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ソーシャルゲームの検索結果1 - 40 件 / 4784件

  • 管理職のきみと、いつか管理職になるきみと、管理職が苦手なきみへ | サイボウズ式

    マネジメント 新しいチームのあり方を探求 就活 就活生必見!サイボウズの疑問 ティール組織 会社の「あたりまえ」が変わる 多様性 100人100通りの個性 ワークスタイル 働き方、生き方、もっと自由に 青野慶久 サイボウズ社長の想いと覚悟 キャリア 人生の「積み上げ方」を見直す 複業 複数の「本業」をもつ働き方 人事制度 多様な働き方を支える仕組み マンガ サクッと手軽に読める! こんにちは、Twitterで平安文学や読んだ本の話、働き方や好きなソーシャルゲームの話をしていたら、いつの間にかフォロワー数がだいぶ増えて、あちこちでいろんな原稿を書くことになった、「たられば(@tarareba722)」と申します。普段は出版社で情報系Webサイトの編集長を務めております。 本日はサイボウズさんからのご依頼で、仕事と働き方、それから「そのがんばりは、何のため?」という、いわゆるモチベーションにつ

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    • 暇を潰せそうなサイトを沢山見つけたので貼りまくる : 哲学ニュースnwk

      2021年02月05日18:00 暇を潰せそうなサイトを沢山見つけたので貼りまくる Tweet 1: 名無しさん@おーぷん 21/02/05(金)15:06:55 ID:9Vg 88星座図鑑 https://www.study-style.com/index_seiza.html 全天88星座を紹介している「スタディスタイル★自然学習館」の主要コンテンツ 88星座早見表や星座の種類ごとに分けられた季節の星座早見表のダウンロードや学習アプリもある 2: 名無しさん@おーぷん 21/02/05(金)15:07:16 ID:9Vg 星への誘い http://www.asahi-net.or.jp/~dy7s-ynym/ 1997年7月1日から存在している天体写真のサイト 惑星から星雲星団まで幅広く撮影されている 2000年7月16日の皆既月食のページは必見 http://yoneyan.saku

        暇を潰せそうなサイトを沢山見つけたので貼りまくる : 哲学ニュースnwk
      • エンジニアリングマネージャ/プロダクトマネージャのための知識体系と読書ガイド - Qiita

        本記事は、Engineering Manager Advent Calenderの1日目です。 はじめに エンジニアリングマネージャ(EM)と呼ばれる職務を設置する企業が増えてきました。 私たちの主催したイベントEOF2019でも700名近い方に参加していだき、また多くの方にご協力いただき成功裏に終わることができました。 EM Meetup/EM.FMなどのムーブメントの中心の一翼を担わせていただき、その高まりを感じる一方で不安も感じます。このエンジニアリングマネージャという職務は非常に多岐にわたるケースが存在していますし、必要だとされるスキルもまちまちです。そして、多くの場合、その企業のステージや状況ごとに求めるものは違います。また、求めていることを明文化することすらされていないケースも存在します。 このことから、エンジニアリングマネージメント自体が一時的な潮流として消費され、消えていっ

          エンジニアリングマネージャ/プロダクトマネージャのための知識体系と読書ガイド - Qiita
        • #シンエヴァンゲリオン 劇場版 の葬式で死んだと思った点 - 玖足手帖-アニメブログ-

          この記事はシン・エヴァンゲリオン劇場版のネタバレです。 ネタバレ無し感想はこちら。 nuryouguda.hatenablog.com 思春期を殺す葬式のつもりで、思春期の頃に大好きだったエヴァンゲリオンの最後の作品を見た。 個人的に、ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Qの直後に起きた母親の自殺にも区切りをつけて、思春期を引きずって傷ついて泣いていた引きこもりの30歳から、諦めてつまらなくなったアラフォーのおじさんになるつもりだった。 そういう気持ちだったので、特に内容には期待をしていなかったのだが。 映画の内容も「ああ、エヴァンゲリオンは本当に死んだんだな」という感じがした。 (ちなみに葬式を終えたので、もう思春期的なこだわりとかオタク的な執着もなくなって、朝一でゲットしたパンフレットも読んでない) 葬式は一回でいいので、月曜日の午後と水曜日の午前中にも予約チケットを取ったけど、2時間半の葬式を

            #シンエヴァンゲリオン 劇場版 の葬式で死んだと思った点 - 玖足手帖-アニメブログ-
          • 親友だと思っていた子の結婚式に行ってから眠れなくなった

            タイトルの通りである。 まず私は女だ。そして親友(だと思ってた)も女性だ。 彼女とは中学から付き合いで、私立中学で1年で同じクラスで隣の席で最寄り駅も隣でアニメ趣味も一緒であった事もあり、すぐに仲良くなった。 エスカレーターだったので中学から大学まで一緒で、一緒のクラスになったのは1年だけだったけど、ほぼ毎日一緒に一緒に行って一緒に帰った。 大学を卒業して社会人になっても、仕事帰りに会ったし休日遊んだし、旅行にも行った。 “親友”という単語は一度も使った事がなかったけど、私は彼女の事を親友だと思っていたし、彼女からそう思われてるとも勝手に思っていた。 自体が変わったのは去年の夏。当日私が強烈にどハマりしていたアニメの最終回が放送されている最中に彼女からラインがきた。今日最終回放送で私がそれをすっごく楽しみにしている事も彼女には言っていた。 だからきっと最終回についての実況的な内容だと思って

