並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

241 - 280 件 / 1646件

新着順 人気順

unityの検索結果241 - 280 件 / 1646件

  • Unity TechnologiesのCEO兼社長が退任。波乱のUnityから去る - AUTOMATON

    Unity Technologiesは10月10日、John Riccitiello氏が同社のCEO兼社長などを退任することを発表した。退任は即日おこなわれ、暫定CEO兼社長兼取締役として元IBMの社長などを務めたJames M. Whitehurst氏が就任している。 Unity Technologiesはゲームエンジン「Unity」の開発を手がける企業。John Riccitiello氏は2014年より同社のCEOなどを務めてきた人物だ。2004年の創業以来のCEO・David Helgason氏に交代するかたちで同社を率いてきた。なおHelgason氏はRiccitiello氏にCEOを引き継いだ後も、取締役として同社事業に携わっている。ちなみにRiccitiello氏は、同社以前には2007年から2013年にかけてElectronic ArtsのCEOなどを務めた経歴をもつ。 今回

      Unity TechnologiesのCEO兼社長が退任。波乱のUnityから去る - AUTOMATON
    • C#とは?特徴や将来性から開発環境の構築まで解説 | AKKODiS(アコーディス)コンサルティング株式会社

      C#とは?特徴や将来性から開発環境の構築まで解説 公開日:2020.06.24 最終更新日:2020.12.18 スキルアップ C#はマイクロソフトが提供しているプログラミング言語で、同社のフレームワーク「.NET Framework」の一部でもあります。その汎用性の高さから、Windowsアプリはもとより、MacやLinux、さらにはスマートフォン向けのアプリ開発にも活用されています。 また、Unityなどのフレームワークの登場で、ゲームやAR/VRといったジャンルも開発できるようになってきており、将来性も高いと言われています。汎用性も高いため、プログラミング言語の選択に悩んでいる入門者にもおすすめの言語です。 ここでは、入門者に向けてC#の特徴や、言語に対する需要と将来性、開発環境の構築までを細かく解説していきます。 C#(シーシャープ)は、2002年1月にVer1.0がマイクロソフト

        C#とは?特徴や将来性から開発環境の構築まで解説 | AKKODiS(アコーディス)コンサルティング株式会社
      • プログラマーがUnityのUI Toolkitを学べるデモ『QuizU』が公開。複数のメニュー画面やゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクト

        UI Toolkitとは、UnityのUIを開発するための機能やリソース、ツールを集めたツールキットです。その教育用のサンプルプロジェクトとして、プログラマー向けのデモ『QuizU』が公開されました。 QuizU『QuizU』は、複数のメニュー画面とゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクトです。本作を通じ、UI Toolkitコンポーネントのさまざまな活用方法を学べます。 主にプログラマーに向けて作成されており、UI Toolkitの概念とツールについて説明されています。

          プログラマーがUnityのUI Toolkitを学べるデモ『QuizU』が公開。複数のメニュー画面やゲームフローの管理機能を備えた、クイズゲームのサンプルプロジェクト
        • 物議を醸す「Unity」の“インストール数で増える新追加料金制度”について公式がいろいろ回答。“リセマラ”・海賊版などの開発者懸念にアンサー - AUTOMATON

          ホーム ニュース 物議を醸す「Unity」の“インストール数で増える新追加料金制度”について公式がいろいろ回答。“リセマラ”・海賊版などの開発者懸念にアンサー Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」の利用料金に関して、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表した。新たな料金制度に関する発表を受けて、ゲーム開発者を中心に懸念と混乱が渦巻いている。そうした状況でUnity側は、公式フォーラム上や海外メディアを通した声明にて、さまざまな懸念に回答している。 現在Unityでは、無料で使い始められる「Personal」をはじめ、「Plus」「Pro」「Enterprise」などのプランが提供されている。それぞれ利用できる機能やサポートなどに違いがあり、また過去12か月の収益など

            物議を醸す「Unity」の“インストール数で増える新追加料金制度”について公式がいろいろ回答。“リセマラ”・海賊版などの開発者懸念にアンサー - AUTOMATON
          • あてっこ!ぷにまるずを支える技術紹介 〜モバイルWebGLの開発事例〜 - Mirrativ Tech Blog

            Unityエンジニアのいも(@adarapata)です。 みなさんはUnityでWebGLプラットフォーム開発していますか? ミラティブでは先日「あてっこ!ぷにまるず」というライブゲームをリリースしました。 これはモバイルブラウザで動くWebGLです。 PCブラウザ想定のWebGLは多くありますが、モバイルブラウザを想定したゲームはあまり多くはありません。 いざ開発しようとしてもそもそも動くのか?このライブラリは対応しているのか?要求水準は満たせるのか?といったさまざまな課題が待ち受けているでしょう。 本エントリーでは、あてっこ!ぷにまるず(以下ぷにまるず)を実際にリリースするにあたって利用したライブラリの簡単な紹介や、ちょっと気をつけるポイントなどを紹介していきます。 個別の技術スタックに関する話は別途エントリを書いていくので、ここでは全体のサマリーと簡単な選定理由などに留めておきます。

