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ソーシャルゲームの検索結果241 - 280 件 / 8224件

  • スマホゲーム、総崩れ? 各社の“冴えない決算”

    ドワンゴの位置情報ゲーム「テクテクテクテク」のプレイ画面。ゲーム内容を評価するユーザーも少なくないが、うまく収益化に結び付かず…… 売上高900万円に対し、営業赤字が8億600万円――これは、ドワンゴのゲーム事業(2018年4~12月期)の業績だ。ドワンゴの親会社、カドカワが2月13日に発表した決算説明資料によれば、ドワンゴが昨年11月から提供している位置情報ゲーム「テクテクテクテク」の不振が響いたという。当初は19年3月期通期で売上高50億円、営業利益25億円を見込んでいたが、「課金要素が少なく当初予算に対して大きなマイナスになった」(同社)としている。 テクテクテクテクは、プレイヤーが現実世界を歩くと、位置情報を基にマップが塗りつぶされていくスマホゲームだ。AR(拡張現実)技術を活用し、巨大化した小林幸子さん、ゴジラ、エヴァンゲリオンの使徒などが出現する、というインパクトも話題を呼んだ

      スマホゲーム、総崩れ? 各社の“冴えない決算”
    • 思春期モラトリアムは資本主義に吸収されました。

      仲俣暁生さんのツイートを見て、若者に、カネはなくても時間があった時代のことをふと思い出した。 とりわけ文化的だったとは思わないけど、我々が若い頃は、カネはなくても、ほぼ無限に時間が有り余っていた。その余裕こそが社会の豊かさだったのかも。当時も批判的にも使われていたモラトリアム(支払猶予)という言葉は完全に死語になった感アリ。いまは即金で支払わされる。 https://t.co/3TwuIuj0m0 — 仲俣暁生(『失われた「文学」を求めて』続編企画中) (@solar1964) April 8, 2023 私の大学時代も概ねそうだったと言え、今日は疲れていると感じたら一日じゅう寝ている日があった。どうしても攻略したいゲームがあるわけでもないのに朝から晩までゲーセンにいて、所在なく、「ひまつぶしのために」ぼんやりパズルゲームを遊んでいた日もあった。 無限に時間があったわけではないが、なんにで

        思春期モラトリアムは資本主義に吸収されました。
      • 「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには (1/3) - ITmedia News

        「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには(1/3 ページ) ゲーム業界が激変の時代を迎えている。家庭用ゲームの市場規模は2007年をピークに縮小を続け、ゲームメーカーの人員削減も珍しい話ではなくなってきた。iPhoneアプリやソーシャルゲームと呼ばれる新しい市場がぼっ興しているが、すでに過当競争に陥っている。 「コンテンツはあふれかえり、ものすごい勢いでデフレが起きている」――ゲームジャーナリストの新清士さんは2月17日、都内で開かれたゲーム開発者向けイベント「OGC 2010」の講演でこう指摘。新興のプラットフォームも米国企業が握っており、日本のメーカーの不利な状況は今後も続くと予想する。 だが、まだまだチャンスはあるという。 ものすごい勢いでコンテンツデフレが起きている 昨年の今ごろまでは、ゲームの新市場として期待されていたiPhoneアプ

          「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには (1/3) - ITmedia News
        • 東京で夜景の見えるレストラン13選

          TOP USERの オススメからお店をさがす Rettyでは特定のグルメ情報に詳しいユーザーさんを「TOP USER」として認定しています。 グルメの達人であるTOP USERのオススメから、行きたいお店を見つけましょう! 気になっていた渋谷神泉のイタリアン「テアトロアッカ」さんへ 9500円(税込)のおまかせコース 鮪の寿司のように見えるのは ビーツとリコッタチーズ イカの寿司のように見えるのは タマネギと地鶏と黒豚のパテ 遊び心ある一品目です。 山梨の桃のパンナコッタ 生ハム仕立て これは本当びっくりするくらい生ハムの風味!! 生ハム使ってると思うくらいで完成度が素晴らしいです。 マルゲリータと生ハム こちらではパンの代わりにワンピースのピッツァが出てきます。ピッツァもとっても美味しい! この構成めちゃくちゃ良い!(笑) 翡翠茄子(美〜ナスという名前だそう) 稚鮎のバーニャカウダ 稚鮎

            東京で夜景の見えるレストラン13選
          • とあるアプリの開発運用(トラブルシュート)

            SAML / OpenID Connect / OAuth / SCIM 技術解説 - ID&IT 2014 #idit2014Nov Matake

              とあるアプリの開発運用(トラブルシュート)
            • タクティクスオウガの企画書ッ!

