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ソーシャルゲームの検索結果361 - 400 件 / 2573件

  • 読み書き能力が身につく、読書感想文や日記の書き方

    最近は出番がなくなってきたけれども、一時期、子どもの読書感想文や日記について相談を持ち掛けられる……というより困っているのを見つけて助け舟を出しがちな状況があった。 ありがちパターンはこうだ:週末、「宿題は終わった?」と訊ねたら「だいたいやってある」と子どもが答える。うんうん、感心感心。ところが日曜日の午後8時ぐらいに「日記がまだ書いてない」という言葉が聞こえてくる。さあどうしよう。日記のネタを探すところからやらないと……といった具合だ。 読書感想文の場合は、週末の初め頃に何を読むべきか悩んでいたり、「読んだはいいけど何を書けばいいのか困っている」と子どもから耳にすることが多い。 私の子どもは21世紀生まれなので、一定程度は本を読むにせよ、私自身の幼児期に比べれば本を読んでおらず、そのぶんオンライン上のドキュメントを読んでいたり動画を見ていたりする。 それは別に悪いことではないが、本の読解

      読み書き能力が身につく、読書感想文や日記の書き方
    • 才能ない奴向けに今から能力向上の真理書いてく

      1 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2013/01/25(金) 21:04:28.83 ID:TzIWGxU90書いてく とりあえず俺は小説家目指してる ※関連記事 ソーシャルゲーム運営だけど何か質問ある? カードゲーム屋の店員だけど質問ない? 整形して人生変わった話 【画像あり】これもらって強制的に金とられたwwwwww 元闇金社員だけど質問ある? 続きを読む

      • ASSIOMA(アショーマ) » HTML5が新しいWebの世界を創る

        最近テック系のブログやニュースなどでHTML5を取り上げられることが多くなり、目にされた方も多いと思います。人気ブログの「Techwave」でも以下のような記事でHTML5に言及しており、その注目の高さが伺えます。 ソーシャルの次の時代、「フリーミアム」が終わり「コンテンツがキング」になる Appleを脅かすFacebookの「プロジェクト・スパルタン」とは 日本のソーシャルゲームに追い風、日本はスマホソーシャルゲーム市場で世界を獲れる! これらの記事の中で、HTML5をベースにしたWebアプリの可能性が非常に高く評価されており、今後のモバイルアプリの主流がネイティブアプリからWebアプリに移行すると予想されています。 そこで今回はこのHTML5およびWebアプリについて取り上げ、その可能性を探ってみたいと思います。 ■ HTML5とは 最初にHTML5とはどういうものなのか簡単に説明した

          ASSIOMA(アショーマ) » HTML5が新しいWebの世界を創る
        • クラウド型コンテンツとはなにか?(完全版) - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

          ※3/9に後半大幅に加筆修正しました。 以前のエントリでコンテンツはクラウド型へ移行するべきだと書いた。その際に、クラウド側のコンテンツはユーザに所有感を与えられるとも付け加えたが、どうしてなのかは十分な説明をしなかった。 ブックマークについたコメントをみていても、そのあたりの解釈にいろいろ個人差があるようで、あらためて、僕が考えるクラウド型のコンテンツサービスのモデルについて説明をしたい。 まず、最初に誤解されていると思ういくつかの点について、僕の考えを述べさせて欲しい。 ・ クラウド型のコンテンツサービスは別に全部ストリームでやれといっているわけではない。 ・ ユーザに不便を強いるだけのDRMが無意味といっているだけで、DRM自体を否定しているわけではない。クラウド型のコンテンツサービスはむしろDRMと組み合わせたほうが相性がいい。 以下にまとめて説明する。 クラウド型のコンテンツサー

            クラウド型コンテンツとはなにか?(完全版) - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
          • DeNAを退職し宗教を立ち上げ書籍を出版しアメリカで起業します

            いつも当ブログをご覧になっていただきありがとうございます。 最近いろんなコトがあったので、わたくしの近況をお知らせします。 株式会社ディー・エヌ・エーの退職 株式会社ディー・エヌ・エーでの最終出社日2014/9/30を無事終えることができました。 ゲーム制作部門に在籍し、国内・海外向けソーシャルゲームのサーバ・クライアントの開発、またはその支援に従事してきました。多くの優秀な同僚と知り合えたこと、中規模チームでの開発、新卒・中途採用面接などは、とても大きな糧となっています。私の力及ばず、大ヒットゲームを世に出すことが出来なかったことは心残りです。 一緒に働いた同僚・取引先のみなさま、引き続きよろしくお願いいたします! 宗教の立ち上げ 宗教Virtual Religionを立ち上げました。 Virtual Religionですが、現時点では「空飛ぶスパゲッティーモンスター教」のようなフェイク

              DeNAを退職し宗教を立ち上げ書籍を出版しアメリカで起業します
            • オワコン社長から新卒に転生して、売上8億円のハイパーカジュアルゲーム「Snowball.io」を生んだ芸者東京が語る、米国App Storeで1位になるまでの裏側

