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衝突判定の検索結果1 - 40 件 / 123件

  • 徐々に高度になるリングバッファの話 - Software Transactional Memo

    リングバッファのイメージ図 1. リングバッファとは何か 機能的にはFirst In First Out (FIFO)とも呼ばれるキューの一種であるが、リング状にバッファを置いてそれの中でReadとWriteのインデックスがグルグルと回る構造をとる事によって容量に上限ができることと引き換えに高速な読み書き速度を得たものである。キューを単に実装するだけなら山ほど方法があって線形リストを使ってもいいしスタックを2つ使っても原理的には可能だ。その中でもリングバッファを用いた方法の利点はひとえに性能の高さでありメモリ確保などを行わないお陰でシステム系の様々な場所で使われている。 これの実装自体は情報系の大学生の演習レベルの難度であるが少し奥が深い。まずリングバッファのスタンダードなインタフェースと実装は以下のようなものである。 class RingBuffer { public: explicit

      徐々に高度になるリングバッファの話 - Software Transactional Memo
    • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

      オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

        オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
      • ゲームで「壁すり抜けるバグとかどうなってんだ!?」ってよく言われるけど実際作ってみると「逆」だと分かる

        なぎせ ゆうき @nagise ゲームで 「壁をすり抜けるバグどうなってんだ!?」 みたいに言われがちですけども、プログラミングやると 「すり抜けない衝突判定、どうやってんだ!?」 ってなりますからね🤔 2022-09-28 17:07:17 リンク Wikipedia 衝突判定 衝突判定(しょうとつはんてい、Collision Detection)とは、「2つ以上のオブジェクトの交差を検出する」という計算機科学上の問題であり、具体的には「ある物体が別の物体に当たったか(衝突したか)どうか」を判定するプログラム処理のことを指す。ロボット工学、計算物理学、コンピュータゲーム、コンピュータシミュレーション、計算幾何学など、さまざまなコンピューティング分野で応用されている。 衝突判定のアルゴリズムは、2Dオブジェクト同士の衝突判定と3Dオブジェクト同士の衝突判定に分けることができる。 ビ 14

          ゲームで「壁すり抜けるバグとかどうなってんだ!?」ってよく言われるけど実際作ってみると「逆」だと分かる
        • 残りゲーム制作体力10%な人のためのずぼらゲームライブラリcrisp-game-lib - ABAの日誌

          を目指してまた自作ゲームライブラリを作っている。 ゲーム制作体力が無いならゲーム作りをやめればいいのだが、ウン十年とゲームを作り続けているゲーム制作ジャンキーはそんなことでは立ち止まれないので、より短時間で体力が尽きる前にゲームを完成させるためのライブラリを再発明し、今日もゲーム制作RTAを走るのだ。1時間くらいで完走できるのが理想。 crisp-game-libは短時間で手軽にブラウザゲームを作るためのJavaScriptライブラリだ。2014年に50個のミニゲームを作ったが、そのときにはそれらゲームを作るためHaxeライブラリmglとCoffeeScriptライブラリmgl.coffeを合わせて作った。その後も懲りずにミニゲームとライブラリ作りを続けた経験を活かし、クラシックでアーケードライクなミニゲームを作るために必要最小限な機能を備えたライブラリを目指して、crisp-game-l

            残りゲーム制作体力10%な人のためのずぼらゲームライブラリcrisp-game-lib - ABAの日誌
          • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』で、新たな大型グリッチが発見される。空中の爆弾爆破で大きくぶっ飛ぶ「WindBomb」 - AUTOMATON

            『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』で、新たな大規模グリッチが発見され、コミュニティが盛り上がりを見せている。発見者はTwitterユーザーさとう菓子氏で、その後さまざまな形で発展を遂げている。 今回編み出されたグリッチは、端的にいえばリンクを爆弾でぶっとばすテクニックである。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではゲーム序盤にリモコン爆弾が入手でき、さまざまな謎解きや攻撃に使用可能。またこの爆弾を起爆した際にリンクが近くにいれば、当然吹っ飛んでしまう。しかし今回編み出された「WindBomb」では、通常の小規模な吹っ飛びではなく、大規模な吹っ飛びが可能となる。詳しくは、前出のさとう菓子氏の投稿した動画を見るのがいいだろう。リンクが鮮やかに飛んでいき、パラセールを開くことで長距離移動が可能となっている。体力が減るパターンと減らないパターンがあるようだが、滑空中に何度も繰り出

              『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』で、新たな大型グリッチが発見される。空中の爆弾爆破で大きくぶっ飛ぶ「WindBomb」 - AUTOMATON
            • 「富岳」の原点ファミコンにあり 40年前、名作「ピンボール」を開発 理研センター長

              自身がプログラミングした「ピンボール」の画面を見せながら当時を振り返る松岡さん=神戸市中央区港島南町7、理化学研究所計算科学研究センター 神戸・ポートアイランドのスーパーコンピューター「富岳(ふがく)」の開発を主導した理化学研究所計算科学研究センター長、松岡聡さん(58)に、もう一つ開発したモノがある。家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」で大ヒットしたソフト「ピンボール」だ。40年近く前にゲームプログラマーとしてハードウエアと向き合った経験は後のスパコン開発につながっている。(霍見真一郎) 松岡さんは東京出身で、1963年生まれ。科学館のような施設に小学2年生から通い始め、電気工作などに没頭した。 「作るのが面白かった。ラジオを鳴らしたり回路の働きを学んだり。科学少年でしたね」 ちょうど米国のアポロ宇宙船が月面着陸した頃で皆が宇宙飛行士に憧れたが、松岡さんはロケットを作る

