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unityの検索結果281 - 320 件 / 1647件

  • UnityチームでGodot勉強会をしました - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは、ミラティブ菅谷です。ミラティブではUnityチームで定期的に勉強会を行っています。今回はその取り組みの一つとして行ったGodot勉強会について紹介します。Unityエンジニアから見たGodotの特徴や触ってみての感想を記載しました。 背景:Unityライセンス体系の変更 2023年9月、Unityはライセンス体系の変更を発表しました。この変更は、多くのUnityユーザーに影響を与え、さまざまなゲームエンジンに関する議論を促しました。ミラティブのUnityチームもこの動きに注目し、ゲームエンジンの多様化に関する議論を行いました。最終的にライセンス体系は再変更されたため、ミラティブでもUnityからの移行は見送りとなりましたが、この話題をきっかけに他のゲームエンジンへの理解を深めることでUnityの長所と短所をより明確に把握することが必要であるとの結論に至りました。 Godot選択

      UnityチームでGodot勉強会をしました - Mirrativ Tech Blog
    • Unity のケーススタディ

      これらの詳細な顧客事例では、ゲーミング、エンターテインメント、建築設計、自動車、およびその他の業界を変革するために、世界中のクリエイター、スタジオ、制作会社が Unity のソリューションやサービスをどのように使用しているかを紹介しています。

        Unity のケーススタディ
      • Unityでのチート対策を簡単かつ高品質に行う為の取り組み

        モバイルゲームにおけるチート対策はユーザ体験の為にも重要な要求である一方で、チート対策の実装やゲームへの組み込みには相応の工数や深い知見が必要になり、非常に難しい領域になっています。 DeNAでは社内/社外の開発問わず横断チームからチート対策へのサポートを幅広く行っており、高品質なチート対策を高い透過性で組み込める仕組みを、横断部門から提供しています。 本セッションでは、チート対策の強度を高める手法ではなく、組み込みにあたっての透過性を高めるために行っている工夫にフォーカスを当てて解説していきます。

          Unityでのチート対策を簡単かつ高品質に行う為の取り組み
        • それは、Unityの不良社員(?)とある開発会社の悪巧みから始まった──『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』開発陣に聞いた、普通の会社では信じられないゲームの作り方

          会社員として仕事をしていると、「自分のやりたいこと」をやるのはとても難しい。自分のやりたいことと会社がやりたいことが一致すればそれに越したことはないが、組織のなかで自分の意見を通していくのはそれだけで大仕事だ。 とはいえ、「隙あらば自分のやりたい企画やアイデアを通してやりたい……!」という野望を抱いている方も少なくないはずだ。 しかしここに、それを本当にやりとおしてしまった男たちがいる。 当初はそんなに大きなプロジェクトでもなかったのに、うまいこと話を転がしていき、ついには1本のゲームを作り上げるまでに大きくしてしまった。 そうしてできたゲームが、この『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』(以下、COGEN)である。 COGEN: 大鳥こはくと刻の剣 本作は、そのプロジェクトの始まり方からして、「普通のゲームの作り方」をいっさいしていない。もちろん商業的な作り方ではないし、インディーゲームと

            それは、Unityの不良社員(?)とある開発会社の悪巧みから始まった──『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』開発陣に聞いた、普通の会社では信じられないゲームの作り方
          • Cysharpの河合様をゲスト講師にお招きしてゲームサーバーに関する社内勉強会を開催しました! | DevelopersIO

            データアナリティクス事業本部の貞松です。 今回はデータ分析でも機械学習でもない話です。 細かい経緯はさておき、ゲーム開発におけるクライアントサイド(主にUnityを想定)だけでなく、サーバーサイドまで一貫してC#で開発することを想定した場合の知見を蓄積する為の社内タスクフォースが発足しました。 その活動の一環でCysharpの河合様とコンタクトを取らせていただき、ゲームサーバーに関する勉強会を実施していただくことになりました。 本記事は、上記勉強会のまとめ的な内容と個人的に重要だと感じたポイント、またゲームサーバーの開発を加速するCysharp製のライブラリについて記載します。 2020.9.16更新 : 当日のスライドをシェアいただいたので追加しました! 株式会社Cysharpについて 今回の勉強会で講師をしていただきました河合様が代表取締役を務められているCysharpのコーポーレート

              Cysharpの河合様をゲスト講師にお招きしてゲームサーバーに関する社内勉強会を開催しました! | DevelopersIO
            • 若いうちにぜんぶソコソコ詳しくなるか、専門分野を持つか、という話|izm|pixivFANBOX

              エッセイです。 ついに昨日、UnrealEngine4の次世代 Unreal Engine Vが発表されました。僕のTLでは大盛り上がりしております。 そしてUnityとUEどっちをやろうかな、とかゲームエンジン選択を再考する人たちも出てきておりますが、その際に「これからの時代は Unity も UE もどっちもできるようになって用途に応じて適切...

