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デザイン思考の検索結果241 - 280 件 / 839件

  • スタンフォード/IDEO式「創造力の教え方」-誰もが持つ創造力を発揮した人生を送るためのバイブル

    EnterpriseZine(エンタープライズジン)編集部では、情報システム担当、セキュリティ担当の方々向けに、EnterpriseZine Day、Security Online Day、DataTechという、3つのイベントを開催しております。それぞれ編集部独自の切り口で、業界トレンドや最新事例を網羅。最新の動向を知ることができる場として、好評を得ています。

      スタンフォード/IDEO式「創造力の教え方」-誰もが持つ創造力を発揮した人生を送るためのバイブル
    • デザイン思考は期待外れだったのか

      デザイン思考は、世界の複雑な社会的課題を解決できると期待されたが、それに十分に応えてきたとはいえない。デザインに批判的に向き合うことで、デザイナーは自分たちの方法論の有効性を証明するためではなく、コミュニティのために働くことができるようになる。 アンヌ=ロール・フェイヤード  Anne-Laure Fayard サラ・ファサラー Sarah Fathallah 非営利団体、政府、そして国際機関は、複雑な社会的課題に対して革新的な解決策を開発するにあたって、しばしばデザイン思考を活用している。特定の人たちの「ために」ではなく、その人たちも含めた他者と「ともに」行う取り組みにおいてとりわけその傾向が強い。デザイン思考は、デザイナーのナイジェル・クロスによって40年以上前に概念化され、1982年に専門誌Design Studiesに掲載された「デザイナー的知識の方法(Designerly Way

        デザイン思考は期待外れだったのか
      • ここがちゃうねんデザイン思考。5つの誤解とは デザイン会社 ビートラックス: ブログ

        「デザイン思考」という言葉が一般的になって久しい。あらゆる領域で、もはや基礎教養のような位置付けになっているように感じる。しかしながら、「結局デザイン思考て何なん?」状態の人は多いのではないか? 筆者が初めてデザイン思考という言葉を聞いた時は、「なんだか、つかみどころがない…」という感想だった。その感想は本や記事を2、3冊、読んでも正直変わらなかった。 1番の理由は、今まであらゆる業界がやってきたこと、いや、何なら自分が普段心がけていることと何ら変わりがないように思えたからだ。「ユーザー中心」、「素早くイテレーションする」、「プロセスを意識する」など、どこの業界もやっていることだし、正直、何の新鮮味も無いように感じた。 デザイン思考を紹介する本や記事は、デザイン思考とはそもそも何か、どのような原則があるのか、なぜ広まっているのか、をポイントに書いているものが多い。つまり、デザイン思考そのも

          ここがちゃうねんデザイン思考。5つの誤解とは デザイン会社 ビートラックス: ブログ
        • I Am Not An Artist – PARANOIA ABOUT NONSTOP DESIGN WORKERS

          Who says only humans have rights. Animals have rights too although it is often overlooked by many simply because they are not up to par with the human race. They are the inferior species, it is true but it does not mean we can just trample on their rights just like that because they are living beings that can feel and get hurt too. Not everyone treats animals this way but it can’t be denied that t

          • 塗ると壁がホワイトボードになる『IdeaPaint』 | 100SHIKI

            これは素晴らしい・・・かな。 IdeaPaintは特殊な塗料で、それを塗るとそこがホワイトボードになる、という優れものだ。 よく会議室の壁一面をホワイトボードにしている企業があるが、それと同じようなことを実現できる。 塗ればいいだけなのでサイズも場所も自由な点が優れているだろう。 個人的にミーティングにはホワイトボードが必須、と思っているのでこうしたアイテムは大歓迎だ。

              塗ると壁がホワイトボードになる『IdeaPaint』 | 100SHIKI
            • Engadget | Technology News & Reviews

              Doctor Who is back, louder and more chaotic than before

                Engadget | Technology News & Reviews
              • PatientsLikeMe

                Dismiss this notification PatientsLikeMe would like to remind you that your browser is out of date and many features of the website may not function as expected. Please update your browser for more security and a better experience.

