相手に選んだのは,大手VTuber事務所として知られるホロライブプロダクションの運営元・カバーの代表取締役社長CEO 谷郷元昭氏だ。 一過性のブームという段階を超え,今やネット上のエンターテイメントのいちジャンルとして確立した感のあるVTuberだが,そのトップランナーの一人であるカバーはVTuber事業のさらなる広がりを期したメタバースプロジェクト「ホロアース」を発表し,その開発に注力していると言う。 ホロアース 一見してまったく別ものとも思えるメタバースとVTube

                        ホロライブが夢見る,メタバースとの幸せな関係とは――不定期連載「原田が斬る」,第9回はカバーCEO・谷郷元昭氏がVTuberの未来を語る
                      • 拝むものが無くて合理性を拝む迷える子羊 - シロクマの屑籠

                        ネット言説における「合理性」信奉 - 道徳的動物日記 リンク先のブログは『道徳的動物日記』という私の好きそうな語彙が集まった名前で、しかも冒頭に「このブログは利益や金銭目的ではなく人々に対する啓蒙のために書かれています。ありがたがれ。」と記されているので、安易にリンクを飛ばしてはいけないと前々から思っていた。 ところが今回の合理性信奉の話が好きすぎること、筆者のDavidRiceさんが「まとまりのない与太話になってしまった」とはてなブックマークでコメントしているのに勇気づけられて、自分のブログでもっとまとまりのない、自分っぽい与太話をやりたくなってしまった。 *      *      * リンク先の記事は、安易で浅薄な合理性信奉は、不毛で、異様で、ポジティブ心理学や徳倫理学からみて的外れもいいところとなかなかに手厳しい。「コスパ最高!」「合理的選択ができるアタクシってば素敵!」とうぬぼれ

                          拝むものが無くて合理性を拝む迷える子羊 - シロクマの屑籠
                        • コピペも知らない訪問販売営業マンが、インターネット広告会社を作り上場させた|岡村陽久の履歴書 #ぼくらの履歴書 - ぼくらの履歴書|トップランナーの履歴書から「仕事人生」を深掘り!

                          ※この記事は2019年12月に取材・撮影した内容です クリック保証型広告ビジネスで頭角を現し、インターネット広告代理店として急成長。いち早く中国に開発拠点をつくり、26歳という若さで東証マザーズ上場を果たす──。 アドウェイズ代表・岡村陽久(おかむら・はるひさ/ @haruhisaokamura )さんの経歴はあまりにパワフルで、履歴書もびっくりするほど波瀾万丈です。 「なんとなく面白くなさそう」という理由で高校を退学し、(意図せず)飛び込んだのはハードな訪問販売の世界。パソコンもインターネットも知らなかった16歳の若者が、どのようにして年商400億のIT企業の創業社長になったのか。あまりに破天荒な経緯、そしてはちゃめちゃな「営業道」から岡村さんが得たものを伺いました。 高校生活が面白くなさそうだから、働こうと決めた ──岡村さんのキャリアグラフの値は、なんと最初からMAXです。高校を2ヶ

                            コピペも知らない訪問販売営業マンが、インターネット広告会社を作り上場させた|岡村陽久の履歴書 #ぼくらの履歴書 - ぼくらの履歴書|トップランナーの履歴書から「仕事人生」を深掘り!
                          • 「アイドルマスター」15周年 600億円市場を生んだアイデアの種

                            バンダイナムコエンターテインメントのアイドルプロデュースゲーム「アイドルマスター」(アイマス)シリーズ。誕生から15年、シリーズ関連商品・サービスの売上推定総額はパートナー企業も含め、約600億円にまで成長した。同シリーズの総合プロデューサーである坂上陽三氏に成長の軌跡やビジネス展開について、前後編の2回にわたって聞く。 2020年に15周年を迎えた「アイドルマスター」シリーズ。現在は5ブランドを展開し、総勢300人以上のアイドルと1000曲以上の楽曲が登場する 『アイドルマスター』はもともとアミューズメント施設に設置するアーケードゲームとして開発されたゲームタイトルだ。そこから家庭用ゲーム、携帯電話向けのソーシャルゲーム(ソシャゲ)、スマホ向けのアプリゲームと、技術進化に合わせてプラットフォームやゲームシステムを変えながら進化を続けてきた。開発から15年がたった今では、5つのブランドで、

                              「アイドルマスター」15周年 600億円市場を生んだアイデアの種
                            • mimicが話題になった時期に法学部で知財法履修したらその半分以上がAI知財関連だったオタクがやすゆきさんの訴訟関係を見て思ったこと|kino0551