              あてっこ!ぷにまるずを支える技術紹介 〜モバイルWebGLの開発事例〜 - Mirrativ Tech Blog
            • Unity、大きな批判受けた新料金システムの規定を変更。無料のPersonalプランへの導入を取りやめ、支払いは自己申告制に - AUTOMATON

              Unity Technologiesは9月23日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」への導入を予定している新料金システム「Unity Runtime Fee」について、当初公表していた適用規定の変更を発表した。 Unity Runtime Feeは、Unity利用者が開発したゲームが、エンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値を超えており、かつ累計インストール数が最小しきい値を超えている場合、さらにインストールされるたびに規定の料金の支払いが求められる仕組みだ。 実際に支払いが発生する利用者は全体の一部にとどまる見込み。ただ、インストールされただけで料金が発生する仕組みや、エンドユーザーによる正規インストールをどのようにして正確に把握するのか不透明な点、また以前のバージョンを以前の利用規約のまま利用できた従来の

                Unity、大きな批判受けた新料金システムの規定を変更。無料のPersonalプランへの導入を取りやめ、支払いは自己申告制に - AUTOMATON
              • 顔だけを瞬時にアバター化できるアプリに大正解に近い可能性を感じる「部位Tuberの時代」

                八ツ橋まろん🌰Unityが上手なVtuber @Maron_Vtuber Vket・IMGNのアニメーション担当 かわいいを追い求めるVtuber VRアカデミア 学長 お問い合わせはHPから→ https://t.co/e9r0TnGKbU FANBOX→ https://t.co/mQHbMfIVmG Booth→ https://t.co/UY8c00Cj5k イラストタグ→ #八ツ橋あーと https://t.co/rSJ93VhEfv 八ツ橋まろん🌰Unityが上手なVtuber @Maron_Vtuber 自作のVtuberアプリ「Virtual Face』がリリースされました🌟 現実に顕現するの超楽しい‼️❣️ パーフェクトシンク対応のアバターをお持ちの方❗️ぜひ遊んでみてください✨ twitter.com/Maron_Vtuber/s… pic.twitter.com

                  顔だけを瞬時にアバター化できるアプリに大正解に近い可能性を感じる「部位Tuberの時代」
                • Unityにおけるレベルデザインのノウハウをまとめた公式電子書籍、無料公開。全112ページで、ホワイトボックスの命名規則に至るまで解説

                  Unity Technologiesがレベルデザインについて解説する電子書籍を無料で公開 ワークフローからUnityのレベルデザインツールの使い方まで紹介 アーティストが作業しやすいホワイトボックスの命名規則にも言及している Unity Technologiesは、Unityにおけるレベルデザインを解説する電子書籍『INTRODUCTION TO GAME LEVEL DESIGN』を公開しました。Unity公式ディスカッションページから、登録不要かつ無料でダウンロードできます。

                    Unityにおけるレベルデザインのノウハウをまとめた公式電子書籍、無料公開。全112ページで、ホワイトボックスの命名規則に至るまで解説
                  • 【Unite Tokyo 2019】バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方

                    2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 池田 早人(株式会社バンダイナムコスタジオ) 成瀬 正裕(株式会社バンダイナムコスタジオ) 斎藤 淳(株式会社バンダイナムコスタジオ) 齋藤 健司(株式会社バンダイナムコスタジオ) こんな人におすすめ ・チーム開発を行なっているエンジニア ・プロジェクトのマネージメント担当者 ・バンダイナムコスタジオの開発が気になる方 受講者が得られる知見 ・チーム開発における重要なポイントの紹介 ・バージョン管理とアセットバンドルの運用に関して ・Unityを使いこなすためのテクニック Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

                      【Unite Tokyo 2019】バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
                    • VRゲーム制作で失敗した経験がリアルに書かれている『こうして僕の起業は終わった』

                      たいし@Unityエンジニア @taishi_busido90 「ゲームをするだけで健康になる」世界を作りたい。 今の目標は仕事終わりの酒が旨い日に1日をすること。 「成長」とか「達成」の仕組みをHackすることが人生のやりたいこと。 運動になるVRアクションゲーム制作中(Unity)🎮 game-creators.camp/@taishi リンク note(ノート) こうして僕の起業は終わった〜それでも人生は続く〜|たいし_VRゲーム制作|note 記憶と感情 2018年6月、僕は大学時代のラグビー部の先輩と会社を起こした。 商社で働いていた先輩とゲーム会社で働いていた自分が合わされば最強で、自分達の成功は疑う余地もないように当時は感じていた。 会社の運命を何に賭けるか、ホワイトボードに色々と書き殴りながら議論していた起業前の5月、OculusGoが発売になった。ゲーム会社でOculu