              松野泰己🐈‍⬛ @YasumiMatsuno SFC「タクティクスオウガ」の一番最初の企画書。当時(日付は1993/3/4~5)のタイトルは「ランスロット」だった。副題は「SOMEBODY TO LOVE」(後にFFTの4章で使用)。 #TacticsOgre http://twitpic.com/4fkzqr 2011-04-01 16:00:20

                タクティクスオウガの企画書ッ!
              • New community features for Google Chat and an update on Currents

                Join the official community for Google Workspace administrators In the Google Cloud Community, connect with Googlers and other Google Workspace admins like yourself. Participate in product discussions, check out the Community Articles, and learn tips and tricks that will make your work and life easier. Be the first to know what's happening with Google Workspace. ______________ Learn about more Goo

                  New community features for Google Chat and an update on Currents
                • LINEも見捨てたソーシャルゲーム:日経ビジネスオンライン

                  井上理 日経ビジネス記者 1999年慶応義塾大学総合政策学部卒業、日経BPに入社。以来、ネット革命などIT業界やゲーム業界の動向を中心に取材。日本経済新聞への出向を経て2014年4月より日経ビジネスの電機・ITグループ この著者の記事を見る

                    LINEも見捨てたソーシャルゲーム:日経ビジネスオンライン
                  • FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術

                    ・データベース的な観点でのソーシャルゲームの特徴 ・データモデル ・ソーシャルゲームに従来型RDBMSを使うべきか、�流行りのNoSQLで行くべきか ・負荷対策 (アーキテクチャ面) ・負荷対策 (ツール面) ・インフラエンジニアのキャリアについて

                      FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
                    • × テレビを見ると馬鹿になる → ○ 馬鹿がテレビを見ている

                      土屋敏男氏(日本テレビ) 「実は、ぼくら地上波のテレビをやっている人たちは、視聴者を信じていないんですよ。 見ている人のことを、かなりモノがわからない人だと想定して、その人たちにどう見せるかと工夫しているんです。 ものすごく悪い言い方をすると、もう「馬鹿にどう見せるか」と、みんな絶対にクチには出さないけれども、 どこかの所ではみんながそう思っているようなフシがありますね」 http://www.1101.com/T-bucho/2002-06-24.html 大橋巨泉氏 ――テレビが日本の民度低下に影響しているということはありませんか。 「その見方は、すごく皮相的だよ。(米国では)ビル・ゲイツもブッシュ家も、ニュースやスポーツ中継以外、 テレビなんか見てませんよ。(日本も)勝ち組とか金持ちとかインテリがテレビを見なくなっただけなんですよ。 負け組、貧乏人、それから程度の低い人が見ているんで

                        × テレビを見ると馬鹿になる → ○ 馬鹿がテレビを見ている
                      • ゲームばかりして少年時代を過ごしていたら、ゲームで飯が食えるようになったある男の話 - つきあたりを右に

                        新年あけましておめでとうございます 本名よりもHNの方がGoogleで返す情報量の多いVoQnです。 昨年末に、「ある少年に、ゲームをする時間よりも有意義な時間の過ごし方があると諭した」という記事が賛否問わず話題となりました。 DSの中でキャラクターが強くなって、それで?君は何を得たの?答えはゼロ、なんにも得ていない。仕事を頑張ったらお金がもらえるけど、それもない。勉強でもスポーツでもないので、一つでも漢字を覚える(つまりもっといろんな本が読めるようになるってことだ)、計算ができるようになる、サッカーがうまくなる、もちろんどれもない。ゼロ。君の未来の何にもつながっていないんだ。なるほど、それはわかるんだね。 ということは君がDSに使っている時間はすべてゴミだということだ。ほら、床に落ちてるホコリとかゴミがあるだろ。これと同じ。全てゴミとして君は時間を捨てている。もちろんね、生きていて無駄な

