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  • 次世代Rx「R3」解説 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 今回の内容 C#向けの新しいReactiveExtensions(Rx)ライブラリ「R3」について、従来のRxとの変更点を紹介します。 R3について リポジトリ R3 開発元はUniTaskやMagicOnionなどを公開しているCysharp社であり、メインの開発者はUniRxの作者でもあるneuecc氏です。 どんなライブラリか 「R3」はReactiveExtensions(Rx)を現代に合わせてより洗練した形に再定義/再実装した、C#用のライブラリです。 というのも、Rxは10年以上前に登場した概念であり、当時はまだ非同期処理に

      次世代Rx「R3」解説 - Qiita
    • neue cc - C#のasync/await再考, タイムアウト処理のベストプラクティス, UniTask v2.2.0

      お題を3つ並べましたが、記事は逆順で書いていきます!というわけで、UniTask v2.2.0を出しました。改めてUniTask v2とはUnityのためのゼロアロケーションasync/awaitと非同期LINQを実現するライブラリで、とv2リリース時の解説記事を貼っつけましたが、ちょいちょい細かい改善を続けてまして、今回v2.2.0になります。 PlayerLoopへのループ挿入のカスタマイズ対応 現状のUnityはPlayerLoop上で動いていて、Unity 2020.1のリストをここに置いておきましたが、デフォルトでは120個ぐらいのループがエンジンから駆動されています。UpdateループだけでもScriptRunBehaviourUpdate, ScriptRunDelayedDynamicFrameRate, ScriptRunDelayedTasks, DirectorUpd

      • Unityにおける「設計レベル」を定義してみた - Qiita

        レベル-1 : C#の文法がわかってない まず根本として「C#の文法がわかっていない」がレベル-1として存在すると考えます。 つまり「UnityのAPI」と「C#の言語機能」の区別がついていない状態です。 この状態では設計の話をするよりも、まずC#の学習をするのが先になります。 レベル-1を脱出するためには まずC#の言語機能を抑えよう MonoBehaviourを使わないクラス定義のやり方を覚える 今使っている機能がUnityAPIなのかどうかの区別をつける レベル0 : 設計なし レベル0は「設計なし」という状態です。 後先考えず、MonoBehaviourを継承した上で手当たり次第に実装を行っている状態です。 「プロトタイピングレベルの超小規模・超短期間な開発」であればこのやり方でも上手くいくかもしれませんが、「ユーザリリースを前提とした開発」では推奨しません。 この状態で1週間も開

          Unityにおける「設計レベル」を定義してみた - Qiita
        • それは、Unityの不良社員(?)とある開発会社の悪巧みから始まった──『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』開発陣に聞いた、普通の会社では信じられないゲームの作り方

          「これがユニティちゃんの原作だ!」と思える1本を作る必要性を感じた──今回の『COGEN』の話に入る前にまず「大鳥こはく」こと「ユニティちゃん」とは、というところから入らせていただければと思います。もともとはどのような経緯から誕生したキャラなのでしょうか。 大前氏: 最初に発表したのは2013年の12月だったかな。12月のコミックマーケットでお披露目したのが最初でしたね。 大前氏: あ、そうだったか(笑)。で、モデルやデータを公開したのが2014年の4月のことでしたから、もう随分長いですねぇ……。 ユニティちゃんというのは、いくつかのミッションを背負って作られたキャラクターなんですね。Unityは西洋のディベロッパーが作っているエンジンで、日本のディベロッパーさん視点から見ると、キャラクターの表現などの雰囲気が違うというのがありました。 そこに魅力的なキャラクターを置くことにより、「Uni

            それは、Unityの不良社員(?)とある開発会社の悪巧みから始まった──『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』開発陣に聞いた、普通の会社では信じられないゲームの作り方
          • PLATEAU、3D都市モデル・Unity・Blenderを使ってリアルな映像を制作するチュートリアル記事を公開|ゲームメーカーズ

            PLATEAU、3D都市モデルと実写素材を活用して映像を作るチュートリアル記事を公開 PLATEAUは、国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化を推進するプロジェクト 昼景編と夜景編で構成。3D都市モデルのFBX変換やテクスチャのマッピング、リアルな空気感の作り方などが解説されている PLATEAUは、3D都市モデルと実写素材を重ね合わせ、リアルな映像を作るチュートリアル記事を公開しました。 このチュートリアルは「昼景編」と「夜景編」に分かれ、各2記事ずつ、合計4記事が公開されています。 #PLATEAU ウェブサイトのLearningで「PLATEAUを使った映像作品を作る」を公開!Blenderと3D都市モデルを使った昼景・夜景の映像制作の方法を解説します。 作品例もありますので、是非ご覧ください! >NIIGATA WONDER:https://t.