              親友だと思っていた子の結婚式に行ってから眠れなくなった
            • 6歳の息子がスマホゲームに70万円課金した話|てげ妻

              タイトルの通りですが、今となっては笑い話なので6歳の長男がスマホゲームに70万円課金した話をまとめたいと思います。(経験談だけまとめても参考にならないので一応対応策もまとめておきます。) ※結論から言うと、今回の課金はAppleのご厚意で返金されました。 ことの発端-12/12(木)旦那から深刻そうな声で「大変なことが起こった・・・」と電話が…。 一瞬、何だ(゜-゜)?!何か私やらかしたか?! と思いましたが、話を聞くと「カード会社からメールで不正利用の可能性がある旨連絡があった。どうやらで携帯ゲームで30万円課金されている。長男が課金したかもしれない。」とのこと。 経緯としては、カード会社から不正利用の可能性があるメールがきたのでWeb明細で確認したところ、見に覚えのないApple.comからの課金が多数。カード会社に電話確認したところ、「不正利用の可能性があるが、対応を進めるためにAp

                6歳の息子がスマホゲームに70万円課金した話|てげ妻
              • 今までの人生で脳汁が出たコンテンツ62本 - シロクマの屑籠

                今までの人生で脳汁がでるほど嵌ったコンテンツ125 +α本 - orangestarの雑記 数日前に、小島アジコさんが「今までの人生で脳汁がでるほど嵌ったコンテンツ125 +α本」という長ったらしい文章をブログに書いておられた。あの滅茶苦茶な長文は、不特定多数が読むことを度外視した、ふた昔ほど前のブログの文章、というよりウェブサイトの文章のようだった。 で、読んでいるうちに自分も同じことをやってみたくなった。そうすることで、私と小島アジコさんの嗜好の違いや来歴の違いだけでなく、「脳汁が出るほどハマッたものの定義の違い」みたいなものも詳らかになる気がしたからだ。このブログの常連読者さんでない人には読む価値の無い文章なので、それでも読みたい人だけ付き合ってやってください。 小学校低学年まで 小学校低学年だったのは昭和56年~59年ぐらい、ファミコンはまだ普及していなかったしビデオ録画もできなか

                  今までの人生で脳汁が出たコンテンツ62本 - シロクマの屑籠
                • デレステで自己破産した話

                  10/19追記 https://anond.hatelabo.jp/20211019095503 ■ ■ ■ はじめまして。普段ROMなので、読みやすい文章が書けるかわからないけど、こんな話どこでもできないから暇つぶしに聞いていってほしい。 とても長くなってしまって申し訳ない。 ○ 私はソシャゲのガチャにのめり込みすぎて自己破産するという残念な経験をした。 課金していたのは主にアイドルマスターシンデレラステージ。所謂デレステだ。 担当アイドルは一人だけ、そんなに一生懸命イベントも走らない。気が向いた時や新曲が出た時だけ少しプレイする程度で、プレイ時間はログイン勢とさして変わらなかったと思う。 ○ では何故そんなに課金してしまったのか。 答えは簡単、ガチャが気持ちよくて仕方なかったのである。 ○ もう何年も前のことになるが、私は総合職として働いていて、深夜残業や休日出勤は当たり前、休みの日も

                    デレステで自己破産した話
                  • 元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」

                    聞き手/TAITAI 聞き手・文/実存 類地健太郎氏ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた──今回の取材の趣旨としては、長年ソーシャルゲーム業界でゲームを作り、さまざまなタイトルを手掛けてきた類地さんが、なぜSteamでゲームを作ろうとしているのか、をお訊きしたいと思います。 普通に考えたら、独立したとはいえ、スマホのソーシャルゲームをずっと作ってきたという強みがあるのだから、そこで戦えばいいんじゃないかと思うんです。 類地健太郎氏(以下、類地氏): 一番大きな原因としては、「ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた」ことですね。開発コストが上がった結果として、成功するメリットよりも、失敗をするリスクの方が大きく見積もられてしまうようになってしまったんです。 一昔前だと『パズドラ』レベルのヒットを狙って、オリジナルタイトルでも数億円規模の開発費が比較的簡単に通ったんですが、今では

                      元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
                    • 神、世界の「ロールバック」を啓示 親ガチャ不具合で

                      ソーシャルゲーム「世界」を運営する神は11日、ゲーム進行に関わる不具合があったとして、ゲーム内のデータを正常だった時点まで戻す措置「ロールバック(巻き戻り)」を行うと啓示した。ゲーム開始時に行う「親ガチャ」の提供割合に不正があるのではないかという、一部プレイヤーからの指摘を認めた格好だ。 不具合が明らかになった「親ガチャ」は、「世界」の新規プレーヤーがゲーム開始時に引く「くじ」のような抽選システム。金銭、能力、容姿など全ての要素に恵まれたSSR親(スーパースペシャルレアおや)、平均的なN親(ノーマルおや)、その後のプレーに悪影響を及ぼすD親など、レアリティ(希少性)を持った親が規定の提供割合で含まれる。 やり直しができない1回限りの「親ガチャ」は、その後の進行に大きな影響を与えるため、親ガチャの当たりはずれはゲームの難易度を決定づける。また、プレイヤー自身も新規プレーヤーの親ガチャとしてラ

                        神、世界の「ロールバック」を啓示 親ガチャ不具合で
                      • ソシャゲ運営を8年やって感じた、良いところと悪いところ - 音速きなこおはぎ