                  PatientsLikeMe
                • 濱野智史「藤村龍至の『超線形設計プロセス』の限界とその突破」

                  February 2010 設計プロセス論の現在 Introduction 藤村龍至「なぜ今、設計プロ... Cover Interview 伊東豊雄「インタラクティブ... Interview 中山英之「レガシーがログに... Text 濱野智史「藤村龍至の『超線... Mail Dialogue 松川昌平「アルゴリズミック... After talk 山崎泰寛「立ち上げること/... 藤村龍至の「超線形設計プロセス」について 今回、『ART and ARCHITECTURE REVIEW』の創設にあたって筆者が編集部より依頼されたテーマは、「ゼロ年代を総括するべく、設計プロセスの現在について論じてほしい」というものだ。しかし、紙幅も限られた——Webマガジンなので物理的な限界は無いに等しいとはいえ——本稿では、十分に議論を尽くすことは困難だ。 そこで以下では、2010年2月6日に開

                  • Modern Agile 入門 #modernagile - @i2key のBlog

                    完全に出遅れ感ありますが、モダンアジャイルが気になってきたのでちょこっと自分の中で理解のために整理をしてみました。モダンアジャイル自体にプラクティス厨やめろというメッセージが含まれているかとは思いますが、とは言え、本家 Modern Agile - Industrial Logic でもある程度はプラクティス風な記載はされているので同様にやるべきこと、やるとよいことをプロットして思考を整理しました。箇条書きで見にくいかとは思いますが、あくまで自分用なので。今後追記編集していくかもです。テキトーに自分用メモとして書いただけなので間違ってたら指摘ください。また、入門というタイトルは自分が入門しただけなので、入門者のために書いてるわけではないのであしからずw 各プラクティスや方法論は理解してる前提で箇条書きしてます。 Modern Agileの位置づけの理解 ここにプロットされている諸々の方法論

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                    • 触れる・動くによって変わるデザインプロセス

                      5月26日、青森にて今後のWebサイト制作との向き合い方というイベントが開催されました。今回は これから求められるWebコミュニケーションスキルと題してプロトタイピングの基礎を解説しました。 CSS Nite in TAKAMATSU のとき「静的なカンプは過去の手法」と話しましたが、ではどうしたら良いのかを考えるキッカケとして本セミナーは参考になったかと思います。 「とりあえず見せて」の解釈について 人は誰しもアイデアをもっていると思います。 自分の頭の中ではハッキリしていたとしても、人に伝えることが出来なければアイデアは活かされることはありません。アイデアはどうすれば伝えることが出来るのでしょうか。 「話せば分かる」という言葉がありますが、そう簡単にはいかないのが現実。同業者で同じような知識を持っていたとしても、同じ言葉が違ったふうに解釈される場合があります。 Webサイトデザインのア

                        触れる・動くによって変わるデザインプロセス
                      • いよいよ実世界にタッチするiPhoneアプリまとめ その2 - A Successful Failure

                        本エントリでは前回に引き続き、iPhoneアプリケーションのうち、特に実世界とのインタラクションを有するものについて紹介する。カテゴリとしては、拡張現実(Augmented Reality)、コンテキスト・アウェアネス(Context Awareness)、位置依存サービス(Location Dependent Services)などが該当するだろう。前回をご覧になっていない方はまず下記エントリからご確認いただきたい。 いよいよ実世界にタッチするiPhoneアプリまとめ - A Successful Failure AR系アプリはツールキットの充実化などで今後もますます増加するものと考えられるが、本エントリは全ての網羅を目的とするものではなく、中でもキラリとアイデアが光るものを中心に取り上げていきたい。 GolfScope:ピンまでの距離を計測 GolfScopeは光学式のゴルフスコープを

                          いよいよ実世界にタッチするiPhoneアプリまとめ その2 - A Successful Failure
                        • 中小企業のためのデザイン経営ハンドブック | 経済産業省 特許庁