              PLATEAU、3D都市モデル・Unity・Blenderを使ってリアルな映像を制作するチュートリアル記事を公開|ゲームメーカーズ
            • Unityに続いてUnreal Engineが価格改訂を計画中

              by Sergiy Galyonkin Epic Gamesのティム・スウィーニーCEOが、映画やテレビ、自動車などの非ゲーム開発者向けにUnreal Engineの価格を調整していると述べました。スウィーニーCEOは「まだ正式に発表していませんが、透明性の観点からあらかじめ簡単にお知らせしておきたいと考えました」と伝えています。 Epic is changing Unreal Engine’s pricing for non-game developers - The Verge https://www.theverge.com/2023/10/5/23905082/epic-unreal-engine-pricing-change-film-automotive Steam Spy creator Sergiy Galyonkin leaves Epic Games after nea

                Unityに続いてUnreal Engineが価格改訂を計画中
              • Cysharpの河合様をゲスト講師にお招きしてゲームサーバーに関する社内勉強会を開催しました! | DevelopersIO

                データアナリティクス事業本部の貞松です。 今回はデータ分析でも機械学習でもない話です。 細かい経緯はさておき、ゲーム開発におけるクライアントサイド(主にUnityを想定)だけでなく、サーバーサイドまで一貫してC#で開発することを想定した場合の知見を蓄積する為の社内タスクフォースが発足しました。 その活動の一環でCysharpの河合様とコンタクトを取らせていただき、ゲームサーバーに関する勉強会を実施していただくことになりました。 本記事は、上記勉強会のまとめ的な内容と個人的に重要だと感じたポイント、またゲームサーバーの開発を加速するCysharp製のライブラリについて記載します。 2020.9.16更新 : 当日のスライドをシェアいただいたので追加しました! 株式会社Cysharpについて 今回の勉強会で講師をしていただきました河合様が代表取締役を務められているCysharpのコーポーレート

                  Cysharpの河合様をゲスト講師にお招きしてゲームサーバーに関する社内勉強会を開催しました! | DevelopersIO
                • 【Unity】僕はそろそろResourcesフォルダを卒業しようと思う - LIGHT11

                  Addressableがいい感じになってきたしそろそろResourcesフォルダを使った開発を卒業しようという話です。 Resourcesフォルダは非推奨 なぜ非推奨なのか? Resourcesを使ってもいいケース Addressableアセットシステムを使う 「アドレス」を使ってロードする 設定一つで組み込み/DLCを切り替え プロトタイプからAssetBundleに移行するためのコストがゼロに 厳密なメモリ管理 実際にAddressableをResourcesの代わりとして使ってみる アドレスを登録する 読み込みスクリプトを書く 実機ビルドする Addressableのビルドを自動化する 同期ロードもサポートされた(2021.06.08追記) 便利ツールの紹介 アドレス設定を自動化するEZAddresser Unity Addressable Importer Addressableア

                    【Unity】僕はそろそろResourcesフォルダを卒業しようと思う - LIGHT11
                  • Unity のケーススタディ

                    これらの詳細な顧客事例では、ゲーミング、エンターテインメント、建築設計、自動車、およびその他の業界を変革するために、世界中のクリエイター、スタジオ、制作会社が Unity のソリューションやサービスをどのように使用しているかを紹介しています。

                      Unity のケーススタディ
                    • Unity開発にAI時代の新テキストエディタ「Cursor」を使う

                      はじめに こんにちは、まつさこ です。 生成AIが日々なにかと話題ですが、そんななかAIファーストな新しいテキストエディタ「Cursor」が登場しました。今回は、Unity開発におけるIDEとしてCursorを使用するための導入手順について紹介します。 Cursorとは AIファーストな新しいテキストエディタです。Visual Studio Code をフォークして作られているので、VSCode からスムーズに移行することが出来ます。 コードの一部を選択して「Ctrl + K(Command + K)」を押すことで、AIと対話しながらコーディングをすることが出来ます。 VSCodeのフォークなので、VSCodeで使用できる様々な拡張機能を利用できます。 Cursor導入と初期設定 Cursor のホームページから最新バージョンのアプリケーションをダウンロードします。 インストール出来たら初

