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  • 食費月1万円の増田に「身体壊しそう」とかいうやつ、貴様らの食事のほうがよっぽど身体壊しそうなンだわ。俺が本物の科学的で合理的で健康的な食事ってもんを見せてやりますよ

    anond:20201227223731 元増田をdisってたやつ来てください 俺が本物の科学的で合理的で健康的な食事ってもんを見せてやりますよ 大学に進学して一人暮らしを始めた19歳(一浪)の俺は貧乏学生で、外食しようにも金がねンだわだった。 つまり、自炊をしなければ飢え死ぬ。 しかし家庭科では非実用的なおままごとしか習っておらず、米を炊くことすらできない。 そこで俺は「食事」を学ぶところから始めた。 図書館で栄養学についての本を読み、古今東西の人間がどのような食事を行っていたかを文化人類学から学んだ。 遠回りすぎるかもしれないが、なにか調べたい際には、地球の常識や文化について何も知らない宇宙人が一から調査するようにロールプレイングすると楽しい。 これまではその場の気分でなんとなくウマそうなものを食うという猿畜生のようなことをしていたが、この調査のおかげで一日の栄養素から逆算して何を食べ

      食費月1万円の増田に「身体壊しそう」とかいうやつ、貴様らの食事のほうがよっぽど身体壊しそうなンだわ。俺が本物の科学的で合理的で健康的な食事ってもんを見せてやりますよ
    • RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点

      みなさまにとって、「RPGの原体験」はどこにあるだろうか。 『ポケットモンスター』シリーズからRPGに触れた人、『ファイナルファンタジー』シリーズから触れた人、『テイルズ』から、『ペルソナ』から、『原神』から……。 きっと、「思い出のRPG」は人の数だけあるのだろう。 そして、そんな「思い出のRPG」に、『ドラゴンクエスト』を挙げる人は多いのではないだろうか? スクウェア・エニックス公式サイトより 『ドラゴンクエスト』……まさしく日本のRPGにおける特異点ともいえるタイトルにして、多くの方の「RPGの原体験」として刻み込まれているタイトル。そして、『ドラゴンクエスト』の生みの親でもある堀井雄二氏は、いくつかの作品から影響を受けてこの『ドラゴンクエスト』を作ったとされている。 そのひとつが、『ウィザードリィ』。1981年に発売された3DダンジョンRPGである今作は、後世の『ドラゴンクエスト』

        RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
      • 最近Steamでやった「めちゃおもろゲーム」6選 | オモコロブロス!

        最近、ゲーミングPCを買いました。 これ。OMENの17-cb1002TX エクストリームモデル(現在は販売終了)。購入と引き換えに私の魂がパソコンの世界に閉じ込められてしまい、画面上からのご挨拶となり恐縮なのですが、パワフルで快適・どでかい容量のゲームだってお茶の子さいさいで動きます。 娘(1歳)を寝かしつけた後、残りの家事をこなしてから満を持して夜な夜なSteamで様々なゲームをプレイしているのですが、色々やった中での「これ良かったな〜」っていうゲームをいくつかご紹介させていただきます。面白すぎるのでみんな知ってるかと思いますが…。 ■圧倒的に面白すぎるゲーム HADES(ハデス) 冥界の王ハデスの息子ザグレウスを操って冥界を脱出して地上を目指すアクション。入るたびに形が変わるダンジョンを進んで死んだら全てを失ってスタート地点に戻される「ローグライク」と、抜群な操作性と爽快感に加えて進

          最近Steamでやった「めちゃおもろゲーム」6選 | オモコロブロス!
        • 【完全独学】中国語の話し方 第二言語習得研究を活かした中国語学習ロードマップ - ポリグロットライフ | 言語まなび∞ラボ

          はじめに 今回は中国語の話し方を紹介します。私がどうやって中国語を身につけたのか、第二言語習得研究を活かした中国語学習ロードマップを解説していきます。ぜひ注目されている中国語をマスターしてキャリアを広げていきましょう。 ↓↓こちらもぜひチャンネル登録お願いします www.youtube.com 第二言語習得研究で中国語を完全習得 第二言語習得研究とは 言語習得の仕組み 言語習得の4つのプロセス 言語知識の自動化 中国語の言語的特徴 形態論と語順 簡体字と繁体字 四声 拼音 難易度 発音 発音の落とし穴 四声&拼音 おすすめ発音テキスト 単語学習 セルフ音読はNG おすすめ単語学習テキスト キクタン中国語シリーズ 起きてから寝るまで中国語単語帳 HSK基本語彙 中国語文法 フレーズと単語を結合する中国語文法 細かい文法よりも伝わり方 仕上げとしてのパターンプラクティス おすすめ文法テキスト

            【完全独学】中国語の話し方 第二言語習得研究を活かした中国語学習ロードマップ - ポリグロットライフ | 言語まなび∞ラボ
          • 日本D&D興亡史|柳田真坂樹

            以下の記事はブログメディア、TokyoDevにて公開されている『The rise and fall of D&D in Japan』の元になった原稿です。 日本在住の英語話者向け記事として「日本におけるD&Dの歴史」をまとめてほしいという依頼を受けたため、刊行されていたり、自分が立場上知り得た情報に基づいて日本のD&Dの歴史と展開を追いました。 英語版の記事は、編集部の協力により、この記事からディテール部分を大幅にカットしてD&Dの興亡と現状、影響をシンプルにまとめたものとなっています。 1985年、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下D&D)は日本で爆発的なヒットを記録し、日本語版『ベーシックルールセット』は発売された年だけで10万部を売り上げた。翌年にはゲーム雑誌『コンプティーク』にてD&Dのセッションの様子を読み物とした記事、『D&D誌上ライブ ロードス島戦記』が掲載された。この記事を