                若いうちにぜんぶソコソコ詳しくなるか、専門分野を持つか、という話|izm|pixivFANBOX
              • 【Unity】僕はそろそろResourcesフォルダを卒業しようと思う - LIGHT11

                Addressableがいい感じになってきたしそろそろResourcesフォルダを使った開発を卒業しようという話です。 Resourcesフォルダは非推奨 なぜ非推奨なのか? Resourcesを使ってもいいケース Addressableアセットシステムを使う 「アドレス」を使ってロードする 設定一つで組み込み/DLCを切り替え プロトタイプからAssetBundleに移行するためのコストがゼロに 厳密なメモリ管理 実際にAddressableをResourcesの代わりとして使ってみる アドレスを登録する 読み込みスクリプトを書く 実機ビルドする Addressableのビルドを自動化する 同期ロードもサポートされた(2021.06.08追記) 便利ツールの紹介 アドレス設定を自動化するEZAddresser Unity Addressable Importer Addressableア

                  【Unity】僕はそろそろResourcesフォルダを卒業しようと思う - LIGHT11
                • async/await,disposableを使って素直で読みやすいコードを書く | Unity Learning Materials

                  async/await、聞いたことはあるけどなんだか難しそう。と思って使ってなかったりしませんか? これに対する自分の答えは、「難しい使い方で使うと難しい。」 逆に言えば、簡単な使いみちで使う分にはめっちゃ簡単なんですよ。 なので早速今から簡単な使い方を紹介していきます。 どこで使えるか ズバリ、「状態の制御」。 ゲームを作る上では必須ですが、状態を扱うサンプルコードって意外と少ないんですよね。 状態というのは例えば、「タイトル画面」「インゲーム画面」「リザルト画面」みたいな画面だとか、 RPGなら「マップを歩いている」「村人と会話している」など。 後は「ロード中」なんかも状態と言えますね。 このスライドにおける素直で読みやすいコードとは 色んな思想があるとは思いますが、このスライドにおいて自分が考えている素直で読みやすいコードとは、 「同じ抽象レベルの状態の制御が同じ場所で行われている」

                    async/await,disposableを使って素直で読みやすいコードを書く | Unity Learning Materials
                  • ゲーム開発者でもプログラマーでもない私が、Unityを応援する理由|さより

                    いきなりですが、質問です。この中で、プレイしたゲームはありますか? 『ポケモンGO』『白猫プロジェクト』『テラバトル』『スーパーマリオラン』『クロッシーロード』『崩壊3rd』『どうぶつの森ポケットキャンプ』 私は『ポケモンGO』『クロッシーロード』『どうぶつの森ポケットキャンプ』をプレイしました。 『ポケモンGO』は社会現象になったゲームで、ご存知の方も多いと思います。現実世界を歩き回り、ポケモンを捕まえたり、戦ったりするゲームです。見ず知らずの人に「あそこにミニリュウいましたよ」と言われたあの夏は、今でも忘れません。 先程挙げたゲームは、全てスマートフォンで遊べるゲームです。実はもう1つ共通点があります。 『ポケモンGO』『白猫プロジェクト』『テラバトル』『スーパーマリオラン』『クロッシーロード』『崩壊3rd』『どうぶつの森ポケットキャンプ』 共通点の答えはUnity。これらのゲームは全

                      ゲーム開発者でもプログラマーでもない私が、Unityを応援する理由|さより
                    • Unity の価格変更にあたって

                      ここ数日の間、多くのゲームデベロッパーが Unity の価格変更について私の意見を求めてきました。いくつかの事項は、私たちのプロダクトである MAX との競争が動機となっているように見えることを考えると、私は何と言えばいいかもわかりませんでした。また、ゲームコミュニティは、非常に慎重に懸念を表明しています。今私がこれを書いているのは、一流のゲームデベロッパーグループ「United Game Devs」が、Unity と Ironsource の広告をオフにすることでこの変更に抗議しており、私たちもまた彼らを支援するのかどうかが問われているからです。AppLovin のゲームスタジオはそれぞれ独立して運営していますが、全員が一致して”United Game Devs “の発表を支持し、その一員となるべく署名しました。Unity の広告をオフにすることは、関係者全員の収益に打撃となるため、誰も