                        VRゲーム制作で失敗した経験がリアルに書かれている『こうして僕の起業は終わった』
                      • 【Unity】アニメ作ったことないけど3日間でアニメ作った話 - Qiita

                        3月9日にTwitterに投稿したショートアニメの制作に関するお話です。 ※こちらのTwitter動画です 3月9日なのでエモいショートアニメを作りました。 ボイスは巳ノ瀬かなでさん(@minose_kanade ) 歌は星乃めぐりさん(@hoshi_no_meguri ) (詳細はリプへ続く) pic.twitter.com/xBMTTS6lN1 — 八ツ橋まろん🌰VirtualMarket4Staff🌰Vケット4運営 (@Maron_Vtuber) March 9, 2020 Unityでの3Dの映像制作で使ったものや、スピードアップを図ったことなどを書いていきます。3日間でアニメ制作とかいうふざけた日程での制作工程を綴ります。 企画概要 3月9日といえば、レミオロメンの「3月9日」ですよね。「1リットルの涙」のドラマの挿入歌で、その後は卒業シーズンなどのエモい場面で聞くことが多い

                          【Unity】アニメ作ったことないけど3日間でアニメ作った話 - Qiita
                        • 最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか

                          広く使用されているUnity TechnologiesのUnityエンジン,インディーズとモバイルゲーム開発のリーダーへの詳細なガイド。 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つである Unityに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適切なゲームエンジンかどうかを確認してほしい。 このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。 EGXでRezzedゾーンを見渡すと,Tea for Twoの共同創設者Garry Williams氏が,ショーフロアに出展するインディーズ開発者の99%がおそらくUnityを使用しているとジョークを飛ばしてくる。 この発言を厳密な事実で裏付けることは困難だが,Unityに関しては間違いなく最も一般的な信じられている。このエンジ

                            最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか
                          • 2021年1月時点におけるUnityのVR開発環境を取り巻く状況

                            TL;DR OpenXR や Unity XR Tech Stack といった統一的な XR 開発環境を創出する試みが行われている とはいえまだまだ移行の最中ということもあり、 SteamVR のようにゴチャついているところもある ベンダーの方針 Unity XR Plug-in Framework の導入をデベロッパーとハードウェアベンダーに要請している build-in XR ( ProjectSetting > Player > XR で有効にできる Unity の XR SDK マネジメントフレームワーク)は廃止される XR Plug-in Framework によって XR デバイスのレンダリングや入力を抽象化し、プラットフォームによらない統一的な API を提供する XR Plug-in Framework を前提として XR Interaction Toolkit が用意され

                              2021年1月時点におけるUnityのVR開発環境を取り巻く状況
                            • Unityの描画パイプラインをURPに移行しました - Mirrativ Tech Blog

                              こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの牧野です。 ミラティブアプリの3Dアバター(エモモ)の描画にはUnityを利用しており、その描画パイプラインをURPに移行した内容を紹介していきます。 はじめに URP (Universal Render Pipeline) とは以下のような特徴を持った、描画パイプラインの公式テンプレートです。 モバイル端末や家庭用ゲーム機、PCなど幅広いプラットフォームに最適化されている ShaderGraphやPost-processingなど、アーティスト向けのワークフローを提供している learning.unity3d.jp 移行前はビルトインレンダーパイプラインでしたが、以下のような理由でURPに移行ことにしました。 Unity本体のバージョンと独立して管理できるため、本体更新によって見た目が影響を受けるのを抑えられる 内部実装が確認でき、必要に応じて

                                Unityの描画パイプラインをURPに移行しました - Mirrativ Tech Blog
                              • 5日間で同期メンバーとgRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作ってみた - Qiita

                                はじめに #おうちハッカソンというものに同期と参加して、gRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作りました。 これは、ゲームクライアントを作った人間の視点での話になります。私はサーバサイドを担当していないので、サーバサイドをやってくれた人が記事を投稿してくれることを期待しています。 自己紹介 Twitter @AblerBiri Github Gamu2059 サイバーエージェント21年度入社予定 Unity、ゲームクライアント系がメインフィールドのエンジニア プログラミング歴だけだと7年くらい おうちハッカソン https://connpass.com/event/174573/ @at_sushi_atさんが主催されたハッカソンです。 内定者同士でリモート飲み会をした時に、「なかなか交流できないからハッカソンとかやって交流したいね」という意見が出ていました。 ちょうどその時にこのハッカ

                                  5日間で同期メンバーとgRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作ってみた - Qiita
                                • PLATEAU、3D都市モデル・Unity・Blenderを使ってリアルな映像を制作するチュートリアル記事を公開