                        Unity開発にAI時代の新テキストエディタ「Cursor」を使う
                      • AIにUnityエディタ拡張作ってもらった|るら

                        自宅用に使えるワールドをBoothで販売してたりします。 UnityとBlenderをバリバリ使ってフルスクラッチのワールドを制作をするので、その補助になるツールをAI先生に作ってもらおうと思った次第です。 ChatGPTすごい皆さんご存知ChatGPT、アイディア出しとか大喜利とか人生相談とか色々使えて楽しいですが、実用的なとこではプログラムも書いてくれます。 以前Blenderのアドオンを作ってもらってみたりもしてました。 Blenderで欲しかった機能をChatGPTにお願いしたらスクリプトを作ってくれて、アドオン化もしてくれた! 素晴らしい…!! pic.twitter.com/EDqj0adgIR — るら/VRC (@Lu_Ra_999) January 5, 2023 私はあくまでもデザイナーなので、プログラミングはメインではなく、あまりそちらに時間をかけたくない性分です。(

                          AIにUnityエディタ拡張作ってもらった|るら
                        • LogLog Games

                          The article is also available in Chinese. Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate su

                          • Unityでのチート対策を簡単かつ高品質に行う為の取り組み

                            モバイルゲームにおけるチート対策はユーザ体験の為にも重要な要求である一方で、チート対策の実装やゲームへの組み込みには相応の工数や深い知見が必要になり、非常に難しい領域になっています。 DeNAでは社内/社外の開発問わず横断チームからチート対策へのサポートを幅広く行っており、高品質なチート対策を高い透過…

                              Unityでのチート対策を簡単かつ高品質に行う為の取り組み
                            • Unity、全従業員の25%を削減へ…約1800人の大幅解雇見込みで「会社のリセット」図る | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                              Unity Technologiesは米証券取引委員会への情報開示にて、今後従業員の25%を削減する方針を発表しました。 「会社のリセット」図り3月までには約1800人解雇を予定同社はリストラの目的を、長期的かつ収益性の高い成長に向けた、組織再編と中核事業への再集中と述べています。コストの見積もりは現時点で不可能であるといい、主に従業員の異動、退職金、福利厚生に関連するものとのこと。リストラの大部分は2024年第1四半期に行われるとしたほか、米紙ロイターに対し「すべてのチーム、地域、事業領域に影響を与える規模になるだろう」と語っています。 「Unity税」で浴びた悪い注目に続く負のスパイラルはいつまで続くのか…2022年にも200人が、2023年には3回に渡り合計約1100人の人員削減を行っていた同社ですが今回発表された従業員の25%は約1800人とそれをさらに上回る大規模な物。インディー

                                Unity、全従業員の25%を削減へ…約1800人の大幅解雇見込みで「会社のリセット」図る | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                              • Mirrativでのビジュアルスクリプティング(Bolt)活用事例とテクニック - Mirrativ Tech Blog

                                こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。 ミラティブでは先日Mirrativアプリ内で遊べるライブゲーム「エモモランあーるぴーじー」をリリースしました。 運営配信に遊びにきてくださって ありがとうございました🥳✨ あのゲームに、新たなシリーズが──⁉️ ⚔🏃‍♂️#エモモランあーるぴーじー🏃‍♂️⚔ ミラティブで開発中の #新作ライブゲーム🎮の✨超✨極秘映像🎥を 🎉Twitterでもお披露目🎉 ぜひRTして、ミラ友さんにも教えてあげてくださいね🐰💨 pic.twitter.com/H80ANnVLIq— ミラティブ@スマホ1台でゲームプレイ配信! (@mirrativ_jp) 2022年4月6日 エモモの衣装やアイテムを装備、強化して敵を倒しながらステージを進んで行くランゲームです。 エモモで遊べるオリジナルのゲームで、全てミラティブが開発しています。 ゲー

                                  Mirrativでのビジュアルスクリプティング(Bolt)活用事例とテクニック - Mirrativ Tech Blog
                                • async/await,disposableを使って素直で読みやすいコードを書く | Unity Learning Materials

