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  • 誰も教えてくれない「分かりやすく美しい図の作り方」超具体的な20のテクニック

    【追記】この記事をきっかけに、名著「ノンデザイナーズ・デザインブック」の20周年記念特典eBookの制作に協力させていただきました。詳しくはこちらを御覧ください。 ノンデザイナーズ・デザインブック20周年記念の特典に寄稿しました デザイナーである・なしに関わらず、仕事の中で伝えたいことを「図」で説明する機会は多々あります。提案書で事業内容を説明することもあるでしょうし、具体的な数値をグラフで説明することもあるでしょう。そんな中でこんな指摘を受けたことはありませんか? ・最終的に何を言いたいのか結論が見えないよ。 ・関係性が複雑すぎて理解しずらいんだけど。 ・要素が多すぎて全てを把握するのが大変。 ・何をどこから見れば良いの? ・結局一番言いたいことはなんなの? ・文字サイズがたくさんありすぎてまとまりがないね。 ・安っぽいチラシみたいでダサイなぁ。 ・全体的にバランスが偏ってて不安定。 ・

      誰も教えてくれない「分かりやすく美しい図の作り方」超具体的な20のテクニック
    • 大炎上したスクールフォト業界で勤めてたんだが、もう学校写真のカメラマンは限界かもしれない|所在ない

      小学校の林間学校のキャンプファイヤーの様子 ・スクールフォト業界にて炎上事案発生2024年2月28日、Twitterに書かれたとある投稿が、学校カメラマンや写真業界を超えて、SNSで大炎上してしまった。 「カメラマン大大大募集です 現在3名しか決まっておらず、あと100名くらい来ても大丈夫です。詳細は下記をご覧下さい。 もし経験が無くて不安な方は3/16(土)、23(土)に同様の撮影があるので私や他のカメラマンの撮影に同行して教えます。どしどしご連絡待ってます。 小・中学校入学式の写真撮影案件 日時:4/8(月)9:00-16:00予定 ※午前か午後どちらかだけの対応でも可能 場所:埼玉&東京&千葉&神奈川(少し)の小中学校 ※出発場所を考慮して1時間圏内で撮影場所をご依頼します 撮影内容:式の前後のスナップ写真&式最中の様子など 必要な経験: 一眼レフで人を撮った事がある方 必要な機材:

        大炎上したスクールフォト業界で勤めてたんだが、もう学校写真のカメラマンは限界かもしれない|所在ない
      • ドラマ「セクシー田中さん」 社内特別調査チームの調査結果について|プレスリリース|企業・IR情報|日本テレビ

        2023年10月期ドラマ「セクシー田中さん」の原作者・芦原妃名子さんに、哀悼の意を表するとともに、謹んでお悔やみ申し上げます。 日本テレビは今回の事態を極めて厳粛に受け止め、本年2月、ドラマ制作部門から独立した社内特別調査チームを設置し、原作漫画「セクシー田中さん」の出版社であり、ドラマ化にあたって窓口となっていただいた小学館や、外部有識者の方々にも協力を依頼して2月23日より調査を進めてまいりました。 このたび調査結果がまとまりましたので、ご報告させて頂きます。 ※PDF報告書概要 ※PDF報告書 ※PDF別紙1 ※PDF別紙2 ※PDF別紙3 <日本テレビ 石澤顕 代表取締役社長執行役員のコメント> 日本テレビが放送したドラマ「セクシー田中さん」の原作者である芦原妃名子さんに対し心より哀悼の意を表するとともに、ご遺族の皆様にお悔やみ申し上げます。 日本テレビは、今回の事態を重く受け止め

        • 2023年に読んで面白かった漫画 59選 - #AQM

          ★★★    面白かった ★★★★   すごい好き ★★★★★  愛してる ★★★★★★ 人生のお供 この記事では★5以上を並べます。 同じ★数同士の順番は、単純に読んで記事にした日付の順なので他意はないです。 読んで面白くなかった漫画は、わざわざDISるのもなんなので記事にしてないです。 その他、世の中には自分が読んでない漫画の方が圧倒的に多いです。 前回はこちら。 aqm.hatenablog.jp 1年分まとめて、寸評は巻ごとじゃなくて作品ごとに。 諸々コミでこんぐらい。長くてすいません。 あとで読んでください。 投票や合議で広く意見を募りバランスを取る、多くの漫画賞などと違い、ある一人の人間が読んだ漫画が面白かった、というだけの話です。 多かれ少なかれ、 「ブログ主のアンテナが低かったり好みが偏ってたりのせいで、バランスが悪いラインナップだ」 と思われることでしょう。 ご自身の持つ

            2023年に読んで面白かった漫画 59選 - #AQM
          • スタートアップが鍵:人口5000万人に減っても2倍豊かな「日本4.0」を作る | Coral Capital

            月間10万人が読んでいるCoral Insightsのニュースレターにご登録いただくと、Coral Capitalメンバーによる国内外のスタートアップ業界の最新動向に関するブログや、特別イベントの情報等について、定期的にお送りさせていただきます。ぜひ、ご登録ください! 日本の人口は、ざっくり1億2000万人ですが、約100年後の2120年には4973万人にまで減るとの予想があります(国立社会保障・人口問題研究所の2023年4月の将来推計人口)。以下のグラフにあるように江戸期に3000万人を超えた日本の人口は、明治維新以降のわずか100年で3倍の1億人超となり、再び100年で半分以下に減ろうとしています。われわれは今、ジェットコースターで言えば最初の坂を登りきってスーッと滑り出して急降下する坂に向かって走り始めたところです。 50年後や100年後については出生率や外国人比率など予想が難しい要

              スタートアップが鍵:人口5000万人に減っても2倍豊かな「日本4.0」を作る | Coral Capital
            • とほほさんの「お茶・紅茶入門」の内容を検証する(主に中国茶部分) – あるきちのお茶・旅行日記