                                  PLATEAU、3D都市モデルと実写素材を活用して映像を作るチュートリアル記事を公開 PLATEAUは、国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化を推進するプロジェクト 昼景編と夜景編で構成。3D都市モデルのFBX変換やテクスチャのマッピング、リアルな空気感の作り方などが解説されている PLATEAUは、3D都市モデルと実写素材を重ね合わせ、リアルな映像を作るチュートリアル記事を公開しました。 このチュートリアルは「昼景編」と「夜景編」に分かれ、各2記事ずつ、合計4記事が公開されています。 #PLATEAU ウェブサイトのLearningで「PLATEAUを使った映像作品を作る」を公開!Blenderと3D都市モデルを使った昼景・夜景の映像制作の方法を解説します。 作品例もありますので、是非ご覧ください! >NIIGATA WONDER:https://t.

                                    PLATEAU、3D都市モデル・Unity・Blenderを使ってリアルな映像を制作するチュートリアル記事を公開
                                  • ミラティブのUnityアセット運用とそれを支えるCI/CD - Mirrativ Tech Blog

                                    こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。 ミラティブでは週に一回以上のペースでエモモのイベントを行っており、1つのイベントごとに約40個の衣装やエモモアイテムを追加しています。 エモモアイテムの多くはUnityを活用して作られており、アセットバンドルとして追加・更新されます。 今回はハイペースなアセットバンドルの更新と運用を支える技術について解説します。 エモモアイテムがユーザーに届くまでの流れ Unityでのエモモアイテムのセットアップ、アセットバンドルのビルド、アセットバンドルの配信のフローによりエモモアイテムがユーザーに届けられます。 全体の概要は以下となっています。それぞれについて解説します。 1. エモモアイテムのセットアップ 3Dデザイナーがエモモのアイテムを以下のようにしてUnityプロジェクトに追加します。 Mayaなどで3Dモデルを作成する Unity上で3

                                      ミラティブのUnityアセット運用とそれを支えるCI/CD - Mirrativ Tech Blog
                                    • 「世界初の公式Unityユーザーグループ」が活動終了へ「信頼は完全に失われた」 | テクノエッジ TechnoEdge

                                      ガジェット全般、サイエンス、宇宙、音楽、モータースポーツetc... 電気・ネットワーク技術者。実績媒体Engadget日本版, Autoblog日本版, Forbes JAPAN他 2010年に設立された「世界初の公式Unityユーザーグループ」ことBoston Unity Group(BUG)は、「会社に対する信頼を完全に失った」として最後のオンラインミーティングを開催すると発表しました。これをもってBUGは解散することになる模様です。 これは先週、このゲームエンジンを使用する開発者らの間に騒ぎを引きおこした料金体系改革に続いての動きであり、Unityはその後新料金体系の一部分を緩和する変更をすると述べました。しかし、いまでも多くの開発者が、やはりこのエンジンを敬遠する姿勢を見せています。 BUGはコミュニティへの声明文のなかで、「残念なことに、数年前からUnityの関心はゲーム業界か

                                        「世界初の公式Unityユーザーグループ」が活動終了へ「信頼は完全に失われた」 | テクノエッジ TechnoEdge
                                      • すべてのページが美しい! 色に関する365のアイデアがぎっしり詰まった、デザインやイラストに即戦力の新しい配色本 -色の日めくり配色帖365

                                        辞書のように分厚い本書には1ページにつき1色、全部で365色の素敵な色、配色、色の知識・情報がおさめられた保存版の配色帖を紹介します。 デザインやイラストに使用する色を見つけたい、主役の色は決まっているけど配色をどうすればよいのか、色の使い方はどうすればよいのか、色に関する365のアイデアがぎっしり詰まっています。 本書は配色アイデア手帖でお馴染みの桜井 輝子氏の最新刊です! 配色アイデア手帖第1弾のめくって見つける新しいデザインの本、第2弾の日本の美しい色と言葉、第3弾の世界を彩る色と文化(リンクは当ブログの紹介記事)を持っている人はもちろん、持っていない人にもお勧めの配色帖です。 365ページ超の本書は、かなりのボリュームに驚くと思います。 そして本書は、本日発売!!