                        Unity の価格変更にあたって
                      • Unityにおける「設計レベル」を定義してみた - Qiita

                        レベル-1 : C#の文法がわかってない まず根本として「C#の文法がわかっていない」がレベル-1として存在すると考えます。 つまり「UnityのAPI」と「C#の言語機能」の区別がついていない状態です。 この状態では設計の話をするよりも、まずC#の学習をするのが先になります。 レベル-1を脱出するためには まずC#の言語機能を抑えよう MonoBehaviourを使わないクラス定義のやり方を覚える 今使っている機能がUnityAPIなのかどうかの区別をつける レベル0 : 設計なし レベル0は「設計なし」という状態です。 後先考えず、MonoBehaviourを継承した上で手当たり次第に実装を行っている状態です。 「プロトタイピングレベルの超小規模・超短期間な開発」であればこのやり方でも上手くいくかもしれませんが、「ユーザリリースを前提とした開発」では推奨しません。 この状態で1週間も開

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                        • UIデザイナーでもできる!はじめてのUnity UIの教科書|まちるだ / MESON

                          はじめまして! MESONでデザイナーをしているまちるだ(@mathi0829lda)です! MESONに入ってから8ヶ月がたちました! 私自身、アプリやwebのUIデザイン経験が多く、実装がUnityでのデザインをしたことがありませんでした。 MESONではエンジニア1人とデザイナー私1人という少数体制です。二人三脚での開発をすることになったものの、どう考えてもエンジニアの負担が大きすぎる・・・と思い、デザインからUnityでUIを組むところまでを私がやることにしました! 今回の記事では ・Unityを触ってみたいけど抵抗があるデザイナーさん ・デザイン→UnityでのUI開発をしようとしているデザイナーさん がコード無しでUnityでUIを組めるようになれるところまでを紹介します! またUnityの機能を、普段みなさんがよく使うPhotoshopやXDの機能に当てはめて紹介している所も

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                          • 次世代Rx「R3」解説 - Qiita

                            今回の内容 C#向けの新しいReactiveExtensions(Rx)ライブラリ「R3」について、従来のRxとの変更点を紹介します。 R3について リポジトリ R3 開発元はUniTaskやMagicOnionなどを公開しているCysharp社であり、メインの開発者はUniRxの作者でもあるneuecc氏です。 どんなライブラリか 「R3」はReactiveExtensions(Rx)を現代に合わせてより洗練した形に再定義/再実装した、C#用のライブラリです。 というのも、Rxは10年以上前に登場した概念であり、当時はまだ非同期処理に対するベストプラクティスが模索されていたタイミングでした。 そのためRxは「LINQをEventにも適用できる」という側面も持ちつつ「非同期処理にも用いることができる」という2つの側面をもった、少しややこしいライブラリとして登場しました。 そして2024年現

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                            • Unityタイトルにおけるシーン設計での技術的負債の返済例 | CyberAgent Developers Blog

                              GOODROIDでリードエンジニアをさせて頂いています及川です。 今回は技術的負債を設計で返済した経験をもとに、 負債化した原因から全シーン単一起動可能な設計によって解決に経った経緯を書きました。 負債の顕著化 技術的負債は、ネストの深いシーンのデバッグ工数が爆増という形で顕著化しました。 シーン起動に必要なデータがシーン依存になっており、インゲームのたった一行の変更ですら、特定手順のシーン起動によって必要な情報を構築しなければ確認ができない状態でした。 負債化した原因 負債化した原因は、肥大化しやすい設計です。 旧設計でシーン遷移を行うためには、Use Case経由でServiceを叩いて任意のStorageに状態を持たせる必要がありました。 次のシーンに必要なデータの保存フォーマットがシーン毎に異なるため、接続するシーン同士でユニークな実装が求められていたためです。 実装としては、汎用

                                Unityタイトルにおけるシーン設計での技術的負債の返済例 | CyberAgent Developers Blog
                              • ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1