                        ポエムです。筆者はプランナーおよびプログラマーとして、いわゆるソシャゲの運営を8年ほど務めてきました。過去を振り返って、ぶっちゃけ話をつらつらと書いていきます。 現実はこんなに若くないけど TL; DR 「運営」の良いところは何よりも「失敗できること」。ゲームづくりは試行回数が命。 一方、「ソシャゲ」に目を向けると、今後はゆるく滅びていくしかないだろうなあと思ってしまう。法外な課金体系についても思うところがないといえば嘘になる。 AI の出現やらでビジネスモデルもクリエイティブも大きく変化が予想される中で、今までの成功論からは離れて、もっと危機感を抱いて次の時代を作らなければ生き残れないだろう。 おことわり 内容はすべて筆者の個人的意見であり、責任はすべて筆者に帰属し、所属する組織団体の意向とは一切関係がありません。 それと、一部経営層への批判と捉えられる文章があるかもしれませんが、それら

                          ソシャゲ運営を8年やって感じた、良いところと悪いところ - 音速きなこおはぎ
                        • DeNA特別協賛企画「日本モバイルゲーム産業史」年表&目次|電ファミニコゲーマー

                          はじめに 電ファミ初の「企業協賛企画」として、DeNAさまと協力し約1年をかけて展開されていく大プロジェクトです。 iモード時代から数えると、その立ち上がりから約20年の月日が経過している日本のモバイルゲーム産業。PlayStation 2や Xboxが登場するなど、コンシューマゲーム市場も華やかなりし2000年前後。 しかし、その裏で産声をあげたモバイルゲームもまた、ゲーム黎明期とそれと似た“熱”を帯びた特別な時代を体験していました。急激に勃興したその業界は、いろんな課題や問題にぶち当たりながらも巨大化し、今のスマートフォン向けゲームの市場へと受け継がれていきます。 いまや、モバイルゲームなくしてゲーム業界を語れないといっても過言ではないほどですが、一方で、その歴史や出来事の経緯をきちんとまとめた文章や書籍は数えるほどしかありません。 今回の企画は、そんなモバイルゲーム業界の歴史を、当事

                            DeNA特別協賛企画「日本モバイルゲーム産業史」年表&目次|電ファミニコゲーマー
                          • 10 年前に JavaScript で Flash Player を開発し買収された話

                            この記事は、JavaScript で Flash Player の実現を頑張った(もしくは現在進行系で頑張っている)人たちの集う Flash Advent Calendar 2020 に参加しております。 私は過去に自分が設立した会社で ExGame という HTML5 実装の Flash Player(正確には Flash Runtime Engine)を開発し、その会社ごと DeNA に買収(M&A)されました。あまり出来ない体験であるのは間違いないので、Flash が終了を迎える今、改めて振り返ってみようと思います。 Flash Player の開発 今から 10 年前の 2010 年、ちょうど iPhone が普及し始めてきてガラケーのシェアが 8 割から 6 割くらいに落ちようとしていた時期に、私は Flash Player を JavaScript で実装していました。以前この

                            • 『100日後に死ぬワニ』は前時代的なプロモーションによって台無しにされ、今もなお石を投げつけられている。|ゲームキャスト

                              100日後に死ぬワニの生活を1日ずつ、合計100日にわたってTwitterに投稿し続けた漫画『100日後に死ぬワニ』が終わり、最後に商業展開が発表され、いろいろと話題となっている。 そんな中で私のツイートも思ったより見られて、たくさんメンションがきている。 100日で死ぬワニは死の即日に「この後劇場公開!」みたいな展開を発表したのが作品の余韻をぶち壊していて、ワニのキャラクター性をも損ねているのが良くないのであって、商業展開がダメでもないし、むしろそれは夢のあることだと思うよ。 キャラに愛がない商品展開だと思う。せめて101日目の19時… — 寺島壽久/ゲームキャストの中の人 (@gamecast_blog) March 20, 2020 できるだけ返事はしたいものの、全部に返事を返して納得いくまで語るには難しい数なので、この記事を書いてすべての返事としておきたい。 この後、ワニに関して発

                                『100日後に死ぬワニ』は前時代的なプロモーションによって台無しにされ、今もなお石を投げつけられている。|ゲームキャスト
                              • 「親ガチャ」は存在していて、個人の努力で解決するものじゃない派 - 斗比主閲子の姑日記

                                本当かどうか分からないんですが、親ガチャって言葉が流行っているらしくて。意味は、ソーシャルゲームのガチャになぞらえて、どんな親の下に生まれるかもガチャガチャみたいで運の要素があり、それでスタートが随分違うってことっぽいです。 最近はうちの子どもたちもガチャの概念を覚えていて、「最初にいいカードが引けないならリセマラするといいってYouTuberが言ってたよ」とウマ娘をやっている私に教えてくれたりしました。リセマラはリセットマラソンで、ゲーム内でいいアイテム・カードが出るまでリセットを繰り返すという意味です。 この親ガチャという言葉がそれなりに支持を得ているのは、日本社会で経済格差・教育格差の固定化があり、親の学歴・経済状況次第で子どもの人生が大きく決まってしまうという社会背景があると分析する人がいるとか、いないとか。 中には、「親ガチャなんて存在しない」とか「親ガチャと嘆くのは甘え」みたい

                                  「親ガチャ」は存在していて、個人の努力で解決するものじゃない派 - 斗比主閲子の姑日記
                                • 「IT産業に集まった優秀な技術者が作ったのがソシャゲだったということ」に寄せられた反応が含蓄の深いものだった