                          1. 概要 「中小企業のためのデザイン経営ハンドブック」は、中小企業がデザイン経営を自社に活かすための冊子です。 多くの中小企業が、デザイン経営を自社に活かすためには、どうすればいいか。 提案するのは、自社にあった「入り口」から実践してみること。すべての会社が同じセオリーに従っても、なかなか効果は出ない。悩みを抱える企業が自分たちに合ったやり方を実践するための、9つの「入り口」を紹介する。 ~本文より抜粋~ デザイン経営9つの「入り口」 9つの入り口の解説(一部抜粋) PART1 会社の人格形成 ~キャラクターの確立からはじめる~ 意思と情熱をもつ(MISSION) 歴史や強みを棚卸しする(IDENTITY) 未来を妄想する(VISION) PART2 企業文化の醸成 ~カルチャーの醸成からはじめる~ 社員の行動変容を促す(BEHAVIOR) 社内外の仲間を巻き込む(COLLABORATI

                          • カスタマージャーニーマップだけじゃない! 顧客理解を深めるために使い分けたいツール | 顧客の行動パターンを理解するためのカスタマージャーニーマップ入門

                            カスタマージャーニーマップだけでは不十分顧客行動の分析ツールであるカスタマージャーニーマップを使うと、顧客行動を包括的に捉えることができ、新しいサービスを考えるヒントの発見につながります。 しかし、実際の現場では「ジャーニーマップを作成したものの、そこから新たなサービスのアイデアにつながる糸口が見出せなかった」ということも少なくないようです。場合によっては、カスタマージャーニーマップを作ること自体を目的にしてしまい、肝心の顧客価値の創出を可能にするサービスの設計につながらないということも……。 うまくいかない原因は何でしょうか? それは、サービスを設計するうえで、 「顧客の旅」を把握するということは、どういうことなのかカスタマージャーニーマップは、「顧客の旅」のどの段階の把握に有効なのかといったことを理解しないまま、マップを作成しているからではないでしょうか。 そうです。サービスデザインの

                              カスタマージャーニーマップだけじゃない! 顧客理解を深めるために使い分けたいツール | 顧客の行動パターンを理解するためのカスタマージャーニーマップ入門
                            • デザイン思考という思考の方法: DESIGN IT! w/LOVE

                              不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、「デザイン思考」というものを、「デザイン」ということより「思考」ということの方に着目して、果たして、それはどんな特徴をもつ思考なのか?という風に考え直していたりします。 ついつい「デザイン」の方に目は向きがちなんですが、「デザイン思考」って何より「思考」だと思うんです。「デザイン思考」と名指されるからには、なにかしらの傾向をもった思考なんだと思って、その傾向は何かをあらためて抽出したいなと思っています。 ところで、前々回あたりに書いた「記憶とサイン(あるいは、デザインされた内面のなかで生きるということ)」というエントリーで、マクルーハンのいう印刷がもたらした「記憶力の低下」という題材を扱ったのですが、どうも読んでくださった方の中には、明らかな読み間違いをしている方がい

                              • クックパッドが新サービスのリリースまでに捨てた10のこと ミニマムな仮説検証を繰り返して精度を上げる - ログミーTech

                                2018年9月26日、クックパッド株式会社が主催するイベント「Cookpad Tech Kitchen」が開催されました。第18回となる今回のテーマは「生鮮食品EC クックパッドマートの開発秘話」。7月に発表したクックパッドの新規事業、生鮮食品ネットスーパー「クックパッドマート」の開発の裏側について、事業責任者、エンジニア、デザイナーたちが語り尽くします。「リリースまでに捨てた10のこと」に登場したのは、長野佳子氏。エンジニア・デザイナーとして、サービスが現在の形に至るまでに行った仮説検証の変遷と、それに伴って捨てた10のことについて語ります。講演資料はこちら リリースに至るまでの価値検証のプロセスについて 長野佳子氏(以下、長野):クックパッドマートのアプリはつい数日前にリリースされたのですがそこに至るまでに数々の価値検証を回してきたので、私からは「リリースまでに捨てた10のこと」と題し