                                  async/await、聞いたことはあるけどなんだか難しそう。と思って使ってなかったりしませんか? これに対する自分の答えは、「難しい使い方で使うと難しい。」 逆に言えば、簡単な使いみちで使う分にはめっちゃ簡単なんですよ。 なので早速今から簡単な使い方を紹介していきます。 どこで使えるか ズバリ、「状態の制御」。 ゲームを作る上では必須ですが、状態を扱うサンプルコードって意外と少ないんですよね。 状態というのは例えば、「タイトル画面」「インゲーム画面」「リザルト画面」みたいな画面だとか、 RPGなら「マップを歩いている」「村人と会話している」など。 後は「ロード中」なんかも状態と言えますね。 このスライドにおける素直で読みやすいコードとは 色んな思想があるとは思いますが、このスライドにおいて自分が考えている素直で読みやすいコードとは、 「同じ抽象レベルの状態の制御が同じ場所で行われている」

                                    async/await,disposableを使って素直で読みやすいコードを書く | Unity Learning Materials
                                  • Unityのゲーム開発でよく使うOSS一覧

                                    はじめに Unityでゲーム開発でよく使うOSS一覧をまとめておきます。 (カテゴリごとにどこかで整理します) 注意 過去の経験に基づいていますが、大規模のスマホゲーム・個人規模のインディーゲームなどいろいろ混ざっています。ただデフォルトのものをいれており、プロジェクトの設計思想などによるものは(独断と偏見で)いったん省いています OSS一覧 UniTask async/awaitライブラリ unity-overwriter Unityにアセットを追加する際に上書きを可能にする拡張機能 ZString 文字列連携(StringBuilder)のZero Allocationのライブラリ NaughtyAttributes インスペクター拡張 LitMotion Zero Allocation Tweenライブラリ R3 Rxのライブラリ UniRx Rx系ライブラリ(新規で入れるなら、R3

                                      Unityのゲーム開発でよく使うOSS一覧
                                    • ChatGPTで名作映画のストーリーを分析。シナリオの勉強方法|あーりー@漫画動画シナリオライター

                                      あーりーです。 noteを読んでいただき、ありがとうございます! ChatGPTで名作映画を分析今回は、話題AI「ChatGPT」を使って、シナリオの勉強をする方法をご紹介します。 先日、Twitterでもつぶやいた方法のまとめです。 そのツイートがこちら。 ChatGPTを使ったシナリオの勉強方法を考えました! まず「プロットを作るための15のビートについて詳しく教えて。」とChatGPTに質問します。 すると15個答えてくれます。 次に… pic.twitter.com/yES26sPYBR — あーりー🍳漫画動画シナリオライター (@toritamagox) April 6, 2023 あらゆる映画のストーリー構造が分析できるこの方法を使えば、あらゆる映画のストーリーの構造が分析できます。 映画に限りません、ChatGPTがデータを持っているものなら、ドラマでも小説でも何でも分析で

                                        ChatGPTで名作映画のストーリーを分析。シナリオの勉強方法|あーりー@漫画動画シナリオライター
                                      • Unityタイトルにおけるシーン設計での技術的負債の返済例 | CyberAgent Developers Blog

                                        GOODROIDでリードエンジニアをさせて頂いています及川です。 今回は技術的負債を設計で返済した経験をもとに、 負債化した原因から全シーン単一起動可能な設計によって解決に経った経緯を書きました。 負債の顕著化 技術的負債は、ネストの深いシーンのデバッグ工数が爆増という形で顕著化しました。 シーン起動に必要なデータがシーン依存になっており、インゲームのたった一行の変更ですら、特定手順のシーン起動によって必要な情報を構築しなければ確認ができない状態でした。 負債化した原因 負債化した原因は、肥大化しやすい設計です。 旧設計でシーン遷移を行うためには、Use Case経由でServiceを叩いて任意のStorageに状態を持たせる必要がありました。 次のシーンに必要なデータの保存フォーマットがシーン毎に異なるため、接続するシーン同士でユニークな実装が求められていたためです。 実装としては、汎用

                                          Unityタイトルにおけるシーン設計での技術的負債の返済例 | CyberAgent Developers Blog
                                        • ゲームレベルデザイン入門 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                          この3つのパートからなるガイドは、レベルデザイナー志望者と経験者の両者を対象としています。Unity 社内およびプロのゲーム開発チームのレベルデザイナーとゲームデザイナーによって執筆されました。 パート I:ゲーム開発制作サイクルにおけるレベルデザイナーの役割や位置付け(アイデアのリサーチと開発、ホワイトボクシング(グレーボクシング)によるデザインのプロトタイピング、プレイヤーパス、ライティング、手がかり、ポイント獲得といったレベルデザインにおける基本要素) パート II:Unity エディター、Unity でシーンに要素やインタラクティブ性を追加 するための基本的な構成要素、アセット、スクリプティング、物理演算、アニメー ションの基本事項 パート III:ProBuilder と Polybrush ツールセットの詳しい使い方、Unity Terrain システムの概要、Unity As