              日本D&D興亡史|柳田真坂樹
            • SF人狼アドベンチャー『グノーシア』は、「開発者が147柱の神々に業務委託をする」ことで傑作になった――プチデポット・しごと氏インタビュー

              傑作といえる作品がどのように作られたか、ゲーマーならば気になるものだろう。しかし、それを知ったからといって必ずしも理解できるとは限らない。私の場合、SF人狼シミュレーション・ロールプレイング・アドベンチャーゲーム『グノーシア』の構造を開発担当者から軽く聞かせてもらったのだが、むしろ混乱するばかりだった。 『グノーシア』を開発したプチデポットのプログラマーである「しごと」氏によれば、“このゲームのなかにはシナリオの神や人狼ゲームの神がいて、スピリチュアルな感じになっている”そうである。意味がわからない。「この人はプログラマーというより祈祷師か何かでは?」とすら思える。 プチデポットの開発担当。『グノーシア』ではシナリオとプログラムを担当しており、作中では「ジナ」がかなりのお気に入り。変なゲームも好き。 めづかれ(本名:川勝徹) プチデポットのリーダー。いわゆるプロデューサー的な立場で、『グノ

                SF人狼アドベンチャー『グノーシア』は、「開発者が147柱の神々に業務委託をする」ことで傑作になった――プチデポット・しごと氏インタビュー
              • GPT-4登場以降に出てきたChatGPT/LLMに関する論文や技術の振り返り - Platinum Data Blog by BrainPad

                本記事は、当社オウンドメディア「Doors」に移転しました。 約5秒後に自動的にリダイレクトします。 このたびブレインパッドは、LLM/Generative AIに関する研究プロジェクトを立ち上げ、この「Platinum Data Blog」を通じてLLM/Generative AIに関するさまざまな情報を発信をしています。 この記事では、GPT-4の登場から執筆日(2023年5月31日時点)までの2ヶ月間で登場した論文を振り返りながら、まとめて紹介していきます。 LLM/ChatGPTの動向 オープンソースLLM モデル オープンソースLLMの調整 Adapter、LoRA Instruction Tuning Human Feedback プロンプトエンジニアリング プロンプトエンジニアリングの課題①:プロンプトに大量の情報を入れられない プロンプトエンジニアリングの課題②:複雑なタス

                  GPT-4登場以降に出てきたChatGPT/LLMに関する論文や技術の振り返り - Platinum Data Blog by BrainPad
                • 2021年春開始の新作アニメ一覧

                  2021年春に放送・配信が始まるアニメの数は、昨今の中でも特に多い70本オーバー。 Netflix独占配信アニメの続編「B The Beginning Succession」や、人気キャラクター「ゴジラ」の完全新作TVアニメである「ゴジラS.P<シンギュラポイント>」、週刊少年ジャンプ連載の人気作品を原作としてアニメも長期シリーズ化している「僕のヒーローアカデミア(第5期)」、約6年ぶりに復活を遂げたシリーズ新作「ヘタリア World★Stars」、20年ぶりのアニメ化にも関わらずキャストがほぼ続投という「SHAMAN KING」など、多彩な作品が並びます。 小説や漫画、玩具などの原作がなく、また、続編ものでもない完全なオリジナル新作としては「Vivy -Fluorite Eyeʼs Song-」「ダイナ荘びより」「オッドタクシー」「iii あいすくりん」「擾乱 THE PRINCESS

                    2021年春開始の新作アニメ一覧
                  • 「パワハラ上司にならない方法」を研究者・津野香奈美さんに聞く。部下への「注意」はどうすればいい? #仕事の悩み - りっすん by イーアイデム

                    「これってパワハラになるのかな」と慎重になるあまり、部下や同僚とのコミュニケーションに消極的になっていませんか。 中間管理職としてチームを率いる中、パワハラにならないよう注意しつつリーダーシップを発揮するにはどうすればいいのか。 日本のパワハラ研究の第一人者である津野香奈美先生に、具体的なシチュエーションを例に教えてもらいました。 コミュニケーションを避けることは、パワハラの解決策にならない 津野先生は学生時代にアルバイト先で見かけた「部下に怒鳴り散らす上司」をきっかけに、当時の日本ではまだあまり知られていていなかった「パワハラ」について研究を始めたと伺いました。今では「パワハラ」という言葉も浸透しましたが、改めて定義を教えてください。 津野香奈美さん(以下、津野) 2020年に施行された改正労働施策総合推進法(パワハラ防止法)において、パワハラは「職場における優越的な関係を背景とした言動

                      「パワハラ上司にならない方法」を研究者・津野香奈美さんに聞く。部下への「注意」はどうすればいい? #仕事の悩み - りっすん by イーアイデム
                    • 婚約者がいながらデリヘル嬢に恋をしたが、終わった