                                  クックパッドが新サービスのリリースまでに捨てた10のこと ミニマムな仮説検証を繰り返して精度を上げる - ログミーTech
                                • サービスデザインで取り入れたい、デザイン思考ツール

                                  ペルソナやカスタマージャーニーマップ、アジャイル開発などなど。 UXやUI開発に携わる人なら知っている、有名なデザイン思考ツールはいろいろあります。 今回は、こういった良く使われているデザイン思考ツールにプラスして取り入れたい、サービスの課題をより深くより広く分析できるようなデザイン思考ツールをご紹介したいと思います。 なぜなぜ分析ユーザーに連続的に質問を重ねることで、UXの表面に現れた現象の背後にある理由を掘り下げていき、ユーザーが抱える問題の本質を分析する手法です。 例えば、飲食店を想定した次のやり取りを見てみましょう。 参考:Marc Stickdorn, Jakob Schneider『THIS IS SERVICE DESIGN THINKING.』(ビー・エヌ・エヌ新社)p.167ランチタイムの接客効率化という問題の裏に、別の問題があったということが良く分かります。同じくサービ

                                    サービスデザインで取り入れたい、デザイン思考ツール
                                  • デザイン思考の歴史:いかにしてデザイン思考に「なった」のか

                                    以下の文章は、Stefanie Di Russoによる「A BRIEF HISTORY OF DESIGN THINKING: HOW DESIGN THINKING CAME TO ‘BE’」の日本語訳である。本人の許可を得て、ここに掲載する。 これからお話することは、あまりハッキリとしたものではありません。デザイン思考と現在それらに関連しているものは、私がこれまでに説明した歴史から直接的に誕生したものではありません。つまり、私はデザイン思考に歴史があったことを示しただけなのです。デザイン思考は、それまでのデザインを改良して、他の分野にも拡張しようとしたさまざまな(共同)プロセス方法論の進化によって誕生したものなのです。 前回からの続き……。 1980年代半ばから現在までに行われてきたのは、ビジネス、サービス、デザインを改良するための新しい方法を見つける競争でした。これらの方法論を歴史的

                                      デザイン思考の歴史:いかにしてデザイン思考に「なった」のか
                                    • PodcastやNetflixも!デザインについて学べるおすすめなメディアを一挙紹介!|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

                                      日頃からTEDなどの動画サイトを著名人のデザイン思想や日々の取り組みを知る場として利用されている人は多いと思います。以前Goodpatch Blogの記事でも幾つかの有益なTED動画を紹介させていただきました。 1. デザインあ デザインあはNHKで毎週土曜と木曜の午前に放送されている知育番組です。キャッチコピーは「こどもたちの未来をハッピーにする「デザイン的思考」をはぐくむ」となっておりますが、大人でも楽しめる内容になっています。 番組紹介ページにもある通り、デザインとは人とモノ、人と人との繋がりをより良くするためのプロセスというまさにUXの本質を説くような番組になっていて、一見難しいと思われるUXの重要性を子どもたちにも分かるように有名クリエイターによって緻密に計算された音楽と映像を使って感覚的に説明しているのがこの番組の特徴です。 個人的にはこの番組を見て育った子どもたちがどういう大

                                        PodcastやNetflixも!デザインについて学べるおすすめなメディアを一挙紹介!|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
                                      • デザイン思考とデータ分析のミエナイ落とし穴 - Quipper Product Team Blog

                                        はじめまして、Quipper 東京オフィスでデザイナーをしております @daitorii です。 幼い頃は公園でよく落とし穴を掘っては友達が落ちて行く様を笑い転げて見ていました。なんでこんなのに引っかかるんだよ、俺は絶対に引っかからねえ。とは思っていたものの、もちろん自分も落とし穴にハマり(しかも結構壮大だったし若干トラウマ)、子供ながらになんとなく感じた古い記憶があります。 「自分が当たり前だと思っている前提や認識は、誰かにとっての当たり前ではない」 という事です。 今日はリアルな落とし穴の話ではなくデータの分析やデザイン思考の落とし穴の話。 ですが、実は根本的な問題は同じような気もしています。 デザイン思考と科学的方法 最近よく「デザイン思考」という言葉を耳にする方も多いと思いますが、結局のところそれは何だということで Wikipedia 先生に聞いてみました。 デザイン思考(でざいん