                                  Yoshi-aki Shimada @yoshi_and_aki 「過去10年を振り返って日本にとって痛かったのは、IT産業に集まった優秀な頭脳と技術を持った人たちが高い給料をもらいながら作ったのがソシャゲだったことだ」はホントそう。 Yoshi-aki Shimada @yoshi_and_aki (ツイッター仕草として)宣伝しとこ。”IT産業に集まった優秀な頭脳と技術を持った人たち”の皆さん、次は量子コンピューターはいかがでしょうかー? amazon.co.jp/dp/4274226212/ pic.twitter.com/iV9oOsZM6W

                                    「IT産業に集まった優秀な技術者が作ったのがソシャゲだったということ」に寄せられた反応が含蓄の深いものだった
                                  • 思春期モラトリアムは資本主義に吸収されました。

                                    仲俣暁生さんのツイートを見て、若者に、カネはなくても時間があった時代のことをふと思い出した。 とりわけ文化的だったとは思わないけど、我々が若い頃は、カネはなくても、ほぼ無限に時間が有り余っていた。その余裕こそが社会の豊かさだったのかも。当時も批判的にも使われていたモラトリアム(支払猶予)という言葉は完全に死語になった感アリ。いまは即金で支払わされる。 https://t.co/3TwuIuj0m0 — 仲俣暁生(『失われた「文学」を求めて』続編企画中) (@solar1964) April 8, 2023 私の大学時代も概ねそうだったと言え、今日は疲れていると感じたら一日じゅう寝ている日があった。どうしても攻略したいゲームがあるわけでもないのに朝から晩までゲーセンにいて、所在なく、「ひまつぶしのために」ぼんやりパズルゲームを遊んでいた日もあった。 無限に時間があったわけではないが、なんにで

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                                    • 議員当選の赤松健氏が“過去のゲームの合法的保存”に着手。あらゆるゲームをプレイ可能な状態で後世に残す - AUTOMATON

                                      第26回参議院議員通常選挙で国会議員に当選した赤松健氏が、過去に発売・配信されたゲームの保存に強い意欲を見せている。同氏は7月13日、自身のTwitterにて「『プレイ可能な状態での、過去のゲームの合法的保存』について、専門家で選抜チームを編成して乗り出すことになった 」と投稿。レトロゲームなど古いゲームコンテンツのアーカイブ化に本格的に取り組んでいることを述べた。 昨日は20時から、デジタルアーカイブ学会法制度部会のデジタル著作権PT。 「プレイ可能な状態での、過去のゲームの合法的保存」について、専門家で選抜チームを編成して乗り出すことになった。失われゆく古いコンテンツのアーカイブ&利活用は、私が強い熱意を持っている分野。これは成功させたい。 — 赤松 健 ⋈(参議院議員・全国比例) (@KenAkamatsu) July 13, 2022 赤松氏は「ラブひな」「魔法先生ネギま!」などの

                                        議員当選の赤松健氏が“過去のゲームの合法的保存”に着手。あらゆるゲームをプレイ可能な状態で後世に残す - AUTOMATON
                                      • 「成長できる環境に身を置く」ことが本当のスタート。就活に失敗したニートからCTOになったエンジニアの話 - Findy Engineer Lab

                                        id:Songmuです。現在は、Nature Remoというスマートリモコンや、Nature Remo Eというスマートエネルギーハブなど、電力系のIoT製品を開発しているNature株式会社で取締役CTOを務めています。 サーバーサイドからインフラにかけてのソフトウェアエンジニアリングが得意領域で、ISUCONというコンテストで3回優勝したり、Mackerelというクラウド監視SaaSのプロダクトマネージャーを務めたりもしていました。PerlやGoを中心に、多くのツールやライブラリをGitHubに上げています。 今でこそCTOという立場にありますが、私はあまり、他人のお手本になるような人生を送ってきていません。「将来こうなりたい」といったしっかりとした長期目標を立てることもなく、その場その場で適当に、時には真面目に生きてきた結果が現在です。うまくいったこととて、多分に生存バイアスがあり、

                                          「成長できる環境に身を置く」ことが本当のスタート。就活に失敗したニートからCTOになったエンジニアの話 - Findy Engineer Lab
                                        • 会社を追放され多額の借金を背負いながらも、公園でMacBookを広げてゲームを作り続けた開発者が『FGO』の宝具演出に携わり、オリジナルゲームを作るまで

                                          ワンオアエイトは、『Fate/Grand Order』のあらゆる宝具演出を担当するなど、デザインに確かな実力をもち、業界内でも評判の高いゲーム開発会社だ。 今回、電ファミ編集部は同社の代表・小村一生氏に昨年発表された新作オリジナルゲーム『LOST EPIC』についての話を伺うはずだったのだが……取材を進めて見えてきたのは、小村氏が歩んできた、あまりに苛酷なゲーム制作人生だった。 浪人生からいきなりセガで第一線に放り込まれた小村氏は、『エターナルアルカディア』や『サクラ大戦3』の開発に携わる。その後コナミを経由し、「JRPG宣言」で知られるイメージエポックに入社。取締役として、当時経営不振に陥っていた同社の再建に尽力するが、東日本大震災を機に「もしこの仕事が最後だったら後悔するな」と思い立ち、思いを同じくしていた同僚とともに独立を志す。 しかし、独立の際に社内政争に巻き込まれた結果、小村氏は

                                            会社を追放され多額の借金を背負いながらも、公園でMacBookを広げてゲームを作り続けた開発者が『FGO』の宝具演出に携わり、オリジナルゲームを作るまで
                                          • 創業した会社がLINEに買収され、無事PMIも終えたところで退職します|daimatz