                      以前、デリヘル嬢への恋慕を告白した増田です。昨晩夢が終わりました。 https://anond.hatelabo.jp/20221121233404 あれから一週間、何度かあの子の出勤日を確認していた。とはいえ以前話した感じではしばらく出勤しなさそうだなと思い、年始にでもまた確認しようと思っていた矢先、一昨日から2日だけ出勤することがわかった。わかったその日に行こうかと思ったが飛行機の便はもうなくなっており、僕は急いで翌日の便と、彼女を予約した。前回は何度も延長してしまったので今回は最初から240分の予約を入れた。 明朝の飛行機に間に合うため早く就寝しようとしたのだが、会えるのが楽しみすぎて眠れなかった。思わず車を飛ばして海へ朝日を見に行った。とても良い風が吹いており、こういう朝を迎えたときには必ず良いことが起こるんだよなと独りごちた。 彼女のいる街へ到着。夜景を背景に裸の彼女を見たくて、

                        婚約者がいながらデリヘル嬢に恋をしたが、終わった
                      • Steamで「非常に好評」以上の評価を受けたエンジニアリング関連ゲーム145選

                        プレイヤーレビュー機能が導入されているゲーム配信サイトのSteamでは、プレイヤーからのレビューによってゲームの評価ステータスが決定されます。その中でも、好評率が85%以上のゲームは「非常に好評」という評価が下されます。エンジニアのロジャー・トゥアン氏が、「非常に好評」の評価を受けたエンジニアリングゲームについてまとめています。 GitHub - arcataroger/awesome-engineering-games: A curated list of engineering-related video games rated Very Positive or higher on Steam https://github.com/arcataroger/awesome-engineering-games ◆Techtonica 異世界の惑星の地底を舞台にした一人称視点の工場建設ゲーム

                          Steamで「非常に好評」以上の評価を受けたエンジニアリング関連ゲーム145選
                        • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

                          A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

                            ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
                          • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                            翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

                              訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                            • 【ティアキン】 ゲームの「自由」に潜む魔物たち 【レビュー】|羊谷知嘉ChikaHitujiya

                              オープンワールドの自由とは? デジタルゲームの自由度はいまや大きな関心事だ。 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom での兵器や乗り物のクラフト術が巷を賑わせるなか、今月末に発売を控えた Final Fantasy XVI の「自由度のゲームではない」という先行プレイの感想が話題を呼んだことは記憶にあたらしい。好き嫌いは別にして、作品の自由度が僕らのプレイ体験に深く関わるのはまちがいない。 ゲームの「自由」とひとくちにいってもその意味はさまざまだ。実際、世間一般にいうオープンワールドからイメージされる「自由」は、 ・移動の自由 ・課題の自由 ・解決手段の自由 ・プレイヤーキャラクターの自由 ・振舞いの自由 ・成長の自由 などにこまかく腑分けできる。 クエスト選択と移動が自由なのは当然だが、プレイヤーキャラクターが何者でどういう振舞いをとるかまった

                                【ティアキン】 ゲームの「自由」に潜む魔物たち 【レビュー】|羊谷知嘉ChikaHitujiya
                              • 「ふりかえりの手法をたくさん学ぼう」で紹介された手法まとめ - Qiita

                                10/5 の「ふりかえりの手法をたくさん学ぼう」でいいふりかえり手法をたくさん紹介いただいたので、改めてまとめます。 記事の元になったお話、資料 ここに記載しているのは、以下で紹介された手法です。 ふりかえりの手法をたくさん学ぼう(ふりかえりam #27-28公開収録) - connpass podcast ep.27【#ふりかえりam】ふりかえり手法をたくさん学ぼう(前編)~ 紹介した手法:いっぱい ep.28【#ふりかえりam】ふりかえり手法をたくさん学ぼう(後編)~ 紹介した手法:いっぱい YouTube ふりかえりの手法をたくさん学ぼう ふりかえり手法の確認には、以下が紹介されていました。 ふりかえりチートシート 各手法、簡単に実践方法と効果を書いています。 実践例の記事が見つかったものはリンクを貼っているので、詳細はそちらをご参照ください。 各手法の参考リンクは、適当にググって出

                                  「ふりかえりの手法をたくさん学ぼう」で紹介された手法まとめ - Qiita
                                • イース・プロトタイプの研究~開発誕生秘話~ – ゲーム保存協会

                                  はじめに このたびゲーム保存協会では、1987年に日本ファルコムより発売された『イース(PC-8801mkⅡSR)』の開発版フロッピーディスクの保存を行いました。このディスクは、元ハドソンでPCエンジン版『イースI・II』の移植スタッフのひとりだった長山豊氏が所持されていたもので、日本ファルコムより開発用の資料として提供されたディスクのコピーであると思われます。日本ファルコム社からユーザーサポート交換用のフロッピーディスク一式を譲り受けて以来の、貴重な文化遺産の寄贈となりました。 開発版ディスクのチェック 保存したディスクの内容を確認してみたところ、この開発版は電波新聞社から1987年に発刊された山下章氏著『チャレンジ!アドベンチャー&ロールプレイングIII』(以後、”チャレアベ”)のイースの記事内で紹介された「初期プロト版」と同一のものと見受けられました。当たり判定を任意で変更できる機能

                                  • なぜ今になってPS Vitaで出たゲームが10点満点・高評価を獲得したのか?『グノーシア』には制作者がこだわる「プレイヤーとの信頼関係」があった――開発チーム「プチデポット」インタビュー