                                          デザイン思考とデータ分析のミエナイ落とし穴 - Quipper Product Team Blog
                                        • She is [シーイズ] 自分らしく生きる女性を祝福するライフ&カルチャーコミュニティ

                                          She isの更新は停止しました。新たにリニューアルしたメディア「CINRA」をよろしくお願いいたします。 ※この画面を閉じることで、過去コンテンツは引き続きご覧いただけます。

                                            She is [シーイズ] 自分らしく生きる女性を祝福するライフ&カルチャーコミュニティ
                                          • 「イノベーションの神話」の著者Scott Berkunが10の疑問に答える

                                            Guy Kawasaki / 青木靖 訳 2007年6月28日 Scott Berkunは1994年から1999年までMicrosoftのInternet Explorerチームで働いていた。最近出版された"The Myths of Innovation"(イノベーションの神話)の著者である。また2005年に はベストセラーとなった「アート・オブ・プロジェクトマネジメント」を書い ている。ワシントン大学の大学院でクリエイティブシンキングについて教えており、ニューヨークのGELカンファレンスで「聖なる場所」と題する建築ツアーを行い、イノベーションとデザインとマネジメントをテーマ に執筆を行っている。 彼の新しい本ではイノベーションがどのように起きるかについてのロマンチックな見方を探って(というよりは吹き飛ばして)いる。このQ&Aセッションでは、彼がイノベーションの本当の姿について説明している

                                            • マルチデバイス時代のWebページ | Yomotsu net

                                              レスポンシブ・ウェブデザインという言葉が多くの Web 制作者に認知されるようになり、”端末に合わせたコンテンツの出し分け” は古いなどという意見も出てきていますが、果たして本当にそうなのでしょうか。この記事では、それについてちょっと考えて見たことをまとめています。 さて、最近、日本国内でもスマートフォンやタブレットといった PC 以外で Web ブラウジングできる端末が増えてきました。これにより、 Web ページは様々なサイズの画面で閲覧される マウス / キーボード以外の入力が利用される (主にタッチ入力) という、これまでの大きな画面でマウスを主体とした入力から大きく変わりつつあります。それにより、Web 制作者は、これらのデバイスへの対応が仕事の一つとなりました。 こういった、マルチデバイスへの対応には主に 3 つの方法があると考えています。 メディアクエリー採用によるいわゆるレス

                                                マルチデバイス時代のWebページ | Yomotsu net
                                              • イノベーションの方法としてのデザイン思考

                                                6月9日に開催したワークショップ「未来のユーザー要求を創出する方法としてのデザイン思考」の講義資料。 イノベーションの方法としてデザイン思考を捉える上で、キーとなるメンタルモデルの創出とそのために必要な観察(オブザベーション)を中心に話をしました。この講義のあと、実際に行動観察を体験するセッションを行ないました。 詳しくは、以下のブログ記事を参照ください。 メンタルモデルと観察:http://www.coprosystem.co.jp/marketingblog/2012/06/11.htmlRead less

                                                  イノベーションの方法としてのデザイン思考
                                                • note ――つくる、つながる、とどける。

                                                  LINE CREATIVE CENTERのnoteを初めてご覧になった方へ こんにちは、LINE CREATIVE CENTERです。 このnoteでは、LINE CREATIVE CENTERがどのような組織で、どのような人たちが、どのような考え方の元に働いているかを発信しています。 すでにたくさんの記事がありますが、この記事では初めてこのnoteをご覧になった方のために、まずは読んでいただければと考えている記事をご紹介していきます。 私たちの組織に興味を持っていただけたら、是非とも他の記事もご覧ください。 組織のご紹介デザイナーについて知るには