                                          • Unity の価格変更にあたって

                                            ここ数日の間、多くのゲームデベロッパーが Unity の価格変更について私の意見を求めてきました。いくつかの事項は、私たちのプロダクトである MAX との競争が動機となっているように見えることを考えると、私は何と言えばいいかもわかりませんでした。また、ゲームコミュニティは、非常に慎重に懸念を表明しています。今私がこれを書いているのは、一流のゲームデベロッパーグループ「United Game Devs」が、Unity と Ironsource の広告をオフにすることでこの変更に抗議しており、私たちもまた彼らを支援するのかどうかが問われているからです。AppLovin のゲームスタジオはそれぞれ独立して運営していますが、全員が一致して”United Game Devs “の発表を支持し、その一員となるべく署名しました。Unity の広告をオフにすることは、関係者全員の収益に打撃となるため、誰も

                                              Unity の価格変更にあたって
                                            • 【Unity】Googleドライブとスプレッドシートでお知らせ機能実装(専用サーバー不要) - Qiita

                                              詳細 Time お知らせ掲載日時を入力します。 Title お知らせのタイトルを入力します。 ImageID お知らせに載せたい画像をGoogleドライブにアップロードし、「リンクを取得」より取得したURLからImageIDをコピーして入力します。 https://drive.google.com/file/d/***/view?usp=sharing ↑ドライブ上の画像URLの***部分がImageIDになります。 ※画像の共有設定は「リンクを知っている全員」に変更しておきます。 詳細はGoogle Drive に保存した画像を直接呼び出せるURLの取得を参照してください。 画像確認 Googleスプレッドシート上で画像を確認する用のセルのため、Unityからは参照しません。=image("http://drive.google.com/uc?export=view&id="&画像IDを

                                                【Unity】Googleドライブとスプレッドシートでお知らせ機能実装(専用サーバー不要) - Qiita
                                              • UnityからBackendエンジニアへの転生マネジメント術 - Gaudiy Tech Blog

                                                こんにちは!GaudiyでBackendエンジニアをしているtakaです! 今回は、UnityエンジニアとしてCasual Gameチームで活躍されているkazuyaさんが、私が所属しているフィーチャーチームに異動して、1ヶ月半ほどBackend領域を学ぶための武者修行をしたお話です。 Backendの知識はまったくなかったkazuyaさんが、独り立ちするまでにどのようなサポートをしたのか、そのコツを含めてご紹介します! 1. UnityからBackendに転生することになった背景 2. Gaudiyの開発体制とスタイル 3. Backendの立ち上がりサポート 3-1. Backendのシステム構成の説明 3-2. ペアプロ 4. チーム開発に入る上で意識したこと 4-1. 成果を出しやすいタスクから渡す 4-2. 似たようなタスクで反復を促す 4-3. Blockerになりづらいタスク

                                                  UnityからBackendエンジニアへの転生マネジメント術 - Gaudiy Tech Blog
                                                • 学園アイドルマスターのバックグラウンド再生が凄い という話 - Qiita

                                                  Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? TL;DL ゲームアプリ「学園アイドルマスター」にはAndroid/iOS端末で楽曲のバックグラウンド再生機能がある Unity+CRIWareでバックグラウンド再生を行うのは障害がある バックグラウンド再生用にネイティブPluginを実装しないと多分実現できない、凄く手間がかかっている この記事の目的 学園アイドルマスターには楽曲のバックグラウンド再生機能があります。 この記事は、バックグラウンド再生の何が凄いのか、実装する上で何が障害になるかを考察する事を目的としています。 免責事項 筆者は株式会社バンダイナムコエンターテインメント

                                                    学園アイドルマスターのバックグラウンド再生が凄い という話 - Qiita
                                                  • Unityにて“唐突無慈悲レイオフ”が実施されたとの報告。朝5時に知らされ、その日のうちに会社システムのアクセス権没収 - AUTOMATON