                                    Vitaという、すでにメーカー出荷が終了したゲーム機で2019年6月20日に発売された『グノーシア』。ひとりプレイ用のSF人狼シミュレーション・ロールプレイング・アドベンチャーゲームという奇妙なジャンルである本作は、IGN JAPANのレビューで10点満点という結果になり、遊んだプレイヤーからは「10点では足りない」という声すらも聞こえてきた。 『グノーシア』はいわゆる「人狼ゲーム」がベースになっている作品で、宇宙船の中に紛れ込んだグノーシアを議論で見つけてコールドスリープさせることが基本的なルールとなっている。その人狼ゲームを繰り返すうちに、なぜ主人公はループに巻き込まれているのかという謎も明らかになっていくのだ。 『グノーシア』はそれこそ完全な球体のような作品で、4人だけで作ったとは思えないほどの完成度である。もちろん、PS Vitaの売り上げランキングで3週連続で1位を獲得するという

                                      なぜ今になってPS Vitaで出たゲームが10点満点・高評価を獲得したのか?『グノーシア』には制作者がこだわる「プレイヤーとの信頼関係」があった――開発チーム「プチデポット」インタビュー
                                    • 全国のサブスク型住居サービスを巡りながら仕事もする、今の時代だから可能な暮らし方の一例【いろんな街で捕まえて食べる】 - SUUMOタウン

                                      著: 玉置 標本 インターネットがこれだけ普及した現在なら、もしかしたら全国を気ままに移動しながらでも、オンラインで仕事が完結できるのでは。終わらせる必要がない旅を続ける日々。 そんな暮らしを妄想したことがあるという人は多いだろうが、実現するためには問題がいくらでもありそうだ。やっぱり無理。なんて漠然と思っていたら、知り合いがまさにそういった移動生活をしているらしいのだ。 すぐに移動生活をする予定も可能性もないが、そんな生き方の多様性に触れて妄想を膨らませたいので、じっくりと話を伺わせてもらった。 親戚の家っぽかったサブスク型(定額制の全国住み放題)住居お話を伺ったのは田村美葉さん。エスカレーターのマニアとしてご存じの方も多いと思うが、この記事にエスカレーターは一切出てこない。私が寄稿しているデイリーポータルZというおもしろサイトに田村さんも以前参加していて、何度かお会いしたことがあるとい

                                        全国のサブスク型住居サービスを巡りながら仕事もする、今の時代だから可能な暮らし方の一例【いろんな街で捕まえて食べる】 - SUUMOタウン
                                      • たった5分の診療であれ「なんでも話せる」人を得ることは大きい

                                        おれの宿痾 おれは精神の病を患っている。 精神障害者として手帳も持っている。 べつに隠す必要もないし、隠してきたわけでもない。 行政的な病名は「双極性感情障害」ということになる。わかりやすくいえば「躁鬱病」だ。 躁と鬱を繰り返す。これには二種類あって、おれは躁と鬱の落差がそれほど激しくないほうのII型である。 いきなり全財産使ってしまうようなI型とは違い、あまり躁状態(軽躁状態)を感じることもなく、だいたい毎日鬱々と生きている。 と、おれがこのような自身の病気を認識するには、ちゃんとした医師にかからなければならない。 自己診断では話にならない。 以下、いくらか病気や医療の話題をするが、診療を受けている人も、そうでない人も、なによりまず医師の診断、判断を尊重するようにお願いしたい。 おれの初診 では、おれが最初に精神科にかかったときはどうだったのか。 思い出してみる。 そのころおれは、ダイエ

                                          たった5分の診療であれ「なんでも話せる」人を得ることは大きい
                                        • 『ファシズムの教室 なぜ集団は暴走するのか』日常に潜む小さなファシズム - HONZ

                                          数年前のこと、ツイッターで奇妙な動画を見た。揃って白いシャツにジーンズを身につけた大勢の若者たちが、「リア充爆発しろっ!」と大声で叫んでいる動画だ。声を揃え息を合わせ、大声で唱和している。「なんだこりゃ?」。 どれどれと検索してみると、ある大学で行われている「ファシズムの体験学習」だという。どうやらその動画は、周りで見物していた学生が撮ったものらしいが… 甲南大学文学部の田野大輔教授のファシズム体験学習である。 田野教授が「田野総統」、学生たちは「田野帝国の国民」となって行なわれるロールプレイングを通して、人々がファシズムを受け入れるときどのような感情の動きがあるのかを体験させ、いわば「ファシズムに対するワクチン」となるような気づきを得ることを目的としている。 体験学習は2回にわたって行う。大教室に集まった250人で行う大規模ロールプレイだ。1回目。「独裁」を体験するのだからなんといっても

                                            『ファシズムの教室 なぜ集団は暴走するのか』日常に潜む小さなファシズム - HONZ
                                          • 佐渡島の古民家に家族で移住した音楽家、佐藤望さんの地元スーパーで魚介コーナーを巡る日常(著・玉置 標本) - SUUMOタウン

                                            著: 玉置 標本 神奈川県の葉山町で生まれ育ち、神奈川の音楽大学で作曲を学び、「カメラ=万年筆」というバンドでは鈴木慶一や野宮真貴も参加したCDを発表した音楽家の佐藤望さん。またの名をムッシュレモン(ポップな曲をつくるときの別名義)。 大学卒業後に一度は就職をしたものの、自分の音楽と向き合うために山籠もりをするぞと佐渡島へと旅立ち、1年後に再び東京へと戻って活躍の場を広げると、子どもの誕生をきっかけに佐渡へとNターン(という言葉があるのかは知らない)。 築70年くらいの古民家に家族で移り住み、トマトの収穫や草刈りに追われつつ、スーパーで買った新鮮な佐渡の魚に舌鼓を打ち、自宅に置かれたグランドピアノを弾いて、映画やCMの音楽をつくっているそうだ。 会社をやめて、自分の音楽と向き合うために佐渡で山籠もりをする 8月のとある日曜日の午後。佐渡島南部にある小木港近くの宿まで、佐藤さんに車で迎えに来