                                                    note ――つくる、つながる、とどける。
                                                  • サインデザインは「本当はないほうがいい」 - 廣村正彰が語るデザイン

                                                    東京スカイツリーのふもとにある「すみだ水族館」のロゴデザインを手がけたデザイナー・廣村正彰氏。同氏がロゴマークに込めた想いについて語っていただいた後、ロゴと共に手がけた館内の「サインデザイン」についてもお話を伺った。 廣村正彰 1954年生まれ。愛知県出身。1977年に田中一光デザインオフィスに入社したのち、1988年に「廣村デザイン事務所」を設立。近年は「田中一光とデザインの前後左右」の会場構成・グラフィックデザイン(2012年)や、有楽町ロフトのVI・サイン計画(2011年)など、多くの実績を残している 撮影:糠野伸 数あるデザインの分野の中で、サインデザインはあまり派手な存在ではない。しかしその一方で、ほぼ毎日誰もが目にしているものでもある。商業施設や公共空間など、数多くのサインデザインを手がけてきた同氏は、同館のサインデザインにどのような想いを持っているのだろうか。 ――廣村さんは

                                                      サインデザインは「本当はないほうがいい」 - 廣村正彰が語るデザイン
                                                    • emreyuasa.com - このウェブサイトは販売用です! - emreyuasa リソースおよび情報

                                                      This webpage was generated by the domain owner using Sedo Domain Parking. Disclaimer: Sedo maintains no relationship with third party advertisers. Reference to any specific service or trade mark is not controlled by Sedo nor does it constitute or imply its association, endorsement or recommendation.

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                                                      • 「怪盗ロワイヤル」アイテム詐欺多発、中傷も : 社会 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

                                                        携帯ゲームサイト「モバゲータウン」などで人気のソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」で、ゲーム内で使う武器などのアイテムをだまし取られるトラブルが相次いでいる。 アイテムはゲーム内の仮想通貨で購入できるものだが、インターネット上のRMT(リアル・マネー・トレード)では現実の通貨で高値売買されており、識者からは「原則無料の携帯ゲームは子どもの利用者も多く、運営者側が対策を急ぐべきだ」との声も出ている。 「相手と連絡がつかず、手の打ちようがない」 怪盗ロワイヤルのプレー仲間に交換を持ちかけられ、1万円相当のアイテムをだまし取られた千葉県の主婦(27)は悔しがる。 怪盗ロワイヤルは、自分の分身のキャラクター(アバター)を育成しながら、武器などのアイテムを集めたり、仲間を募ったりして、他のユーザーと宝物を巡って闘う人気ゲーム。 他のユーザーにアイテムを贈ることができる「プレゼント機能」もある。主婦はこ

                                                        • フルHDのハンディカムが産業の突然死を引き起こす!? 動画制作ビジネスの生き残る道とは

                                                          フルHDのハンディカムが産業の突然死を引き起こす!? 動画制作ビジネスの生き残る道とは:最強フレームワーカーへの道 技術の進歩によって、ある日突然、特定領域のビジネスが成立しなくなることがよくある。最近の安価なフルHDカムの登場で動画制作ビジネスに激震が走っているのだ。 技術の進歩やオフショアビジネスによって、ある日突然、特定領域のビジネスが成立しなくなることはよくあることである。私の所属するWebサービスや映像サービス業界においても、以前は数百万円したソフトやサービスが、現在は月に数万円、場合によっては数千円で手に入れられるようになった。そうすると既存のビジネスは成立しなくなるので、業態を大きく変換しない限り、お仕事がなくなってしまう――という厳しい状況になる。その1つが動画制作業界、いわゆるハンディカム業界だ。 ハンディカム業界と言っても、別にソニーの個別商品を指しているのではなく、小

                                                            フルHDのハンディカムが産業の突然死を引き起こす!? 動画制作ビジネスの生き残る道とは
                                                          • 「誰のためのデザイン?」よりも「何のためのデザイン?」 - UXploration