                                                      Unityにて“唐突無慈悲レイオフ”が実施されたとの報告。朝5時に知らされ、その日のうちに会社システムのアクセス権没収 - AUTOMATON
                                                    • ダウンロード数に応じて支払うUnityの新ライセンス撤回を求め、大手含むゲーム会社21社が連名でUnityが関わる広告サービスでの収益化を止める声明を発表

                                                      9月13日(米国時間で9月13日)にUnityが発表した新たな料金「Unity Runtime FEE」。 ゲームのインストール数に応じて料金が増えていくこの仕組みに対して、Voodooなどスマートフォンの大手を含む21社が共同で「Unityが新たな条件が見直されるまで、Unityが提供するIronSourceとUnity Adsの収益化を停止する」と声明を発表し、他社にもこの運動への参加を促している。 Unity AdsはもともとUnityが展開していた広告収益化サービス、IronSourceは2022年11月に合併したアプリのマネタイズ(広告を含む)・分析プラットフォーム。 参加企業を見てみると面白法人カヤック、東京芸者など日本のゲームメーカーも見られる。

                                                      • Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 | CyberAgent Developers Blog

                                                        Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 ゲーム・エンターテイメント事業部では、Unityにおけるパフォーマンスチューニングに必要な知識を体系的にまとめた書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』を社内向けに刊行しました。 本記事ではこの取り組みの概要と、300ページに及ぶ書籍の一部を紹介します。 パフォーマンスチューニングバイブルの概要 モバイルゲーム開発においては、常にパフォーマンスを意識した開発を行う必要があります。 これが不十分だと、メモリ圧迫によるクラッシュやFPSの低下、ロード時間やダウンロード時間の増大といった深刻な問題がもたらされます。 このようにパフォーマンスチューニングに関する知識は重要ですが、その一方で体系的な学習が難しいという問題があります

                                                          Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 | CyberAgent Developers Blog
                                                        • ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1

                                                          2022年 10月26日に行われたUnity SYNC2022にて「UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出」というタイトルで公演させて頂きました。 沢山の方に見て頂き、現在(2022年12月22日時点)Unity SYNCの講演動画の中では再生数がTOPになっております。(スライドはコチラです) 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 解説記事を公開するにあたり、実際に動作するサンプルUnity Projectを用意しました。弊社githubリポジトリにて公開しています。 (処理に間違いがあれば、ご指摘いただけると幸いです) これから何回かに分け、サンプルの公開とその解説を書いていこうと思います。 サンプルUnity Projectをご覧になりながら読んで頂けると、より理解が深まるかと思います。 今回は下記の項目に関してサン

                                                            ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1
                                                          • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                            メタバースショッピングモール『Metapa』がつくり出す、TOPPAN既存事業とのシナジー ~「誰にとっても使いやすいメタバース」...

                                                              ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
                                                            • 「Unity」ゲームエンジン、Appleの“ATT”で30億円以上の損失見込み - iPhone Mania

                                                              多くのゲーム制作に使用されている「Unity」ゲームエンジンを開発するUnity Technologiesは、現地時間の5月11日に業績報告を行いましたが、AppleがiOS14.5から新たに導入した「アプリのトラッキングの透明性」(ATT)により、年間3,000万ドル(約32億6,000万円)の売上減につながる見込みであることを明らかにしました。 ゲーム業界以外でのゲームエンジンの使用が目立っている? Venture Beatによれば、3,000万ドルという損失見込みは、Unityが昨年提示した額と同じであるとのことです。しかしながら、Unityは今年末までに5,000万ドル(約54億3,300万円)の売上増を予想しているため、ATTによる売上減が相殺されるとみられています。 Unityゲームエンジンは、『Fall Guys: Ultimate Knockout 』『Ori and th

                                                                「Unity」ゲームエンジン、Appleの“ATT”で30億円以上の損失見込み - iPhone Mania
                                                              • スマホ向けオンラインツールアプリ開発で対応したこと・アセットなど総まとめ【Unity】|アマガミナブログ