                                              佐渡島の古民家に家族で移住した音楽家、佐藤望さんの地元スーパーで魚介コーナーを巡る日常(著・玉置 標本) - SUUMOタウン
                                            • 「自分らしく」はさっさと捨て、「得するキャラ」になりきるほうが、いろいろとラク

                                              2年ほど前、「教育係に任命されて苦労してる。仕事を辞めたい」と愚痴っていた友人と、先日ちょっとLINEのやりとりをした。 「結構前に教育係がイヤだって言ってたけど、その後はどう?」 「それはもう大丈夫、いまは仕事が楽しいよ」 「へーそうなんだ、うまくいってよかったね」 「うん。仕事と性格を切り離したらうまくいった」 仕事と性格を切り離す? どういうことだろう。 気になったので、ちょっとくわしく話を聞いてみた。 後輩が苦手な友人は、「いい先輩」になりきって克服した 「オレ、いままで部活もやってこなかったし、バイトも短期だけだし、末っ子だし、だれかに教えるって経験がなかったんだよね。そもそも年下がめっちゃ苦手で」 「年下苦手なのわかるわー」 「なんか、敬語で話しかけられると逆に緊張するというか、後輩に気を遣いすぎて相手に気を遣わせるというか」 「わかるわかる」 「でもさ、後輩の立場で考えたら、

                                                「自分らしく」はさっさと捨て、「得するキャラ」になりきるほうが、いろいろとラク
                                              • AI TRPGを作りました 〜物語の主人公になり、AIが生成した選択肢を選んで物語をすすめるゲーム〜|大曽根宏幸

                                                はじめに「物語の主人公になりたい!」 みなさん、一度は思ったことないでしょうか? 朗報です。 なれます! そう、「AI TRPG」 ならね。↓ ————タイトルの通り、「AI TRPG」 というものをつくりました。 AI TRPGには ・Webでの創作を盛り上げたい ・AIの進歩 という2つのポイントがあります。 TRPGとは?まず、 TRPGってなんぞや?という方が多いと思います。 TRPGは、感覚としては人生ゲームなどのボードゲームが近いかもしれません。Wikipediaによると テーブルトークRPG、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲーム(英: Tabletop role-playing game)とは、テーブルゲームのジャンルのひとつ。ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話

                                                  AI TRPGを作りました 〜物語の主人公になり、AIが生成した選択肢を選んで物語をすすめるゲーム〜|大曽根宏幸
                                                • ほのぼの牧場経営ゲーム『スターデューバレー』がリアルの人生よりも人生 - kansou

                                                  最近はニンテンドースイッチで、牧場経営をしながらほのぼのライフを楽しめるゲーム『スターデューバレー』をプレイしていました。 どこからどう見てもジェネリック牧場物語の雰囲気にはじめは全く期待してなかったんですが、1ヶ月プレイした感想は「最高」でした。シンプルながら、とんでもないボリュームとやりこみ要素を兼ね備えたゲームで、現実の生活に支障をきたすほどハマってしまいました。 ブラック企業を退職し、田舎で荒れ果てた牧場を経営することになった主人公。このゲームの最大の魅力は「終わりがない」ところ。いつまでにこうしなければゲームオーバーというリミットも、なにをすればクリアというゴールもありません。 仕事を放棄してバーでお酒を飲むだけの日があってもいいし、街の住民達と交流を深めるだけの日があってもいい。 日々の忙しさにうんざりしていた私にとって、このゲームはまさに「理想」。誰に怒られずのんびりと好きな

                                                    ほのぼの牧場経営ゲーム『スターデューバレー』がリアルの人生よりも人生 - kansou
                                                  • 「『任意でしょ?』という断り文句には慣れています」 元警察官が教える職務質問のウラ側 - 弁護士ドットコムニュース

                                                    Googleなどの検索エンジンでは「職務質問」と入力するとどんなサジェストが表示されるのでしょうか? なんと、というよりも「やはり」という結果ですが、トップ表示となるのは「職務質問 拒否」です。 YouTubeなどの動画投稿サイトでは「職務質問を拒否して警察官を撃退した」といったタイトルの動画が数多くアップロードされていますが、果たして本当に職務質問を拒否できるのでしょうか? 元警察官のライターが、職務質問の正しい対処法を紹介します。(ライター・鷹橋公宣) ●まず知っておくべき、職務質問の基本 「職務質問」は、警察官に許されている「停止」と「質問」を主体とした活動です。警察官職務執行法第2条1項によると、警察官は、異常な挙動や周囲の事情から合理的に判断して、次のような相手を停止させ、質問することができます。 ・何らかの罪を犯した、もしくは犯そうとしていると疑うに足りる相当な理由のある者 ・

                                                      「『任意でしょ?』という断り文句には慣れています」 元警察官が教える職務質問のウラ側 - 弁護士ドットコムニュース
                                                    • アラサー社会人、退職してアメリカ情報系大学院PhDを目指す|ちゅうげん