                          ゲームばかりして少年時代を過ごしていたら、ゲームで飯が食えるようになったある男の話 - つきあたりを右に
                        • モバイルマーケティングデータ研究所

                          サービスについて MMD研究所は、リサーチを軸にお客さまの モバイルビジネスの成功に向けた 企画から実行の支援をしています。 詳細を見る

                            モバイルマーケティングデータ研究所
                          • FGOに400万使った話

                            400万使ったFGOを辞めて約半年ほど経った。 この前別の記事で同じようなことを書いてる人がいて自分も書きたくなった。 スカスカシステムが出た辺りでやめたが、結局トータルで見ると400万以上使っていた。 FGOをやり始めたのはサービス開始当初で、リセマラで当時強キャラと言われてたヘラクレスが当たったからプレイしようと思った。 そもそもそこそこ生きていると自分の性格が分かってくるもんで、 自分は狭く深く、コンプ癖があり、熱くなって散財しやすいと一番スマホゲーをやっちゃいけないタイプの人間だって分かっていた。 まぁ強キャラ当たったしやるだけやるかなぁと思ったのが運の尽き。 最初から引きが良くてギルやオリオンが当たっちゃうわけだ。 そっから調子に乗って課金額がどんどん増えてって、 最初に課金した時から家計簿アプリで出費額を記録してたんだけど、 狂金時宝具5にした段階でこれまでの合計出費が20万超

                              FGOに400万使った話
                            • 会社を追放され多額の借金を背負いながらも、公園でMacBookを広げてゲームを作り続けた開発者が『FGO』の宝具演出に携わり、オリジナルゲームを作るまで

                              ワンオアエイトは、『Fate/Grand Order』のあらゆる宝具演出を担当するなど、デザインに確かな実力をもち、業界内でも評判の高いゲーム開発会社だ。 今回、電ファミ編集部は同社の代表・小村一生氏に昨年発表された新作オリジナルゲーム『LOST EPIC』についての話を伺うはずだったのだが……取材を進めて見えてきたのは、小村氏が歩んできた、あまりに苛酷なゲーム制作人生だった。 浪人生からいきなりセガで第一線に放り込まれた小村氏は、『エターナルアルカディア』や『サクラ大戦3』の開発に携わる。その後コナミを経由し、「JRPG宣言」で知られるイメージエポックに入社。取締役として、当時経営不振に陥っていた同社の再建に尽力するが、東日本大震災を機に「もしこの仕事が最後だったら後悔するな」と思い立ち、思いを同じくしていた同僚とともに独立を志す。 しかし、独立の際に社内政争に巻き込まれた結果、小村氏は

                                会社を追放され多額の借金を背負いながらも、公園でMacBookを広げてゲームを作り続けた開発者が『FGO』の宝具演出に携わり、オリジナルゲームを作るまで
                              • KLab

                                ニュース KLab株式会社が配信したニュースリリースやお客さまへのお知らせ、メディアの掲載情報をご覧いただけます。

                                  KLab
                                • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

                                  このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

                                  • 2012年春季開始の新作アニメ一覧

                                    1年間で最もテレビ番組の入れ替わりが激しい春の改変期。アニメでもそれは同じで、2012年春季に始まる番組は40本オーバーという多さ。1月やそれ以前から放送の続いている作品を合わせるといったい何本になるのかわからないぐらいです。 オリジナルアニメとしては、スフィア4人をヒロインに起用した「夏色キセキ」、ノイタミナ常連の中村健治監督による「つり球」、現実のアイドルをモチーフにした「AKB0048」などが放送予定。 原作モノとしては、西尾維新・暁月あきらの「めだかボックス」、藤巻忠俊の「黒子のバスケ」、車田正美の「聖闘士星矢Ω」、松本零士の「オズマ」、桂正和の「ZETMAN」、川原礫の「アクセル・ワールド」、高橋慶太郎の「ヨルムンガンド」、植芝理一の「謎の彼女X」など、アニメ化を望まれていた作品がいくつもアニメ化されています。 また、続編としては、「Fate/Zero」や「ファイ・ブレイン~神の