              オワコン社長から新卒に転生して、売上8億円のハイパーカジュアルゲーム「Snowball.io」を生んだ芸者東京が語る、米国App Storeで1位になるまでの裏側 米国AppStoreで1位になったハイパーカジュアルゲーム「Snowball.io」の裏側について聞きました。 ※本記事はAppLovin株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※芸者東京株式会社 CEO 田中泰生さん、田口聖久さん、竹下義晃さん、AppLovin 片木智也さん、中村裕さん もともと「芸者東京」さんは、なにをしている会社だったんですか? 田中: 創業当初は、電脳フィギュアというAR(拡張現実)の製品がヒット作でした。 その後、ソーシャルゲームの黎明期に、ガラケー向けに「おみせやさん」というゲームをつくったところ、それがGREEとかmixiプラットフォーム上で、ものすごくヒットしたんですよね。 基本無料で

                オワコン社長から新卒に転生して、売上8億円のハイパーカジュアルゲーム「Snowball.io」を生んだ芸者東京が語る、米国App Storeで1位になるまでの裏側
              • Mac OSX開発環境構築メモ、便利なツールとか | Ore no homepage

                サッカー観戦が好きなハズなんだけど、今回のワールドカップまだ一試合も見てない。試合の状況はTwitterや外の叫び声で把握してるんだけど…。 えーと、以前、似たような記事(https://hiroakis.com/blog/2012/07/31/mac-osxiterm2tmuxzsh/)を書いてから2年も経ってしまった。ちょいちょい使うツールが増えたりもしたのでそのまとめ。基本的には自分用メモだけど、紹介したものが人様の役に立てば幸い。同業者の人達の環境とかどうなってるのか気になるね。 0. シノギ 自己紹介ってわけじゃないけど、普段こんな仕事↓やってる奴の環境ですよ、っと。 Web屋でSNSやソーシャルゲームの運用。 会社の職種的にはインフラエンジニアというくくり。 しかしながらデータセンター行くのは月一くらい。 普段はサーバの管理とか運用改善とかをしてる。 ターミナルカタカタしてたり

                • エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2016年版

                  By mera いつもはまじめな各サイトが4月1日になるとここぞとばかりに全力で仕込んでおいたネタを大爆発させ、一体何が本当で何がウソでどこからどこまでがネタなのかという線引きが曖昧になっていく日、それが毎度おなじみ、日本のエイプリルフール!今年も始まりました! ◆エイプリルフール記事が更新される度に通知されるGIGAZINE公式アカウント というわけで、GIGAZINE編集部はエイプリルフールに便乗していろいろと仕込みまくっている各サイトを4月1日0時~24時まで、文字通り24時間ネットにぺっとりとはりついてリアルタイム更新、この記事にまとめ続けます。記事はどんどん記事末尾に追加されていき、時間の経過とともに信じられない長さになっていく仕組みとなっています。「いちいちページを更新して、追加があるかどうか追っかけていられない!」という場合は、GIGAZINEのTwitter公式アカウント・

                    エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2016年版
                  • 【2010年8月最新版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 ~ モバゲー独走状態だが、グリー巻き返しの兆しが:In the looop:オルタナティブ・ブログ

                    【2010年8月最新版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 ~ モバゲー独走状態だが、グリー巻き返しの兆しが 日本三大SNSサービスの2010年4-6月期の四半期決算発表が出揃った。 3ヶ月前の記事では、自社ゲームとオープンゲームの「ハイブリッドモデル」を選択したモバゲータウン(以下、モバゲーと省略)が、「オープンモデル」(オープンゲームのみ)のmixiと「クローズモデル」(自社ゲームのみ)のGREEを圧倒し、ひとり勝ちの様相となったことを報じた。 ・ 【2010年5月版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 (5/19) 3社の異なるコンテンツ戦略の結果がはっきりと数値としてあらわれた前四半期だったが、この4-6月も基本的な傾向は変わらないようだ。ただしオープン化に踏み切ったGREEに回復の兆候があらわれるなど、見逃せない変化が発生している。

                      【2010年8月最新版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 ~ モバゲー独走状態だが、グリー巻き返しの兆しが:In the looop:オルタナティブ・ブログ
                    • アイマスから足を洗った - 今日の松音日記

                      ◯はじめに 「アイドルマスター」というコンテンツから足を洗った。 もっと正確に表現すると、「周到な準備の下、段階を踏んでアイドルマスターというコンテンツから距離を置くことに成功した」ということになる。 引退と表現すると、完全に断ち切れたわけではないので「足を洗う」とここでは表現することにする。 アイマスは宗教だ。そして麻薬であり呪いだ。 年間数億の売上を叩き出し、オタクの世界を暴れまわるモンスターコンテンツの足の裏にはアイマスという名の宗教に傾倒した呪われし薬物依存者「プロデューサー」が蠢いている。 アイマスというコンテンツから距離を置くことができた記念と意思表示に、このエントリーを書いた。 ◯僕はプロデューサーだった。 かつて僕はそんなプロデューサーと呼ばれる呪われし敬虔な薬物依存者だった。 自分が担当するアイドルへの愛を語り、ライブには可能な限り足を運び、ソーシャルゲームには何年もログ