                                                      こんにちは、ちゅうげん(@ochugn)です。 2020年春、念願だった米国情報系大学院の博士課程になんとか合格することができました。 これからがスタートラインではありますが、この合格に辿り着くまでに様々な難関があり、次に挑戦する方へ向け少しでも参考になればという想いと、受験直後でまだ記憶が新しいうちに自分自身の振返りも兼ねて受験体験記を執筆してみます。 まずはじめに結果からお伝えすると、 ペンシルバニア州立大学 情報理工学部 博士課程 へ進学予定です。 他にカリフォルニア大学デービス校のCSや、カリフォルニア大学アーバイン校のEECSなどからオファーをいただいておりました。 最近ではありがたいことに日本から海外院へ博士取得を目指す良質な受験記や情報も増えており、もはや自分が書く必要もないのかもしれませんが、一方で社会人が退職して米国大学院PhDを目指した体験記はあまり多くないとも感じてお

                                                        アラサー社会人、退職してアメリカ情報系大学院PhDを目指す|ちゅうげん
                                                      • 「結局何が言いたいんですか?」と思われるフィードバックの特徴 メンバーに納得感を与える「伝え方」のプロセス

                                                        良くない1on1の例から見る「フィードバック」のやり方 紺野佳南氏(以下、紺野):では、今日は本当にボリューミーな内容になっているんですけれども、2個目のケースであるフィードバック編に行きたいと思います。こちらでは、こんなケースをご用意させていただきました。 あなたは株式会社ベンチャーマネジメントの営業チームのマネージャーです。チームメンバー5人のうち、営業成績トップを半年間走り続けている……。優秀ですね。Aさんがいらっしゃいますと。ただし、最近のAさんは勤務態度があんまり良くないんですね。勤務開始時間である10時を過ぎてから「病院に行ってから出社します」というかたちで、事後報告が多発しています。 一応、株式会社ベンチャーマネジメントには、勤務開始時間は10時で、全員が10時までに必ずSlackで「今日の勤務を開始しますよ」という勤務開始報告をしなければいけないルールが存在しています。 そ

                                                          「結局何が言いたいんですか?」と思われるフィードバックの特徴 メンバーに納得感を与える「伝え方」のプロセス
                                                        • 自分が年180冊位本を読めるようになるまで - 天の月

                                                          自分なりに、読書について考えてみたので、整理を兼ねてブログに投稿してみます。 記事を書いてみようと思ったきっかけ 自分の読書経歴 中学以前 中学~大学 社会人1年目~社会人4年目前半 今(社会人4年目後半~) 本の探し方と本を買うタイミング 特にお目当ての本がない状態で本屋に出向いて出会った本を買う お勧めされた本をAmazonなどインターネットで買う 本を読む媒体 本の読み方 いつ本を読むか 本を継続して読むためのコツ ロールプレイングして本を読む 本を読む場所にこだわる 複数人で読む 既に本を読んだ人に質問したり感想を言いながら読む おわりに 記事を書いてみようと思ったきっかけ 元々、読書に対する姿勢は、自分の中で昨年起きた大きな変化の一つだったので、一度考えて整理してみたいなあと思っていました。*1 ただ、整理するのが面倒くさくて、後回しになっていました(笑) そんな中、毎回聴いてい

                                                            自分が年180冊位本を読めるようになるまで - 天の月
                                                          • TRPG初心者だけど『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は最高のゲームだった - イーアイデム「ジモコロ」

                                                            超初心者だけど、TRPG(テーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム)の元祖『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をやってみたい! キャラクター作成や職業、魔法、奥が深いこのD&Dを、ホビージャパンさんに教えてもらいました。最高におすすめできるゲームでしたよ! こんにちは。ライターのオケモトです。 テレビゲームやボードゲームなどゲーム全般が大好きです。 今回は、そんな僕でもまだやったことがない種類のゲームを紹介しようと思います。それが…… テーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム、通称TRPGとは……みんなでテーブルを囲み、 ・ゲームマスター(人間)が物語を進行 ・プレイヤーはゲームマスターと会話しながらサイコロを使って冒険する という、トークを主体として楽しむロールプレイングゲームです。 と、説明したものの僕は実際にプレイしたことがありません。ゲーム好きとして一度はプレイしてみたい! というわけで今

                                                              TRPG初心者だけど『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は最高のゲームだった - イーアイデム「ジモコロ」
                                                            • 「ウィザードリィ」の内容は長年日本人に誤解されていた…そうなの? - 神殿岸2

                                                              『ウィザードリィ』は、英語ではパロディを多数組み込んだ軽いノリのゲームだったが、日本に輸入された際にシリアスな世界観だと誤解されて人気が出てしまったのである。 というストーリーが近年、じゃなく十数年くらい前からインターネットで言われて広められているのである。今でもこんなことを言ってる人は少なからずおり、メディア上でも言われたりする。 最初に言っておくが、僕はこのストーリーは事実を誇張したもの、ほとんど創作だと考えている。 事実を一つ言うなら、初代「ウィザードリィ」にいくつかあるパロディ要素は日本人になじみがないネタが多く、伝わりにくかった。クイジナートは80年代の日本になかったし、70年代に放送されたモンティ・パイソンもソフト化が進んでいなかったり対象年齢がずれており、日本版、ファミコン版からウィザードリィに入った層にはやや難易度が高かった。 それくらいだろう。 「日本人はパロディに気づか

                                                                「ウィザードリィ」の内容は長年日本人に誤解されていた…そうなの? - 神殿岸2
                                                              • ANYCOLORはUUUMなのか?2社の違いから考える新時代のキャラクターの作り方|Toshio Tachi