              随分、放置しておりました本ブログですが、ぜひ語りたいことが出てきましたので、緊急で書いています(YouTuberの「緊急で動画回してます」みたいなノリ)。 お茶好きをざわつかせた記事 インターネットの黎明期から活動されていた、とほほ(杜甫々)さんという方がいらっしゃいます。 Webサイトが”ホームページ”と呼ばれていた時代に、Webサイトを記述するHTMLという言語がありまして、それを分かりやすく解説するサイト(とほほのWWW入門)を運営されている方です。 私もその頃、よくページを読みに行って勉強し、ゼミやサークルのホームページを作ったものでした。 インターネット老人会?の方は、たいていお世話になっていることの多い方です。 さて、そのとほほさんは、今でもWebサイトの更新を続けられております。 インターネット関係だけではなく、色々な情報のまとめもされています。 実は、その新しいジャンルとし

                とほほさんの「お茶・紅茶入門」の内容を検証する(主に中国茶部分) – あるきちのお茶・旅行日記
              • 直近3年に読んだKindle本からブラックフライデーのおすすめ - 本しゃぶり

                ブラックフライデーには何を買うべきか。 最もおすすめなのはKindle本である。 俺が近年に読んだ中からセール対象のKindle本を紹介しよう。 セールまで待つ人へ 俺はことあるごとに本を紹介しているわけだが、クリック数の割に買われないなと思うことがある。なぜこんなことが起きるのか。 俺は役立つか面白い本しか紹介していないわけだから、まさか購入ページまで行って「やっぱ止めるか」となるのは考えにくい。となれば理由はただ一つ。「安くなったら買おう」と考え、欲しい物リストに入れる人が多いのだ。俺がそういう動きをしているのだから当然だ。 そんな人に朗報である。Amazonブラックフライデーで、様々なKindle本が大幅に値下げしている。その中には俺が紹介した本も多い。ということで今まさにセール対象でおすすめの本を紹介することにした。ポイントアップキャンペーンは11/22 (水) の買い物から対象と

                  直近3年に読んだKindle本からブラックフライデーのおすすめ - 本しゃぶり
                • 株式会社リクルート エンジニアコース新人研修の内容を公開します!(2023年度版)

                  こんにちは! 2023年度エンジニア新卒の、吉田です。 株式会社リクルート 新卒エンジニアコースでは、部署への配属前に、BootCampと呼ばれる新人研修を行っています。 本日は2023年度の研修の内容を、実際に受講した新卒の立場から紹介させていただきます。 研修の内容については毎年反響をいただいていますが、今年度も一段と進化し、より充実した研修でした。 ページ下部に研修資料を公開していますので、ぜひ研修の雰囲気を感じ取っていただけると嬉しいです。 研修の概要 エンジニアコースの新人研修は、配属後にスピード感を持って成長できるようになることを見据え、 「さまざまな技術領域の講座を受け、興味関心を広げて、知らなかった好奇心に出会う」 「現場で求められる『仕事への取り組みスタンス』をつかむ」 「気軽に相談できる仲間(同期)をつくる」 の3点が目的とされています。 今年度は、入社前に行われたスキ

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                  • 『はじめよう! 要件定義』(とそのシリーズ)を読んで、はじめよう!UIデザイン|金 成奎

                    『はじめよう! 要件定義 ~ビギナーからベテランまで』はそのタイトル通り、ソフトウェア開発に携わるエンジニアやPM向けに、要件定義の進め方について優しく解説してくれる書籍です。かわいいイラストと平易な文章がとっつきやすく、するすると読めてしまいますが、要件定義って何をどうやったらいいの?とお悩みの方に対して、まずはこれだけやっておくべき基礎知識を得ることができる、とてもわかりやすい内容になっています。 そしてそして、ここからが本noteの主な趣旨ですが、この3部作はデザイナー目線で読み解くと、極めて明瞭で本質的で実践的な、ユーザー体験設計とUI設計の進め方について学べるデザイン教則本と言えるのです。 以下、その理由と、本シリーズを使ってUIデザインを進めていく方法を実例を踏まえて解説していきます。 要件定義とはUI・機能・データを決めることいきなり『はじめよう! 要件定義 』のキモ・コンセ

                      『はじめよう! 要件定義』(とそのシリーズ)を読んで、はじめよう!UIデザイン|金 成奎
                    • 今、タイでのVTuberブームが大変なことになっている "文化のるつぼ”から生まれる新たな才能を追う

                      Home » 今、タイでのVTuberブームが大変なことになっている “文化のるつぼ”から生まれる新たな才能を追う バーチャルYouTuberという言葉が始まってから7年以上が経ち、VTuber文化は日本国内の若者から高齢者まで幅広く浸透してきています。このVTuber文化は海外でも少しずつ広がってきていて、各国のユニークな個性を映しだしはじめています。 中国語圏では日本と似た雰囲気のVTuber文化が根付いていて、英語圏ではVShojoを始めとした個人の個性を尊重する文化ができつつあります。ラテンアメリカではよりインディーVTuber(個人VTuber)の存在感がより際立っていて、韓国語圏ではKカルチャーの濃い音楽グループが国内外で人気を集めています。 これらのVTuber文化は言語の壁で、日常的にはなかなか目にする機会が少ないかもしれません。特に知られていない盛り上がりを見せているのが

                        今、タイでのVTuberブームが大変なことになっている "文化のるつぼ”から生まれる新たな才能を追う
                      • 3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