                「富岳」の原点ファミコンにあり 40年前、名作「ピンボール」を開発 理研センター長
              • 「画面上の英文を読み取ってそのまま翻訳できます」―ゲーム向け汎用翻訳支援ツールPCOT作者ぬるっぽ氏インタビュー【有志日本語化の現場から】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。今回は視点を変え、人間による翻訳ではなく機械翻訳の利便性を高めるアプローチに迫ります。 日本語化とは海外のゲームを日本語で遊べるようにすることです。その中でも、デベロッパーやパブリッシャーによる公式の日本語化ではない、ユーザーによる非公式な日本語化を有志日本語化(有志翻訳)と呼びます。一般的にボランティアで行われ、成果物は無償で配布されます。 連載第15回は、ゲーム画面の英語を読み取り自動的に翻訳するフリーソフト「PCOT」の作者ぬるっぽ氏に話を訊きました。 ヌルポインターストライク (翻訳支援ツールPCOTの配布サイト) PCOTの機能紹介 その1(基本機能) PCOTの使い方は簡単。翻訳したいゲームを選択し、好きなタイミングで位置を指定するだけです。すると自動的に英文が読み取られ、日本語に翻訳されて表示されます。 とある

                  「画面上の英文を読み取ってそのまま翻訳できます」―ゲーム向け汎用翻訳支援ツールPCOT作者ぬるっぽ氏インタビュー【有志日本語化の現場から】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                • Flutter 2.8がリリース。モバイルアプリの性能向上、2Dゲーム向けフレームワーク「Flame」登場

                  Flutter 2.8がリリース。モバイルアプリの性能向上、2Dゲーム向けフレームワーク「Flame」登場 Dart言語のフレームワーク「Flutter 2.8」正式版がリリースされました。 Hello and welcome to Flutter 2.8! Performance improvements New @Firebase features Desktop status Tooling updates And MORE! Read the blog by @csells https://t.co/QDhRck0DJv pic.twitter.com/FdEuZIqjxa — Flutter (@FlutterDev) December 9, 2021 Flutterは単一のコードベースでiOS、Androidのネイティブなモバイルアプリケーション、Windows、Mac、Lin

                    Flutter 2.8がリリース。モバイルアプリの性能向上、2Dゲーム向けフレームワーク「Flame」登場
                  • BigQuery SQL でレイトレーシング - Qiita

                    # 以降はコメントなのでこれは valid な pnm フォーマットです。 拡張子 pgm で保存すれば、Windows の場合は IfranView、macOS の場合は Preview.app で表示できます。 これで BigQuery で画像を出力できることが確認できました。 BigQuery によるレイトレーシング というわけで、BigQueryでレイトレーシングをやってみましょう。 実際のSQLコードは以下のようになります。 -- Vec3のドット積 CREATE TEMPORARY FUNCTION DOT (a STRUCT<x FLOAT64, y FLOAT64, z FLOAT64>, b STRUCT<x FLOAT64, y FLOAT64, z FLOAT64>) AS ( a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z ) ; -- 線形結合 aP +

                      BigQuery SQL でレイトレーシング - Qiita
                    • 地球をまるごとAIで再現。「Microsoft Flight Simulator」プレス向けプレゼンテーションから最新作の技術面に迫る

                      地球をまるごとAIで再現。「Microsoft Flight Simulator」プレス向けプレゼンテーションから最新作の技術面に迫る ライター:西川善司 30年以上の歴史を持つフライトシムシリーズの最新作,Windows 10向けソフト「Microsoft Flight Simulator」が2020年8月18日にMicrosoftからリリースされる。 製品ラインナップは以下の3バージョンだ。Microsoft ストアおよびSteamでは予約受付が始まっている。ちなみにヨーロッパ市場では,2層DVDの10枚組というパッケージ版の発売も予定されている。 なお,Xbox One版のリリースも発表されているが,こちらの発売日は未定だ。 Standard Edition 航空機20種,空港30か所 7450円(税込) Deluxe Edition 航空機25種,空港35か所 1万700円(税込)

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                      • 自分が開発したゲームをプレイヤーがバグを使いまくり27分でクリアしたら。『DOOM Eternal』タイムアタックへのリアクション映像が話題に

                        日本ではリアル・タイム・アタック(RTA)、海外ではスピードランという名前で、世界中でゲームの最速クリアを目指すタイムアタックが人気となっている。日夜プレイヤーたちはゲームの穴を探し、どこかに活用できるバグがないか探し続けている。しかし、開発者たちが本来のゲーム攻略とはまったく異なるルートの映像を見たとき、はたしてどんなリアクションをするだろうか。 海外メディアIGNは、『DOOM Eternal』のスピードランを開発者が見る動画「Doom Eternal Developers React to 27 Minute Speedrun」を公開した。動画は収録当時の世界記録であるxamide氏の27分のものを使用している。なお、現在はすでに記録が更新され、同じくxamide氏の24分42秒がワールドレコードとして登録されている。 参加したのは同作を開発したid Softwareのエグゼクティブ