                                                                0.ANYCOLOR、すごすぎる2022/6/24時点東証グロース市場時価総額ランキング直近厳しい市況の中、一際目立った存在としてVtuber事務所のANYCOLOR株式会社が上場したのはご存知の方も多いでしょう。 代表取締役が弱冠26歳4ヶ月という、日本の歴史上三番目に若くして上場に漕ぎ着いたANYCOLORは既に27.9億もの純利益を叩き出しており、時価総額は一時期東証グロース市場の中でビジョナルを抜き一位に君臨しました。 (今は落ち着いてきて少し株価は下がっていますが、それでも未だ時価総額は1800億円程度あり、ビジョナルfreeeに次いで3位につけています。) ANYCOLOR2022年4月期決算説明資料 P16加熱しすぎたきらいはありますが、なぜここまで注目されているのか?と言うと、その業績です。 売上高はYoY+85%、直近4年のCAGRは154%、そして営業利益率は29.6%

                                                                  ANYCOLORはUUUMなのか?2社の違いから考える新時代のキャラクターの作り方|Toshio Tachi
                                                                • 帽子を交換するふりかえり - KAKEHASHI Tech Blog

                                                                  こんにちは。ソフトウェアエンジニアの椎葉(@bufferings)です。最近実施したオリジナルのふりかえりがよかったので紹介します。 いつもはエンジニアリングマネージャの小田中さん(@dora_e_m)が、そのときのチームの状況に合わせたふりかえりの手法を用意してくれていて、毎週違うふりかえりをみんなで楽しんでいるのですが、今回は小田中さんが不在だったので私がファシリテーションをしてみることにしました。 どんなふりかえりをしようかなと ふりかえりカタログ を眺めていたところ Six Thinking Hats が目に止まり「これをアレンジして『帽子の交換』をすると、今のチームにちょうどいいかもしれないな」と感じて、今回のふりかえり手法を思いつきました。 カケハシはリモートファーストの会社で、私の所属するチームもフルリモートで開発に取り組んでいます。そのため、今回のふりかえりもオンラインホワ

                                                                    帽子を交換するふりかえり - KAKEHASHI Tech Blog
                                                                  • あのジャンルを「デスゲームもの」と命名したのって、どこの誰よ?【創作系譜論】 - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-

                                                                    最近、当ブログの過去記事でよくアクセスがある一編。 m-dojo.hatenadiary.com なぜかといえば、もちろん「イカゲーム」の世界的なヒットからだろう。 ファン・ドンヒョク監督の構想が作品になるまでに必要だったのは、10年以上もの時間。#イカゲーム がNetflix史上最大のヒット作品になるまでに必要だったのは、配信からたったの17日と世界中の1億1100万人ものネトフリファンでした。 pic.twitter.com/eUV8znh2sH— Netflix Japan | ネットフリックス (@NetflixJP) October 12, 2021 news.yahoo.co.jp イカのゲームマスク、仮面の男イカゲームマスク、リアリティサバイバル2021 TVコスプレマスカレードマスクアクセサリーハロウィーンの小道具、大人のための映画の小道具マスク パーティー怖い仮面の男ファ

                                                                      あのジャンルを「デスゲームもの」と命名したのって、どこの誰よ?【創作系譜論】 - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-
                                                                    • (解説編)ITの教本には載らないバグの発生ポイント|むぎSE

                                                                      はじめにお疲れ様です。むぎです。 今回は、以前twitterにアップした「ITの教本には載らないバグの発生ポイント」の解説編になります。だいぶ遅くなってしまい、申し訳ないです。 <過去のツイートはこちら> ITの教本には載らないバグの発生ポイント ※個人的に注意しているポイントです。 見返すと大体見つかります。 良かったら参考にして下さい。 pic.twitter.com/HCQU7EmkPm — むぎ飯 (@MUGI1208) March 18, 2015 実はこれ、最初に投稿したのが2015年なんですよね。もう5年以上経ってる!(怖 この記事では、バグが入り込みそうな所を、経験談を合わせて紹介してみます。 いうなれば、秘伝のタレみたいな感じです。 もしかしたら、腐ってるかもしれませんが、もしかしたら、コクが出てるかもしれない。 そんなひと時を堪能してもらえたら。と思います。 ※31種類

                                                                        (解説編)ITの教本には載らないバグの発生ポイント|むぎSE
                                                                      • AWSを活用してゲームサーバーのコストを劇的に下げる––スポットインスタンスを効果的に使うための基礎知識

                                                                        2019年7月24日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第23回となる今回のテーマは「AWSでゲームサーバーを最大90%安く利用する方法」。アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社シニアソリューションアーキテクトの吉田英世氏が、ゲームサーバーの運用コストを劇的に安くするAWS活用法を解説します。前半パートとなる今回は、Amazon EC2の大幅なコスト削減を実現するスポットインスタンスの概要と、それをゲームに活用する上での知見を語ります。講演資料はこちら AWSでゲームサーバーを最大90%安く利用する方法 吉田英世氏:みなさん、こんばんは。私はAmazonのソリューションアーキテクトという部署にいまして、ゲームのお客様を主に担当している技術者です。AWS上でどうい