                              最初にQ.どっち派閥なの? A.法律が正しいよって言った方。判例がないなら主要学説が正しいとしている方。 Q.知的財産基本法どの程度理解してるつもりなの? A.レポートで100点満点中95点以上の評価はされたから特にAI部分についてその段階の議論においてはその程度には理解しているつもり。 Q.やすゆきさんに当該案件の著作権あると思う? A.過去のポストからするとないんじゃないかなとは思うけど、とりあえず本記事では本人が有利に動ける著作権があるという仮定で進めます。 そのためどっち側の人にとっても不愉快になりうる要素が含まれているのでそれが嫌だったら読まないほうが良いです。 1.CFのページを読んで思ったこと 「一体この人は裁判をして何を争いたいんだろう?」でした。 裁判をする際に必要な情報が殆ど書かれていません。 争点が読み取れないのです。「AI(あるいはそのユーザー)に権利を侵害されまし

                                mimicが話題になった時期に法学部で知財法履修したらその半分以上がAI知財関連だったオタクがやすゆきさんの訴訟関係を見て思ったこと|kino0551
                              • #水星の魔女 がなぜガンダムで #Gレコ がガンダムではないのか - 玖足手帖-アニメブログ-

                                akiba-souken.com ――最初の段階からターゲットのボリュームゾーンは若い年代を考えていたと? 岡本 そうですね。今までの、宇宙世紀以外を舞台にしたガンダム作品は、基本的にはティーン層に向けた作品という印象が強かったので、この作品もそこに向けたものだろうと考えていましたし、オーダーとしてもありました。 ――学園を舞台として始まるのも、そういったターゲットを意識したところがあったのでしょうか? 岡本 これまでも学校が登場するガンダムはありましたが、少年兵からスタートするとか、初手からシリアスな作品が多かったと思います。今回の『水星の魔女』も、ストーリーを考える上で何回か転換点があって、最初は結構重いところからスタートする内容だったんですね。でも、ちょうどその頃に、社会科見学で来た10代の子たちから話を聞くタイミングがあったんです。そうしたら「ガンダムは僕らに向けたものじゃない」「

                                  #水星の魔女 がなぜガンダムで #Gレコ がガンダムではないのか - 玖足手帖-アニメブログ-
                                • AIで80点の漫画が作れるからこそ、「100点」を見極める人間の価値が高くなる!?──『宇宙兄弟』『ドラゴン桜』編集者・佐渡島庸平に訊く「エンタメ業界・うまい飯といい話」第1回

                                  AIで80点の漫画が作れるからこそ、「100点」を見極める人間の価値が高くなる!?──『宇宙兄弟』『ドラゴン桜』編集者・佐渡島庸平に訊く「エンタメ業界・うまい飯といい話」第1回 かつて、娯楽の創造は人類の特権だった。しかしそれは今や、ほかでもない人類が生み出した「AI」によって変わりつつある。エンタメというものは常に変化し続ける存在ではあるが、AIが絵を描き、文章を紡ぐようになった今こそ、ひとつ大きなターニングポイントであることにはうなづいていただけるのではないだろうか。 きたる変革のときにそなえ、そもそも「エンタメとは何なのか」を真剣に考えたい。そんな思いから始まったのがこの企画「エンタ飯!〜うまい飯といい話〜」だ。 本企画ではエンタメ業界の最前線で戦うトップランナーたちと美味しい料理をご一緒しながら、その言葉を拝聴し、彼らが考えるクリエイティブの真髄に迫っていく。 なぜともに食卓を囲む

                                    AIで80点の漫画が作れるからこそ、「100点」を見極める人間の価値が高くなる!?──『宇宙兄弟』『ドラゴン桜』編集者・佐渡島庸平に訊く「エンタメ業界・うまい飯といい話」第1回
                                  • 聞けば聞くほど納得しかない……。世界最大のIT企業・テンセント、ゲーム業界制覇への道筋──日本でのヒットこそが、世界的ヒットへの試金石になる!?