                        パルワールドのリリースに至るまで、様々な経験をした。 各ゲームで、それぞれ新しい事を学び、人の縁を作っていった。 どのゲームが欠けても、こうはならなかっただろう。 4. パルワールドという偶然の物語 リリースされなかった幻の1作目が無ければ、オーバーダンジョンは生まれなかった。 オーバーダンジョンが無ければ、クラフトピアは生まれなかった。 クラフトピアが無ければ、パルワールドは生まれなかった。 そして、どのゲームも、本当に大変な困難を伴いながらリリースされた。 幻の1作目も、本当に何度も作り直した。プロトタイプは下手したら20個ぐらい作ったかも知れない。喧嘩・・・というか、意見の相違の議論も、何百回もした。 どうしても解決困難な問題にも必死に取り組んだ。 そしてそれは、報われなかった。 オーバーダンジョンも苦労した。Steamへゲームを公開するのが初めてだったので、何から何まで分からなかっ

                          3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
                        • 『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の制作進行・成田和優が語る、プロジェクトマネジメントの極意。メタ的に見て、細かく考え続ける - ミーツキャリアbyマイナビ転職

                          想定外の出来事やスケジュールと戦わなければならないことが多いプロジェクトマネジメントの仕事。その醍醐味や面白さとは何なのでしょうか? ここにアニメファンのみならずIT・コンサル業界までもざわつかせている一冊があります。その名も『プロジェクト・シン・エヴァンゲリオン -実績・省察・評価・総括-』(以下、『プロジェクト・シン・エヴァンゲリオン』。2023年)。2021年に劇場公開され、ジャンルとしての「ロボットアニメ」作品では異例の興行収入100億円を超えた『シン・エヴァンゲリオン劇場版』(以下、『シン・エヴァ』)の制作過程を、『シン・エヴァ』を制作した株式会社カラーによる完全自主制作・出版によって、映像技術の側面ではなく、あくまでプロジェクト遂行の視点で克明に記したドキュメントです。その赤裸々さと記録風の文体のギャップが大いに話題を集めています。 執筆を担当したカラーの成田和優さんは、JAX

                            『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の制作進行・成田和優が語る、プロジェクトマネジメントの極意。メタ的に見て、細かく考え続ける - ミーツキャリアbyマイナビ転職
                          • 〔Udemy初夏のビッグセール開催中〕エンジニア組織をまとめる技術─マネージャー歴12年のEMが語るプロジェクト・プロダクト・ピープルマネジメントに必要なスキル - はてなニュース

                            ソフトウェアエンジニアにとって、マネジメントの職に就くかどうかは大きな選択です。現在ではプレイヤーのままでスタッフエンジニアといった高い職位に進むキャリアもありますが、マネージャーとしてチームを率いてこそ達成できるビジネス上の成功もあるでしょう。 ひとくちにマネージャーといっても、マネジメントの対象によって要求されるスキルに幅があります。これまでUdemyの大きなセールで講座を紹介してきた当ニュースですが、今回はソフトウェア開発組織のマネジメントに必要となるスキルにフォーカスしました。 マネージャーという仕事と学びたいスキルを紹介してくれるのは、10年以上前からPM(プロジェクト・マネージャー)などに就いてチームを牽引し、現在はヘルステックベンチャーのカケハシでEM(エンジニアリング・マネージャー)を務める小田中育生(@dora_e_m)さんです。 また記事の後半では、マネジメントに関連し

                              〔Udemy初夏のビッグセール開催中〕エンジニア組織をまとめる技術─マネージャー歴12年のEMが語るプロジェクト・プロダクト・ピープルマネジメントに必要なスキル - はてなニュース
                            • 母校の大阪市立大学(大阪公立大学)の大学生からTwitterで「ガイジ」「池沼」などの誹謗中傷を受けたので慰謝料請求事件として民事訴訟で裁判を起こして勝訴した話|あると

                              母校の大阪市立大学(大阪公立大学)の大学生からTwitterで「ガイジ」「池沼」などの誹謗中傷を受けたので慰謝料請求事件として民事訴訟で裁判を起こして勝訴した話 一度は削除しましたが、このようなことが二度と起きてほしくない、起きてはならないという思いから、また、証拠の保全を目的として、この記事を再び公開することにしました。 この記事は有料に設定していますが、無料で全文が読めます。なお、字数は全体で40,000を超過しています。 事の発端 「ホームレスを支援するのは”無駄”なのか?」 2022年8月17日(水)の、日付が変わる直前。社会的弱者の排除を支持するツイートを目にした私は、ふと疑問に思い、何気なくツイートをした。そして、この投稿から全てが始まった。 当時、相互フォローをしていた、私が卒業した大阪市立大学(大阪公立大学)に在籍する法学部生のlaw害(ろうがい)氏(@aaaa_sogg)

                                母校の大阪市立大学(大阪公立大学)の大学生からTwitterで「ガイジ」「池沼」などの誹謗中傷を受けたので慰謝料請求事件として民事訴訟で裁判を起こして勝訴した話|あると
                              • [翻訳]LLMで1年間開発して学んだこと〜LLMプロダクト開発を成功に導くための実践的ガイド〜

                                この記事は "What We’ve Learned From A Year of Building with LLMs" という記事を著者の一人である Eugene Yan さんから許可を得て翻訳したものです。 https://applied-llms.org/ Thank you for giving me a permission to translate this wonderful article! 著者の方々 Eugene Yan Bryan Bischof Charles Frye Hamel Husain Jason Liu Shreya Shankar 原文の公開日 2024/6/8 今は大規模言語モデル(LLM)を使った開発がとってもエキサイティングな時期です。この1年間で、LLMは実世界のアプリケーションに対して「十分に良い」ものになりました。そして、年々良くなり、安く

                                  [翻訳]LLMで1年間開発して学んだこと〜LLMプロダクト開発を成功に導くための実践的ガイド〜
                                • 元セクシー女優を企業が広告に起用し、炎上している件を見て考えた