                                      2012年春季開始の新作アニメ一覧
                                    • 当たり判定ゼロ(移転しました)

                                      ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

                                      • ソーシャルゲームのためのMySQL入門その2 | BLOG - DeNA Engineering

                                        こんにちはこんにちは。11インチMacBook Airが欲しくてたまらないiwanagaです。 前回の記事 が幸いにもご好評を頂けた様で非常にうれしいです。嬉しくなって、ついがんばって第2弾を書いてしまいました。引き続き、ソーシャルゲームでよく使われるテーブルタイプ毎にちょっとしたテクニックを紹介していきます。 今回はちょっとライトな感じ&読み物になってしまっていますが「ユーザID単位で1つだけ持つデータ」と「パラメータなどのマスターデータ」についてご説明したいと思います。ちなみに次回はInnoDBのデータ構造の簡単な説明と複合プライマリーキーのデータについて、その次で紹介し損ねたちょっとマニアックなテクニックや性能管理のための手法を紹介することを予定しています。 その前に。。。 先日行われた JAPAN INNOVATION LEADERS SUMMIT で弊社松信が「ソーシャルゲームの

                                          ソーシャルゲームのためのMySQL入門その2 | BLOG - DeNA Engineering
                                        • ラブライブ!に倒産を救われた赤字企業KLabの株主総会でリアル廃校メソッド泣き落とし! - 玖足手帖-アニメブログ-

                                          去年の今頃、物凄い赤字と特別損失で株価が500円以下になり倒産寸前だったKLab株式会社はラブライブ!のソーシャルゲームであるラブライブ!スクールアイドルフェスティバルをリリースしたことで株価が一時急騰し2000円になったが、一年経って元の500円台に戻った。 ↓値動きチャート KLab(株)【3656】:リアルタイム株価チャート - Yahoo!ファイナンス ↓昨年4月 失速した成長企業がクソ株として広く認知される瞬間、ソーシャルゲームのKLabが決算で真っ赤に茹であがる : 市況かぶ全力2階建 ↓スクフェスリリース後、暴騰 ラブライブ信者からのお布施期待で昏睡状態にあったKLabの意識が戻る : 市況かぶ全力2階建 ↓昨年10月、スクフェスバブルがはじけて下方修正 蟹って脱皮に失敗して死ぬことが結構な割合であるらしい。KLabの場合は結構な割合で投資家が死ぬ。 : 市況かぶ全力2階建

                                            ラブライブ!に倒産を救われた赤字企業KLabの株主総会でリアル廃校メソッド泣き落とし! - 玖足手帖-アニメブログ-
                                          • 退職 - naoyaのはてなダイアリー

                                            グリー株式会社を退職しました。昨日が最終出社日でした。 最終日の昨日はちょうど四半期の〆の日ということもあって、開発本部全体での納会 (飲み会) の中で盛大に送り出していただきました。いただいた花束が自分の身長の半分もあろうかというくらい大きさで、徒歩で帰宅途中、通行人にまじまじと見られるという、なかなか得難い経験をさせていただきました。 在職期間は一年半とちょっとと短かったのですが、その中でもたくさんのことを経験することができました。iOS / Android のスマートフォン版の立ち上げに始まり、SNSの開発、直近では US に出張したりしつつグローバル化の推進ですとか。何より、入社当時3名だったチームを一年半で 50人強まで拡大させる中、その人事権をまるごと任せてもらえたのは大きかったです。一緒にやっているメンバーには、自分の試行錯誤で振り回してたくさん迷惑をかけました、ごめんなさい

                                              退職 - naoyaのはてなダイアリー
                                            • DeNA、HTML5開発支援フレームワーク「Arctic.js」を オープンソースとして公開 - [DeNA] 株式会社ディー・エヌ・エー