                                    日本と中国、両国での実績からテンセントへ──今回の取材の趣旨として、テンセントという企業がゲーム業界において世界的にも非常に重要な企業であるにも関わらず、その実態が知られていなかった、それ故に憶測で語られる部分もあったかと思うのですが、改めて当事者の言葉を聞かせていただきたいと。 レオ氏: よろしくお願いします。僕も日本と中国のゲーム業界で十数年仕事した経験があり、双方の市場を客観的に見てきた立場として共有できることも色々あるかと思いますので、何でも聞いてください。 ──ではさっそく。レオさんがテンセントジャパンに入社されたのは、ちょうどテンセントが日本での展開を本格化するタイミングだったと聞いていますが、それまでの経歴をお教えください。 レオ氏: 初めて来日したのは20年前、早稲田大学の大学院に入った時ですね。それからNTTデータ、次にD2C、DeNA、Bytedance Japan、そ

                                      聞けば聞くほど納得しかない……。世界最大のIT企業・テンセント、ゲーム業界制覇への道筋──日本でのヒットこそが、世界的ヒットへの試金石になる!?
                                    • そんなの知ってるわ、ってタイトルばっかりだけど許してほしい。 マイナー..

                                      そんなの知ってるわ、ってタイトルばっかりだけど許してほしい。 マイナー≒売れていない≒サ終が近いので結局触らなくなりがち。 あと、正直ソーシャルゲームに何を求めるかでオススメする内容が大分変わると思う。自分はソシャゲに以下を求めている。 かわいい女の子(重要) しっかりしたストーリー名誉(ランキング上位とか)はそんなに気にせず、何かをちまちま愛でるのが好き 例:ブルアカの絆ランクみたいなキャラ個人に対する愛情を注げると尚よし課金は1タイトルあたり1万/月(ただし課金しない月は0,する時に4万円で天井する、みたいな課金)上記刺さらない人は以下全く参考にならないとおもうのですんません。 ブルアカ今更書くことある?要はプリコネR。流行もあり、取っつきやすさもあり。周年明けではあるが運営もユーザーもやる気満々。 今新しく触るのをお勧めするなら結局はここが一番最初かと。 アークナイツタワーディフェン

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                                      • Webサービスの急激なアクセス数増加を予測して対処する方法と実践 - KAYAC Engineers' Blog

                                        どうも、ゲームコミュニティ事業部Tonamelのサーバサイド担当の谷脇です。 今回はTonamelのサービス特性上、どうしても発生する急激なアクセス数の増加(以下スパイクアクセス)をどのように対処しているかをお話します。 Tonamelのサービス内容については以前の記事に書いています。一言でいうと「誰でもeスポーツ大会の運営ができるサービス」です。 Tonamelの特徴 大会が開始したときに発生するスパイクアクセス スパイクアクセスの様子 上記は、あるゲーム大会が大会を開始した10:40ごろのリクエスト数の遷移です。Tonamelは大会の開始と同時にトーナメント表が公開されます。大会に参加している人はもちろん、観戦を行っている人もトーナメント表を見に来ます。観戦する人の同期としては、知人や推しの選手のトーナメント表上での位置や、相手を確認しに来ているようです。 Tonamelに限らず、We

                                          Webサービスの急激なアクセス数増加を予測して対処する方法と実践 - KAYAC Engineers' Blog
                                        • フロントエンドエンジニアの経験を活かし、難関のシニアエンジニアとして海外就職を実現したKoheiさん

                                          Frog > インタビュー > フロントエンドエンジニアの経験を活かし、難関のシニアエンジニアとして海外就職を実現したKoheiさん ブログ 今回は日本でフロントエンドエンジニアとしておよそ5年間働いた後渡航し、シニア枠で現地就職されたKoheiさんにお話を伺いました。 Koheiさんは日本の名だたるIT企業3社でフロントエンドエンジニアとして活躍され、カナダ渡航前としては申し分ない実務経験を積まれたわけですが、実は他業界で働かれた後、独学でプログラミングを始めたという非常にユニークな経歴の持ち主です。 Frogメンバーの中でも年に数名しか達成しないシニアエンジニアとしての就労を実現された上、カレッジ卒業後の就職活動期間中にAmazonのオンサイト面接も経験しており、これからカナダの現地就職を目指す方々にとって非常に参考になるお話が聞けましたのでぜひお楽しみください。 渡航前の経歴 Sen

                                            フロントエンドエンジニアの経験を活かし、難関のシニアエンジニアとして海外就職を実現したKoheiさん
                                          • Slim Framework と Docker を使って本格的にアプリを作ってみよう|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ

                                            Slim Framework と Docker を使って本格的にアプリを作ってみよう はじめに Web アプリケーションの開発をするにあたっては勉強しなければならないことは多く、どう勉強すれば良いかはなかなか難しい問題です。初心者向けの解説は比較的たくさんあるのでとりあえずやってみるくらいは何とかなるものの、実戦的な開発がどうなっているかという総合的な話は実務を経験しないとわからないことが多いことでしょう。 ということで、本記事では最近流行の Docker と、そこそこ名前は見かける PHP のマイクロフレームワークの Slim Framework を使って実戦的な Web アプリの開発をしてみる(開発環境を作ってみる)こととします。実装的には、ドメイン実装としてユーザー登録、ログイン、ユーザー情報取得の3つのAPIを実装するところまでを取り扱います。また、静的解析を最大限活用してユニット

                                              Slim Framework と Docker を使って本格的にアプリを作ってみよう|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ
                                            • アイマス好き記者がスマホゲーム「デレステ」を3年ぶりに独断と偏見で振り返る

                                              CNET Japanの編集記者が気になったサービスや話題のトピックなどを、独自の視点で紹介していく連載「編集記者のアンテナ」。主にゲームを中心としたエンターテイメント領域を取材している佐藤が担当。今回はバンダイナムコエンターテインメントからリリースされているスマートフォン向けゲームアプリ「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(デレステ)について、過去2016年1月と2017年1月に紹介したが、3年ぶりに独断と偏見を交えながら取り上げる。 アイドルたちが歌って踊るリズムゲーム。コミュニケーション要素の「コミュ」も 本作は、ソーシャルゲームを基点に多方面に展開している「アイドルマスター シンデレラガールズ」をテーマとしたリズムゲーム。メインであるLIVEパートでは、楽曲にあわせて、リズムアイコンをタップしていく内容。タイミングによってPERFECTやGREATといった判

                                                アイマス好き記者がスマホゲーム「デレステ」を3年ぶりに独断と偏見で振り返る
                                              • Amazon Auroraを活用したソーシャルゲームの複数ワールドデータ統合 / AWS Dev Day Online Japan

                                                Amazon Auroraを活用したソーシャルゲームの複数ワールドデータ統合 / AWS Dev Day Online Japan

                                                  Amazon Auroraを活用したソーシャルゲームの複数ワールドデータ統合 / AWS Dev Day Online Japan
                                                • 統計学に魂が震えた体験をもとに、何を選択できるようにしてきたか? データ活用職のキャリアプランを考える - Findy Engineer Lab

                                                  統計屋のあんちべ(@antibayesian)です。 さまざまな企業でデータ解析やコンサルを請け負ったり、データ活用部署の立ち上げをしたりしながら生活しています。 この記事では、データ活用系職種のキャリアプラン形成に悩んでいる方の参考になればと、私のこれまでのキャリアや、キャリアプランニングの考え方についてシェアしたいと思います。 というのも、データ活用系職種の中でも特に2010年くらいから注目を集めている1データサイエンティスト界隈のキャリアは、まだ職種として歴が浅いこともあって不透明な部分が多く、データサイエンティストなるものの解釈やポジションも多様なため、先行きに懸念を抱いている方も多いかと思います。 また、周辺環境も日進月歩の勢いで成長しています。例えば、全自動で簡単に売上予測や画像の分類などができるCloud AutoMLというサービスも提供されています。この手の仕組みはどんどん

                                                    統計学に魂が震えた体験をもとに、何を選択できるようにしてきたか? データ活用職のキャリアプランを考える - Findy Engineer Lab
                                                  • 『崩壊:スターレイル』が、ターン制コマンドバトルでなければならなかった理由。『原神』とはそっくりでも、与えられた使命は大きく違う - AUTOMATON

                                                    HoYoverseによる新作RPGであり、「崩壊」シリーズの最新作でもある『崩壊:スターレイル』が配信され現在人気を博している。だが蓋を開けてみれば、その中身が同社の人気タイトルである『原神』と酷似していることに気づく。多様な装備品と戦闘用スキルの成長で構成されたキャラクターの育成システムや、さまざまな登場人物と莫大な背景情報のシナジーでもって形成される壮大な物語。そして「結果」ではなく「過程」を楽しむ特異性。戦闘システムにターン制のコマンド入力方式を採用していることを除けば、『原神』と『崩壊:スターレイル』、両者の姿と作品の核はまるで双子のように似通っている。ではなぜ、すでに人気を獲得している作品と中身がそっくりなゲームをHoYoverseからもう1本出す必要があったのか。この事実にはどういった意味があるのか。本稿は『崩壊:スターレイル』が生まれた理由とそれがもたらす影響について考察する