                                  元セクシー女優を企業が広告に起用し、炎上している件を見て考えたけど、 日常生活に「エロが侵食する」のがよくないんじゃないかと思う。 広告・表現にエロを使用する→その対象がエロに侵食され、エロと結びつく→エロ好きな人たちからニヤニヤしながら弄られるようになる=ハラスメントの完成 これが実現した例は既に存在していて、昭和のセクハラ社会である。 我々はそこから脱却するために長い時間をかけて改善してきたのに、なぜ逆戻りしようとするのか? これくらいの表現でエロと結びつくかよ自意識過剰かよと思うかもしれないけど、「これくらい」が積み重なって少しずつ社会に認識を浸透させていく。 どういう認識かというと、「女性の体は見て楽しむためにあるものだ」という認識である。 見て楽しまれたい女性や、見られることを仕事にする女性がいるのは全く問題ない。 けれど、それを広告・表現としてみだりに発信し、社会に認識を浸透さ

                                    元セクシー女優を企業が広告に起用し、炎上している件を見て考えた
                                  • 「日本酒「純米酒」「吟醸」の違い、正確に言えますか?」の人は日本酒の違いを勉強した方がいい - 醤油手帖

                                    前回の記事も、またまた思っていた以上の皆様に読んでいただけたようです。ありがとうございます! shouyutechou.hatenablog.com というわけで、第三回です。今回もあれです。 今回はなんというか、ツッコミどころが……という次元じゃない、のかな。うーん。 toyokeizai.net 日本酒「純米酒」「吟醸」の違い、正確に言えますか? という人が言えていない問題 2ページ目のツッコミどころ 特定名称酒は8種類ある 醸造アルコールの有無で分けよう 精米歩合で分けよう 吟醸造りについて 味について 高級なお酒が高いわけ 3ページ目のツッコミ どうやってお酒を選べばいいのか。 日本酒「純米酒」「吟醸」の違い、正確に言えますか? という人が言えていない問題 前々記事「日本酒『"添加物"で伝統的造り方が減少』は問題か」で「高級酒ブームが来ている」と述べましたが、大変失礼ながら、この2

                                      「日本酒「純米酒」「吟醸」の違い、正確に言えますか?」の人は日本酒の違いを勉強した方がいい - 醤油手帖
                                    • ゲーム業界のデータベース事情。大量のシャーディングで複雑化する負荷分散、メンテナンスで止めないとスケールアップ・ダウンができないなどの課題。解決方法は?[PR]

                                      ゲーム業界のデータベース事情。大量のシャーディングで複雑化する負荷分散、メンテナンスで止めないとスケールアップ・ダウンができないなどの課題。解決方法は?[PR] 日常的に多数の同時アクセスが発生し、大量のデータが蓄積されるオンラインゲームのバックエンドは、データベースにとってもっとも過酷な環境の1つだといえます。 このバックエンドデータベースとしてよく使われているのがMySQLデータベースです。しかしその使われ方は一般的なMySQLとは異なり、データベースを細かく分割して多数のサーバに負荷を分散するシャーディングと呼ばれる仕組みを構築するなど、複雑なシステム構築と運用が行われているのが現実です。 そこで急速に注目度を高めているのが、MySQL互換でありつつ分散データベースの機能を備え、シンプルなクラスタ構成で高い負荷に耐える、いわゆる「NewSQL」と呼ばれる分野の代表的なデータベースの1

                                        ゲーム業界のデータベース事情。大量のシャーディングで複雑化する負荷分散、メンテナンスで止めないとスケールアップ・ダウンができないなどの課題。解決方法は?[PR]
                                      • どうして、「学園でアイドルマスター」なのか? 開発陣にぶっちゃけ聞いてしまう、『学園アイドルマスター』ができるまで

                                        「新しい『アイマス』なんだから、今までの固定観念を壊して新しいものを作ってほしい」 『学園アイドルマスター』の開発中、今作のメインプロデューサーを務める小美野日出文(こみの ひでふみ)氏はこの言葉を何度も投げかけられたらしい。 しかし、小美野氏自身は全く逆の考えだったという。 新しい『アイドルマスター』だからこそ、『アイマス』の良さを残す必要がある。「新入生」とでも言わんばかりの鮮烈なイメージがある一方、『アイマス』として正しいことをできているのかを常に考えながら『学マス』を作り上げてきたらしい。 『学園アイドルマスター』のコンセプトがまとめられた企画書この事実を知るまで、なんとなく勝手に「『学マス』は相当“新しさ”を意識して作ってるんだろうな」と思っていた。そもそもシリーズ的には6年ぶりの完全新作だし、舞台も学園だし、ビジュアルも、曲も……なんだか全体的に「新しさ」を全面に押し出している

                                          どうして、「学園でアイドルマスター」なのか? 開発陣にぶっちゃけ聞いてしまう、『学園アイドルマスター』ができるまで
                                        • ドラマ「セクシー田中さん」調査報告書を公表 日本テレビ|日テレNEWS NNN

                                          日本テレビ系列で去年10月から放送されたドラマ「セクシー田中さん」の原作者で、漫画家の芦原妃名子さんが今年1月、亡くなりました。 芦原さんの大切な作品をドラマ化するにあたりどんな問題点があったのか、日本テレビはドラマ制作過程などを調査し、31日、報告書を公表しました。 ◇ 芦原さんは、9話・10話の脚本を脚本家に代わり自ら担当した経緯をSNSで明かすなどした後、亡くなりました。 今年2月、日本テレビは外部の弁護士も加えた社内特別調査チームを設置。 この調査は、ドラマ制作関係者がより一層安心して制作に臨める体制をつくることを目的として、事実関係や問題点などを調べました。 調査では、ドラマ制作サイドの日本テレビと原作サイドの小学館との間で、大きな認識の齟齬(そご)やミスコミュニケーションが積み重なったことで信頼関係が損なわれていたことがわかりました。 その結果、原作者や脚本家が不満や不信感を蓄