                                2022年 10月26日に行われたUnity SYNC2022にて「UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出」というタイトルで公演させて頂きました。 沢山の方に見て頂き、現在(2022年12月22日時点)Unity SYNCの講演動画の中では再生数がTOPになっております。(スライドはコチラです) 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 解説記事を公開するにあたり、実際に動作するサンプルUnity Projectを用意しました。弊社githubリポジトリにて公開しています。 (処理に間違いがあれば、ご指摘いただけると幸いです) これから何回かに分け、サンプルの公開とその解説を書いていこうと思います。 サンプルUnity Projectをご覧になりながら読んで頂けると、より理解が深まるかと思います。 今回は下記の項目に関してサン

                                  ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1
                                • 【Unity】Googleドライブとスプレッドシートでお知らせ機能実装(専用サーバー不要) - Qiita

                                  本記事で出来るコト お知らせ機能を「Googleドライブ」と「Googleスプレッドシート」で作ります。 はじめに ゲームクリエイターのべすとまんです。 突然ですが、自分の開発するゲームに「お知らせ」を実装したくなることありませんか? 本記事では、Googleドライブとスプレッドシートを使用し、Unity製のゲームへお知らせ機能を実装する方法を紹介します。 もちろん専用のサーバーを用意する必要もありません! 注意点 キャッシュせずに実行するたびに画像をダウンロードする方法のため、容量の大きい画像を指定すると通信料が大きくなる可能性があります。 600ユーザー以上からのアクセスがあるとアクセス制限がかかる、などのGoogle側の制限(参照: 共有ドライブの制限)があるため、大規模ゲームへの実装は非推奨となります。 Googleへのアクセスができない環境での動作確認は行っておりません。 たまに

                                    【Unity】Googleドライブとスプレッドシートでお知らせ機能実装(専用サーバー不要) - Qiita
                                  • ChatGPTで名作映画のストーリーを分析。シナリオの勉強方法|あーりー@漫画動画シナリオライター

                                    あーりーです。 noteを読んでいただき、ありがとうございます! ChatGPTで名作映画を分析今回は、話題AI「ChatGPT」を使って、シナリオの勉強をする方法をご紹介します。 先日、Twitterでもつぶやいた方法のまとめです。 そのツイートがこちら。 ChatGPTを使ったシナリオの勉強方法を考えました! まず「プロットを作るための15のビートについて詳しく教えて。」とChatGPTに質問します。 すると15個答えてくれます。 次に… pic.twitter.com/yES26sPYBR — あーりー🍳漫画動画シナリオライター (@toritamagox) April 6, 2023 あらゆる映画のストーリー構造が分析できるこの方法を使えば、あらゆる映画のストーリーの構造が分析できます。 映画に限りません、ChatGPTがデータを持っているものなら、ドラマでも小説でも何でも分析で

                                      ChatGPTで名作映画のストーリーを分析。シナリオの勉強方法|あーりー@漫画動画シナリオライター
                                    • スマホ向けオンラインツールアプリ開発で対応したこと・アセットなど総まとめ【Unity】|アマガミナブログ

                                      この記事では、Unityを使って1人で開発したツールアプリ『リモートダイス3D』で対応したことや、使ったアセット・ライブラリなどをひたすら列挙していきます。 このアプリ特有の話はあまり出てこないので、ダイス系のアプリを触ったことがない方(が圧倒的に多いですよね)でも参考になるでしょう。いろいろな技術要素が含まれています。 「そんなアセット・ライブラリもあるんだ」「それは自分のアプリでも対応してみようかな」と知見を広げるきっかけになれば幸いです。 僕には売れるアプリの作り方は分かりませんがプロダクトを完成させる知識と技術だけはありますので、技術面を中心とした内容になっています。 各項目は詳しく説明しているものもあれば物足りない感じに留めているものも多いので「このあたりもうちょっと詳しく知りたい」というものがあればTwitterでシェアして頂くか、はてブのコメントを付けてもらえれば詳細記事が出

                                        スマホ向けオンラインツールアプリ開発で対応したこと・アセットなど総まとめ【Unity】|アマガミナブログ
                                      • ダウンロード数に応じて支払うUnityの新ライセンス撤回を求め、大手含むゲーム会社21社が連名でUnityが関わる広告サービスでの収益化を止める声明を発表