                                                      『崩壊:スターレイル』が、ターン制コマンドバトルでなければならなかった理由。『原神』とはそっくりでも、与えられた使命は大きく違う - AUTOMATON
                                                    • 人気シリーズ最新作『学園アイドルマスター』があまりに面白すぎるので、興味のない人にもむりやり押しつけたくてたまらない! | 偏愛・脳汁で日常を熱くするメディア ヲトナ基地

                                                      偏愛・脳汁を語るサイト「ヲトナ基地」では、多数の「愛しすぎておかしくなるほどの記事」をご紹介してまいります。 ヲトナ基地で今回紹介する記事は「人気シリーズ最新作『学園アイドルマスター』があまりに面白すぎるので、いやがる人にもむりやり押しつけたくてたまらない!」。海燕さんが書かれたこの記事では、学園アイドルマスターへの偏愛を語っていただきました! 「わたしに才能なんてない でも、それは前提だから あきらめる理由には、ならない」 いま、『学マス』が面白い! それはもう、ちょっと事前に予想できなかったくらい面白いのである。 いうまでもなく『学マス』とは、つい先日サービスが開始したばかりのソーシャルゲーム『学園アイドルマスター』を指す。 この作品は初代から連綿とつづく『アイドルマスター』シリーズの第六弾にあたるのだが、まさにいままでにない清新な魅力を発信できている。 ぼくはこのシリーズに関してはご

                                                        人気シリーズ最新作『学園アイドルマスター』があまりに面白すぎるので、興味のない人にもむりやり押しつけたくてたまらない! | 偏愛・脳汁で日常を熱くするメディア ヲトナ基地
                                                      • 【シンデレラ】11年分の想い出を詰め込んだ、超大型書籍の制作決定!! ゲーム内の各要素を収録した、まるごと「アイドルマスター シンデレラガールズ」なアイテムです♪

                                                        【シンデレラ】11年分の想い出を詰め込んだ、超大型書籍の制作決定!! ゲーム内の各要素を収録した、まるごと「アイドルマスター シンデレラガールズ」なアイテムです♪ プロデューサーの皆さま、こんにちは! ソーシャルゲーム「アイドルマスター シンデレラガールズ」への11年にわたる応援に感謝をこめて、 「アイドルマスター シンデレラガールズ・コンプリートブック(仮)」の制作が決定いたしました! 本書ではゲーム内に実装された様々なイラストや、シナリオなどのテキスト要素を圧倒的なボリュームで収録! ソーシャルゲーム「アイドルマスター シンデレラガールズ」の思い出をまるごとつめこんだアイテムとなります♪ アイドルたちとの想い出を形として、皆さまのお手元にお届けできるよう鋭意制作中ですので、 本商品についての詳細は今しばらくお待ちください。 続報は「アイドルマスター シンデレラガールズ公式」のTwitt

                                                          【シンデレラ】11年分の想い出を詰め込んだ、超大型書籍の制作決定!! ゲーム内の各要素を収録した、まるごと「アイドルマスター シンデレラガールズ」なアイテムです♪
                                                        • 縦読み漫画は本当に”新しい漫画”なのか? WEBTOONの歴史と本質を伝説の編集者・鳥嶋和彦たちと紐解く ― 韓国の経済危機が誕生のきっかけとなり、「待てば無料」の確立が歴史を変えた【イ・ヒョンソク氏インタビュー】

                                                          コロナ禍以降、日本のコミックス市場(紙+電子)は大幅に拡大している。2019年にコミックス全体の売上が4980億円だったのに対して、2020年は6126億円、2021年は6759億円と大きく上昇。かつて紙の漫画だけで売上のピークを記録した1995年の5864億円を超えて、2年連続で過去最高を更新している。 紙の漫画雑誌の売上が低下し、紙のコミックスの売上が前年とほとんど変わらないなか、この拡大を原動力となっているのが電子コミックだ。2021年の電子コミックの売上は、前年比2割増しの4114億円を記録。コミックス市場全体の中で電子コミックの比率は、すでに6割を占めている。 こうした状況の中で、「少年ジャンプ+」のようにWeb発で新たなヒット作を生み出すメディアも登場している。さらに、これまでの漫画メディアとは文脈が異なるところから登場して人気を集めているのが、スマートフォンで閲覧する形式の漫

                                                            縦読み漫画は本当に”新しい漫画”なのか? WEBTOONの歴史と本質を伝説の編集者・鳥嶋和彦たちと紐解く ― 韓国の経済危機が誕生のきっかけとなり、「待てば無料」の確立が歴史を変えた【イ・ヒョンソク氏インタビュー】
                                                          • ソシャゲの運営をしていた時の思い出 2/2