                                          すべてのページが美しい! 色に関する365のアイデアがぎっしり詰まった、デザインやイラストに即戦力の新しい配色本 -色の日めくり配色帖365
                                        • GitHub - CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible: Unity Performance Tuning knowledge book

                                          You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                            GitHub - CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible: Unity Performance Tuning knowledge book
                                          • 在宅でチームの働き方改革!! - SEGA TECH Blog

                                            ごあいさつ 初めまして、株式会社セガ開発技術部の廣島です。 今回のBlogでは新型コロナウィルスの感染拡大防止のために弊社で実施されたリモートワークに関して、私達のチームで起きた問題やその問題に対してどう対応したのかを紹介します。 リモートワークをしてみて、私たちのチームに発生した問題は、コミュニケーションが上手くいかず、チームとしての機能が低下していくことでした。 そして、その原因は距離でした。 チームの間に物理的な距離ができてしまったことで、雑談のような気軽なコミュニケーションが減り、心の距離までもが遠くなってしまったのです。そしてこれまで何事もなく回っていたチームの歯車が、少しずつ噛み合わなくなっていきました。 しかし、リモートワークなので当然、物理的な距離を近づけることはできません。 どうすれば良いのか?何をすればこれまでと同じように上手くチームが回るのか? そういった試行錯誤をし

                                              在宅でチームの働き方改革!! - SEGA TECH Blog
                                            • ハイパーカジュアルゲーム開発現場でよく使われたアセット30選-2019年版(ハイライト)|kindaichi (Unity)

                                              2020年1月23日に開催されたハイパーカジュアルゲームナイトでの講演『北米のハイパーカジュアルゲーム開発現場でよく使われたアセット30選 - 2019年版』(講演者:ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン アセットストア担当)から、ハイライトとして5つをピックアップしてご紹介いたします。 "ヒットするハイパーカジュアルゲームを生み出すスタジオ必携のアセットをお教えします"ということで始まった講演。イベント当日は、怒涛の勢いで30個のアセットが紹介されました。 そのなかでも、特にこれは高速でプロトタイプを作成するのを助けてくれるであろうというものをピックアップしております。 1. Corgi Engine  -  2D + 2.5D Platformer 2Dと2.5Dエンジンとして、上下左右スクロールの走る・撃つゲームのテンプレートで、ハイパーカジュアルゲームでも大型タイトルでも使われている

                                                ハイパーカジュアルゲーム開発現場でよく使われたアセット30選-2019年版(ハイライト)|kindaichi (Unity)
                                              • ゲーム開発プラットフォーム「Unity」人気ゲームの“インストール数”に応じて利用料が増す「Unity Runtime Fee」来年1月1日から導入へ。開発者からは不満噴出 - AUTOMATON

                                                Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」の利用料金に関して、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表した。 現在Unityでは、無料で使い始められる「Personal」をはじめ、「Plus」「Pro」「Enterprise」などのプランが提供。それぞれ利用できる機能やサポートなどに違いがあり、また過去12か月の収益などをもとにした利用条件が存在する。そして来年から利用者は、その各プランの利用料金を支払いながら、一定の条件を満たした場合にはUnity Runtime Feeによる料金も支払うこととなる。 Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロードされた回数を基準として適用。ただし前提として、ゲームの過去12か月の収益が最

                                                  ゲーム開発プラットフォーム「Unity」人気ゲームの“インストール数”に応じて利用料が増す「Unity Runtime Fee」来年1月1日から導入へ。開発者からは不満噴出 - AUTOMATON
                                                • グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2020 - Qiita

                                                  はじめに 毎年恒例のグローバルゲームジャム。今回も参加してきたのでそのまとめを書きます。 2016 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 2017 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 2019 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2019 グローバルゲームジャムとは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。ようするに、世界規模のゲーム開発ハッカソンです。 プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなどさまざまな役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを作ろうというイベントです。(前回のコピペ)(前回のコピペ)(前回のコピペ) 今回も「ヒューマンアカデミー秋葉原会場」に参加しました。 ゲームの概要 今年のテーマ 今年のテーマは「REPAIR」でした。シンプルにわかりやすいテ

                                                    グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2020 - Qiita
                                                  • UniTask - Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで実現するライブラリ

                                                    Cy#の河合です。今回、『UniTask』という新しいUnity用の非同期処理ライブラリを公開しました。 [GitHub – Cysharp/UniTask] 新規公開、ではありますが、実は新しいわけではなく、元々UniRxの機能として公開していたものを、分離したものとなります。併せてUniRxも更新していて、お互いに依存が一切ない独立したものになっています。 概要に関しては、以前に公開した以下のスライドで詳しく述べていますが、改めてまとめてみます。 async/awaitまでのC#/Unityの非同期処理 一般に、非同期処理はコールバックで完了後のメソッドを呼び出す形で実装できます。Unityも例外ではなく多用されていますが、 複雑な処理でネストが多重になる その際、内側の例外は外側には伝搬されない 処理順序がコードから見えなくなる といったような、いわゆるコールバック地獄に陥ります。代

                                                      UniTask - Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで実現するライブラリ
                                                    • ZLogger - .NET CoreとUnityのためのゼロアロケーション構造化ロガー