                                        9月13日(米国時間で9月13日)にUnityが発表した新たな料金「Unity Runtime FEE」。 ゲームのインストール数に応じて料金が増えていくこの仕組みに対して、Voodooなどスマートフォンの大手を含む21社が共同で「Unityが新たな条件が見直されるまで、Unityが提供するIronSourceとUnity Adsの収益化を停止する」と声明を発表し、他社にもこの運動への参加を促している。 Unity AdsはもともとUnityが展開していた広告収益化サービス、IronSourceは2022年11月に合併したアプリのマネタイズ(広告を含む)・分析プラットフォーム。 参加企業を見てみると面白法人カヤック、東京芸者など日本のゲームメーカーも見られる。

                                        • 次世代のVRアニメ制作ツール「AniCast」とは?【Unite2019】

                                          次世代のVRアニメ制作ツール「AniCast」とは?【Unite2019】 9月25日(水)から2日間にわたって開催中の、国内最大のUnityカンファレンスイベント「Unite Tokyo 2019」。本記事では、2日目に行われた講演「VRアニメ制作ツール AniCast!!」で発表された新プロダクト「AniCast Maker」についてレポートします。 (左から狩野成太氏、吉高弘俊氏、室橋雅人氏。そしてテーブルの上のロボット経由で遠隔登壇しているのが近藤”GOROman”義仁氏だ) 講演に登壇したのは、「AniCast」の開発に携わる株式会社エクシヴィの4名。ビジュアルディレクター・室橋雅人氏、Unityエキスパートエンジニア・狩野成太氏、リードオーディオプログラマ・吉高弘俊氏。そして、アメリカからのバーチャル登壇となったGOROmanこと同社代表取締役社長・近藤義仁氏は、ロボの姿で登場

                                            次世代のVRアニメ制作ツール「AniCast」とは?【Unite2019】
                                          • WebRTC ♥ .NET ー WebRTCの.NETバインディング - pixiv inside

                                            こんにちは、ねこまんまです。 先日、ピクシブはWebRTCプロジェクトのフォークを公開しました。このフォークにはオリジナルのプロジェクトには含まれていないいくつかの変更が施されていますが、その中でも大きな機能追加である、WebRTCの.NETバインディングを紹介します。 pixiv/webrtc on GitHub このバインディングを用いることによって、Unityや.NET Framework、Monoといった.NETプラットフォームで映像や音声のライブ配信、受信が可能になります。 Linux上のFirefoxで、SoraのJavaScript SDKを利用して配信したディスプレイの映像を、同機上のUnity Editor、iOS、Androidのプレイヤー上で受信している。Unity上のプログラムはそれぞれ同じものを利用している。SFUとしてImageFlux Live Streami

                                              WebRTC ♥ .NET ー WebRTCの.NETバインディング - pixiv inside
                                            • Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 | CyberAgent Developers Blog

                                              Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 ゲーム・エンターテイメント事業部では、Unityにおけるパフォーマンスチューニングに必要な知識を体系的にまとめた書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』を社内向けに刊行しました。 本記事ではこの取り組みの概要と、300ページに及ぶ書籍の一部を紹介します。 パフォーマンスチューニングバイブルの概要 モバイルゲーム開発においては、常にパフォーマンスを意識した開発を行う必要があります。 これが不十分だと、メモリ圧迫によるクラッシュやFPSの低下、ロード時間やダウンロード時間の増大といった深刻な問題がもたらされます。 このようにパフォーマンスチューニングに関する知識は重要ですが、その一方で体系的な学習が難しいという問題があります

                                                Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 | CyberAgent Developers Blog
                                              • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                デジタルツインの疑問に答える ~スマートで、安全で、持続可能な現実世界の実現に向けたデジタルツインの役割とは~

                                                  ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
                                                • 「Unity」ゲームエンジン、Appleの“ATT”で30億円以上の損失見込み - iPhone Mania

                                                  多くのゲーム制作に使用されている「Unity」ゲームエンジンを開発するUnity Technologiesは、現地時間の5月11日に業績報告を行いましたが、AppleがiOS14.5から新たに導入した「アプリのトラッキングの透明性」(ATT)により、年間3,000万ドル(約32億6,000万円)の売上減につながる見込みであることを明らかにしました。 ゲーム業界以外でのゲームエンジンの使用が目立っている? Venture Beatによれば、3,000万ドルという損失見込みは、Unityが昨年提示した額と同じであるとのことです。しかしながら、Unityは今年末までに5,000万ドル(約54億3,300万円)の売上増を予想しているため、ATTによる売上減が相殺されるとみられています。 Unityゲームエンジンは、『Fall Guys: Ultimate Knockout 』『Ori and th