                        アイマスから足を洗った - 今日の松音日記
                      • ジャニーズ解体、ホスト規制、AKB商法…推しビジネスの「終わりの始まり」 | 文春オンライン

                        アダルトメディア研究家の安田理央さんがSNSで「推し『ビジネス』の終焉」という表現を使っておられ、我が意を得たりで膝を打ちまして。ほんと、そんな感じなんですよ。 一連のジャニーズ関連だけでなく頂き女子やホスト刺傷などのホスト規制ネタに加えて、ちょっと前までのアイドルビジネスで秋元康さんが持ち上げられてきてやがて廃れたプロセスなどを見ても、やはりコト消費的な推しビジネスは乱獲の果てに終わり始めているんじゃないのかなあと思うわけです。 推しビジネスの罪 ゲーム業界の仕事をしていると、推しビジネス問題とはどうしても向き合わざるを得ず、その中でも一時期ソーシャルゲームが興隆し、あまりの利益率の高さに各社こぞって参入した経緯を思い出します。たかが1枚のイラストで好きなキャラクターが出るからと言って、低確率のガチャ10回回すのに3,000円という法外に高額のサービスを複数回回すことがゲーム収益の根幹と

                          ジャニーズ解体、ホスト規制、AKB商法…推しビジネスの「終わりの始まり」 | 文春オンライン
                        • 大ヒット「モンスト」生みの親、借金2ケタ億円でゲーム業界から消えていた過去とドン底人生

                          数あるソーシャルゲームの中でも、トップクラスの人気を誇る「モンスターストライク」。同ゲームの開発・発売元は、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の「mixi」で名を馳せた株式会社ミクシィで、同社は「モンスト」の驚異的な売り上げで好調な業績をあげている。 そのタイミングと同じくして、奇跡的な復活を遂げたのが、ゲームプロデューサーの岡本吉起氏だ。大手メーカーの社員として、業界の黎明期から活躍していた岡本氏だが、独立して立ち上げたゲーム会社が苦戦。莫大な借金を抱え、一時は「行方不明」とまでいわれた。そんな男が、なぜ「モンスト」で復活することができたのか。岡本氏に話を聞いた。 コナミ→カプコン→開発会社を起業 –最初は、コナミ(現・コナミホールディングス)に入社したんですよね。 岡本吉起氏(以下、岡本) そんなところから始めるの?(笑) そう、最初はイラストレーターとしてコナミに入りま

                            大ヒット「モンスト」生みの親、借金2ケタ億円でゲーム業界から消えていた過去とドン底人生
                          • コンテンツへの理解が浅すぎるkawangoにはまじで失望した

                            ライトノベルの主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分を投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。 ――恋人や能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人と能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。 そうです。今は努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学の世界でもそうなってきていると思います。 http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html カド

                              コンテンツへの理解が浅すぎるkawangoにはまじで失望した
                            • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

                              モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

                              • エド・はるみ「慶應、筑波大大学院から研究者に」”グー!”で一大ブームを巻き起こしたその後|CHANTO WEB

                                お笑いの世界でブレイクしたのち、エド・はるみさんは1つの道に留まりませんでした。「もっと人間や社会を知ろう」と大学院に入学。研究者の道に進んでいきます。(全4回中の3回) 艶やか!袴姿で現れた慶應大学大学院修士課程・修了式でのエドさん 20数年ぶりに役者仲間と対面「出川さんが…」 ── 40歳で入学したNSC(吉本総合芸能学院)で努力を重ね、トップクラスの成績で卒業したエドさん。20数年ぶりに役者時代の仲間とテレビの生放送で再会されたとか。 エドさん:2007年、ある番組で「これから来る若手」枠があり、そこでネタを披露したときに出川哲郎さんと再会しました。 どこかで私たちの関係をお知りになった品川庄司の品川さんが、私のネタの後に、「エドは出川さんと同期なんですよ!」と言ってくださって。そこで、私もちゃんとその返しができたので、その場がとても盛り上がりました。 そんな品川さんのおかげで、「来

                                  エド・はるみ「慶應、筑波大大学院から研究者に」”グー!”で一大ブームを巻き起こしたその後|CHANTO WEB
                                • 2013年PHPの話題を一挙に振り返るまとめ | Engine Yard Blog JP

                                  2013年も本当にあとわずかになりました。 本日は今年話題になったPHPについての記事を公式のリリースやはてなブックマークから抽出してきた内容を元に今年を振り返ってみましょう。PHPにとって今年はどのような一年だったのでしょうか。 参考: 2012年のPHP周辺の話題振り返り | Engine Yard Blog JP PHPのバージョン 2013年中にリリースされたPHPのバージョンは5.3、5.4、5.5の3系統で合計29のリリースが行われました。リリースサイクルはほぼ毎月という形でした。またPHPの公式サイトがレスポンシブ対応の新しいデザインに切り替わりました。詳細は下記の通りです。 Version 5.4.11 2013/1/17 Version 5.3.21 2013/1/17 Version 5.4.12 2013/2/21 Version 5.3.22 2013/2/21