                                            FIVE というスタートアップを共同創業したのが2014年10月、そしてそれが LINE に買収されたのが2017年12月。企業買収後の統合(PMI)にも一区切りがつき、2021年1月末を最終出社として LINE 社を退職することになったので、退職エントリを書いてみようと思います。 これまでろくにインターネット上に記事を書いてこなかったため、自己紹介も兼ねています。 で、お前誰松本大介といいます。各種 SNS アカウントは daimatz という ID でやっています。 Twitter: https://twitter.com/daimatz Facebook: https://facebook.com/daimatz GitHub: https://github.com/daimatz 軽く経歴を書いておくと、東京工業大学でコンピュータサイエンスを学び(工学部情報工学科・大学院情報理工学

                                              創業した会社がLINEに買収され、無事PMIも終えたところで退職します|daimatz
                                            • 「コツコツ努力する」への違和感、あるいは反発 - シロクマの屑籠

                                              anond.hatelabo.jp goldhead.hatenablog.com 二人が書いた二つの人生を立て続けに読み、何か書きたくなった。 私の脳内で最近渦巻いている何かが出かかっている。 うまく書けるだろうか。 *    *    * 「底辺を這うおれには努力というものがわからない」を記したgoldheadさんには、文筆の才能があると私は思っている。ところがgoldheadさんはコツコツと努力を積み重ねることができなかったか、やらなかった。できないとやらないは、ある程度は重なるが、ある程度は別の問題でもある。ともあれ、自分自身の能力や才能を、努力をとおして「社会化」することにgoldheadさんが長けていなかったことだけは間違いないだろう。 対照的に、「追いつけ追い越せ」を記した匿名筆者さんはコツコツと努力を積み重ねることには長けていて、学歴に勝る同輩たちを追い越してしまった。 匿

                                                「コツコツ努力する」への違和感、あるいは反発 - シロクマの屑籠
                                              • アーキテクトを目指すエンジニアの最短ルート - エス・エム・エス エンジニア テックブログ

                                                介護や医療、ヘルスケア、シニアライフなどの4つの領域で高齢社会の情報インフラを構築している株式会社エス・エム・エスで、技術責任者をしている @sunaot です。2015年2月に入社して以来、技術責任者として開発組織の構築や開発基盤の整備をリードしてきました。 今まで私がソフトウェアエンジニア(以下、エンジニア)の採用面談を延べ800件ほど担当してきた経験を振り返ると、ソフトウェアアーキテクト(以下、アーキテクト)をキャリアのゴールに据えているエンジニアも多いようです。ただ、アーキテクトを目指している一方で、実際にアーキテクトになるためには、どういった会社組織でどのような経験をしたらいいのか分からないというケースも見受けられました。 今回は、アーキテクトを目指したいエンジニアの方向けに、アーキテクトになるために必要な4つの経験や、それが経験できる会社組織について紹介します。 アーキテクトと

                                                  アーキテクトを目指すエンジニアの最短ルート - エス・エム・エス エンジニア テックブログ
                                                • 努力しているか否かでなく、努力でアタリを引ける確率・努力できる回数が問題ではなかったか - シロクマの屑籠

                                                  blog.tinect.jp 恵まれているか、恵まれていないか。 命がけといえるほど努力しているか、努力していないか。 努力するポテンシャルがあるか、努力するポテンシャルがないのか。 これらは相対的で、総論的すぎて、細やかさを欠いた比較ではある。 とはいえ親の年収や文化資本の多寡、心理的サポートや社会的サポートの有利不利の総合として、恵まれた環境で育ったと言える人・恵まれない環境で育ったと言える人はいるだろうし、その差異、その競争上の不平等を巡って不満や苛立ちの声があがるのも自然なことだと思う。 恵まれた環境で育った人が努力してないと思っている人は、そんなに多くないのでは 上掲リンク先によれば、スタンフォード大学に入り、かつ書籍を出版した人に関して、(今は消去されている)Amazonのコメントがトリガーとなってブーイングがネットに木霊したという。 そうしたブーイングのなかにも「努力している

                                                    努力しているか否かでなく、努力でアタリを引ける確率・努力できる回数が問題ではなかったか - シロクマの屑籠
                                                  • 「家族には内緒」成人向けゲーム制作、成功のその先は… | 西日本新聞me

                                                    NICHE-MEN(ニッチメン)-オレの仕事、アウトですか?<4> 圭輔(27)=仮名=が経営するゲーム会社には、表の顔と裏の顔がある。正式に公表している業務は、家庭用ゲーム開発の孫請け。世間に大っぴらにしていない顔は“18禁”のゲーム制作だ。「従業員の家族に見せるわけにはいかないから」。自身も親きょうだいには内緒にしている。 手掛けてきたのは、アニメ調の美少女と会話し、疑似恋愛のシナリオを進めていくに従って「ごほうび」が待つタイプのゲーム。ただ、自身はこの種のゲームは「苦手。僕が作ると思わなかった」とも言う。それでも作るのは、CGを大量に使うわけではないため、従業員数十人規模でも手が出せるからだ。「規制が緩く、自由に作れる。アダルト目的のプレーヤーを感動させることもできたら、してやったりでしょ」。当てればでかいジャンルだ。家庭用ゲームへ移植されることもあれば、アニメ化、映画化の可能性だっ

                                                      「家族には内緒」成人向けゲーム制作、成功のその先は… | 西日本新聞me
                                                    • 【追記あり】ソシャゲやってる女性プレイヤーに言いたい