                                                            'Without meaning in our lives, life would be pretty meaningless.' - Darius Pocha 生きるための意味が失われていくと、生きていることそのものに意味がなくなってしまう。それは(ユーザ)エクスペリエンス・デザインにおいても同じことが言えると思います。 優れたユーザエクスペリエンスを実現するために HCD(人間中心設計)への理解を示す企業が増えてきている一方で、手段の目的化という危機に直面してしまっている事態から早急に回避すべきであると考えます。ユーザエクスペリエンス・デザインに携わっている人のバイブルとして親しまれている「誰のためのデザイン?」は我々に顧客中心主義という新たな視点をもたらしてくれました。結果として HCD(人間中心設)が社会的に普及するきっかけにもなりました。ただ、「誰のためのデザイン?(Who)」以

                                                              「誰のためのデザイン?」よりも「何のためのデザイン?」 - UXploration
                                                            • 渋谷慶一郎「CDというメディアの葬送——ATAKの実験と変容」(1/4)

                                                              photo : 新津保建秀 複雑系科学を提唱する科学者池上高志氏やバンド「相対性理論」とのコラボレーションを行い、現在の音楽をとりまく様々な領域との関係のなかで旺盛な活動を展開する渋谷慶一郎氏は、自身の音楽レーベルATAKを主宰することでも知られる。データ配信がいよいよ本格化し、音楽制作を取り巻くメディア環境が激変するなかで、この音楽家の問題意識はどこへ向かうのか。 聞き手=藤村龍至 池上高志さんとのコラボレーションのきっかけ 藤村:今日は渋谷さんの音楽の創作に対する姿勢や、創作環境に対する意識を伺いたいと思っています。2005年から科学者の池上高志さんとコラボレーションを開始され、「第三項音楽」を提唱、発表されていますが、きっかけはどのようなものだったのでしょうか。 渋谷:僕が彼の本をもともと2003年くらいに読んでいたんですよね。あと、GAS BOOKというところからカールス

                                                              • Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

                                                                ■1000本ゲームリスト 「1000本ゲームやってます。」ということを自己紹介代わりによく言っておりますが、プレイ済み(必ずしもクリアーしていない)1000本のリストつくったので、置いておきます。実際はもう少しやっていると思いますが、思い出せないものもけっこう多いので… #文字の大きさは、ごく個人的に心に残っている度合いとか、やりこんだ度合い的なものとかです。自分や友人が制作に関わったものが大きくなっていたり、好きなクソゲーも大文字になってますので、いわゆる「評価点」とはあまり関係ありません。あんまり完璧につけてはいません。 #ボードゲーム等各種ゲームぜんぶ込み込みで入ってます。 続きを読む "1000本ゲームリスト"

                                                                • イノベーションとデザイン思考 〜未来の危機を機会に変える〜 by 慶應SFCデザイン思考研究会

                                                                  2013年1月10日 schoo WEB-campus開催講座 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会 https://www.facebook.com/keio.design

                                                                    イノベーションとデザイン思考 〜未来の危機を機会に変える〜 by 慶應SFCデザイン思考研究会
                                                                  • デザイン思考の道具箱: 本: 奥出 直人

                                                                      デザイン思考の道具箱: 本: 奥出 直人
                                                                    • http://www.coleran.com/

                                                                      • デザイン思考時代の企画のつくり方

                                                                        Yusuke Wada a.k.a. yusukebe 2016-06-13 UX JAM #10

                                                                          デザイン思考時代の企画のつくり方
                                                                        • 「オズボーンのチェックリスト改」を使った61のアイデア発想法 - アイデアキー

                                                                          9つの視点からアイデアを考えるオズボーンのチェックリスト。 私自身、オズボーンのチェックリストをよく利用するのですが 今回は9つの視点を元に61の具体的な質問リストに改変した 「オズボーンのチェックリスト改」オリジナルシートを公開いたします。 ビジネスマンの方などの参考になれば嬉しいです。 オズボーンのチェックリストとは? 「オズボーンのチェックリスト」とは ブレインストーミングを考案したA.F.オズボーンの発想法で 以下の9つの視点を使うことでアイデアを広げることができる方法です。 1.転用 ・新しい使い方はないか? ・他の分野での使い道はないか? 2.応用 ・他のアイデアから応用できないか? ・似た商品のアイデアを使えないか? 3.変更 ・見た目を変えられないか? ・意味を変えられないか? 4.拡大 ・大きくできないか? ・地域を広げられないか? 5.縮小 ・小さくできないか? ・機能