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                                          • チーム中心の組織作りのための6つのチーム設計原則 - mtx2s’s blog

                                            近年のソフトウェアプロダクト開発組織の活動単位としてよく言われるのは、「少人数で安定したチーム」であろう。表現は違えど、どの文献でもそのように述べられる。 それでは、「少人数」と「安定」の2つの要件を満たせば高パフォーマンスなチームが設計できるかと言えば、そんなはずもない。他にも要件があるはずだ。 そこで、チームに共通して必要だと考える要件を、設計に関わったこれまでの組織から抽出して言語化し、原則としてまとめてみた。それが、「安定」「アトミック」「非兼務」「少人数」「流動性」「イテレーティブ」の6つだ。 初期に携わった組織には欠けていた要素もあるが、何度も失敗を重ねるうちに見いだしたものだ。組織設計のプラクティスとしてよく聞くものもあるが、いずれも実体験を経て必要だと感じたものばかりである。 なお、本記事で取り上げる6つのチーム設計原則だけでは、組織設計として不十分だ。チームにどういった機

                                              チーム中心の組織作りのための6つのチーム設計原則 - mtx2s’s blog
                                            • アジャイルでも、ウォーターフォールでもない。リクルートの新決済システムは「異色のコラボ」で作られた - はてなニュース

                                              アジャイル・スクラム開発とウォーターフォール開発──開発手法を巡ってしばしば対立項に置かれるこの二つのスタイルは、考え方はもちろん、段取りやマネジメントの方法もまるで異なります。そんな全く異なるスタイルをとる二つのチームがコラボレーションし、開発プロジェクトを推進していくことは現実的に可能なのでしょうか? そんなコラボレーションを、決済というミッションクリティカルな領域で実現し、新たなシステムのリリースにこぎ着けた実例がリクルートにはあります。 英語や英会話の学習を支援する『スタディサプリENGLISH(以下、スタサプENGLISH)』では、今や主流となりつつあるサブスクリプションモデルに決済システムが対応できていないという課題がありました。そこで、決済・金融関連のシステムを開発するチームと共同で、新たな決済システムの開発に取り組みました。 『スタサプENGLISH』のチームは、内製の開発

                                                アジャイルでも、ウォーターフォールでもない。リクルートの新決済システムは「異色のコラボ」で作られた - はてなニュース
                                              • このSRE本がすごい!2024年版 - じゃあ、おうちで学べる

                                                はじめに 有用な知識の特性 Google SRE リソース Site Reliability Engineering: How Google Runs Production Systems The Site Reliability Workbook: Practical Ways to Implement SRE Building Secure and Reliable Systems: Best Practices for Designing, Implementing, and Maintaining Systems SLO Adoption and Usage in SRE Creating a Production Launch Plan Training Site Reliability Engineers: What Your Organization Needs to Cre

                                                  このSRE本がすごい!2024年版 - じゃあ、おうちで学べる
                                                • DevOpsの負の側面について

                                                  トランスクリプト Protsenko氏:私の名前はMykytaです。Netflixで働いています。私の仕事は基本的に、他の開発者が遅くまで職場に残らなくてもいいようにすることです。彼らが午後5時に退社しても生産的であることが私の実現したいことです。私はプラットフォーム組織、つまり生産性エンジニアリング部門で働いており、他のエンジニアのために労力を抽象化しようとしているのです。エンジニアが同じ退屈な技術的問題に何度も対処するのではなく、ビジネス上の問題の解決に集中できるようにします。 いくつか質問させてください。あなたたちのうち何人が、自分で作って自分で動かすという哲学を実践している会社で働いてますか?生産現場との間にゲートキーパーがいないこと、機能や修正をより早く提供できることに満足している人はどれくらいいますか?本番環境で発生したインシデントに対処しているときに、どうすればいいのか分から

                                                    DevOpsの負の側面について
                                                  • 【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ

                                                    アジャイルプラクティスガイドブック チームで成果を出すための開発技術の実践知 チーム・組織にプラクティスを導入し、根付かせるために! 116の手法を一冊にまとめた“実践”の手引き チームでのアジャイル開発には、開発技術やツールなどの「技術プラクティス」の活用が重要です。 プラクティスはそれぞれの目的や役割を意識することで効果を発揮します。しかし、目まぐるしく状況が変化する開発では、当初の目的を忘れて、プラクティスに取り組むこと自体が目的化してしまうチームも少なくありません。 本書は、チーム・組織でアジャイル開発に取り組んできた著者が、プラクティスの効果的な選択・活用のしかたについて、自らの実践経験に基づいてまとめたガイドブックです。 架空の開発現場を舞台にしたマンガとともに、チーム開発の様々なシーンで役立てられるプラクティスを、幅広くかつわかりやすく解説しています。開発現場に備えておけば、

                                                      【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ
                                                    • おかしいと批難されているゲームの要素が開発内で指摘されない理由|panke

                                                      Twitterのタイムラインを眺めていると、ゲームに関する感想で次のようなポストを見かけることがあります。 〇〇がおかしいって、開発内で指摘する人誰も居なかったの? 〇〇〇人も開発メンバーがいて、何で誰も指摘しないの? これまでゲーム開発の現場をいくつか見てきましたが、ユーザーから批難される要素がゲーム中に存在していることに開発内で誰も気づいていないということはほとんど無いように思えます。しかし、誰かしらがその要素に気づいていても、開発内で指摘されないことがあります。 クリエイターなら、誰もがより良いものを作ろうと思っているはず……。 なぜ誰も指摘を行わないのでしょうか。 開発現場では、日々様々な仕様作成・アセット制作・実装業務等が進行しています。その中で各業務の関係者が内容をチェックするので、業務内容を批判する(良いところ、悪いところを見分け、評価する)ことは日常的に行われています。 し