                                                      ゲームに関してお気持ちメールの文章長すぎて殆ど効果なくなってます 窓口担当の大半は自分含めて3行以上文章読むと死ぬので3行以内にまとめて欲しい 基本カスみたいなスパムとか言い捨てメール以外は全部開発に共有するんだけど、開発の時間も有限なのでお気持ち長文メールは3行以上あるとこっちで勝手に添削して共有するのが基本(少なくともうちの会社では) そしてその添削のセンスは窓口担当の気力と知能に依存するので長い文章の本意が全然違った形で伝わる事も珍しくない 文章量的には特にシナリオの話だと300文字以内にまとめてくれるとそのまま回しやすいのでそうしてくれると助かる ただUI関係は専門部署にそのまま投げるからいくらでも長文書いて構わない 野郎向けのソシャゲで要望通りやすい傾向あるのは男性向けの場合口調はチンピラみたいなのでも本意が明確であることが多いから あと女性向けソシャゲは開発は女性多くとも窓口担

                                                        【追記あり】ソシャゲやってる女性プレイヤーに言いたい
                                                      • ウマ娘をJRAが無視する理由は何ですか?

                                                        回答 (9件中の1件目) JRA公認の美少女ゲームがずっこけたからじゃないですか? My sweet ウマドンナ~僕は君のウマ~とは (マイスウィートウマドンナボクハキミノウマとは) [単語記事] - ニコニコ大百科 シナリオやキャラデザに人気ラノベ作家やイラストレーターを起用、ヒロインにも当時の人気声優を起用なのでかなり力を入れています。 だから、無料のブラウザゲームとしてはそれなりに面白かったですよ。 ただ、ゲームというよりはアニメに近かったから、1回のプレイでお腹いっぱいでした。 が出てきて美少女擬人化ゲームがブームの時期に、主人公が馬というゲームは珍しいけど時代の潮流か...

                                                          ウマ娘をJRAが無視する理由は何ですか?
                                                        • 違和感があったので書いてみる 筆者は当時そのへんのエロゲ会社でライター..

                                                          違和感があったので書いてみる 筆者は当時そのへんのエロゲ会社でライターとして働いていた 引用元が言いたいのはおそらく「あのサブカル感なんでなくなっちゃったの」が正しい サブカルというワーディングに反感を覚えるかたもおられるだろうが、まあまあ、どうどう エロゲが衰退したかどうかは結構面倒な話になるので割愛する あとゲンガーの話してるけどエロゲンガーがあこがれだった時代は存在したのだろうか…… あの当時、なぜエロゲに謎のテキストライターが集まったかというと、 『ライター』という職業を志す者にとって一番稼ぎやすい場所だったからだ 家で稼げる、ダメ人間でも雇ってもらえる、これ大事なことね また、1作品あたりの予算もコンシューマほどかからないからプロデューサーも適当で 企画さえ通ればあとはテキストライターが好き勝手やることができた ライターの供給源となる場所はテキストサイトが多分に役目を果たしたはず

                                                            違和感があったので書いてみる 筆者は当時そのへんのエロゲ会社でライター..
                                                          • NEWS小山「嫌な言葉ですね」 若者層で流行の“親ガチャ”に不快感、「親はショック」と苦言 (2021年9月10日) - エキサイトニュース

                                                            9月9日放送の『バラいろダンディ』(TOKYO MX)で、「親ガチャ」の話題となった。これは、親は自分で選べず、どういう家庭に生まれるかは運次第であり、ソーシャルゲームの「ガチャ」のようなものであるといった意味。 若者層では、現状を変えようのない諦めの象徴として捉えられているという。番組では、日本の経済成長率が下がり、現状を変えるためのハードルが上がったためではないかと分析した記事も取り上げられた。 これを受け、NEWSの小山慶一郎は「嫌な言葉ですね。親ガチャってワードがまず嫌だな。親はショックだよね」と不快感を示した。 ​>>中学の同級生から「100万円貸して」NEWS小山が怒り 梅沢富美男は「絶対に貸し借りしちゃダメ」<<​​​ オネエのナジャ・グランディーバは、金持ちの友人を羨むのは仕方ないとしても、「金持ちの子はそれなりにストレスがある。 (自分が)何か思うことがあっても親は必死に

                                                              NEWS小山「嫌な言葉ですね」 若者層で流行の“親ガチャ”に不快感、「親はショック」と苦言 (2021年9月10日) - エキサイトニュース
                                                            • 妻が体外受精で妊娠したら死にかけた|rela1470

                                                              Facebookにはちょろっと書いたんですが、妻が妊娠したと思ったら死にかけたり、新居が引き渡されたけどそれどころじゃなかったり、引っ越しを1人でしなきゃいけなかったりと怒涛の一ヶ月でした。なんとか生きてます。ようやく引っ越しも終わった。妻も来週には退院できそう。noteでも書くか… pic.twitter.com/YvtnRTlstm — Jun Watanabe@rela (@rela1470) June 25, 2021 投稿前に妻の推敲も通してありますが、あくまで夫側の目線です。 はてブを見ると夫が不謹慎で不快!とかサイコパス!とか色々言われているようなので、 ここから先は自己責任でどうぞ。 回復力だけは驚異的らしくて、麻酔が冷めてすぐに話しまくってたし、4日目には歩いてたし、今や歩き方がおばあちゃん(体力ない)くらいでもう普通なんだけどな — スエだよ@退院しました (@goha