                                              株式会社ディー・エヌ・エー(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:守安功、以下DeNA)は、人気ゲームタイトルで使用されているHTML5開発支援フレームワーク「Arctic.js」をオープンソースとして公開しました。 「Arctic.js」は、スマートフォン向けブラウザゲームにおけるインタラクティブなアクションゲーム操作や、複雑なアニメーション表現を支援するJavaScript*1フレームワークです。開発者は「Arctic.js」を用いてJavaScriptのコーディングを行うことで、短期間かつ一度の開発でAndroid*2とiOS*3双方の様々なスマートフォンデバイスへ高品質なゲームを提供することが可能になります。*4

                                              • 4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる

                                                【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和です。 最近,買ったゲームを積むようになりました。パッケージを開けなかったり,ダウンロードしても解凍しなくなりました。インストールしてません。人間,歳をとると何かと忙しくって,ゲームに時間をかけてられないんですよ。それでもやりたいから買っちゃう。でもやれない。 そんなおっさんの話はさておき,今回は「ゲームをするのが面倒くさい」ことに焦点を当てた話をしてみたいと思います。 「ゲームをするのが面倒くさい」 そもそもゲームとは「暇つぶし」なので。人間,暇つぶしすら面倒くさくなったら,もう何もできないというか,じゃあもうずっ

                                                  4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
                                                • 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(上)関係者が見据える「バブル市場」の不確定要因と未来図

                                                  1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ソーシャルゲームに参入すれば 任天堂の収益は本当に改善するのか? 昨年のゲーム業界は、ディー・エヌ・エーやグリーなどが手が

                                                    任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(上)関係者が見据える「バブル市場」の不確定要因と未来図
                                                  • 歩いて目撃。そして戦う。「テクテクテクテク」公式サイト

                                                    This domain may be for sale!

                                                      歩いて目撃。そして戦う。「テクテクテクテク」公式サイト
                                                    • 急増するLINEインフラの課題と対応 « LINE Engineers' Blog

                                                      こんにちは。今回はITサービスセンターより、インフラ運営の観点から急増するLINEインフラの課題と対応について記させていただきます。 はじめに 先日開催したLINE Developer Conference(インフラ編)には大勢の方にいらしていただきました。カンファレンスでは、LINEサービスが始まってから約2年の間に我々はどういった方法でインフラ運営を行い、またどんなことに悩んできたのかを、システム、データベース、ネットワークの観点からそれぞれ発表させていただきました。 カンファレンスはLINE株式会社が様々な技術をどのように使い、どのように運用を行っているのか。現在どのような技術的なことに取り組んでいるのか日本のエンジニアの皆さんに知っていただくために開催されました。結果としてインフラ編では150名の定員に対して430名のご応募をいただいたとのことでLINEサービスに対する関心の高さを

                                                        急増するLINEインフラの課題と対応 « LINE Engineers' Blog
                                                      • コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog

                                                        目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学的ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 目的 コンプガチャのコンプに必要な回数を求める問題は「The Coupon Collector's Problem」と呼ばれる数学モデルの枠組みに沿った美しい問題である事を述べ,いくつかの有用な結果を示す。 ※ あくまで個人研究のつもりで書いたので,色々不備があるかもしれません。その際は一言頂けると助かります。 定義 コンプガチャ問題を Coupon Collector's Problem に準じた形で書くと以下の様になる: 「全部で n 種類のアイテムがあって,1つのガチャの中にアイテムが1つ入って

                                                          コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog
                                                        • 消費者庁がコンプガチャ禁止へ、GREE田中社長は暖かくして寝る(補足あり) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

                                                          風邪がはやっているので、田中社長におかれましては暖かくして寝ていただきたいのですが、消費者庁から第一弾の見解として、コンプガチャについては違法性を確認し(絵合わせ)、景品表示法の名目で中止を要請するということで落ち着きました。 違法性が確認しうる他のソーシャルゲームサービスについても順次中止を要請する予定だそうですが、一応の猶予期間といいますか、目安としては5月一杯は様子を見るという形だそうであります。 で、一番問題となるネクソンジャパンが6社協議会の中に入っていません。呼びかけに応じなかったのか、お誘いがなかったのか分かりませんが、やっぱりちょっと気になります。基本的には、いかな抗弁があろうとも聴く耳を持たない方向で推移するので結果は変わらないとは思いますけれども…。 当初想定していたシナリオの中では、比較的穏便な方向で着地したように思うんですよね。もっとも、先般書きました内容は近い将来