                                                                この記事では、Unityを使って1人で開発したツールアプリ『リモートダイス3D』で対応したことや、使ったアセット・ライブラリなどをひたすら列挙していきます。 このアプリ特有の話はあまり出てこないので、ダイス系のアプリを触ったことがない方(が圧倒的に多いですよね)でも参考になるでしょう。いろいろな技術要素が含まれています。 「そんなアセット・ライブラリもあるんだ」「それは自分のアプリでも対応してみようかな」と知見を広げるきっかけになれば幸いです。 僕には売れるアプリの作り方は分かりませんがプロダクトを完成させる知識と技術だけはありますので、技術面を中心とした内容になっています。 各項目は詳しく説明しているものもあれば物足りない感じに留めているものも多いので「このあたりもうちょっと詳しく知りたい」というものがあればTwitterでシェアして頂くか、はてブのコメントを付けてもらえれば詳細記事が出

                                                                  スマホ向けオンラインツールアプリ開発で対応したこと・アセットなど総まとめ【Unity】|アマガミナブログ
                                                                • 「開発コミュニティに寄り添ったUnityをもう一度呼び戻す」 新CEOが語るUnityの現状と「Unity 6」の新機能

                                                                  「開発コミュニティに寄り添ったUnityをもう一度呼び戻す」 新CEOが語るUnityの現状と「Unity 6」の新機能 ライター:西川善司 Unity TechnologiesのCEO,Matthew Bromberg氏 去る2024年9月19日,ゲームエンジン「Unity」の開発元であるUnity Technologiesは,スペイン・バルセロナ市で開発者向けカンファレンス「Unite 2024」を開催した。 初日には,2024年5月に新CEOとして就任したばかりのMatthew Bromberg氏による基調講演が行われ,Unityの現状と今後についての話題が語られた。本稿では,この基調講演の概要をお届けする。 混迷のUnity。新CEOが就任挨拶 Bromberg氏は2012年から2016年まで,Electronic Artsで上級副社長としてモバイルゲーム事業を統括し,そののち,2

                                                                    「開発コミュニティに寄り添ったUnityをもう一度呼び戻す」 新CEOが語るUnityの現状と「Unity 6」の新機能
                                                                  • VRChat Avatars3.0のトラブルシューティング - プラナリアのメモ

                                                                    VRChat SDK3でのアバター作りにある罠と対処法を、思いついたそばから書き連ねたページです。SDK3関係ない罠も一部あり。 間違いを見つけた・掲載してほしいものがある・読んでも調べてもわからない質問がある場合はhttps://twitter.com/InPlanariaまでご連絡ください。気が向いたら答えます。 最終更新 2023/12/08 使い方 起きている問題を辿りながら、説明を見て対処を行ってください。 自作したギミックやアニメーションが動かない場合、まずはDebugを確認して原因を探ってください。 Debugの確認方法 →→ 左 Parameters : Expression Menuやハンドサインや移動で変わるパラメータの一覧。ここの値が動かなかったり意図しない値になっている場合、だいたいメニューの設定を間違えているかスペルミスがある。 中 Tracking Contro

                                                                      VRChat Avatars3.0のトラブルシューティング - プラナリアのメモ
                                                                    • 「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」の紹介|cluster - メタバースプラットフォーム

                                                                      Cluster Tech Blogははてなブログへお引越ししました 引き続きそちらで記事を発信していきますので、ぜひご覧ください!

                                                                        「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」の紹介|cluster - メタバースプラットフォーム
                                                                      • 羅生門ツール(Vroidから髪か服を取り出すツール)の説明 - しびびびび

                                                                        羅生門ツールは、Vroidで作成した髪や服をUnity上で着せ替えられるよう取り出すツールです。 取り出したものはVroid以外のアバターでも着ることができるようになります。 VroidアバターでもUnity側で色々編集している場合はStudioから再変換するよりは着せ替えたほうが楽化もしれません。 簡単に使えるようにボタン一つの簡単操作になっています。 自動で不要なボーンも削除しますので、軽量化も安心です。 ダウンロードはこちらから shivi.booth.pm 使い方 1 髪型を取り出したい(老婆モード) 1-1 VroidStudioで取り出す髪型を用意 1-2 エスポート 1-3 Unityで羅生門 1-4 動画説明 2 服を取り出したい(下人モード) 2-1 VroidStudioで取り出す服を用意 2-2- エスポート 2-3 Unityで羅生門 2-4 動画説明 ちょっと複雑

                                                                          羅生門ツール(Vroidから髪か服を取り出すツール)の説明 - しびびびび
                                                                        • 「ArcGIS」の地理情報をUnityで使えるSDKが無償公開