                                                                          • 上げ底も堂々とやれば格好いい

                                                                            1983年徳島県生まれ。大阪在住。散歩が趣味の組込エンジニア。エアコンの配管や室外機のある風景など、普段着の街を見るのが好き。日常的すぎて誰も気にしないようなモノに気付いていきたい。(動画インタビュー) 前の記事:大阪万博の開催予定地・夢洲さんぽ > 個人サイト NEKOPLA Tumblr 上げ底のがっかり感 上げ底が世にはばかっている。たとえば、スーパーの惣菜。 たいてい「堀」のように周囲がへこんでいて、「天守」のように中心が盛り上がっている。これを城郭トレイと呼ぶ(勝手に命名) 四隅の凹みは、トレイを積み重ねる際の足となる重要な構造である。でも真ん中の盛り上がりはどうか。きっと堀との合わせ技で、実際よりもたくさんの惣菜が入っていると錯覚する効果を狙っているのだろう。 これも創意工夫のたまものと言えばそうなのだが、こと上げ底に関してはどうしてもネガティブな印象を持ってしまう。 こちらは

                                                                              上げ底も堂々とやれば格好いい
                                                                            • Amazon.co.jp: ひらめきを計画的に生み出す デザイン思考の仕事術: 棚橋弘季: 本

                                                                                Amazon.co.jp: ひらめきを計画的に生み出す デザイン思考の仕事術: 棚橋弘季: 本
                                                                              • 結局、デザイン・シンキングとは何なのか:日経ビジネスオンライン

                                                                                米西海岸・シリコンバレーに本拠を構えるIDEO(アイディオ)という会社をご存知だろうか。米アップルの「マッキントッシュ」に付属する初代のマウスをデザインしたことで知られ、1990年代に一世を風靡したPDA(携帯情報端末)の「Palm」、楽天が買収したカナダのKoboが開発した「Kobo Touch」の筐体デザインなど、数々の特徴ある製品を世に送り出してきた。日本にもオフィスを構え、「無印良品」のデザインなどを手掛けたことで有名なデザイナーの深澤直人氏が代表を務めていたこともある。 もともと産業デザインの分野で世界的に名が通っていた同社だったが、2000年以降は、ハードからソフトのデザインへとその領域を広げている。一躍注目を浴びたのが、「デザイン・シンキング(デザイン思考)」という概念。端的に言えば、新たなアイデアやイノベーションを生むプロセスに関する方法論であり、ビジネスやサービスの立ち上

                                                                                  結局、デザイン・シンキングとは何なのか:日経ビジネスオンライン
                                                                                • スタンフォード大学でも使われている『共感マップ』のアップデート - カタパルトスープレックス

                                                                                  原文:"Updated Empathy Map Canvas" by Dave Gray 何年も前にXPLANEで共感マップをデザインしました。私たちがゲームストーミングと名付けた人間中心デザインツールキットの一部でした。 共感マップは多くのチームが共感による人に対する深い理解を共有することに役立っています。顧客のエクスペリエンスを向上、社内政治の理解、より良い仕事環境など多くのプロジェクトで活用されています。 共感マップは私たちのワイルドドリームを超えて成功しました。スタンフォード大学d.schoolのカリキュラムで採用され、ハーバードビジネスレビューでも掲載されました。IDEOの創設者であるDavid KelleyとビジネスパートナーTom Kelleyが「IDEOのリーダーからの3つの創造的チャレンジ」の一つにも選ばれました。 なんでアップデート? 共感マップが作られ数年経ちますが、

                                                                                    スタンフォード大学でも使われている『共感マップ』のアップデート - カタパルトスープレックス