                                                                妻が体外受精で妊娠したら死にかけた|rela1470
                                                              • ニコニコ大百科の記事だと思ったらWikipediaの項目だったページの一覧とは (チョットウィキペディアセンパイソレウチノヤクメナンデスケドとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

                                                                ニコニコ大百科の記事だと思ったらWikipediaの項目だったページの一覧単語 チョットウィキペディアセンパイソレウチノヤクメナンデスケド 1.5万文字の記事 102 0pt ほめる 掲示板へ 記事編集 概要だと思ったらまえがきだった説明ニコニコ大百科の記事だと思ったらWikipediaの項目だったページの一覧参考になると思ったら意外と認識のズレがある関連リンクつながりがあると思ったらぶっちゃけただのこじつけでしかなかった関連項目掲示板ニコニコ大百科の記事だと思ったらWikipediaの項目だったページの一覧とは、ニコニコ大百科の記事だと思ったらWikipediaの項目だったページの一覧であり、それ以上でもそれ以下でもない。 概要だと思ったらまえがきだった説明 ニコニコ大百科とは、読者諸兄姉らがいまご覧になっているこのウェブサイトのことである。UGC百科事典サイトのひとつであり、非常に雑多

                                                                  ニコニコ大百科の記事だと思ったらWikipediaの項目だったページの一覧とは (チョットウィキペディアセンパイソレウチノヤクメナンデスケドとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
                                                                • 勝手に「サービス終了ゲーム総選挙」をやったら6700票も集まってしまったので結果を発表します 2位の「ディバインゲート」を抑えて1位に輝いたのは……

                                                                  遅ればせながらあけましておめでとうございます。当連載も無事2022年を迎えることができました。今年も「正月や 終了ゲーの一里塚 めでたくもあり めでたくもなし」の精神でまいりましょう。一里塚は正月とは限らないのですが。 正月と言いながら旧年中の話題を早速引っ張り出してきてしまうのですが、昨年末にテレビ朝日系で「テレビゲーム総選挙」(公式サイト)という番組が放映されました。一昔前の懐かしアニメ番組のようになるのではないかと懸念していたのですが、1位が「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」だったり、「Minecraft」や「UNDERTALE」「Apex Legends」など今のゲームを感じさせるランキング項目にこれは大したものだと感心してしまいました。 「テレビゲーム総選挙」で1位に輝いた「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」 その後、番組を見終わった勢いで「サービス終了ゲームの

                                                                    勝手に「サービス終了ゲーム総選挙」をやったら6700票も集まってしまったので結果を発表します 2位の「ディバインゲート」を抑えて1位に輝いたのは……
                                                                  • Smart UI パターンが再評価される世界 - id:onk のはてなブログ

                                                                    設計ナイト2020 を受けて、今どんなアーキテクチャを選ぶべきかという話をしたくなったのだ。 kichijojipm.connpass.com 設計ナイトで高ぶった結果1時間コースの発表資料が完成したので供養場所を探しています。聞いてくれ!!!— Takafumi ONAKA (@onk) 2020年11月1日 お前誰よ 2000年代前半に SI 2000年代後半にブログ、SNS 2010年代にソーシャルゲーム 2020年代に UGC サービス をやってきた人間。数百万〜数億行のデータ、月間数千万〜数十億 imp 程度を主戦場にしています。 今日の話 DDD と PofEAA から学ぶパターン/アンチパターン Rails によって発見された、密結合で速く走れるソフトウェア 今求められているアーキテクチャ 昂ぶって 15,000 字ぐらい書いてしまった。 DDD と PofEAA から学ぶパ

                                                                      Smart UI パターンが再評価される世界 - id:onk のはてなブログ
                                                                    • この10年でゲームシナリオ業界に起こった5つの変化──それは『チェンクロ』『グラブル』『FGO』から始まった

                                                                      ゲームをプレイしていると、キャラクター同士が様々な会話を行うイベントシーンを目にすることがある。そういったゲーム内で表示されるテキストを作る「ゲームシナリオライター」という職業をご存じの方は多いだろう。 ゲームとシナリオは密接に関係しており、当然ながらその歴史はゲーム業界とほぼ同じぐらいの長さがある。だが、実のところ日本のゲーム業界において、ゲームシナリオライターとは長い間「肩書き」のひとつとして認識されていた一方、決して一般的な「職業」ではなかった。 ところがそんなゲームシナリオ業界が2010年代に入って激変し、環境も大きく改善している。その立役者と言えるのが、ある3つのゲームだ。 ひとつ目は『チェインクロニクル』。 同作はシナリオを重視したネイティブアプリがヒットすることをゲーム業界に示し、さらに多くのゲームに影響を与えることとなるシナリオ構造の原型を作った。 (画像はチェインクロニク

                                                                        この10年でゲームシナリオ業界に起こった5つの変化──それは『チェンクロ』『グラブル』『FGO』から始まった
                                                                      • 超高精度で商用利用可能な純国産の日本語音声認識モデル「ReazonSpeech」を無償公開

                                                                        株式会社レアゾン・ホールディングス(本社:東京都新宿区、代表取締役:渡邉 真)は世界最高レベルの高精度日本語音声認識モデルおよび世界最大19,000時間の日本語音声コーパス※「ReazonSpeech」を公開いたしました。 2023年1月18日 株式会社レアゾン・ホールディングス(本社:東京都新宿区、代表取締役:渡邉 真)は世界最高レベルの高精度日本語音声認識モデルおよび世界最大19,000時間の日本語音声コーパス※「ReazonSpeech」を公開いたしました。 ※音声コーパス: 音声データとテキストデータを発話単位で対応付けて集めたもの。音声認識モデルを作成する材料として使用され、その規模と品質が音声認識の精度を大きく左右する。 ※2「ReazonSpeech」を用いた文字起こしサービスをプロジェクトwebサイトにて実際に試すことができます。 プロジェクトwebサイト:https://