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                        • 楕円同士の接触判定と衝突判定

                          ググっても出てこなかったので。 2つの楕円が接している(内接 or 外接)かどうか判定する方法についてです。ついでに衝突判定もできます。 衝突判定だけしたい方 以下で説明する方法でも判定自体はできますが、非常に非効率です。悪いことは言いません。GJK法などを使いましょう。凸同士なので簡単にできます。 どうしても接触を判定したい方 心して読み進めてください。 事の発端 まだそんなにバズってないけど宣伝していいらしいので. AI でも普通のプログラマーでもない優秀なプログラマーたる皆さんは,もちろん楕円が接するか判定する方法を知っていますよね? 私は一昨日実装しました.各位の解法に興味があります.よろしくお願いいたします. — 青い楕円形のぜろ (@0_uda) October 4, 2022 もちろん楕円が接するか判定する方法を知っているので、書くことにしました。 楕円の表現方法 楕円とはい

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                          • Unityでスライムを作ろう! - Qiita

                            この記事は Akatsuki Advent Calendar 2021 14日目の記事です。 13日目は、アディさんの「カードゲームクリエイターで快適ポケカライフを過ごす」でした。 はじめに はじめまして、新卒クライアントエンジニアのyuyuです。 アカツキにはハイパーカジュアルゲームを作る研修があるのですが、そこで作ったゲームにスライムの表現を入れました(下の画像参照)。 それが思いの外いい感じになったので、記事として残すことにしました。 本記事では、全体の工程を10ステップに分割して説明していきます。 最終的にはこのような画を作っていきます。 プロジェクトはこちらにアップしています。 対象の読者 この記事は、以下のような方を対象としています。 シェーダーやレイマーチングの経験があり、スライム的な表現のミソを知りたい シェーダーやレイマーチングの経験はないが、実際に動くコードや途中経過を

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                            • 新連載「西川善司のバビンチョなテクノコラム」第1回。Appleの新プロセッサ「M3」はいかなるものぞ? | テクノエッジ TechnoEdge

                              テクニカルジャーナリスト。東京工芸大学特別講師。monoAI Technology顧問。IT技術、半導体技術、映像技術、ゲーム開発技術などを専門に取材を続ける。スポーツカー愛好家。 こんにちは。西川善司です。 昔、Oh! MZとかOh! Xというソフトバンクが出していたパソコン雑誌で、技術的な記事プログラムとか音楽作ったりしていた、プログラマー崩れの著述家です。 現在は、2台の大きさのだいぶ違うスポーツカーを乗り回したり、渓流ルアー釣りを楽しんだり、色んなゲームをプレイしたり、国内外の電機メーカー、半導体企業を取材したりしています。 自分は他媒体では、頂いた「1テーマ」に沿った技術コラムを書かせてもらっていますが、テクノエッジさんでは、そのメディア名を曲解して「技術の端っこ」をテーマにしたコラムを書かせていただきたいと思います。 「技術」には普段、自分が請け負うことの多い「電気的な先端技術

                                新連載「西川善司のバビンチョなテクノコラム」第1回。Appleの新プロセッサ「M3」はいかなるものぞ? | テクノエッジ TechnoEdge
                              • 【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.3】見た目とは違う!?ゲームの「当たり判定」

                                今回は「当たり判定」をテーマにして、ゲームにおける「衝突」について学びます。10万ポリゴンの3Dモデル同士が衝突するとき、合計20万ポリゴンの衝突判定を1つずつ行うのは現実的ではありません。離散的に時間が進むゲームという存在に対して、最もベストな当たり判定の仕組みはどういったものでしょうか?キャラクターや敵、アイテムを「直方体の箱」に見立てて処理を行うAABB、OBBの概念を、イラスト付きで解説します。 TEXT / 西川 善司 EDIT / 神山 大輝 前回はゲームにおける「時間進行」についてお話ししました。ゲーム内の時間は、現実世界の連続的な進行とは異なり、離散的なもので、一瞬一瞬が“飛び飛び”な「デジタルなもの」なのでした。 そしてデジタルな時間進行こそが、フレームレートと深い関係性であることにも触れました。ゲーム内の時間進行の“飛び飛び”具合と、キャラクターやオブジェクトの速度の関

                                  【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.3】見た目とは違う!?ゲームの「当たり判定」
                                • 『ポケモン』ダイパリメイクにて、壁抜け系のバグが数多く報告される。マテリアルエラー疑惑も - AUTOMATON

                                  今月11月19日に発売された『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』。同作においてさまざまなバグが報告されているようだ。内容のシュールさに、TwitterやRedditなどのSNSではちょっとした話題になっている。 『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』(以下、ポケモン ダイパリメイク)は、2006年にニンテンドーDS向けに発売されたRPG『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のリメイク作だ。対応プラットフォームはNintendo Switch。リメイク版では、懐かしの見下ろし視点はそのままに、最新技術にてシンオウ地方が描かれる。フィールドでは、頭身の低いキャラが動き回る原作準拠仕様。一方でバトルでは頭身が高いキャラたちが戦う、3Dの躍動感ある戦闘が描かれる。ゲームスタジオのイルカとゲームフリークが共同で開発を進めている。 『

                                    『ポケモン』ダイパリメイクにて、壁抜け系のバグが数多く報告される。マテリアルエラー疑惑も - AUTOMATON
                                  • 『真・女神転生Ⅴ』にて、「Kawaii Physics」プラグインが採用されていた。ナホビノの髪揺れのヒミツはあの人気技術 - AUTOMATON