                                                                          AWSを活用してゲームサーバーのコストを劇的に下げる––スポットインスタンスを効果的に使うための基礎知識
                                                                        • 『テクテクライフ』開発者インタビュー。約半年でサービスが終了した前作からの復活劇と、新作での変更点、サブスクなどの新要素に迫る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                          約半年でサービスが終了した『テクテクテクテク』は、課金要素に課題が ――まずは、昨年(2019年)6月にサービスが終了した『テクテクテクテク』についてお聞きしたいのですが、なぜ半年ほどでサービスが終了することになったのか、改めて経緯をお話しいただけますでしょうか? 麻野いちばんの問題は、売上が伸びなかったことでした。『テクテクテクテク』には、現実世界を歩きながら“街区”(道に囲まれたエリア)を塗っていく“塗り”という遊びと、“街区”に出現するモンスターを倒すというロールプレイングの、両軸の楽しみかたがあるのですが、『テクテクテクテク』では課金の要素をロールプレイングに比重を置いていました。その理由は、“塗り”というところにあまり課金はできないだろうと考えていたからです。僕自身は“塗り”がとても楽しく感じたのですが、果たしてマーケットになるほどの規模になるのか自信がありませんでした。 結果と

                                                                            『テクテクライフ』開発者インタビュー。約半年でサービスが終了した前作からの復活劇と、新作での変更点、サブスクなどの新要素に迫る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                          • CISSP 勉強ノート

                                                                            目次の表示 1. 情報セキュリティ環境 1-1. 職業倫理の理解、遵守、推進 職業倫理 (ISC)2 倫理規約 組織の倫理規約 エンロン事件とSOX法の策定 SOC (System and Organization Controls) レポート 1-2. セキュリティ概念の理解と適用 機密性、完全性、可用性 真正性、否認防止、プライバシー、安全性 デューケアとデューデリジェンス 1-3. セキュリティガバナンス原則の評価と適用 セキュリティ機能のビジネス戦略、目標、使命、目的との連携 組織のガバナンスプロセス 組織の役割と責任 1-4. 法的環境 法的環境 契約上の要件、法的要素、業界標準および規制要件 プライバシー保護 プライバシーシールド 忘れられる権利 データポータビリティ データのローカリゼーション 国と地域の例 米国の法律 [追加] サイバー犯罪とデータ侵害 知的財産保護 輸入と

                                                                              CISSP 勉強ノート
                                                                            • Vtuberアンチは何が嫌いなのかを考察してみた

                                                                              Vtuberアンチがよく言うのが ①中の人はどうせおばさん ②キャバクラと一緒 みたいなやつだけど、①はお前もアニメ見てんじゃんで終了。②は別にキャバクラでも何でもないので終了。 キャバクラ行ったことないんか?前金制でマンツーで話すキャバクラとVtuberは全く違うし、そもそもそれ配信者すべてに当てはまることだからVtuberだけを叩く理屈としては不適格なんだよね。 むしろ3次元の配信者の方がキャバクラホスト寄りなんだから②を使うならまずそっちを叩けよっていう。そっちは同じ視聴者と同じ次元にいるわけだからイロコイもあり得るわけじゃん。 ①も大概だけど②は本当に理論的思考のできないバカですっていう自己紹介にしかならんからやめた方がいいよ。 で、バカ丸出しにもかかわらずこんな風に嫌ってくるってことは、それはもう感情なわけじゃん。その感情ってのが何かっていうのを考えたんだけど Vtuberっての

                                                                                Vtuberアンチは何が嫌いなのかを考察してみた
                                                                              • ドナルド・クヌース: 仕事の習慣、問題解決、そして幸福について

                                                                                Blogs by Shuvomoy Das Guptaより。 シュボモイ・ダス・グプタ 2020年4月13日 最近、ドナルド・クヌースの新旧のインタビューを偶然見つけました。そこでは、彼の仕事の習慣、問題への取り組み方、そして幸福に対する哲学が明かされています。私はそのインタビューをとても楽しく読みました。このブログでは、問題への取り組み方、日々の活動の整理、そして幸福の追求についての彼の考えを記録しています。 研究において森と木の両方を見る。「私は長年、多くの大学院生が論文を見てきましたが、彼らの研究は、私が説明しようとすることを裏付けるようなパターンになることが多いのです。例えば、未知の複雑な問題を解決しようとするとき、あなたは新しい世界に足を踏み入れる探検家です。最初は脳がその領域を学習し、問題の世界で小さな一歩、ほんのわずかな一歩を踏み出しているのです。しかし、しばらくその問題に没

                                                                                • 松野泰己『タクティクスオウガ』開発を語る

                                                                                  松野泰己さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。スーパーファミコンの名作ゲーム『タクティクスオウガ』開発について鳥嶋和彦さん、坂口博信さん、堀井雄二さんと話していました。 (鳥嶋和彦)で、そこで「第2作を作る」っていう風にはならなかったんだね? (松野泰己)なりませんでしたね。 (坂口博信)『タクティクスオウガ』まで、道のりはあるの? (松野泰己)92年の夏に1回、開発が終わって。で、任天堂さんからも入って。9月、10月かな? たぶん1ヶ月半ぐらい、作り直しをして。で、11月前にはもうマスターアップしているんですよ。で、販売が93年の3月なんですね。結構、間が空いちゃって。で、この間、「次の企画をやろう」って言って。で、この時には僕らはソルスティスっていうファミコンの、斜めのクォータービューのアクションゲームがあるんですよ。パズルゲー

                                                                                    松野泰己『タクティクスオウガ』開発を語る