                                                      Cy#の河合です。今回、.NET CoreアプリケーションとUnityのために新しく「ZLogger」というロガーを公開しました。非常に高速、かつ、以前に紹介したZStringをバックエンドに持つことにより、文字列整形時のアロケーションをなくしています。主に .NET Core 向けに開発したものですが、Unity(IL2CPPやモバイル環境を含む)でも動くように調整してあります。 GitHub – Cysharp/ZLogger 特にコンテナ化において、標準出力は重要です。例えばDatadog LogsやStackdriver Loggingは、コンテナの標準出力から直接ログを収集します。Thw Twelve-Factor App – XI. Logsの項でも、標準出力への書き出しが推奨されています。そのような中で、ローカル環境用の装飾過多なログや、低速なConsole.WriteLin

                                                        ZLogger - .NET CoreとUnityのためのゼロアロケーション構造化ロガー
                                                      • Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる『Unity Performance Tuning Bible』をサイバーエージェントが無料公開&オープンソース化!【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                        はじめに ちょっと前にあのサイバーエージェントが『Unity Performance Tuning Bible』という Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる書籍(のPDF)を なんと無料公開&オープンソース化しました! ちなみにダウンロードはGitHubのリリースページからpdfの所をクリックするだけ。 試しに軽く読んだのですが、とにかく読みやすく分かりやすく、 目次が綺麗に整理されてるので気になった一部だけ読むみたいなのもしやすいです。 中身も原因の切り分け方やツールの使い方という初歩的な事から、 アセット設定、物理演算、UIなどの各種項目における注意点、 DOTweenやUniRxと言った有名なサードパーティ製ツールの話まで 本当に多種多様かつ、汎用的な内容となっています。 Unity初心者はもちろん、ある程度Unityに慣れた人でも知らない項目はあると思

                                                          Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる『Unity Performance Tuning Bible』をサイバーエージェントが無料公開&オープンソース化!【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                        • ラズパイ x Arduino x Unity x HMDで簡易的なテレイグジスタンス体験をする - ゆべねこの足跡

                                                          今回は夏休み中に趣味兼研究目的で作っていた簡易的なテレイグジスタンス体験ができる装置の紹介をしたいと思います。 目次 テレイグジスタンスとは? システム構成 実行環境 作業 ステップ1: ラズパイのカメラモジュールの映像を配信する ステップ2: ラズパイが配信している映像をUnityで受信する ステップ3: HMDの角度をサーボモーターで扱える値に変換してラズパイに送信する。 ステップ4: Unityから送られてきたサーボモーターの角度データを受信してArduinoに送信する ステップ5: ラズパイから送られてきたデータを処理してサーボを制御する ステップ6: 全体テスト まとめ エラーなど C#でのUdpClientについて Python2系と3系でのpyserialの違い 参考 テレイグジスタンスとは? Wikipediaによると以下のように書かれています。 テレイグジスタンス(英:

                                                            ラズパイ x Arduino x Unity x HMDで簡易的なテレイグジスタンス体験をする - ゆべねこの足跡
                                                          • [Unity] Unity1週間ゲームジャム (逆) にて実装した演出をまとめる - Qiita

                                                            🖥開発環境 Untiy2019.3.1f1 📝この記事の概要 ゲームの投稿サイト unityroom にて開催された 1週間ゲームジャム というイベントに参加しました。お題は「逆」で逆方向からもノーツが流れてくる音ゲーを作成しました。 △atled | フリーゲーム投稿サイト unityroom 今回はこのゲームの演出を作る際に使った技術を紹介します。 (音楽ゲームの作成方法/ロジックに関しては今回記載しません🙇‍♂️) Light2D / ShadowCaster2D Light2DおよびShadowCaster2Dは2Dプロジェクトにおけるライティングおよび影描写を実装するためのコンポーネントです。ビルドイン(標準)のRenderPipelineでは使用することができないため、UniversalRenderPipelineを使用する必要があります。使い方など、導入/詳細は以下のス

                                                              [Unity] Unity1週間ゲームジャム (逆) にて実装した演出をまとめる - Qiita
                                                            • コードを美しく保つ:独自の C# コードスタイルを作成する方法 | Unity Blog

                                                              Unity C# のコードフォーマットの方法は複数ありますが、プロジェクトで一貫したコードスタイルを取り決めておくことで、チームはクリーンで読みやすく、スケーラブルなコードベースを作り上げることができます。このブログでは、独自のコードスタイルガイドを作り、それを維持するうえで使えるガイドラインと例をいくつか紹介します。 なおこの記事で紹介する内容は、Microsoft が公開している推奨事項に則ったものであることをお断りしておきます。この記事を読んだことを機会に、皆さんのチームにとって最適な方法を見つけてください。 1 つの Unity プロジェクトに何人の開発者が携わっていても、1 人の開発者によって開発されたように感じられるのが理想的です。スタイルガイドは、より一貫性のあるコードベースを作成するアプローチを一本化するための助けとなります。 できるだけ業界標準に準拠し、独自のスタイルガイ