                                    ホーム ニュース 『真・女神転生Ⅴ』にて、「Kawaii Physics」プラグインが採用されていた。ナホビノの髪揺れのヒミツはあの人気技術 クリエイターのおかずこと岡田和也氏は12月7日、『真・女神転生Ⅴ』にて同氏の手がけたUnreal Engine 4(UE4)向けプラグインが使われていると伝えた。採用されたのは、揺れを表現する疑似物理演算プラグイン「Kawaii Physics」だ。抜擢に繋がった機能性の背景には、かわいさへのこだわりがあったようだ。 『真・女神転生Ⅴ』は、アトラスの人気RPG『真・女神転生』シリーズのナンバリング最新作。主人公は、都内に住む高校生の少年だ。彼は事故をきっかけに、崩壊した東京を舞台とした神と悪魔たちの戦いに身を投じることとなる。主人公は物語のなかで、神話的存在に匹敵する力をもつ超常の存在「ナホビノ」となるのだ。 シリーズ最新作『真・女神転生Ⅴ』では過去

                                      『真・女神転生Ⅴ』にて、「Kawaii Physics」プラグインが採用されていた。ナホビノの髪揺れのヒミツはあの人気技術 - AUTOMATON
                                    • 『エルデンリング』の“黄金樹の麓”に辿り着いたユーザーから「謎の人物がいる」との報告。改造なしで行ける未知エリアに待つ者とは - AUTOMATON

                                      ホーム ニュース 『エルデンリング』の“黄金樹の麓”に辿り着いたユーザーから「謎の人物がいる」との報告。改造なしで行ける未知エリアに待つ者とは 『エルデンリング』にて、本作の象徴である「黄金樹」の麓に、とあるボスキャラがいたとのユーザー報告が投稿されて注目を浴びている。本来プレイヤーが訪れない場所にぽつんと存在する重要キャラは、なぜ配置されたのだろうか。本稿には、『エルデンリング』終盤のネタバレが含まれるため留意してほしい。 『エルデンリング』は、フロム・ソフトウェアが手がけたアクションRPG。本作は『ダークソウル』シリーズなど同スタジオ過去作のゲームプレイを色濃く受け継ぎつつ、多くの新要素も盛り込み。広大なオープンフィールド「狭間の地」を舞台として、冒険が繰り広げられる。そして、本作の世界の象徴となるのが、マップ中央付近にそびえる、規格外の巨木である黄金樹だ。黄金樹は狭間の地の象徴であり

                                        『エルデンリング』の“黄金樹の麓”に辿り着いたユーザーから「謎の人物がいる」との報告。改造なしで行ける未知エリアに待つ者とは - AUTOMATON
                                      • 開発者らが、ゲームに盛り込んだ“秘密の荒業実装”を続々明かす。「『アサシン クリード』の人間骨格馬」「リスをタイマーに改造」など - AUTOMATON

                                        ゲーム開発に苦労はつきもの。発売直前など土壇場も多い開発現場では、時として“秘密の荒業”も駆使されているようだ。とある開発者のツイートを発端として、「ユーザーに気づかれないとんでもない荒業実装」が、続々と告白されている。海外メディアKotakuなどが紹介している。 『Titan Quest Anniversary Edition』 普段ユーザーがゲームを遊ぶ上で目にするのは、整えられた「表側」だ。裏でゲームを支えるプログラム的な工夫やアセットの制作過程などは、基本的にユーザーは知る由もない。そうしたゲームの「裏側」では、ユーザーの想像を絶するような荒業が駆使されている様子である。たとえば、ハクスラARPG『Titan Quest』では、止むに止まれず「動物のリスを、無理やりタイマーに改造」しているそうだ。 “改造タイマーリス”についての情報を伝えたのは、Ubisoft Annecyでリード

                                          開発者らが、ゲームに盛り込んだ“秘密の荒業実装”を続々明かす。「『アサシン クリード』の人間骨格馬」「リスをタイマーに改造」など - AUTOMATON
                                        • ゲーム開始と同時に0.01%のダメージを与え、時間切れまで粘る格闘ゲームができるまで(オラタン)|ゲームキャスト

                                          『バーチャロン オラトリオタングラム(オラタン)』の話をすると、「0.01%削られて、そのまま逃げ切られるゲーム」なんて印象の語りが多い(※表示上は0.1%がダメージ最小であり、0.01%はイメージである)。かの有名な『ストリートファイターII』に置き換えると、「試合開始と同時に波動拳をガードさせて、時間切れまでノーダメージで粘ってダメージ勝ちする」ようなクソ展開とも言われるが、今こそ言っておきたい。 あまりにバランスが悪くて、そうならざるを得なかったんだよ! ただ、そう力説してもわけわからないので、面白さとは別にどれだけ初期の『オラタン』がクソバランス(最新バージョンは修正済)だったか、逃げ切る戦術を考え出した本人に利けたので記録を残しておきたい。 超高速で展開することがウリの対戦ゲームで0.01%のリードを守り続けるなんて、人間の集中力の限界を要求する行為を、日常的にやりたいわけないん

                                            ゲーム開始と同時に0.01%のダメージを与え、時間切れまで粘る格闘ゲームができるまで(オラタン)|ゲームキャスト
                                          • 西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに

                                            西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに ライター:西川善司 GeForce GPUの新世代となる「GeForce RTX 40」シリーズが,10月12日にいよいよ発売となる(関連記事)。 GeForce RTX 40の開発コードネームは「Ada Lovelace」(エイダ・ラブレス,以下 Ada)。NVIDIAは,「GeForce 8800 GTX」以降のGPUに付ける開発コードネームに,物理学者やコンピュータサイエンス研究者の名前を冠している。Adaは,19世紀の数学者であり世界初のコンピュータプログラマ(もちろん機械式計算器だ)として知られるAda Lovelace氏にちなんだものだ。 本稿では,Ada世代のGeForce RTX 40が搭載する新技術や新機能がどのようなものなのか,新機能

                                              西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに
                                            • ドラクエ映画をCG屋が見たら(ネタバレ有)|セブグラ雑記

                                              こんにちは、俺です。 先日Twitterで大暴れしてしまいましたが、映画「ドラゴンクエスト・YOUR STORY」見てきました。 内容や感想・評判についてはもうネット上・SNS上で死ぬほど見れると思いますし、だいたい同じような意見だったりもするのでそのへんは割愛しますが、ネット上の評判でまだあまり語られていないポイントである「CGの話」を少ししたいと思いました。 ・CGそのものはすばらしかったこれはもうさすが白組さんを始めとした各有名プロダクションが作ってるだけあるなと思いました。大掛かりなシーンや戦闘シーンなど、大規模カット部分はもう言うまでもなく悔しいとか思うレベルでもなく素晴らしい出来なのですが、例えば ・樽が落ちてきたときの水しぶきの表現、特に水滴系の動き ・ルドマンが持っていた杖の宝石の質感や占いババァの持っていた怪しい薬の質感ライティング ・スライムのSSS感やゲレゲレの毛並み

                                                ドラクエ映画をCG屋が見たら(ネタバレ有)|セブグラ雑記
                                              • ゲームに登場する「ドア」の開閉が不自然な理由とは?

                                                昨今の3D系ゲームでは民家などの建造物に「プレイヤーが開閉できるドア」が設置されていることがあります。一見単純そうに見える「ドアの開閉動作」の実装ですが、実はゲーム開発者をかなり悩ませているとのこと。このドアの開閉動作の実装について、ニュースメディアのVoxが大人気ゲーム「The Last of Us Part II」の開発者にインタビューを実施し、その難しさやこだわりを聞き出しています。 Why video game doors are so hard to get right - YouTube ゲーム業界ではドアの開閉動作の実装は難度が高いと知られており、The Last of Us Part IIのディレクターを務めたカート・マージナウ氏はドアの開閉動作の実装について「想定通りに動作させるのに最も時間がかかった」と述べています。 というわけでVoxはThe Last of Us P

                                                  ゲームに登場する「ドア」の開閉が不自然な理由とは?
                                                • 「The Art of WebAssembly」を読んだ - dackdive's blog

                                                  The Art of WebAssembly: Build Secure, Portable, High-Performance Applications 作者:Battagline, RickNo Starch PressAmazon 読んだので簡単なまとめを。 この本について 前半は WebAssembly の基本的なしくみや Node.js・ブラウザで動かす方法、後半はパフォーマンス測定やデバッグ方法について学べる本。 また、特定の言語やツールチェイン(たとえば Rust だったら wasm-pack とか)に依存した内容ではなく、WAT と呼ばれる WebAssembly のテキスト表現を書きながら実装する。 構成 ざっくり Chapter ごとにやってることを書く。 Chapter 1: Introduction to WebAssembly WebAssemblyとは何か、その

                                                    「The Art of WebAssembly」を読んだ - dackdive's blog
                                                  • 【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.4】実際のゲームの「当たり判定」はカプセル剤で出来ていた!?

                                                    前回は「直方体同士の衝突判定」として、前回は「AABB」(axis-aligned bounding box)と「OBB」(Oriented Bounding Box)という2つの手法を紹介しました。 今回は「簡易的だけど直方体よりはだいぶ正確」な衝突判定手法を紹介してみようと思います。ここで取り上げる手法は、最近の市販ゲームでもよく使われているので、興味深い話題かと思います! 漫画やアニメなどの表現手法に「デフォルメ」があります。デフォルメにはさまざまな手法が存在しますが、そのひとつに実在するモノの特徴を残して形状を簡略化するというアプローチがあります。 突然ですが、今から著作権に触れない程度に「ドラえもん」をデフォルメして表現することに挑戦してみましょう。まず、大きい「○」を頭部として上に配置します。続いて小さい「○」を胴体として下に配置して、“逆”雪だるま形状を描いてみます。この頭部

                                                      【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.4】実際のゲームの「当たり判定」はカプセル剤で出来ていた!?
                                                    • 期待のミドルハイクラスGPU「GeForce RTX 4070」を検証。RTX 3080並みの性能で消費電力を大幅に低減