                                                    「Unity」ゲームエンジン、Appleの“ATT”で30億円以上の損失見込み - iPhone Mania
                                                  • Unityが提供する、モバイルハードでも美しく表現する描画方式「URP」とは何か。Unityの人に訊いてみた - AUTOMATON

                                                    ゲームエンジンUnityを展開するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以下、Unity)は6月30日と7月4日、Game Tools & Middleware Forum 2023(GTMF 2023)に出展。このイベントは、ゲーム開発者向けツールやミドルウェアを中心にさまざまな展示が行われる。 Unityは今回GTMFに出展した数多くの会社の中でも、知名度の高い会社だろう。ゲームエンジンUnityは長年人気のゲームエンジンで、多くの開発者に支持されている開発ツールの1つだ。モバイルからハイエンドまで、幅広い描画方式に対応していることも支持されている理由の1つだ。しかし、実際にどのような方式で描画しているのかを理解している人は少ないだろう。展示ではUnityが提供する描画方式をデモにて紹介。今回は2つの描画方式と、各プラットフォームに柔軟に対応するUnityのカスタマイズ性について、シニア

                                                      Unityが提供する、モバイルハードでも美しく表現する描画方式「URP」とは何か。Unityの人に訊いてみた - AUTOMATON
                                                    • 【初心者OK!】VRChat向けの3Dモデルを販売する手順まとめ|旅のしおり

                                                      2023/10/21 加筆・修正しました。 いーぐるです。 今回は「VRChatにも慣れてきたので、自作の3Dモデルを作って販売してみたいな~」と思っている人に向けて記事を書きます。 3Dモデルの販売に興味はあるけど、 という『何をどうしていいかわからん人』が対象です。 僕も上記の状態からスタートして、手探りで作った3DモデルをBOOTHで販売しています。 2021年3月からBOOTHで販売を始めて、売り上げの平均は月5万円くらいという結果でした。 追記:2021年12月19日に有料商品の販売件数が1000件になりました。(1000回商品を売りました。) お店を見てもらえばわかる通り、僕はかなり特殊な領域を攻めておりますが、この記事ではどのジャンルにも共通する内容をお伝えします。 僕のお店はこちら→Eagle – BOOTH この記事でお伝えするのは以下になります。

                                                        【初心者OK!】VRChat向けの3Dモデルを販売する手順まとめ|旅のしおり
                                                      • Microsoft ~ Unity 思えばリモートワーク(だけじゃないですよ!)10年やってきた。自分にとってリモートワークのやり方。|shinobu

                                                        Microsoft ~ Unity 思えばリモートワーク(だけじゃないですよ!)10年やってきた。自分にとってリモートワークのやり方。 新型コロナウィルスの影響で、色々日本が騒がしくなり、以前からバズワードとして言われていたデジタルトランスフォーメーションとか、ワークスタイル改革とか、また突然元気になってきました。その中でもリモートワーク。 マイクロソフトでは10年前からちょうどSkypeを買収したこともありましたから。マイクロソフトでは多分10年くらい前から試験的に社内で導入を始めていたと思います。(もしかしたらもっと前から?)もちろん全社というよりも一部の部門からで、そういうときは所属していたエバンジェリズム部は大概テストケースとして使われていました。 まずはオンライン会議と、チャットツールでの連絡ですね。使えるのか半信半疑でしたが、やってみるとそれなりに使えていました。ただ、なかなか

                                                          Microsoft ~ Unity 思えばリモートワーク(だけじゃないですよ!)10年やってきた。自分にとってリモートワークのやり方。|shinobu
                                                        • Unity開発にAI時代の新テキストエディタ「Cursor」を使う

                                                          はじめに こんにちは、まつさこ です。 生成AIが日々なにかと話題ですが、そんななかAIファーストな新しいテキストエディタ「Cursor」が登場しました。今回は、Unity開発におけるIDEとしてCursorを使用するための導入手順について紹介します。 Cursorとは AIファーストな新しいテキストエディタです。Visual Studio Code をフォークして作られているので、VSCode からスムーズに移行することが出来ます。 コードの一部を選択して「Ctrl + K(Command + K)」を押すことで、AIと対話しながらコーディングをすることが出来ます。 VSCodeのフォークなので、VSCodeで使用できる様々な拡張機能を利用できます。 Cursor導入と初期設定 Cursor のホームページから最新バージョンのアプリケーションをダウンロードします。 インストール出来たら初