                                    2013年PHPの話題を一挙に振り返るまとめ | Engine Yard Blog JP
                                  • 2017年春季開始の新作アニメ一覧

                                    3カ月に1度の、新しいテレビ番組が多数始まる番組改編期が近づいてきました。春の番組改編期は特に大きな変更が行われる時期なので、例年、終わる番組の数も始まる番組の数も多いもの。今季はショートアニメも含めるとおよそ60作品が始まることになりそうなので、「視聴してから考える」以前に視聴候補から外されてしまう作品も少なからず出てきそうです。 以下、放送時期が近いものから順に並べています。 磯部磯兵衛物語 第2期 ・放送情報 GYAO!:3/6(月)~ ・作品情報 時は江戸時代。花のお江戸で立派な武士になるべく、武士道学校に通い《自称》日々精進する若き青年・磯部磯兵衛。しかし不真面目な性格が災いして立派な武士への道のりは遠く…。とにもかくにも磯兵衛が江戸を舞台に大活躍するようでしないような、ぐだぐだシンプル江戸ライフの幕開けで候。 監督は「ぷちます!-プチ・アイドルマスター-」「カッコカワイイ宣言!

                                      2017年春季開始の新作アニメ一覧
                                    • 突然の死を迎えたソシャゲ『妖怪惑星クラリス』運営の謎に迫る(前編)。プランナー2人が語るクラリスのお仕事 - ゲームキャスト

                                      皆さんは『妖怪惑星クラリス』を覚えているだろうか。奇抜すぎるデザインが話題になり、次いでTwitter投票で何でも決める方針がネット民のおもちゃになってしまい、登場キャラに“チンポンデリング”などヤバい名前を付けられてしまったあのゲームである。(よくわかる『妖怪惑星クラリス』の歴史をどうぞ) Twitterの日本語は不自由で「果たして日本のゲームなのか」と疑われたが、ゲームを支えていたのは多くの日本人アルバイターだったことが判明し、ゲームキャストはゲームを支えていたうち3人の話を聞くことができた。果たして、『妖怪惑星クラリス』の内部はどうなっていたのだろうか。 前編ではプランナーの空也さんと、ぺんちゃんさんにお話しをお聞きした記録をお届けする。クエスト作成などを行っていた彼らの話から、内部の空気を掴んでいただければ、と思う。 ゲーキャス: 本日はお時間いただきありがとうございます。妖怪惑星

                                        突然の死を迎えたソシャゲ『妖怪惑星クラリス』運営の謎に迫る(前編)。プランナー2人が語るクラリスのお仕事 - ゲームキャスト
                                      • それにしても、親ガチャというスラングが響く社会の、なんと暗いことだろう!

                                        最近、親ガチャ、というネットスラング(俗語)を見かけることが増えた。 親ガチャというスラングは、ソーシャルゲームなどのガチャにかこつけて、望ましくない親元に生まれたことを呪ったり嘆息したりするために使われる。 私の観測範囲では、親ガチャというスラングは前から使われていたし、実際、googleトレンドでも2010年代から地味に使われていた様子がうかがえる。 しかしこのグラフが示しているように、親ガチャはまだメジャーではなく、最近になってこれを知った人も多い様子だった。 NEWS小山「嫌な言葉ですね」 若者層で流行の“親ガチャ”に不快感、「親はショック」と苦言 9月9日放送の『バラいろダンディ』(TOKYO MX)で、「親ガチャ」の話題となった。これは、親は自分で選べず、どういう家庭に生まれるかは運次第であり、ソーシャルゲームの「ガチャ」のようなものであるといった意味。若者層では、現状を変えよ

                                          それにしても、親ガチャというスラングが響く社会の、なんと暗いことだろう!
                                        • 艦これをパズドラと並べないでください (1/2)

                                          100万人超のユーザーを抱える大人気オンラインゲーム「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」。ゲームビジネスを特集した「アスキークラウド 2013年12月号」では、開発元である角川ゲームスの田中謙介氏のインタビューを掲載しているが、オンラインゲームは開発元(デベロッパー)だけでは成立しない。裏方として「艦これ」のプラットホームを提供するDMM.com取締役の片岸憲一CMO兼CGOに、艦これ人気の分析や同社のゲームビジネスなどについて聞いた。 オンラインゲームの裏方、「パブリッシャー」という存在 ──デベロッパー(角川ゲームス)とパブリッシャー(DMM.com)の役割について教えてください。 片岸 ゲームを販売して、その責任を取るのがパブリッシャーの位置付けです。プラットホームの提供とゲームへの初期投資というリスクを取った上で、品質管理や販促活動を通じてゲームが盛り上がるかたちにします。特にソーシャ