                                                      RTX 3080並みの性能で消費電力を大幅に低減 NVIDIA GeForce RTX 4070 Founders Edition Text by 宮崎真一 2023年4月12日22:00,NVIDIAの新型GPU「GeForce RTX 4070」(以下,RTX 4070)のレビューが解禁となった。このRTX 4070は,「Ada Lovelace」世代のGPUで,型番から分かるとおり「GeForce RTX 4070 Ti」(以下,RTX 4070 Ti)の下位となるミドルハイクラスのモデルとなる。 GeForce RTX 4070 Founders Edition メーカー:NVIDIA メーカー想定売価:599ドル(約8万円,税別,国内未発売) 本稿で扱うNVIDIA純正の「GeForce RTX 4070 Founders Edition」は,価格が599ドル(税別)となっており

                                                        期待のミドルハイクラスGPU「GeForce RTX 4070」を検証。RTX 3080並みの性能で消費電力を大幅に低減
                                                      • より強い農家になるために 天穂のサクナヒメ戦闘&コンボシステム解説|森本市夫

                                                        皆さん、お米作ってますか? 今回は「令和の米騒動」として話題沸騰、売り切れが続出している(らしい)2Dアクションゲーム『天穂のサクナヒメ』。 「農林水産省のホームページが攻略Wikiになる」と言われるほどのガチな稲作システムが話題になったこのゲームですが、どっこいアクション部分もめちゃくちゃガチで楽しい作りとなっています。 適当にやってても戦える本作ですが、一通りのシステムを理解するだけで、かなり手軽に空中コンボやハイスピード農具バトルが楽しめるようになるので、その戦闘システムを簡単に解説したいと思います。 長くなるので先に要点を挙げると、 ・やばくなったら羽衣ボタンで無敵回避! ・↑+攻撃ボタンから空中コンボへつなげ! ・ダウンした敵には羽衣(技)を当ててコンボ継続! となります。 以下、基本的なシステムについて書いていきます。 実践的なコンボを知りたい場合は、「6.コンボの基本」へどう

                                                          より強い農家になるために 天穂のサクナヒメ戦闘&コンボシステム解説|森本市夫
                                                        • 西川善司の3DGE:「Radeon RX 6000」詳報。高性能の鍵となる「Infinity Cache」と「Smart Access Memory」の仕組みとは

                                                          西川善司の3DGE:「Radeon RX 6000」詳報。高性能の鍵となる「Infinity Cache」と「Smart Access Memory」の仕組みとは ライター:西川善司 開発コードネーム「Navi 2X」と呼ばれていた「Radeon RX 6000」シリーズの第1弾として,「RX 6800 XT」(以下,RX 6800 XT)と「Radeon RX 6800」(以下,RX 6800)が登場した。AMD初のリアルタイムレイトレーシング対応GPUの登場に,胸が熱くなったRadeonファンも少なくないだろう。 本稿では,発売前に掲載した筆者による解説記事の第2弾として,第1弾の時点では明確になっていなかった詳細についてレポートしたい。 ついにRadeon VIIを超えたハイエンドGPUのNavi 2X RDNA 2アーキテクチャベースのGPUはNavi 2Xと呼ばれていたが,「Ra

                                                            西川善司の3DGE:「Radeon RX 6000」詳報。高性能の鍵となる「Infinity Cache」と「Smart Access Memory」の仕組みとは
                                                          • 西川善司の3DGE:GeForce RTX 30シリーズのアーキテクチャを探る。CUDA Coreの増量とRT Coreの高性能化に注目だ

                                                            西川善司の3DGE:GeForce RTX 30シリーズのアーキテクチャを探る。CUDA Coreの増量とRT Coreの高性能化に注目だ ライター:西川善司 去る9月2日,NVIDIAは,オンラインイベント「GeForce Special Event」を行い,新世代GPU「GeForce RTX 30」シリーズを発表した。発表となったGPU製品は「GeForce RTX 3090」「GeForce RTX 3080」「GeForce RTX 3070」の3種類で,2018年8月に発表となった「GeForce RTX 20」シリーズの後継製品となる。 本稿では,GeForce RTX 30シリーズのアーキテクチャについて詳しく解説してみよう。 Ampere世代のGPUアーキテクチャを検証する Ampere初のGPUである「GA100」を搭載するモジュール 今回発表となったGeForce R

                                                              西川善司の3DGE:GeForce RTX 30シリーズのアーキテクチャを探る。CUDA Coreの増量とRT Coreの高性能化に注目だ
                                                            • 【JavaScript】 PlayCanvasの公式サンプルを使ってモバイル・デスクトップで動く一人称視点の空間を作る【WebGL】 - Qiita

                                                              【JavaScript】 PlayCanvasの公式サンプルを使ってモバイル・デスクトップで動く一人称視点の空間を作る【WebGL】 JavaScriptWebGLゲームPlayCanvasFPS ※補足 2020/6/18/ Qiita トレンド入りありがとうございます。 2020/6/19/ 一部修正 / Google Polyを使用して3Dモデルをインポートする手順について追記いたしました。 2020/6/22 続編 マルチプレイできるゲームを作るものを書きました。【JavaScript】Photon + PlayCanvasを使ってモバイル・デスクトップで動く一人称視点のマルチプレイができる空間を作る【WebGL】 JavaScript製のゲームエンジンPlayCanvasを使用して、FPS視点の空間を作る方法を解説します。 コードはサンプルのものをそのまま使用しますので、15分〜

                                                                【JavaScript】 PlayCanvasの公式サンプルを使ってモバイル・デスクトップで動く一人称視点の空間を作る【WebGL】 - Qiita
                                                              • Yostar、アズレン生放送で自社スタジオからの3D生配信を実施 開発陣の「揺れ」に対する尋常でないこだわりを見よ | PANORA