                                                        おかしいと批難されているゲームの要素が開発内で指摘されない理由|panke
                                                      • IPAマンガでわかるソフトウェア開発データ分析38編.pdf

                                                        マンガでわかる ソフトウェア開発 データ分析 データ分析事始め データ分析FAQ (参考)アジャイルメトリクスFAQ 1 独立行政法人情報処理推進機構 超合本版38編 データ分析事始め 目次 データ分析基礎編 01 データ分析ってなんなの? データ分析 02 信頼幅の線、気になる 信頼幅 03 箱ひげ図のひげ、かわゆくない 箱ひげ図 04 散布図はぜんぜんばらばら 散布図と箱ひげ図 05 どれが本命なの? 中央値と平均値 分析データ観察編 01 生産性は性癖が出る? 生産性 02 バグを愛したソース 信頼性(不具合密度) 03 改修・保守が好き過ぎる 開発プロダクトの種別 04 規模はアンバランスでアンビバレント ソフトウェア規模 05 開発期間は短くて長くて短い 開発期間(工期) 06 ウォーターフォールってつおい? ウォーターフォール型開発 07 ここはツールでしょ 開発ツール 08

                                                        • エンジニア用スキルシートの書き方は?ダウンロードできるテンプレートも

                                                          スキルシートは、エンジニアなどの技術職に就く人が就職や転職、フリーランスとして案件を獲得する際などに活用する経歴書です。 希望の案件や仕事を獲得するためには、スキルシートは重要な要素になります。しかし、書く機会も少ないので、いざ書こうとしたときに悩む方も多いのではないでしょうか。 そこで本記事では、スキルシートに記載すべき項目や書き方のポイント、ChatGPTを使った自己PR文の作り方を解説します!記入例が分かるExcel・Googleスプレッドシートのテンプレートもダウンロードできますので、ぜひお役立てください。 レバテックフリーランスはITエンジニア専門の フリーランスエージェントです案件を探してみる スキルシートとは?職務経歴書との違いも スキルシートとは、技術職が企業への営業活動や転職活動に使う経歴書のことで、個人情報や取得した資格、習得した言語、過去に携わったプロジェクトなどにつ

                                                            エンジニア用スキルシートの書き方は?ダウンロードできるテンプレートも
                                                          • 【現地ルポ】ここは本当に日本か!? 北海道ニセコ"外国人支配"の実態 - 社会 - ニュース

                                                            幻想的な夜のニセコひらふ地区の大通り 北海道「ニセコ」は倶知安町、ニセコ町、蘭越町の一帯の総称である。パウダースノーのスキー場として有名なここは、今やリッチなインバウンド客ばかりの"外国人天国"である。そのリアルな実態をルポライターの安田峰俊氏が体当たりでルポした! * * * ■どこもかしこも英語だらけ かつて訪日観光客の主役だった中国人は、中国の景気や日中関係の悪化から存在感が薄れたが、その穴を埋めるように欧米人や香港人が日本に殺到している。 外国人向けの〝観光地価格〟も生まれた。最近は東京・豊洲のすし店で、1杯6980円の海鮮丼(通称「インバウン丼」)が売られていることが報じられた。円安と日本の物価安から、これを高くは感じない外国人も多いのだ。 現在、日本には街全体にインバウンド価格が広がる地域も存在する。北海道の巨大スノーリゾート、ニセコだ。主峰のニセコアンヌプリを取り囲んで5つの

                                                              【現地ルポ】ここは本当に日本か!? 北海道ニセコ"外国人支配"の実態 - 社会 - ニュース
                                                            • 複数プロジェクトのカニバリを避け成果を最大化するために “プログラムマネジメント” を導入した話 - MonotaRO Tech Blog

                                                              こんにちは、モノタロウの EC サイト開発グループに所属している田上といいます。 モノタロウには 2019 年に中途で入社し、入社以来ずっとフロントエンドまわりのことに携わっています。最近は開発業務ではなくプロジェクトマネジメントなどのマネジメント業務をすることが多いです。 さて、どんな企業でも、新規事業の立ち上げや既存事業の改善など、複数のプロジェクトが並行で進むことはよくあることかと思います。 しかし、それらを推進していく中で、 A プロジェクトの成果として改善した ○○ の指標が、B プロジェクトの結果によって相殺されてしまった! △ さんがいろんなプロジェクトで引っ張りだこになって、結局どのプロジェクトもその方がブロッカーとなりうまく進まなかった! みたいな事態に遭遇したことはないでしょうか? こういった「複数のプロジェクト間で目標や成果、リソースのバッティングが発生して成果が最大

                                                                複数プロジェクトのカニバリを避け成果を最大化するために “プログラムマネジメント” を導入した話 - MonotaRO Tech Blog
                                                              • KADOKAWA株主総会2024レポ|夏野剛社長「サイバー攻撃の事業への影響については試算に至っていない。整い次第、発表する」 - スズキオンライン

                                                                6月18日14時から行われたKADOKAWAの株主総会。 出版の角川グループとニコニコのドワンゴが合併して誕生した会社ですが、近年はゲームや教育など事業が多角化。ただ、足元ではサイバー攻撃で全社的に大変なことになっています。 直近経営資料 2024年3月期決算短信、決算説明会資料、中期経営計画 株主総会資料 定時株主総会招集通知 前回 KADOKAWA株主総会2023レポ|夏野剛社長「昨年の事案(東京五輪贈賄)もあったが、対コンシューマーというより、世界中の版元やライセンシーにとって存在感のある名前なので、今現在は社名変更等は考えていない」 業績は増収減益。5月9日の通期決算発表時点では、来期は増収増益見込み。ただ、サイバー攻撃の影響が結構出てくるんじゃないかとは思います。 - 売上 営業利益 純利益 PER PBR 時価総額 KADOKAWA・22年3月期 2212億円 185億円 14