                                                                コードを美しく保つ:独自の C# コードスタイルを作成する方法 | Unity Blog
                                                              • Unityへの信頼が失われたとして最古の公式Unityユーザーグループ「B.U.G.」が解散

                                                                最初のUnity公式開発者コミュニティとして2010年に設立されたBoston Unity Group(B.U.G.)が、2023年9月27日に催すイベントを最後に活動を停止することを発表しました。 bostonunitygroup.s3.us-east-1.amazonaws.com/index.html https://bostonunitygroup.s3.us-east-1.amazonaws.com/index.html The End of an Era - BUG's Final Event, Wed, Sep 27, 2023, 7:00 PM | Meetup https://www.meetup.com/b-u-g-boston-unity-group/events/296318684/ ゲームエンジンを手がけるUnityは2023年9月に、ゲームがインストールされるた

                                                                  Unityへの信頼が失われたとして最古の公式Unityユーザーグループ「B.U.G.」が解散
                                                                • neue cc - C#のasync/await再考, タイムアウト処理のベストプラクティス, UniTask v2.2.0

                                                                  お題を3つ並べましたが、記事は逆順で書いていきます!というわけで、UniTask v2.2.0を出しました。改めてUniTask v2とはUnityのためのゼロアロケーションasync/awaitと非同期LINQを実現するライブラリで、とv2リリース時の解説記事を貼っつけましたが、ちょいちょい細かい改善を続けてまして、今回v2.2.0になります。 PlayerLoopへのループ挿入のカスタマイズ対応 現状のUnityはPlayerLoop上で動いていて、Unity 2020.1のリストをここに置いておきましたが、デフォルトでは120個ぐらいのループがエンジンから駆動されています。UpdateループだけでもScriptRunBehaviourUpdate, ScriptRunDelayedDynamicFrameRate, ScriptRunDelayedTasks, DirectorUpd

                                                                  • AIにUnityエディタ拡張作ってもらった|るら|note

                                                                    自宅用に使えるワールドをBoothで販売してたりします。 UnityとBlenderをバリバリ使ってフルスクラッチのワールドを制作をするので、その補助になるツールをAI先生に作ってもらおうと思った次第です。 ChatGPTすごい皆さんご存知ChatGPT、アイディア出しとか大喜利とか人生相談とか色々使えて楽しいですが、実用的なとこではプログラムも書いてくれます。 以前Blenderのアドオンを作ってもらってみたりもしてました。 Blenderで欲しかった機能をChatGPTにお願いしたらスクリプトを作ってくれて、アドオン化もしてくれた! 素晴らしい…!! pic.twitter.com/EDqj0adgIR — るら/VRC (@Lu_Ra_999) January 5, 2023 私はあくまでもデザイナーなので、プログラミングはメインではなく、あまりそちらに時間をかけたくない性分です。(

                                                                      AIにUnityエディタ拡張作ってもらった|るら|note
                                                                    • LogLog Games

                                                                      The article is also available in Chinese. Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate su

                                                                      • Unity、全従業員の25%を削減へ…約1800人の大幅解雇見込みで「会社のリセット」図る | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                        Unity Technologiesは米証券取引委員会への情報開示にて、今後従業員の25%を削減する方針を発表しました。 「会社のリセット」図り3月までには約1800人解雇を予定同社はリストラの目的を、長期的かつ収益性の高い成長に向けた、組織再編と中核事業への再集中と述べています。コストの見積もりは現時点で不可能であるといい、主に従業員の異動、退職金、福利厚生に関連するものとのこと。リストラの大部分は2024年第1四半期に行われるとしたほか、米紙ロイターに対し「すべてのチーム、地域、事業領域に影響を与える規模になるだろう」と語っています。 「Unity税」で浴びた悪い注目に続く負のスパイラルはいつまで続くのか…2022年にも200人が、2023年には3回に渡り合計約1100人の人員削減を行っていた同社ですが今回発表された従業員の25%は約1800人とそれをさらに上回る大規模な物。インディー

                                                                          Unity、全従業員の25%を削減へ…約1800人の大幅解雇見込みで「会社のリセット」図る | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                        • UniTask v2 - Unityのためのゼロアロケーションasync/awaitと非同期LINQ

                                                                          Cy#の河合です。去年、UniTask – Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで実現するライブラリという形で紹介させていただきましたが、今回全てのコードを書き換えた新バージョンをリリースしました。 GitHub – Cysharp/UniTask UniTask v2では、コードの徹底的な書き換えにより、ほぼ全てがゼロアロケーション化しました(技術的詳細は後ほど述べます)。これによりパフォーマンスの大幅な向上を果たしているほか、新たに非同期シーケンスと、それに対応する非同期LINQが組み込まれました。その他、DOTweenやAddressableなどの外部アセットに対するawait標準対応も組み込まれ、より利便性が高まっています。 v2の前に、まず、async/await はC# 5.0から搭載されている機能で、従来コールバックの連鎖やコルーチンで処理していた非同期コ