                                          • たーのしー! 知能の低下と上昇を招くアニメ「けものフレンズ」の怖さと心地よさ

                                            ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 公式ページトップより。キュートでポジティブなサーバルちゃん 「すごーい!」「たーのしー!」 Twitterやニコニコ、各種掲示板が侵食されました。「けものフレンズ」に。 事情が分からない人からみたら、朝起きた時にタイムラインが「すごーい!」に染まっている様子は、ちょっとしたホラーです。 「けものフレンズ」とは何か? 公式ページトップより。手前右からサーバルちゃん、フェネックちゃん、アライさん、後ろはフンボルトペンギン、ジェンツーペンギン、ロイヤルペンギン、コウテイペンギン、イワトビペンギン 深夜アニメ「けものフレンズ」。ヒト化した動物たちと出会った主人公が、みんなと仲良くジャパリパークを楽しく巡る大冒険物語3Dアニメです。 以上です。本来は。これ以上でもこれ以下でもないはず、なんです。 「けものフレンズ」自体は、メディアミックスプロ

                                              たーのしー! 知能の低下と上昇を招くアニメ「けものフレンズ」の怖さと心地よさ
                                            • ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ

                                              「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。

                                                ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
                                              • 意識の高い人追悼2012 - 技術教師ブログ

                                                意識の高い学生(highconscious通称ハイコン達)はなぜ死にものぐるいで殴られても意識高い学生を演じ続けるのか、最初は笑い者だった意識高い若者()達もいまや笑い者にすらならず、バカにしてるのは常見陽平氏とその取り巻きくらいである。あれはあれでプロレスなので楽しみにしているが。 ムーブメントは飛び火して立派な社会人様方まで休日返上で社会貢献のための勉強会やら講座に顔をだし、かなり煙い状態が広まっている。意識高い勉強会はこの1年で存分にマーケットとして熱燻され、情弱達を転がして満足感だけ与えて搾取するビジネスときちんとした情報やプロジェクトを与えてしっかり育て上げるビジネスとに2極化しつつある。 また教育の業界も例に漏れず、意識の高い社会人たちによっていろいろかき回されている。教育の理屈も理論も背景も全く把握してないけど社会的な実績がある人たちがキャリア教育だのキャリアコンサルタントだ

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                                                • いまアツいJavaScript!ゼロから始めるNode.js入門〜5分で環境構築編〜

                                                  こんにちは、エンジニアなのにダンクができないのびすけです。今月から記事を書かせていただきます。 さてみなさん「Node.js」って知っていますか? 僕も最近Node.jsの勉強を始めたので「Node.jsを使ったことがないけど使ってみたい」と思っている人に向けて、Node.jsの入門的な内容を紹介したいと思います。 ▼2020年最新版はこちら! Node.jsとは 一言で言うとアツいJavaScriptです。 通常、JavaScriptはユーザーのブラウザで動作するプログラミング言語ですが、Node.jsはサーバー側で動作するJavaScriptであり、Web業界ではかなり注目されています。大量の処理に対応するために、ノンブロッキングI/Oというモデルを採用しています。 例えば、データベースから大量の情報を取得してWebページ上に表示をする処理をおこなう場合、通常はデータベースへアクセスし

                                                    いまアツいJavaScript!ゼロから始めるNode.js入門〜5分で環境構築編〜
                                                  • 終わったスマホゲーのヒロインを呼び出し戦うゲーム「終幕彼女」の光と闇 なぜファンは“シナリオがアイコネの人”でざわついたのか?

                                                    アクセルゲームエンターテインメントが発表した、スマホ用新作タイトル「終幕彼女(エンドロール)」が一部ゲームクラスタの間で話題になっています。「サービスが終了したスマホゲームのヒロインたちを呼び出して戦う」という設定もユニークですが、さらにメインシナリオライターを、ライトノベル作家の石原宙氏が務めると発表され、「アイコネ(アイドルコネクト)の人じゃん!」とますます注目を集める形に。な、なんだってーーー!! ――と、大げさに驚いてはみましたが、なぜシナリオライターが“アイコネの人”だと注目されるのか、このへんの背景事情は多分、普通以上にスマホゲームに精通している人でないと分からないかもしれません。 ということで例によって、モバクソゲーサークル「それいゆ」発起人であり、短命に終わったゲームのサービス期間リストを趣味で作っているという、「怪しい隣人」(@BlackHandMaiden)さんに解説し

                                                      終わったスマホゲーのヒロインを呼び出し戦うゲーム「終幕彼女」の光と闇 なぜファンは“シナリオがアイコネの人”でざわついたのか?
                                                    • 今は“無駄なこと”が不足しているから,僕らは「ニコニコ超会議」をやったんです――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第6回

                                                      今は“無駄なこと”が不足しているから,僕らは「ニコニコ超会議」をやったんです――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第6回 副編集長:TAITAI 123→ 4月28日,29日に開催された「ニコニコ超会議」は,会場来場者9万人以上,ネット来場者に至っては約350万人という盛り上がりを見せた。連載第6回目となる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」ですが,今回は,そんなニコニコ超会議についてのお話を座談会形式でお送りします。 大盛況だったにも関わらず,川上氏曰く「約4〜5億円の大赤字」というニコニコ超会議。なぜドワンゴは,そこまでのお金をかけて,このイベントをやろうとしたのか。ニコニコ超会議で彼らがやりたかったこと,そして狙っていたこととは一体……? 座談会は,ニコニコ超会議の統括プロデューサーを務めた横澤大輔氏と,併催さ