                                                                          超高精度で商用利用可能な純国産の日本語音声認識モデル「ReazonSpeech」を無償公開
                                                                        • Electronで組み込み端末向けアプリケーションを開発し3年間運用してみて

                                                                          組み込み端末のアプリケーションに Electron を採用し開発・運用を行っています。 継続的な機能追加やトラブルサポートを行いながら 3 年が経過したので、Electron を採用した経緯や結果を経験を交えながら共有したいと思います。 組み込み案件自体が初めてでしたのでその話も入っています。 約 700 台ほど導入されており、なかなか大きな案件での採用と思いますので参考になれば幸いです。 ※Electron の基本的な説明は割愛します。 システムについて 一般的に「受付精算機」などと呼ばれ、店頭に何台か並べて設置して自動で受付・精算を行うシステムです。 ホテルの受付端末のイメージです。ハード的にはセルフレジにも近いです。 筐体自体は他社が用意し、弊社はその上に載せる GUI アプリケーションのみを担当しました。 機能 主な機能として 来店受付・整理券発行 予約チェックイン チェックアウト

                                                                            Electronで組み込み端末向けアプリケーションを開発し3年間運用してみて
                                                                          • ソーシャルゲーム「アイドルマスター シンデレラガールズ」を応援していただいている皆様へ

                                                                            こんにちは。坂上です。 この度ソーシャルゲーム『アイドルマスター シンデレラガールズ』は、近日中にサービスを終了させていただくことになりました。 サービス終了の詳細についてはゲーム内お知らせにて記載しておりますので、そちらをご確認ください。 まずは10年以上もの間このゲームを愛してくださったプロデューサーのみなさんへ、感謝の言葉をお伝えできればと思います。 2011年11月のサービス開始時、アイドルマスターとして初のモバイルゲームとして誕生しました。当初はどうなるかと思い、早ければ数か月でサービスを終了することも覚悟していました。しかし、みなさんの熱心なプロデュースとプロジェクトチームのしっかりと寄り添った運営努力が実り10年を超える長期運営タイトルとなりました。 今では総アイドル数190人、ボイスの付いたアイドルも90人を超え、多くの曲も生まれ、ライブ、アニメとアイドルの活動の場を広げて

                                                                              ソーシャルゲーム「アイドルマスター シンデレラガールズ」を応援していただいている皆様へ
                                                                            • リアル系ゲームの一部だけ美少女化して力尽きてしまったSLG『いじばと』運営に、カオスな世界を生んだ経緯を聞く。「美少女を入れる前はプレイヤーが300人でした」-PR - ゲームキャスト

                                                                              2019年末、タイトル画面は美少女なのに、ゲームを始めるとリアル調のキャラクターが登場する謎のゲームに出会った。タイトル詐欺というか、ローカライズで力尽きたというか。その名も、『異世界で始める偉人大戦争(いじばと)』(1月19日にリニューアルし、『超偉人大戦(すーぱーいじんたいせん)』と改名)。 あまりにカオスすぎて、「どうしてこの状態で出せたのか」と思ってツイートすると、即座にRT数4桁を突破し大いに笑ったのだが……なんと、このツイートを見た運営さんから仕事の依頼が来てしまった。 しかも「なんでも語るから、好き放題書いて記事にしていいよ、ギャラも払う」と。そして、実際に話を聞くと「リアルなイラストから美少女にしてプレイヤーが激増した」とか「他のゲームではありえない事件が起きた」とか、見た目以上に楽しく刺激的な話の連続だった……! インタビュイー:伊藤D EYEDENTITY GAMES

                                                                                リアル系ゲームの一部だけ美少女化して力尽きてしまったSLG『いじばと』運営に、カオスな世界を生んだ経緯を聞く。「美少女を入れる前はプレイヤーが300人でした」-PR - ゲームキャスト
                                                                              • 26歳(95年生まれ)だけどオタク差別が社会、特に学校から衰潮していく様をリ..

                                                                                26歳(95年生まれ)だけどオタク差別が社会、特に学校から衰潮していく様をリアルに体感したわ 小学校の時に電車男が大流行して、オタクという概念への認知が生まれた そしてドラマの舞台であった秋葉原では路上でハルヒダンスを展開するオタクがニュースにもなった 秋葉原+オタク=秋葉系みたいな概念が世間に浸透していった時期だと思う しかし、中学に上がる前にその秋葉原で秋葉原通り魔事件が起きた 宮崎努ほどではないと思うけど、この時にメディアでは「犯人の加藤はオタクだった」といった報道が展開され、世間でもオタク=危険人物みたいな風潮が強まった でも、それは大人にとっての世間の話であり当時の小学生達にとってはあまり影響はなかったと思う むしろ、当時の小学生の間ではおもしろフラッシュ倉庫を起点にフラッシュ動画が流行っていたのでオタク文化のイメージはこれらフラッシュ動画の方に強く影響を受けていたと思う そして

                                                                                  26歳(95年生まれ)だけどオタク差別が社会、特に学校から衰潮していく様をリ..
                                                                                • ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)

                                                                                  『ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 本当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みなさまからお寄せいただいた内容ですのでこの項の内容はぜひ自

                                                                                    ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)