                                                                          「ArcGIS」の地理情報をUnityで使えるSDKが無償公開 米国のEsriは、同社の地理情報システムをUnityで扱えるSDK「ArcGIS Maps SDK for Unity」を正式リリースしました。地理情報をゲームエンジンと統合することで、現実そのものの3D空間を開発に使用できます。 豊富な地理情報をゲーム等で利用 Esriは、グローバルで地理情報システム(GIS:Geographic Information System)のソフトウェアを提供しています。同社の主力ソフトウェアである「ArcGIS」は、豊富な地図データやAPIを提供し、地理情報を用いた業務支援に活用されています。 今回リリースされたSDKは2019年から開発が継続しており、ベータプログラムとプレリリースを経て、バージョン1.0の正式公開に至りました。ArcGISのGISデータをUnityに取り入れることで、現実の

                                                                            「ArcGIS」の地理情報をUnityで使えるSDKが無償公開
                                                                          • eBooks | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                                            バージョン管理は、技術的経験が少ないゲーム開発者にとっては難しく感じる議題かもしれません。しかし、本来はそんなに難しく感じる必要はないものなのです。Unity にチームがより効率的に作業できるようにするはバージョン管理ツールが、数多く統合されています。

                                                                            • Unityが提供する、モバイルハードでも美しく表現する描画方式「URP」とは何か。Unityの人に訊いてみた - AUTOMATON

                                                                              ゲームエンジンUnityを展開するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以下、Unity)は6月30日と7月4日、Game Tools & Middleware Forum 2023(GTMF 2023)に出展。このイベントは、ゲーム開発者向けツールやミドルウェアを中心にさまざまな展示が行われる。 Unityは今回GTMFに出展した数多くの会社の中でも、知名度の高い会社だろう。ゲームエンジンUnityは長年人気のゲームエンジンで、多くの開発者に支持されている開発ツールの1つだ。モバイルからハイエンドまで、幅広い描画方式に対応していることも支持されている理由の1つだ。しかし、実際にどのような方式で描画しているのかを理解している人は少ないだろう。展示ではUnityが提供する描画方式をデモにて紹介。今回は2つの描画方式と、各プラットフォームに柔軟に対応するUnityのカスタマイズ性について、シニア

                                                                                Unityが提供する、モバイルハードでも美しく表現する描画方式「URP」とは何か。Unityの人に訊いてみた - AUTOMATON
                                                                              • neue cc - csbindgen - C#のためのネイティブコード呼び出し自動生成、或いはC#からのネイティブコード呼び出しの現代的手法について

                                                                                ネイティブコードとC#を透過的に接続するために、RustのFFIからC#のDllImportコードを自動生成するライブラリを作成し、公開しました。Cysharp初のRustライブラリです!先週にプレビューを出していましたが、しっかりした機能強化とReadMeの充実をして正式公開、です! Cysharp/csbindgen crates.io/crates/csbindgen めちゃくちゃスムーズにネイティブコードがC#から呼べるようになります。すごい簡単に。超便利。こりゃもうばんばんネイティブコード書きたくなりますね……!ただし書くコードはRustのみ対応です。いや、別にRustでいいでしょ、Rustはいいぞ……! しかしまず前提として言っておくと、ネイティブコードは別に偉くもなければ、必ず速いというわけでもないので、極力書くのはやめましょう。C#で書くべき、です。高速なコードが欲しければ

                                                                                • 【初心者OK!】VRChat向けの3Dモデルを販売する手順まとめ|旅のしおり

                                                                                  2023/10/21 加筆・修正しました。 いーぐるです。 今回は「VRChatにも慣れてきたので、自作の3Dモデルを作って販売してみたいな~」と思っている人に向けて記事を書きます。 3Dモデルの販売に興味はあるけど、 という『何をどうしていいかわからん人』が対象です。 僕も上記の状態からスタートして、手探りで作った3DモデルをBOOTHで販売しています。 2021年3月からBOOTHで販売を始めて、売り上げの平均は月5万円くらいという結果でした。 追記:2021年12月19日に有料商品の販売件数が1000件になりました。(1000回商品を売りました。) お店を見てもらえばわかる通り、僕はかなり特殊な領域を攻めておりますが、この記事ではどのジャンルにも共通する内容をお伝えします。 僕のお店はこちら→Eagle – BOOTH この記事でお伝えするのは以下になります。

                                                                                    【初心者OK!】VRChat向けの3Dモデルを販売する手順まとめ|旅のしおり

                                                                                  新着記事