                                                                            UniTask v2 - Unityのためのゼロアロケーションasync/awaitと非同期LINQ
                                                                          • MasterMemory - Unityと.NET Coreのための読み取り専用インメモリデータベース

                                                                            Cy#の河合です。今回新しくオープンソースライブラリとして、マスターデータの管理用途を主眼に置いた、読み取り専用のインメモリデータベースを公開しました。 [GitHub – Cysharp/MasterMemory] 今までのゲーム開発の経験から、「省メモリ(インメモリということもあり使用メモリ量には気を使う」「高速なデータベースロード(構築に時間がかかるとゲームの起動速度に大きく影響する)」「高速な検索(ディクショナリのルックアップと同程度のクエリ)」の3点を重視して作りました。以下がベンチマークの結果となります。 MasterMemory、SQLite、LiteDB、RocksDBがインプロセス、Memcachedのみ別プロセスのマシン内通信による比較です。SQLite(ファイル読み込み型)の4700倍高速で、1クエリでのアロケーションはゼロです。また、保存時のファイルサイズも極小です

                                                                              MasterMemory - Unityと.NET Coreのための読み取り専用インメモリデータベース
                                                                            • Unityに続いてUnreal Engineが価格改訂を計画中

                                                                              by Sergiy Galyonkin Epic Gamesのティム・スウィーニーCEOが、映画やテレビ、自動車などの非ゲーム開発者向けにUnreal Engineの価格を調整していると述べました。スウィーニーCEOは「まだ正式に発表していませんが、透明性の観点からあらかじめ簡単にお知らせしておきたいと考えました」と伝えています。 Epic is changing Unreal Engine’s pricing for non-game developers - The Verge https://www.theverge.com/2023/10/5/23905082/epic-unreal-engine-pricing-change-film-automotive Steam Spy creator Sergiy Galyonkin leaves Epic Games after nea

                                                                                Unityに続いてUnreal Engineが価格改訂を計画中
                                                                              • Mirrativでのビジュアルスクリプティング(Bolt)活用事例とテクニック - Mirrativ Tech Blog

                                                                                こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。 ミラティブでは先日Mirrativアプリ内で遊べるライブゲーム「エモモランあーるぴーじー」をリリースしました。 運営配信に遊びにきてくださって ありがとうございました🥳✨ あのゲームに、新たなシリーズが──⁉️ ⚔🏃‍♂️#エモモランあーるぴーじー🏃‍♂️⚔ ミラティブで開発中の #新作ライブゲーム🎮の✨超✨極秘映像🎥を 🎉Twitterでもお披露目🎉 ぜひRTして、ミラ友さんにも教えてあげてくださいね🐰💨 pic.twitter.com/H80ANnVLIq— ミラティブ@スマホ1台でゲームプレイ配信! (@mirrativ_jp) 2022年4月6日 エモモの衣装やアイテムを装備、強化して敵を倒しながらステージを進んで行くランゲームです。 エモモで遊べるオリジナルのゲームで、全てミラティブが開発しています。 ゲー

                                                                                  Mirrativでのビジュアルスクリプティング(Bolt)活用事例とテクニック - Mirrativ Tech Blog
                                                                                • 「Unityサウンド エキスパート養成講座」をお勧めする44,100個の理由、あるいは謝辞のディレクターズカット版|Takaaki Ichijo|note

                                                                                  「Unityサウンド エキスパート養成講座」をお勧めする44,100個の理由、あるいは謝辞のディレクターズカット版 こんにちは。株式会社ヘッドハイの一條です。私の以前からの悲願であった「ゲームにおけるサウンド実装の、総集編的書籍をつくりたい!」という夢がついに実現し、Unityサウンドだらけの大運動会「Unityサウンド エキスパート養成講座」が8月下旬より全国の書店で発売されます。 ※当然ながら44,100個は冗談です。人生は有限なので 書籍のきっかけこれまで様々なUnityの勉強会等にてサウンドネタで登壇するとき、「サウンドって再生して止めるだけじゃん!というのは大いなる間違い、本を一冊書けるほどガッシリ説明することがあるんやで」と常々言っておりました。その最たるものがUnite Tokyo 2018の「Audio機能の基礎と実装テクニック」でした。 【Unite Tokyo 2018

                                                                                    「Unityサウンド エキスパート養成講座」をお勧めする44,100個の理由、あるいは謝辞のディレクターズカット版|Takaaki Ichijo|note

                                                                                  新着記事