                                                        今は“無駄なこと”が不足しているから,僕らは「ニコニコ超会議」をやったんです――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第6回
                                                      • 日本でソフトウェアエンジニアが高く評価されない理由(かもしれない) | quipped

                                                        タイトルの話に入る前に、日本とアメリカの平等について少し話そう。 アメリカは平等な国だと言われる。どこの馬の骨かわからない移民でも、結果次第で門戸が開く国。徹底した実力主義。既成の枠組みに個人を押し込めない自由な思想。これは嘘ではない。オバマ大統領をはじめ、多くの人たちが、逆境を乗り越え、自分の実力で勝負し、不可能とされることに挑戦し、多大な成功をおさめてきた。アメリカンドリームと言われるゆえんだ。14歳で移民したぼくも、アメリカのオープンな実力主義の恩恵を受け、今に至っている。 確かにアメリカは、誰にでもチャンスを与えるという意味では公平だ。でも考え方によっては不公平な国でもある。例えば大学入試。基本的に日本では、みんな一斉に同じ試験を受け、そこで上から何人というふうに合否を決めるが、アメリカは全て書類選考だ。高校や標準考査(SAT/ACT)の成績に加え、育った環境・人種・課外活動・小作

                                                        • 私が不登校から精神科医になるまで - シロクマの屑籠

                                                          今でこそ私は、精神科医という、他人の社会適応やメンタルヘルスを気にする仕事に就いているが、かつては自分自身の社会適応やメンタルヘルスにこそ問題があり、学校生活から落伍していた。いや、本当は今でも自分自身の社会適応に問題はあるだろうし、だからこそ人間の社会適応を学び、実践することに拘っているのだろう。 1.私はもともと古い地域社会の出身で、そのコミュニティのなかでは概ね上手くやっていた。私は我の強い、そのくせコミュニケーションの機敏に疎い子どもだったと思う。しかし地域の年長者達はそんな私の取り扱い方をよく心得ていて、私のほうも彼らを慕っていたので、コミュニケーションに困ったことはあまり無かったと思う。私は小学校に行くのを楽しみにしているような子どもだった。 しかし幸せは長く続かなかった。中学校に入り、地域社会の外側の生徒にまみえるようになると、私は年長者の保護を失った。“よく知らない同級生と

                                                            私が不登校から精神科医になるまで - シロクマの屑籠
                                                          • 東京国立博物館「古代メキシコ展」がガチだ! 全てを放り出して見に行け!! / もう鶯谷は終わった

                                                            » 東京国立博物館「古代メキシコ展」がガチだ! 全てを放り出して見に行け!! / もう鶯谷は終わった 特集 2023年6月16日から9月3日まで、東京国立博物館 平成館にて開催される特別展「古代メキシコ マヤ、アステカ、テオティワカン」(以下 古代メキシコ展)。 マヤ文明、アステカ文明、テオティワカン文明にフォーカスしたもので、約140点の出土品が展示されるというもの。 そのメディア向け内覧会がひと足先に実施された。これはヤバい気がすると思って私も参加したところ、想像を超えたヤバさであることが発覚! これはとんでもない展示ですよ皆さん。仕事とか辞めて見に行った方が良い。 ・メソアメリカ トップの写真は平成館に入ってすぐの光景。展示はエスカレーターをのぼった先で行われている。現時点では、個人利用に限り会場内の全作品が撮影OK。驚愕の対応だと思う。 上白石萌音さん(ナビゲーター)と杉田智和さん

                                                              東京国立博物館「古代メキシコ展」がガチだ! 全てを放り出して見に行け!! / もう鶯谷は終わった
                                                            • ドリコムを支える中間ポイントシステム - くりにっき

                                                              はじめに これは ドリコムAdventCalendar の1日目です はじめに 1日目:ドリコムを支える中間ポイントシステム 一応自己紹介 プリキュアおじさん 嫁はキュアピース 開発の背景 ソーシャルゲームの歴史 中間ポイントについて 前受金と資金決済法について 有償ポイントと無償ポイント 複雑な売上計算 ドリコムの中間ポイントシステム(dpoint)について 自分の役割 重要なこと dpointが導入されているアプリ 課金フロー iTunesでの中間ポイント購入 GooglePlayでの中間ポイント購入 ポイント消費 dpointのリリースノート gemのボリューム date_discreterというgemを作りました どういうgem? 月の歯抜けを調べる 日の歯抜けを調べる 時間の歯抜けを調べる dpoint改修時のつらみ DBのスキーマ変更する場合は導入してるアプリ全部での影響を調べ

                                                                ドリコムを支える中間ポイントシステム - くりにっき
                                                              • 開発チームの生産性・健全性を客観的に知るためにリポジトリ履歴から機械的に可視化するツールを作った - Qiita