                                                            昨日投稿したもの https://anond.hatelabo.jp/20240730192839 やがて、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されている」「ヤフオクなどで売られている」という内容だった。 以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返してたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。 あまり詳しく書くことはできないけど、当時の調査結果を掻い摘んで述べる。 ・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断 ・具体的な手法まではわからない ・カードに個別IDを付番していないため、細かい追跡作業はできない ※本物・偽物の区別はできる。人力になるけど…… 解決への道筋には、法律上の問題が絡んでいる。 複製されたカードの所有権が誰にあるか、そ

                                                              ソシャゲの運営をしていた時の思い出 2/2
                                                            • 9周年の「FGO」で学ぶ清少納言、平安の女流作家が「枕草子」で伝えたかったことは 1000年の時を越えてゲームで示された新解釈をたられば氏が解説 - コミックナタリー 特集・インタビュー

                                                              ナタリー コミック 特集・インタビュー 9周年の「FGO」で学ぶ清少納言、平安の女流作家が「枕草子」で伝えたかったことは 1000年の時を越えてゲームで示された新解釈をたられば氏が解説 「Fate/Grand Order」 PR 2024年8月9日 スマートフォン向けゲーム「Fate/Grand Order(以下、「FGO」)」が、7月30日に9周年を迎えた。同作では人類の未来が失われた世界で、プレイヤーは主人公となり“マスター”として、伝説上の英雄などを召喚した“サーヴァント”と契約。ともに人類存続のための戦いに挑んでいく。人類滅亡の原因となる歴史上の7つの特異点を修正する第1部が2016年に完結。第1.5部の公開を経て、これまでの人類史とは異なる歴史を歩み繁栄した異聞帯(ロストベルト)を巡る第2部が現在展開されている。400騎以上登場する個性的なサーヴァントのキャラクターデザインには、

                                                                9周年の「FGO」で学ぶ清少納言、平安の女流作家が「枕草子」で伝えたかったことは 1000年の時を越えてゲームで示された新解釈をたられば氏が解説 - コミックナタリー 特集・インタビュー
                                                              • 電脳コイル 放課後探偵局/ブラウザゲーム

                                                                「電脳コイル 放課後探偵局」は、2007年にNHKで放送されたSFアニメ「電脳コイル」の舞台となった大黒市で、都市伝説の謎を解き明かすことを目的としたブラウザゲームです。 原作となった「電脳コイル」はSFアニメとして非常に高い評価を受けた作品でもあり、複数の賞を受賞しています。 受賞した賞の中には、日本SF大賞も含まれ、日本SF大賞といえば押井守監督の「イノセンス」、最近では特別賞で「シン・ゴジラ」などの日本を代表するSF作品が多数受賞している作品です。 アニメ「電脳コイル」の原作・監督・脚本を担当されたのは磯光雄さんで、「映画 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の作画監督、「新世紀エヴァンゲリオン」、「宇宙ショーへようこそ」の原画を担当されるなど、日本のSFアニメ業界で活躍するアニメーターです。 そんな非常に優れた「電脳コイル」の世界を「電脳コイル 放課後探偵局」では、アニメのエピソードに

                                                                • VR国勢調査を炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する

                                                                  VR国勢調査という調査プロジェクトが国内最大規模のXR/メタバース専門メディアMogura VRのライターと自称炎上対策専門家によって炎上させられ、名称変更を余儀なくされた事件についてまとめてみる。 自分はVRや社会調査が専門ではないがPh.D.持ちの職業研究者で、VRChat歴は長くないが学術イベントに出入りしている。 自分はこの調査を先進的で意義のある内容だと考えている。膨大な労力がかかっているのに無償公開されており参照しやすい。VR国勢調査という名称はメタバースをリアルな国と対等な世界と見立てた良い名称だと思っていたので非常に残念だ。今現在世界最大の調査であり、自分はこの名前で全く違和感は無かった。 本題に入る前に必要な前提知識■登場人物 ・浅田カズラ氏:Mogura VR編集部に参加しているフリーライター・編集者。ただし社員ではないらしい。 ・おおつねまさふみ氏:株式会社MiTER

                                                                    VR国勢調査を炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する
                                                                  • 「ヤチヨノキヅナ」AI生成作品への移行と経緯のご説明 - 蒼井露草/露草亭 - Ci-en(シエン)