                                                            消費者庁がコンプガチャ禁止へ、GREE田中社長は暖かくして寝る(補足あり) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
                                                          • ベンチャー企業がグローバル展開する難しさ:1年間やってみた雑感:Android (アンドロイド) × グローバル:オルタナティブ・ブログ

                                                            最近は朝から晩まで「Android」と「Google Play」漬けという毎日ですが、このブログのもうひとつのテーマとして「グローバル」があります。 ここ数カ月は「Google Play」と「Android」の話題ばっかりなので、グローバルビジネスと海外展開をテーマにガチの記事を一本書いてみようと思います。 2011年の春にシンガポールに子会社を作って、2012年の始めにはシリコンバレーと香港に拠点を作って、日本以外での営業展開も積極的に行なってきました。 Androidアプリを収益化するプラットフォームを1年とちょっと運営してきて、今日時点でサービスを使ってもらっているアプリが累計で2200万ダウンロードを突破したリリースを出しましたが、ダウンロードの7割は海外です。 実は今の主事業ではあるAndroidアプリ収益化プラットフォーム「metaps(メタップス)」事業はもともとはシンガポー

                                                              ベンチャー企業がグローバル展開する難しさ:1年間やってみた雑感:Android (アンドロイド) × グローバル:オルタナティブ・ブログ
                                                            • あるゲーム会社の悲劇。面白いゲームを基本無料にしたら今までのファンも金を払わなくなった。 - ゲームキャスト

                                                              少し前のPocket Gamerの記事ですごく悲しいニュースが流れていた。 無料なのに楽しめる(これは無料なりではなく、本当の意味で楽しめるということだ)コンボアクションゲーム『Punch Quest』が50万DLを達成したにもかかわらず、まったく儲かっていないというのだ! 一体、何があったのだろうか。 この『Punch Quest』だが、ゲームキャストでは課金について「ゲーム内通貨(通常プレイで十分手に入る)」と評価している。 通常プレイをするにおいて、普通にプレイしていけばゲームに必要な物はほぼ全て買えてしまう。 おまけの外見が変わるだけのアイテムはお金を払わなければすぐには買えないが、ハマっているプレイヤーならいずれ買える。 メーカーに基本無料でお金を払ってもらうノウハウがなかったからこうなったというところもあるのだが、「面白かったからお金を払いたいなぁ」と思わない限り、まったく購入

                                                                あるゲーム会社の悲劇。面白いゲームを基本無料にしたら今までのファンも金を払わなくなった。 - ゲームキャスト
                                                              • 大規模ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」運営の最前線で得られたノウハウ ~チューニングと運用、18のポイント~

                                                                11月25日、「mobidec 2011」においてコナミデジタルエンタテインメントのスタジオITセンター長である正延光弘氏によるセッション「大ヒットSNSゲーム『ドラゴンコレクション』を支えるコナミのクラウド技術の活用」が行われました。 ドラゴンコレクションは、GREEで提供されている携帯電話向けのカードゲームタイプのRPG。プレイヤーは、エリアごとにある複数のクエストをクリアしていき、モンスターカードや「秘宝」を手に入れ、さらに「ドラゴンカード」を集めていきます。また、ほかのプレイヤーとバトルすることでも秘宝を入手できるというSNS要素も取り入れられていました。2010年9月のサービス開始後、順調にプレイヤー数を伸ばし、現在では登録人数が500万人を超えています。 サービス開始当初は社内でサーバを構築し、フロントエンドに6台のサーバ、バックエンドに3台のデータベースサーバ、そしてロードバ

                                                                  大規模ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」運営の最前線で得られたノウハウ ~チューニングと運用、18のポイント~
                                                                • ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想