                                                                はじめに ソフトウェア開発のチームの生産性や健全性というものは、内部の体感的として理解できるものの、外部の人間からは見えにくいものです。こういった情報の非対称性は開発チーム外の人々との関係の中での問題の原因になってきました。 また、複数の開発チームやプロダクトを束ねるEM、CTOや、管理職にとってそれぞれの状況を客観的な数字やグラフで可視化することは、全体的な戦略を考える上でも重要な参考情報になります。ですが、アンケートやプロジェクト管理を増やすほど、どんどんと開発メンバーに負担をかけてしまうことになり、計測のし過ぎによる疲れなども誘発してしまいます。 本稿では、gitリポジトリのログ情報から、いくつかのグラフを生成し、チームの状況を可視化するためのツールgilotを作成したので、その目的と意図、そして使い方、注意点を解説します。 アプローチ方法 gilotのアプローチは、git logの

                                                                  開発チームの生産性・健全性を客観的に知るためにリポジトリ履歴から機械的に可視化するツールを作った - Qiita
                                                                • アニメ全部観た2015 - 第六の絶滅

                                                                  2014年に引き続き2015年もアニメ全部観た。映らないやつとか存在に気付かなかったやつとか観たのに存在を忘れているやつとか抜けはあると思うが、一応全部書く。現在放送中の未完結作は除外する。 foxnumber6.hatenablog.com ■2015Q1 探偵歌劇ミルキィホームズTD イスラム国の人質事件への配慮から #5「キャロルの身代金」が放送中止と相成った。「ミルキィホームズはテロに屈した」などと茶化していたのだが、2週後、人質が二人とも殺害され事件が終息した(してない)と見るや平然と #5「キャロルの身代金」を放送し、むしろ普通に放送するよりも喧嘩売っている感があった。しかしそれ以外は既に初期の勢いは感じられずかなり退屈なシリーズに終わる。 暗殺教室 こちらもタイトルの「暗殺」自体が引っかかったのか #3「カルマの時間」でテロに屈する。しかし翌週、やはり平然と放送が再開され、日

                                                                    アニメ全部観た2015 - 第六の絶滅
                                                                  • 継続的インテグレーションを始めるための基礎知識

                                                                    継続的インテグレーションを始めるための基礎知識:グリーはいかにしてJenkinsを導入したのか(1)(1/2 ページ) 本連載では、グリーのサービス開発において導入している継続的インテグレーション(Continuous Integration、以下、CI)と、CIツールであるJenkinsの導入について3回に分けて説明します。Jenkinsのインストールといった“手順”よりも、CI導入の“モチベーション”や“進め方のポイント”を中心に説明します。 グリーの開発と継続的インテグレーション SNSやソーシャルゲームなどを運営するグリーでは、数百名の技術者が日々さまざまな機能やサービスを開発し、リリースしています。このような規模、リリース頻度での開発を支えるには数多くの工夫や仕組みが必要です。この中でも最も大きな仕組みの1つにCIが挙げられます。 グリーでは、開発にCIを本格的に導入し始めたのは

                                                                      継続的インテグレーションを始めるための基礎知識
                                                                    • はっきりいいましょ。アメーバピグは、バカ製造機|More Access! More Fun

                                                                      はっきりいうけど、そもそもモバゲーもグリーもソーシャル詐欺師も宝くじも、頭のいい人たちが情報弱者(情弱)から金を巻き上げるということで成立しているビジネスだと思う。本日取り上げるアメーバピグも同様。以前「なぜ、人は携帯ソーシャルゲームに嫌悪感を持つのか」というエントリーも書きましたが、正直とっても気持ち悪いです。 宝くじ?と思う方もいるかもしれない。これについては先日の朝日新聞に出ていたが、ギャンブルの依存症の権威、大阪商業大学の谷岡一郎学長が2000年に調査したところ、宝くじ購入者の多くは社会的弱者であり、「宝くじは社会的弱者の税金だ」だそうです。 宝くじの一等を当てる確率は、ジャンボで1/1000万。この確率の想像がつかない情弱の皆さんが「当たれ」と思って買うわけです。毎年ジャンボ宝くじをサマーと年末に1枚ずつ買うと、500万年に一回は当たります。500万年前はちょうど猿人が現れて直立

                                                                        はっきりいいましょ。アメーバピグは、バカ製造機|More Access! More Fun
                                                                      • Nintendo Switch版発売記念、言語解読ゲーム『7 Days to End with You』開発者インタビュー。独自性の鍵は「理解の余白」(ネタバレなし) - AUTOMATON

                                                                        弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシャーPLAYISMは本日1月26日、『7 Days to End with You』のNintendo Switch版を発売した。『7 Days to End with You』は言語解読アドベンチャーだ。プレイヤーは記憶喪失の主人公として、目の前の赤い髪の人物と交流。しかしこの人物とはまったく言葉が通じない。言葉を理解しながら、この人物と7日間を過ごす。 『7 Days to End with You』は、PC(Steam)/スマホ向けにリリースされ高い評価を獲得。「日本ゲーム大賞2022」のゲームデザイナーズ大賞で2位になるほど評価された。Nintendo Switch版においては、追加要素が搭載。新エンディングも導入される。ちなみに、Steam版もNintendo Switch版を逆輸入してアップデートされた。そんな同作の発売を記念して、開