                                                                    「ヤチヨノキヅナ」AI生成作品への移行と経緯のご説明 サークル「露草亭」の蒼井露草です。 先日DLsite様より販売開始をさせて頂きました「ヤチヨノキヅナ」ですが、こちら「AI生成作品」での扱い、移行となりました。 現在申請中により、おそらく近日中には移行になるかと思います。 これにより、これまでご支援いただいていた皆様、プレイしてくれたユーザー様、DLsite様をはじめとした、関係各所に多大なるご迷惑をお掛けした事、深くお詫び申し上げます。 本作のイラストは全て私が描いたものであり、レイヤー未統合のPSDデータも御座います。 しかしながら、そのイラストの多くはまずイメージに近いものをAI生成で出力し、その生成物を一部もしくは大部分トレスをして線画を書き、塗りも模写を行っておりました。 AI生成物を上から塗りつぶした、またレイヤー分けしたというものではなく、それを元に1から(と言うのもおこ

                                                                      「ヤチヨノキヅナ」AI生成作品への移行と経緯のご説明 - 蒼井露草/露草亭 - Ci-en(シエン)
                                                                    • どんなアニメ・ゲームをやっているかで人間を値踏みする勢は減ってないか、増えてるのでは - シロクマの屑籠

                                                                      今日は2年ぶりにコミックマーケットが開催されたそうで、うちのタイムラインは、それを寿ぐ画像やメンションでいっぱいになった。そういえば、私はもう10年近くコミケに行ってない。今行ったら自分は年寄りだろうなとも思ったりした。 ところでコミケも含め、いわゆるオタク界隈とみなされる領域から発展した諸コンテンツの一般化、カジュアル化がいわれて久しい。新世紀エヴァンゲリオンの頃も、涼宮ハルヒの憂鬱の頃も、まどか☆マギカの頃もそれは言われていた。2021年の歌番組にウマぴょい伝説が登場するのも、そうした変化の帰結と言えるかもしれない。 だからアニメやゲームを楽しんでいるといってオタクとは限らない、と言いやすくもなった。そしていわゆるキモオタとは、キモいコンテンツに夢中になっているからキモオタなのではなく、主な趣味がSFや漫画やアニメやゲームだからキモオタなのでもなく、当人自身の(挙動も含めた)外観の問題

                                                                        どんなアニメ・ゲームをやっているかで人間を値踏みする勢は減ってないか、増えてるのでは - シロクマの屑籠
                                                                      • 【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース

                                                                        エンタメにおいてオリジナリティ、つまり「作家性」とは何だろうか? たとえば近年、エンタメ業界ではいわゆる「原作もの」が数多く生まれている。その理由のひとつには、ビジネス上のリスクがあるだろう。人気のある原作や、長く親しまれているシリーズの続編であれば売り上げが読みやすく、逆にオリジナル作品は一度失敗すると挽回が難しい。 「こういった状況が続けば、日本は終わりますよ」 こう警鐘を鳴らすのは、世界的に有名なゲームクリエイターである小島秀夫だ。 小島といえば、世界累計販売数5500万本を超えるゲームソフト『メタルギア』シリーズの生みの親。2001年には『ニューズウィーク』誌の「未来を切り開く10人」に、唯一の日本人として選出された。「監督」の愛称で親しまれ、「作家性」に強いこだわりを持つ人物として知られている。 そんな小島は、2015年末に自ら立ち上げたコジマプロダクションでゲーム制作を続けてい

                                                                          【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース
                                                                        • 【SideM】「アイドルマスター SideM GROWING STARSから 重要なお知らせ」ご視聴ありがとうございました

                                                                          「アイドルマスター SideM GROWING STARSから 重要なお知らせ」のご視聴ありがとうございました。 配信内にてご報告いたしました通り、 2023年4月より運営を縮小し、5月よりイベントやストーリーなど基本的な更新を終了、また7月31日をもってサービスを終了する事となりました。 すでに発表済みとなっておりますが、アイドルマスター ポータルのSideMブランドページ「315 PASSION CONTENTS」内でソーシャルゲーム版「アイドルマスター SideM」のアーカイブの掲載を予定しています。 また今後も新しい楽曲の制作を続けるほか、3Dモデルを活用したライブの実施も予定しております。 そしてそれらに連動するストーリーの新規作成も予定しており、アイドルマスター ポータルやアソビストア等でコンテンツのご提供、販売を検討しています。 新しい展開に関する詳細は、後日、改めてご案内さ

                                                                            【SideM】「アイドルマスター SideM GROWING STARSから 重要なお知らせ」ご視聴ありがとうございました
                                                                          • 現役ゲームクリエイターから見たら、ディライトワークス(FGO運営)は無能なのか? 開発編|文系ゲームクリエイター「雑務屋」