                                                            Unity開発にAI時代の新テキストエディタ「Cursor」を使う
                                                          • 羅生門ツール(Vroidから髪か服を取り出すツール)の説明 - しびびびび

                                                            羅生門ツールは、Vroidで作成した髪や服をUnity上で着せ替えられるよう取り出すツールです。 取り出したものはVroid以外のアバターでも着ることができるようになります。 VroidアバターでもUnity側で色々編集している場合はStudioから再変換するよりは着せ替えたほうが楽化もしれません。 簡単に使えるようにボタン一つの簡単操作になっています。 自動で不要なボーンも削除しますので、軽量化も安心です。 ダウンロードはこちらから shivi.booth.pm 使い方 1 髪型を取り出したい(老婆モード) 1-1 VroidStudioで取り出す髪型を用意 1-2 エスポート 1-3 Unityで羅生門 1-4 動画説明 2 服を取り出したい(下人モード) 2-1 VroidStudioで取り出す服を用意 2-2- エスポート 2-3 Unityで羅生門 2-4 動画説明 ちょっと複雑

                                                              羅生門ツール(Vroidから髪か服を取り出すツール)の説明 - しびびびび
                                                            • 「ArcGIS」の地理情報をUnityで使えるSDKが無償公開

                                                              「ArcGIS」の地理情報をUnityで使えるSDKが無償公開 米国のEsriは、同社の地理情報システムをUnityで扱えるSDK「ArcGIS Maps SDK for Unity」を正式リリースしました。地理情報をゲームエンジンと統合することで、現実そのものの3D空間を開発に使用できます。 豊富な地理情報をゲーム等で利用 Esriは、グローバルで地理情報システム(GIS:Geographic Information System)のソフトウェアを提供しています。同社の主力ソフトウェアである「ArcGIS」は、豊富な地図データやAPIを提供し、地理情報を用いた業務支援に活用されています。 今回リリースされたSDKは2019年から開発が継続しており、ベータプログラムとプレリリースを経て、バージョン1.0の正式公開に至りました。ArcGISのGISデータをUnityに取り入れることで、現実の

                                                                「ArcGIS」の地理情報をUnityで使えるSDKが無償公開
                                                              • 『Cities: Skylines II』が重いのは「開発中“予想外の自力実装”が発生したからでは」との調査報告。技術分析から推理する、開発元の苦悩 - AUTOMATON

                                                                ホーム 全記事 ニュース 『Cities: Skylines II』が重いのは「開発中“予想外の自力実装”が発生したからでは」との調査報告。技術分析から推理する、開発元の苦悩 全記事ニュース

                                                                  『Cities: Skylines II』が重いのは「開発中“予想外の自力実装”が発生したからでは」との調査報告。技術分析から推理する、開発元の苦悩 - AUTOMATON
                                                                • TechCrunch | Startup and Technology News

                                                                  The Justice Department has arrested and charged a Russian national for his alleged role in multiple LockBit ransomware attacks against victims in the U.S. and around the world. According to a criminal

                                                                    TechCrunch | Startup and Technology News
                                                                  • Create 3D games with friends, no experience required

                                                                      Create 3D games with friends, no experience required
                                                                    • Dain-App 1.0 [Nvidia Only] by GRisk

                                                                      This application only work with NVIDIA graphic cards,  AMD graphics card DOES NOT work in this application. Also the NVIDIA Hardware need to support CUDA 5.0 or bigger to work. You might also want to check out Rife-App, the new app I'm working on to create interpolations. Read this: This application is complete free, you can download the same version found here on itchio on any of those links: Goo

                                                                        Dain-App 1.0 [Nvidia Only] by GRisk
                                                                      • 「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」の紹介|cluster - メタバースプラットフォーム

                                                                        Cluster Tech Blogははてなブログへお引越ししました 引き続きそちらで記事を発信していきますので、ぜひご覧ください!