                                                                          Nintendo Switch版発売記念、言語解読ゲーム『7 Days to End with You』開発者インタビュー。独自性の鍵は「理解の余白」(ネタバレなし) - AUTOMATON
                                                                        • foursquare、MyTown、ケータイ国盗り合戦 2010年はジオメディアの年? - はてなニュース

                                                                          ユーザーの位置情報を利用したサービスに注目が集まり始めている。今回は、先日からはてなブックマークでも話題になっている位置情報連動SNS「foursquare」の紹介から始めて、日本の「位置ゲー」文化などとも比較しながら、その姿について簡単に紹介をしてみたい。 ◇ ゲーム性の強い位置情報サービス「foursquare」 ▽ foursquare ▽ Twitterの次はこれじゃね?今一番イケてる(と僕が思っている)『foursquare』について調べてみた - IDEA*IDEA ? 百式管理人のライフハックブログ 先日、 IDEA*IDEAの「foursquare」紹介記事が話題になった。「Twitterの次はこれじゃね?」という強烈なキャッチコピーのタイトルで、はてなブックマークでは既に1000を超えるブックマークが付いている。このfoursquareとは、現在ほとんどのモバイル端末に標

                                                                            foursquare、MyTown、ケータイ国盗り合戦 2010年はジオメディアの年? - はてなニュース
                                                                          • 起業したゲーム会社を7年倒産させなかった社長たちのノウハウとは?

                                                                            「ゲーム会社を起業したい」という人はたくさんいますが、起業した後に会社を倒産させずにやっていくという点が難関です。そんな人たちのために、ゲーム業界で起業して活躍している4人の社長が、創業時のノウハウを生生しく語りつくしました。 起業したゲーム会社を7年間倒産させない方法 株式会社DropWave 本城嘉太郎(以下、本城): Drop Waveの本城と申します。今日は「起業したゲーム会社を7年間倒産させない方法」ということで、ゲーム会社の経営のことをお話させていただきたいと思います。私と3人の社長さんをゲストにお迎えしつつ、皆さんの実体験から赤裸々に語っていただきます。本講演の趣旨としては、これからゲーム会社を起業したいがどうしたらいいかわからない人や、起業したがうまくいかないと思ってらっしゃる方に、僕らごときですけど、何か参考になることがあればいいなと思っています。 本城: で、ちょっと皆

                                                                              起業したゲーム会社を7年倒産させなかった社長たちのノウハウとは?
                                                                            • DeNA転落の起点 買収と譲渡、2つの過ち

                                                                              村田氏がシンガポールに移住したのは最初に起業したソーシャルゲームの事業をgumiに売却した後のこと。2013年にシンガポールにいながらiemoを創業し、翌年、盟友である中川綾太郎氏が経営する女性ファッション関連のキュレーションサイト「MERY」と一緒にDeNAへ売却した。その額は計50億円。内訳は非公表だが、村田氏のiemoが約15億円、中川氏のMERYが約35億円と見られる。 記者がシンガポールで飛び入り参加させてもらった会食は、さながら成功者の夕べ。日本からシンガポールに移住した経営者や起業家が揃っていた。村田氏を含む列席者の多くが中心部にある屈指の高級マンションに住んでおり、村田氏はシンガポールに住む日本人の富豪コミュニティーにすっかり溶け込んでいる様子だった。 「知ってる? 最近、うちらのレジデンスに与沢翼が引っ越してきたって」「え、マジ!?」。そんなホットトピックスから「○△銀行

                                                                                DeNA転落の起点 買収と譲渡、2つの過ち
                                                                              • FGOが気に食わない

                                                                                これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線で批判する文章」だ。 本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特に『Fate/stay night』原作を未プレイで、劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。 Blue Blue Glass Moon, Under the Crimson Air.私が奈須きのこの作品と出会ったのは2003年。月姫、月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すも

                                                                                  FGOが気に食わない
                                                                                • 【永久保存版】任天堂岩田聡社長インタビュー記事を1980年代から総まとめ | bizpow(ビズポ)

                                                                                  ニンテンドーDS・Wiiなど斬新なゲーム機を創りあげてきた任天堂の岩田聡社長。55歳というあまりにも若い逝去は、ゲーム界に深いショックを与えました。 今回は岩田社長がゲーム界での活躍や、与えた影響がわかるように、彼がこれまで受けたインタビューの記事を大まとめしました。彼のゲーム漬けの人生の一片に触れてみませんか? 1984年 1月14日 夕刊フジ 『ベンチャービジネスの若者たち』より 岩田聡氏の訃報に驚き業績の周知の一助に。夕刊フジ(84年1月14日)取材のHAL入社一年目の記事。入社時に社長に経営に口を出させる事、仕事を任す事と注文を付け、技術者でありながら営業や管理も行うという、後年の活躍の原点が見えてきます。 pic.twitter.com/e7DIofqNTd — ぜくう@東A50b(8/14) (@Area51_zek) 2015, 7月 13 1984年、株式会社HAL研究所の

                                                                                    【永久保存版】任天堂岩田聡社長インタビュー記事を1980年代から総まとめ | bizpow(ビズポ)