                                                                  KADOKAWA株主総会2024レポ|夏野剛社長「サイバー攻撃の事業への影響については試算に至っていない。整い次第、発表する」 - スズキオンライン
                                                                • 「はじめて学ぶ最新サイバーセキュリティ講義」の監訳を担当しました

                                                                  日経BPから4月4日発売予定の『はじめて学ぶ最新サイバーセキュリティ講義 「都市伝説」と「誤解」を乗り越え、正しい知識と対策を身につける』の監訳を担当したので紹介させていただきます。 本書の原書は、ユージーン・H・スパフォード、レイ・メトカーフ、ジョサイヤ・ダイクストラの3名の共著として書かれた「Cybersecurity Myths and Misconceptions」で、米国Amazonのレビューでは4.6の高評価を得ています。また、「インターネットの父」ことヴィントン・サーフ氏が本書に前書きを寄せています(後述)。 はじめにサイバーセキュリティは、その短い歴史にも関わらず、神話や都市伝説に満ちています。古典的なものとして、本書の冒頭では、「ウイルス対策企業が自社製品を売るためにマルウェアを作って拡散した」が紹介されています。 本書は、このようなセキュリティの都市伝説や神話をとりあげ

                                                                    「はじめて学ぶ最新サイバーセキュリティ講義」の監訳を担当しました
                                                                  • 三井住友銀行のインハウスデザイナーにプロジェクト推進術を学ぶ。若いチームが大組織を動かすコツとは - ミーツキャリアbyマイナビ転職

                                                                    会社の中で新しい企画やプロジェクトを提案したものの、「前例がない」「うちでは難しい」などと一蹴されてしまった経験はないでしょうか? いつの時代も、組織は「過去」に支配されるもの。特に大企業ともなれば先例や慣習などの影響力が強く、何かを大きく変えることはなおさら困難に思えます。難攻不落の組織をどうすれば動かせるのでしょうか。 そのヒントになりそうなのが、三井住友銀行(SMBC)で2016年から始まった「インハウスデザイナー」たちの取り組みです。それまですべてのプロダクトのデザインを外部パートナーに委託していたSMBCが、初めて社員として3名のデザイナーを採用。しかし、当時は社内でデザインの価値が十分に理解されておらず、インハウスデザイナーがフルにパフォーマンスを発揮できる環境ではありませんでした。 そんな厳しい状況下でも、地道にデザインの価値を浸透させ、徐々に社内で信頼を獲得。2019年の三

                                                                      三井住友銀行のインハウスデザイナーにプロジェクト推進術を学ぶ。若いチームが大組織を動かすコツとは - ミーツキャリアbyマイナビ転職
                                                                    • 【虎の穴ラボ】根っから小売文化の組織がエンジニアファーストに生まれ変わるまでの一部始終

                                                                      虎の穴ラボ株式会社 CEO 野田純一 大学卒業後、受託開発の会社に入社。その後DeNAにてゲーム開発に関わったのち、GMOへ入社。アドテク開発や研究に取り組む。2016年に虎の穴ラボの前身であるユメノソラHDに入社し、当時新規事業だったFantiaの開発の傍ら、開発組織の環境整備やエンジニア採用に取り組む。2019年10月、ユメノソラHDのエンジニア組織が「虎の穴ラボ株式会社」として分社化し、CTOに就任。2023年9月より現職。 美少女のイラストに「エンジニア採用!」「今後もずっとフルリモート!」の文字が踊る。一度は目にしたであろう、あの個性的な採用広告の広告主は「虎の穴ラボ」。同人誌通販「とらのあな」を運営するユメノソラホールディングス株式会社から分社したエンジニア・クリエイター組織です。 現CEOの野田純一さんは元GMOのシニアエンジニア。ユメノソラにはエンジニア組織の立ち上げ・拡大

                                                                        【虎の穴ラボ】根っから小売文化の組織がエンジニアファーストに生まれ変わるまでの一部始終
                                                                      • freee、デザインシステム「vibes」を公開 アクセシビリティをはじめとするフロントエンド開発のノウハウが満載 | プレスリリース | フリー株式会社

                                                                        freee、デザインシステム「vibes」を公開 アクセシビリティをはじめとするフロントエンド開発のノウハウが満載 ■マジ価値サマリー(このお知らせでお伝えしたいこと) ・freeeのアクセシビリティをはじめとするフロントエンド開発のノウハウが詰まったデザインシステム「vibes」を公開します ・あらゆる組織でシステム開発に携わるエンジニアやデザイナーの皆様に、「vibes」を利用してシステムを構築いただく、またはコード等を参照いただくことで、社会全体としてアクセシビリティ向上の取り組みが広がることを目指しています freee株式会社(本社:東京都品川区、CEO:佐々木大輔、以下「freee」)は、freeeがこれまで培ってきたアクセシビリティをはじめとするフロントエンド開発のノウハウが詰まったデザインシステム「vibes(読み:ヴァイブス)」を公開しました。本デザインシステムを公開するこ

                                                                          freee、デザインシステム「vibes」を公開 アクセシビリティをはじめとするフロントエンド開発のノウハウが満載 | プレスリリース | フリー株式会社
                                                                        • [レビュー]「FINAL FANTASY XVI」の課題と可能性。ゲームデザインを深掘りし,ストーリーの優れた点と惜しい点を検討する【ネタバレあり】