                                                                            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 追記:2021年5月2日 なーんでこんな場末の記事に辿りついたのか見当も付かんのですが、どうにも変な人たちが湧き始めたので、コメント欄を閉鎖します。 あと言葉足らずの部分の補足とか一部過激な表現も訂正いたしました。 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// この記事はとある友人Aに向けたものである。 先日彼とモンスターをハンティングしながらの雑談の中で「ゲームクリエイターとして見たらディライトワークスってどうなの?」と聞かれたからである。 実は私は大のFateファン、というかTYPE-MOONファンである。 いわ

                                                                              現役ゲームクリエイターから見たら、ディライトワークス(FGO運営)は無能なのか? 開発編|文系ゲームクリエイター「雑務屋」
                                                                            • そしてVTuberマシーナリーとも子は星野源を目指す 選挙疲れで毎週死にかけていた、あるアイマスPがVTuberになって救われた話

                                                                              こんにちは、しげるです。普段はライターとしてねとらぼとかに記事を書いたりとか、あと殺人サイボーグのマシーナリーとも子とダベったりとか、いろいろやっております。 で、いつもなら1つのテーマに絞ってとも子とダラダラしゃべったりするわけなんですけど、どうも今回は様子が違う。なんかサイボーグのくせに、しばらく前から「私をインタビューしろ」とうるさいのです。そんなに言うなら何か言いたいことの一つでもあるのだろうと思いまして、今回は特別に「しげるがとも子に、あらためてVTuberとしての活動についてインタビューしてみたよ」という体裁でお送りします。普段のマシーナリーともコラムとちょっと違うけど、そこはよろしくお願いいたしますということで、それではどうぞ~。 インタビューした人:しげる(@gerusea) 岐阜県生まれのライター。プラモデル、アメリカや日本や中国のオモチャ、制作費がたくさんかかっている映

                                                                                そしてVTuberマシーナリーとも子は星野源を目指す 選挙疲れで毎週死にかけていた、あるアイマスPがVTuberになって救われた話
                                                                              • フロントエンドから始めるアニメーション 最強のライブラリGSAP3を手に入れよう - ICS MEDIA

                                                                                今日では、ほぼすべてのウェブサイトにアニメーションが使われていると言っても過言ではないでしょう。派手な3Dアニメーションから、UIのマイクロインタラクションまで、その物量や時間のスケールはさまざまです。 アニメーション技術もCSSやSVG、Canvasと多岐に渡り、こんな表現まで!? と驚くようなものも増えました。 しかし、複雑なアニメーションになるほどコードは煩雑になり人間の手には負えなくなります。イメージはあるのに具現化できない! そんな悔しい思いを抱えたまま諦めるしかないのでしょうか? いえ、道具です。道具を使うのです。本記事ではイメージをダイレクトに表現する手段としてのアニメーションライブラリGSAP 3について紹介します。 本記事を読むことで、以下の知識が手に入ります ウェブにおけるアニメーションの重要性 アニメーションライブラリとは? 強力なアニメーションライブラリGSAP 3

                                                                                  フロントエンドから始めるアニメーション 最強のライブラリGSAP3を手に入れよう - ICS MEDIA
                                                                                • ステークホルダーの多いプロジェクトでもスクラムが効果を発揮するまでヤフーが取り組んできたこと─スクラムマスターとアジャイルコーチの役割とは - Agile Journey

                                                                                  比較的小さなチームで小回りのきくプロジェクトを進める場合には、アジャイル開発やスクラムの利点をすぐに感じられる場面も多いでしょう。しかし、より多くのステークホルダーが関わってくる大規模な開発プロジェクトとなるとどうなるでしょうか。 いくつかのチームで2010年代前半からアジャイル開発に取り組んできたヤフー株式会社の開発組織ですが、現在では新規にスクラムを導入したいプロジェクトを支援する組織があり、たくさんのステークホルダーが関わる世界的なスポーツイベントの特設メディアサイトの構築においても効果を発揮しています。 スクラムマスターとして2021年にスポーツナビの総合メディアサイト開発を推進した田原慎也さんと、その田原さんたちをアジャイルコーチとして支援した荒瀬中人さんに、複数チームをまとめたスクラムでの工夫や課題を聞きました。 後出しの追加要望や市場変化への対応が容易なスクラム 経験者が多く

                                                                                    ステークホルダーの多いプロジェクトでもスクラムが効果を発揮するまでヤフーが取り組んできたこと─スクラムマスターとアジャイルコーチの役割とは - Agile Journey