                                                                Yostarは、6月22日に実施した「初夏のアズレン公式生放送 -重大発表もあるよ!SP-」において、スマホゲーム「アズールレーン」内に登場するキャラクター、パーミャチ・メルクーリヤの3Dモデルを使った生配信を実施したことを発表した。 同放送では、パーミャチ・メルクーリヤの3Dモデルを使った生配信を実施。ゲームのキャラクターと視聴者がコミュニケーションをとれるコンテンツとして、都内の自社スタジオの設備から制作・配信したもの。 Yostarは昨年、「VICON」を導入したモーションキャプチャースタジオに加えて、生放送に使用するスタジオを増設。ゲームやアニメの音声収録用設備も完備しており、社内でバーチャルタレントの生配信コンテンツ制作が完結する仕組みを実現している。 モーションキャプチャースタジオ側には「TriCaster TC410 Plus」、生放送用のスタジオには「TriCaster 2

                                                                  Yostar、アズレン生放送で自社スタジオからの3D生配信を実施 開発陣の「揺れ」に対する尋常でないこだわりを見よ | PANORA
                                                                • スーパーマリオワンダーのリスポーンの特許と、ゼルダの伝説ToTKのスクラビルド(じゃなかったウルトラハンド)の特許 - naoya2kの日記

                                                                  仕事がしんどすぎて久しぶりに任天堂の特許を検索したところスーパーマリオワンダーらしき特許が大量に出願されていたことに気づいた。 この2023年11月から12月にかけて出願された18件の特許は図面とかを見た感じスーパーマリオワンダーに関連する特許のようだった。一番上の2つはレンダリングに関係するものなので読みたいと思っている。ちょっと時間と気力がなくて全部チェックするのはすぐには無理。なので一番最初に見た特許について紹介しようと思う。他の特許もマルチプレイ関連が多いような気がする。 特開2023-169896(P2023-169896A) - 死んだあとのリスポーン位置を決める特許 https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2023-169896/A3A009FAA3611A376237881353491653546A12F903EB012F

                                                                    スーパーマリオワンダーのリスポーンの特許と、ゼルダの伝説ToTKのスクラビルド(じゃなかったウルトラハンド)の特許 - naoya2kの日記
                                                                  • 解説: Just a Pool

                                                                    VRChat world "Just a Pool" has been released! 少し前に Just a Pool という VRChat のワールドを公開しました。この記事では裏の色々な話や技術解説などを書いていこうと思います。 ワールド探索系の話でなくて恐縮なんですが、この記事は VRChatワールド探索部 Advent Calendar 2022 の20日目の記事になっています。 ワールドについて 名前の通りプールが置いてあるだけの小さなワールドなんですが、水がリアルに動きます。そして触れます。 ただ「リアルな水とVRで触れ合いたい!」という欲望のために作られたようなワールドで、心ゆくまで水遊びを楽しむことができます。水鉄砲やポータルといった遊び道具も置いてあるので、多人数でわいわいするのにも向いているかと思います。よくみんなで遊んでいる様子が Twitter に流れてくるの

                                                                      解説: Just a Pool
                                                                    • GPUの「レイトレーシング処理」改良の歴史をひもとく【GeForce RTX 40シリーズ編】

                                                                      GeForce RTX 40シリーズは、レイトレの“どこ”を改善しようとした? GeForce RTX 40シリーズの開発において、NVIDIAはレイトレーシング性能を向上させるための改良や拡張に対し、“多角的な視点”で取り組んだとされる。 一体どこがどう多角的なのか……を見ていく前に、説明の都合上「レイトレーシングとは何か?」という基礎を改めて振り返っておきたい(何度も説明していることなので、耳にたこができてしまっている人は、このパートは読み飛ばしても構わない)。 大ざっぱに言えば、レイトレーシングとは「あるピクセルの色を算定するとき、そのピクセルが受け取っているはずの光の情報を得るために光線(=レイ)を射出して、その軌跡をたどる(=トレースする)処理」のことを指す。下図は、レイトレーシングにおける典型的な3つのパターンを示している。 この図では、レイトレーシングにおけるレイトレース事例

                                                                        GPUの「レイトレーシング処理」改良の歴史をひもとく【GeForce RTX 40シリーズ編】
                                                                      • Unityアプリを高速・安定化するために見直すべき事を9選まとめてみた - Qiita

                                                                        本記事は 【unityプロ技】 Advent Calendar 2019 16日目の記事です。 本記事で記載されたソースコードはすべてパブリックドメインです。 修正履歴 ・12/18 インスタンシングの説明を修正 はじめに Unityアプリを安定化させるために試行錯誤を繰り返しているyoship1639です。 社内ではフロント側の開発基盤構成選定や共通基盤開発、ロジック、物理シミュレーション、ビジュアル周り(カメラワーク、シェーダ、演出)、最適化等様々なタスクを担当しています。 Unityはゲーム開発を大幅に効率化できる素晴らしいツールですが、そのすべての最適化が自動で行われる訳ではない事はご存じかと思います。詰まるところ、開発者側が最適化の手法を知っていなければUnityアプリの安定した動作を確保することはできません。しかし、参考文献が散見されどこを見直せばいいのか分からなかったりリファ

                                                                          Unityアプリを高速・安定化するために見直すべき事を9選まとめてみた - Qiita
                                                                        • [GDC 2024]Armが推奨するレイトレーシング時代のスマートフォンゲームグラフィックスとは?