                                                                  ここ最近、ソーシャルゲームと呼ばれる新ジャンルのゲームを提供するGREEやDeNAといった企業が、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いでもって、快進撃を続けている。 ゲーム関係で言うと、私は、例えばリア充コミュニティにあっては「あいつちょっとゲームヲタっぽいよね」と微妙に囁かれる程度のいわゆる半可通なのだが、ことソーシャルゲームに関して言うと、割と早くにガラケープラットフォームから決別したこともあって、比較的縁遠い生活を送っていた。半可通ならではの「あんなのゲームとは呼べないでしょ」的な見下しもあったかもしれない。 ところが、GREEの時価総額6000億円はいまやゲーム業界では任天堂に次ぐ2番手であり、その任天堂の時価総額も大部分は単にその豊富な現預金によって裏付けられたものであるから、GREEは実は、事業の価値だけで考えるならば既に任天堂をも上回っているとさえ言える。GREEを何かに例えるなら、プロ

                                                                    ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想
                                                                  • 「ユニコードは犯罪だからやめてください」の衝撃 - yanok.net

                                                                    新年早々、大笑いしてしまったこと。 下らないといえば下らないので書くまでもないかと思ったのですが、後で忘れた頃に読み返すと面白いかもしれないので書きとめておくことにします。 何があったのかは下記のページに詳しく書かれてあります。こちらを読んでいただければ、ぶっちゃけそれ以上のことはないです。 「LINEウイルス」の正体とは―LINE内で流行する「ウイルス攻撃」の現状について 簡単にまとめていうと、 LINE上で「ウイルス」なるものを送りつけることができるという噂があって、実際にそれを送りつけられるとLINEのアプリが誤動作(重くなる)らしい 実際のところ、ここで「ウイルス」と呼ばれているものはある特定の文字列である (プログラムではない。であるからしてウイルスでもない) 特定の文字列を受け取ると動作が極端に重くなる不具合のあるアプリがある、というのが真相らしい 問題を引き起こす文字列は、U

                                                                    • 暇人\(^o^)/速報 : 【リンクあり】iPhoneのやりこみゲー教えろください - ライブドアブログ

                                                                      【リンクあり】iPhoneのやりこみゲー教えろください Tweet 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/02/21(火) 21:33:24.38 ID:jGt0jl6Y0 ちょこっとRPG と 箱庭RPG 5:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/02/21(火) 21:34:10.29 ID:BDZzl4pY0 タッチザナンバー 6: 忍法帖【Lv=15,xxxPT】 :2012/02/21(火) 21:34:53.09 ID:vTgzkhgn0 ラグナロクのバイオレットとか? 無料になってたはず 10:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/02/21(火) 21:35:47.21 ID:t3jWYwdZO 精霊降臨物語とSorcerer 11:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2012/02/21

                                                                      • 「ソーシャルグラフ」ってなんだろう? - その意味やビジネス価値,争奪戦まで総まとめ:In the looop:ITmedia オルタナティブ・ブログ

                                                                        最近になって,お客様とソーシャルグラフについて会話する機会が増えてきた。 ひとつはFacebookのオープングラフ発表の影響,また国内で見るとmixiの新プラットフォームや,ヤフー!モバゲーへの関心からだろう。またソーシャルゲームなどソーシャルグラフが不可欠な市場が将来急成長するとの予測も後押ししているようだ。 そもそもこの「ソーシャルグラフ」とは,技術者であるBrad Fitzpatrick氏(現Google在籍)が2007年に発表したコンセプト(英語による元情報,日本語翻訳資料)で,一言で言うと「人間関係図」のことだ。 例えば,このような「ノード(ヒト)」と「エッジ(関係)」であらわされる人間関係をさしている。 そして現実の「ソーシャルグラフ」は,家族や友人などの「信頼関係」と,サークルやコミュニティで広がる「同好関係」から成り立っていることが多い。また別の見方をすると,「リアルな人間

                                                                          「ソーシャルグラフ」ってなんだろう? - その意味やビジネス価値,争奪戦まで総まとめ:In the looop:ITmedia オルタナティブ・ブログ
                                                                        • 嫁の使い込み