                                                                          [レビュー]「FINAL FANTASY XVI」の課題と可能性。ゲームデザインを深掘りし,ストーリーの優れた点と惜しい点を検討する【ネタバレあり】 ライター:Jini はじめに 本稿は「FINAL FANTASY XVI」(以下,FF16),並びに「ファイナルファンタジー」(第1作)の結末まで触れているレビューとなる。ネタバレを多分に含むため,同作をクリアしたあとに読んでいただければ幸いだ。 スクウェア・エニックスがFF16を発売してから,約1か月が経過した。2023年6月28日に世界累計販売数が300万本を突破し,さらに7月6日にはモーションブラーの強度変更などが追加されたVersion 1.03が配信となり,今も盛り上がり続けている。 関連記事 「FINAL FANTASY XVI」全世界での累計販売数が300万本を突破 スクウェア・エニックスは本日(2023年6月28日),Play

                                                                            [レビュー]「FINAL FANTASY XVI」の課題と可能性。ゲームデザインを深掘りし,ストーリーの優れた点と惜しい点を検討する【ネタバレあり】
                                                                          • スタートアップの熱狂と急成長を両立させる野望 - 株式会社ヘンリー エンジニアブログ

                                                                            VP of Engineeringのid:Songmuです。このエントリーは株式会社ヘンリー Advent Calendar 2023、最終日の記事です。 ヘンリーは今年、本丸の病院向け電子カルテ・レセコンシステムのサービスを開始し、順調に事業が立ち上がっています。早くも業界でもユニークなポジションを獲得し、注目度も上がっています。 そんな中アクセルを踏む決断をし、来年は組織として100人採用に踏み切ることになりました。 ビジネスを勝ち切るためのアクセルを踏むフェーズにおいて、自分がVPoEとして採用や組織開発に主体的にチャレンジできる立場にいることは喜ばしいことです。その中で自分が考えていることを書き出していきます。 公器を志向すること 「面白法人でありながら上場することに意味と面白さがある」 2011年頃、当時私が所属していたカヤック社で代表の柳澤さんが度々こう言っていました。カヤック

                                                                              スタートアップの熱狂と急成長を両立させる野望 - 株式会社ヘンリー エンジニアブログ
                                                                            • 【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ - Qiita

                                                                              アジャイルプラクティスガイドブック チームで成果を出すための開発技術の実践知 チーム・組織にプラクティスを導入し、根付かせるために! 116の手法を一冊にまとめた“実践”の手引き チームでのアジャイル開発には、開発技術やツールなどの「技術プラクティス」の活用が重要です。 プラクティスはそれぞれの目的や役割を意識することで効果を発揮します。しかし、目まぐるしく状況が変化する開発では、当初の目的を忘れて、プラクティスに取り組むこと自体が目的化してしまうチームも少なくありません。 本書は、チーム・組織でアジャイル開発に取り組んできた著者が、プラクティスの効果的な選択・活用のしかたについて、自らの実践経験に基づいてまとめたガイドブックです。 架空の開発現場を舞台にしたマンガとともに、チーム開発の様々なシーンで役立てられるプラクティスを、幅広くかつわかりやすく解説しています。開発現場に備えておけば、

                                                                                【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ - Qiita
                                                                              • 苦節6年をかけてでも「純度100%の硬派STG」を作りたかった。ヴァニラウェア勤続20年超のグラフィックデザイナー・シガタケ氏がたったひとりで作ったインディーゲーム『デビルブレイド リブート』ついに発売へ

                                                                                『デザエモン』との出会いがシューティングゲーム好きの少年に情熱の火をつけた『デビルブレイド リブート』は、1996年発売のプレイステーション用シューティングゲーム制作ソフト『デザエモン+』で開発され、同ソフトの主催コンテストで入選した『デビルブレイド』を28年ぶりにフルリメイクした作品だ。作中では『デザエモン』がリリースされていない海外のユーザーに向けて、1996年版の雰囲気を再現した「レトロモード」も収録されている。 (画像はSteam『DEVIL BLADE REBOOT』より)開発者のシガタケ氏は2002年からヴァニラウェアで『くまたんち』や『朧村正』、『ユニコーンオーバーロード』などの作品に携わってきたグラフィックデザイナーである。しかし、本作はセールスのことをあまり勘定に入れず、「自分にとっての理想のSTGの実現」に重点を置いた趣味での個人制作タイトルだ。 (画像は画展(ギャラリ

                                                                                  苦節6年をかけてでも「純度100%の硬派STG」を作りたかった。ヴァニラウェア勤続20年超のグラフィックデザイナー・シガタケ氏がたったひとりで作ったインディーゲーム『デビルブレイド リブート』ついに発売へ
                                                                                • SRPGへの愛と熱を詰め込んだ果てに、10年かかった。『ユニコーンオーバーロード』制作陣が語り尽くす10年間の狂気と苦難の開発史

                                                                                  ディレクターとヴァニラウェアの勤怠システムを兼任しています──本日はよろしくお願いします。今回のインタビューは10年かけて作り込んだ『ユニコーンオーバーロード』の開発中に、どんなドラマや試行錯誤があったのかをお聞きできればと思います。まず今作における、お三方の役割をお聞かせください。 山本晃康氏(以下、山本氏): 『ユニコーンオーバーロード』では、アトラスからプロデューサーという肩書でお仕事させていただいております。簡単に仕事内容を説明すると、ヴァニラウェア社とアトラス社をつなぐ窓口の業務を担当させていただきました。 そして今作は、もしかしたらみなさん「ヴァニラウェアの新規タイトル」ということでポスト『十三機兵防衛圏』のタイトルを期待されているかもしれません。ですが、当初からコンセプトとしてはポスト『ドラゴンズクラウン』のタイトルでした。 つまり、ベルトスクロールアクションにネットワーク要

                                                                                    SRPGへの愛と熱を詰め込んだ果てに、10年かかった。『ユニコーンオーバーロード』制作陣が語り尽くす10年間の狂気と苦難の開発史