                                                                          「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」の紹介|cluster - メタバースプラットフォーム
                                                                        • Houdiniを使って衣装の位置合わせを自動化したい - 植物日記

                                                                          この記事はHoudini Apprentice Advent Calendar 2023の23日目の記事です。 初めまして、ねむり木です。普段VRChatで色々な創作をしています。 最近は別のアバター向けに作成された衣装を自分のアバターに半自動で着せ替えるHDAをちまちま開発しています。今日はこのHDAについて書こうと思います。 はじめに 現在、BoothではVRChat向け衣装が多く販売されています。これらのVRChat向け衣装は特定のアバターの体型に合わせて制作されており、自分の使っているアバターに対応していない衣装を着たい(着せたい)と思う場合がよくあります。 多くのユーザーが衣装を着せるためにUnityやBlenderを使って衣装の形状の調整を行いますし、制作者側で複数のアバターの対応作業を行ってから衣装を販売するケースも一般的です。このどちらの場合でも作った衣装を別のアバターの体

                                                                            Houdiniを使って衣装の位置合わせを自動化したい - 植物日記
                                                                          • neue cc - UTF8文字列生成を最適化するライブラリ Utf8StringInterpolation を公開しました

                                                                            UTF8文字列生成を最適化するライブラリ Utf8StringInterpolation を公開しました 2023-10-13 Utf8StringInterpolationという新しいライブラリを公開しました!UTF8文字列の生成と書き込みに特化していて、動作をカスタマイズした文字列補間式によるC#コンパイラの機能を活用した生成と、StringBuilder的な連続的な書き込みの両方をサポートします。 Cysharp/Utf8StringInterpolation 基本的な流れはこんな感じで、Stringを生成するのと同じように、UTF8を生成/書き込みできます。 using Utf8StringInterpolation; // Create UTF8 encoded string directly(without encoding). byte[] utf8 = Utf8String

                                                                            • VRChat Avatars3.0のトラブルシューティング - プラナリアのメモ

                                                                              VRChat SDK3でのアバター作りにある罠と対処法を、思いついたそばから書き連ねたページです。SDK3関係ない罠も一部あり。 間違いを見つけた・掲載してほしいものがある・読んでも調べてもわからない質問がある場合はhttps://twitter.com/InPlanariaまでご連絡ください。気が向いたら答えます。 最終更新 2023/12/08 使い方 起きている問題を辿りながら、説明を見て対処を行ってください。 自作したギミックやアニメーションが動かない場合、まずはDebugを確認して原因を探ってください。 Debugの確認方法 →→ 左 Parameters : Expression Menuやハンドサインや移動で変わるパラメータの一覧。ここの値が動かなかったり意図しない値になっている場合、だいたいメニューの設定を間違えているかスペルミスがある。 中 Tracking Contro

                                                                                VRChat Avatars3.0のトラブルシューティング - プラナリアのメモ
                                                                              • モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:専門家が語るグラフィックスとアセットに関するヒント | Unity Blog

                                                                                Integrated Success チームは、Unity の顧客が抱える複雑な技術的問題をサポートします。シニアソフトウェアエンジニアで構成されるこのチームに、モバイルゲームの最適化に関する知見を聞かせてもらいました。 当社の Accelerate Solutions チームはソースコードを熟知しており、無数に存在する Unity の顧客みんながエンジンを最大限に活用できるようサポートしています。このチームは、クリエイターのプロジェクトに深く入り込み、パフォーマンスを最適化することで、スピード、安定性、効率性を向上させるポイントを見つけ出します。 Unity のエンジニアたちがモバイルゲームの最適化に関する知見のシェアを始めるとすぐに、元々予定していた 1 本のブログ記事に収まりきらないほどの素晴らしい情報があることに気づきました。そこで私たちは、彼らの膨大な知識を e ブックとしてまと

                                                                                  モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:専門家が語るグラフィックスとアセットに関するヒント | Unity Blog
                                                                                • サービス提供終了のご案内 | ニフクラ mobile backend

                                                                                  平素より弊社サービスをご利用いただきまして誠にありがとうございます。 ニフクラ mobile backendは、2024年3月31日をもって本サービスの提供を終了させていただくこととなりました。 提供終了するサービスにつきまして、以下の通り更新いたします。 提供終了するサービス ■提供終了するサービス ・ニフクラ mobile backend ・Fujitsu Hybrid IT Service Digital Application Platform mobile backend ■対象 ・サービスをご利用中のすべてのお客様 ■サービス終了日 ・2024年3月31日 ■サービス終了に伴う影響 ・ニフクラ mobile backendは、2023年11月30日を持ちまして新規受付は終了させていただきます。 ・Fujitsu Hybrid IT Service Digital Applica

                                                                                  新着記事