                                                                          嫁に家計の使い込みをされていた。5年で総額500万。 全部ガチャゲー。 全部 iTunes からのクレカ払いだったから、全履歴を追ってみた。 結婚してからも、本とか読むのが趣味で、携帯ゲーム(DSとか)もよくやってたのでその延長線ぐらいで、スマホでゲームしてるぐらいだと思ってた。 主なゲームは以下の通り 茜さすセカイでキミと詠う:2,449,260 A3!:1,162,080 夢王国と眠れる100人の王子様:810,280 あやかし恋廻り:240,880 ナイトブラッド:65,600 恋愛幕末カレシ:51,140 ミリオンアーサー:56,200 先週、これじゃ駄目だと思ってクレカデータを消したらしい。発覚は家に届いたクレカ請求書をたまたま俺が見たため。 どうも普段は速攻でゴミ箱に捨てていたらしい 子供(2人)の将来をどう考えてるんだろう。 子供が万引きしてしまった時、叱っていたが一体何考え

                                                                            嫁の使い込み
                                                                          • ソーシャル型広告の「Facebook広告」ってすごくね?|ホットココア社長日記 @egachan

                                                                            「Facebook広告」は上記の、 「付加価値を付け、高単価でクライアントに提供する。」 と言う部分が神がかっています。 今日はそのFacebook広告について、日本のネット広告の現状を説明したうえで、紹介したいと思います。 スケールするWebサービスの法則この土日は、「スケールするWebサービスの法則ってなんだろう。」 って事を念頭にずーーっと、考え居ました。 で、結論として僕が導き出した結論は、 広告に対しての考え方が明るい会社が強い。 と言うことでした。 今、インターネット業界では10年前には考えられないほど、 Webサービスの広告がテレビCMとして放送されています。 Googleを始め、大手WebサービスはテレビCMに限らずかなり広告を売っています。 僕は、「広告を制したものがWebサービスを制する」と思っています。 GREEもインタビューで、「テレビCM

                                                                            • カネを生むソーシャルゲームの功罪 モバゲー、GREE、mixi 三つどもえの軌跡:日本経済新聞

                                                                              「人のつながり」に根ざしたインターネット上のメディア、ソーシャルメディアが全世界で"猛威"をふるっている。世界で5億人以上の会員を抱えるFacebook(フェイスブック)、つぶやきで世界を席巻したTwitter(ツイッター)、共同購入型のクーポンサイトで急成長を遂げているGroupon(グルーポン)……。ソーシャルの要素なくして成長なし、と言わんばかりに、ほぼすべてのネット企業が「ソーシャル革命」の波に乗り、ユーザーを囲い込もうと火花を散らせる。その舞台裏に迫るコラムの初回は、日本中を席巻する「ソーシャルゲーム」を追う。

                                                                                カネを生むソーシャルゲームの功罪 モバゲー、GREE、mixi 三つどもえの軌跡:日本経済新聞
                                                                              • 元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線

                                                                                昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス

                                                                                  元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線
                                                                                • 「トルコ人女性の7割はゲーマー」「インド人がガチャを回さない理由」アナリストが教える新興国のゲーム市場。 | アプリマーケティング研究所

                                                                                  IGDA日本主催の「GDC2014ローカリゼーションサミット報告会」より、メディアクリエイトさんの講演をピックアップ。 なかなか聞く機会のないインド洋の海外ゲーム市場の概要がわかる内容になっています。 「ゲームアプリをグローバルで展開したい」という方は目を通しておくと良いと思います。 <目次> 1、東南アジア(ベトナム、タイ、マレーシアなど)のゲーム市場 2、中東、北アフリカ(イラン、トルコなど)のゲーム市場 3、南アジア(インドなど)のゲーム市場 4、サハラ以南アフリカ(南アフリカ、ナイジェリアなど)のゲーム市場 1、東南アジアのゲーム市場 スマホがよく伸びていて、モバイルゲームが成長セクターになっている。しかし、国によっては依然PCゲームの存在感が大きい。 市場規模 東南アジア全体で1,500-2,000億円の市場、インドネシアはモバイルゲームの伸びが大きく、一番注目が集まっている。

                                                                                    「トルコ人女性の7割はゲーマー」「インド人がガチャを回さない理由」アナリストが教える新興国のゲーム市場。 | アプリマーケティング研究所