                                                                          [GDC 2024]Armが推奨するレイトレーシング時代のスマートフォンゲームグラフィックスとは? ライター:西川善司 Armの「Immortalis-G715」やQualcommの「Adreno 740」,古くはImaginationの「PowerVR Wizard」など,スマートフォン向けのSoC(System-on-a-Chip)に組み込まれたGPUが,レイトレーシング対応となって久しい。それにも関わらず,実際のスマートフォン向けゲームのグラフィックスに,レイトレーシングが採用された事例はまだまだ少ない。 そもそも,2024年の現状では,レイトレーシング対応GPU搭載のSoCを採用したスマートフォンがまだまだ少ない。だが,2023年発売の「iPhone 15 Pro」シリーズによって,状況は変わってくるかもしれない。iPhone 15 Proの搭載SoCである「A17 Pro」は,レ

                                                                            [GDC 2024]Armが推奨するレイトレーシング時代のスマートフォンゲームグラフィックスとは?
                                                                          • Apple Vision Proが「空間にオブジェクトを置ける技術」の意味を改めて考える(西田宗千佳) | テクノエッジ TechnoEdge

                                                                            1971年福井県生まれ。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、ネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。 今回も少しApple Vision Proの話をする。といっても、Vision Proの話だけをするわけではない。Vision Proで改めて注目された「空間に配置する」という概念について、少し深く考えてみよう。 この概念、文章ではよく出てくるが、実際に体験したことがある人はまだ少ない。 というわけで、過去の機器で「空間に配置する」という要素がどう扱われ、Vision Proでどうなっていて、さらにMeta Quest 3が今後どうなる予定なのかについて整理しておきたい。 Vision Proは「空間を把握している」Vision Proが「空間コンピューティング・デバイス」と言われる理由は、いわゆる「Mixed Reality

                                                                              Apple Vision Proが「空間にオブジェクトを置ける技術」の意味を改めて考える(西田宗千佳) | テクノエッジ TechnoEdge
                                                                            • RTX 40シリーズのミドルクラスGPU「GeForce RTX 4060 Ti」を検証。前世代と比べてどれくらいの性能差を見せるのか[レビュー]

                                                                              RTX 40のミドルクラスは,前世代と比べてどれくらいの性能差を見せるのか NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti Founders Edition Text by 宮崎真一 2023年5月23日22:00,NVIDIAのミドルクラス市場向けデスクトップPC用GPU「GeForce RTX 4060 Ti」(関連記事,以下 RTX 4060 Ti)のレビューが解禁となった。 GeForce RTX 4060 Ti Founders Edition メーカー:NVIDIA メーカー想定売価:399ドル(約5万5500円,税別,国内未発売) 名称から分かるとおり,RTX 4060 Tiは,ほかのGeForce RTX 40シリーズと同じく「Ada Lovelace」世代のGPUで,「GeForce RTX 4070」(以下,RTX 4070)の下位に置かれるGPUだ。RTX 40

                                                                                RTX 40シリーズのミドルクラスGPU「GeForce RTX 4060 Ti」を検証。前世代と比べてどれくらいの性能差を見せるのか[レビュー]
                                                                              • [GDC 2024]ネットゲームに必要なあらゆる要素をまとめたUnity用サンプル「Megacity Metro」が公開に

                                                                                [GDC 2024]ネットゲームに必要なあらゆる要素をまとめたUnity用サンプル「Megacity Metro」が公開に ライター:西川善司 米国時間2024年3月19日,ゲームエンジン「Unity」を手がけるUnity Technologiesは,GDC 2024にて,Unityの最新版である「Unity 6」について解説する「Unity Dev Summit」を開催した。この中で同社は,「Multiplayer Development 101 with Megacity Metro」と題したセッションを行い,サーバー・クライアントシステム型のマルチプレイゲームの実装事例として,「Megacity Metro」(関連リンク)を公開したので,その概要をレポートしよう。 セッションを担当したUnityのHersh Bansal氏(Technical Product Manager)と,Er

                                                                                  [GDC 2024]ネットゲームに必要なあらゆる要素をまとめたUnity用サンプル「Megacity Metro」が公開に
                                                                                • 『スマブラSP』の快適なゲームプレイと美しいグラフィックを両立するための努力

                                                                                  9月4日から6日にかけて開催中のゲーム開発者向け技術交流会CEDEC 2019にて、バンダイナムコスタジオによる「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~お借りしたIPをできるだけ綺麗に描くために」についての講演が行われた。「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り」が全体的な内容だったことに対し、本講演ではPBR(フィジカルベースドレンダリング)やシェーダ開発の実態といった踏み込んだ内容を扱う。 PBRの採用 PBRを採用した理由は、より自然な絵作りのためだ。PBRが従来のレンダリング方法と大きく違うのは、現実の光学現象を数値化して取り扱う点だ。開発開始時にWii Uのモデルを使ってPBRの能力をテストした。自動変換してどれほど見た目にインパクトが有るか検証。その結果、前作よりリアルになり、パラメーター調整が少なくなりそうということで採用。テクス

                                                                                    『スマブラSP』の快適なゲームプレイと美しいグラフィックを両立するための努力