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unityの検索結果281 - 320 件 / 1233件

  • 【初心者OK!】VRChat向けの3Dモデルを販売する手順まとめ|旅のしおり

    2023/10/21 加筆・修正しました。 いーぐるです。 今回は「VRChatにも慣れてきたので、自作の3Dモデルを作って販売してみたいな~」と思っている人に向けて記事を書きます。 3Dモデルの販売に興味はあるけど、 という『何をどうしていいかわからん人』が対象です。 僕も上記の状態からスタートして、手探りで作った3DモデルをBOOTHで販売しています。 2021年3月からBOOTHで販売を始めて、売り上げの平均は月5万円くらいという結果でした。 追記:2021年12月19日に有料商品の販売件数が1000件になりました。(1000回商品を売りました。) お店を見てもらえばわかる通り、僕はかなり特殊な領域を攻めておりますが、この記事ではどのジャンルにも共通する内容をお伝えします。 僕のお店はこちら→Eagle – BOOTH この記事でお伝えするのは以下になります。

      【初心者OK!】VRChat向けの3Dモデルを販売する手順まとめ|旅のしおり
    • Unity歴10年のエンジニアがUnreal Engineを学ぶときに戸惑ったこと - Qiita

      先日、友人の SensitiveCubeさん にお誘いいただき、Unreal Engineで初めてゲームを作ってみました! 完成したゲームはこちらです。「UE5ぷちコン」に応募しました。 私はUnityをかれこれ10年近く業務で使っています。 そんな私がUnreal Engineを触ってみて感じた「戸惑い」を紹介していこうと思います。 デフォルトでモーションブラーやレイトレーシングがONになっている 一番衝撃を受けたのは、デフォルトのFirstPersonサンプルを開いたとき、初期状態でレイトレーシングがONになっていたことでした! たとえば、CubeにEmissiveColorを設定しただけで、床や壁にも反射した色が乗る状態になります。 これを見たとき、カルチャーショックを受けました。 初学者がライティングを学ぶ動機を失ってしまうのではないか、とも感じました。 「Level」という用語に

      • 『Cities: Skylines II』が重いのは「開発中“予想外の自力実装”が発生したからでは」との調査報告。技術分析から推理する、開発元の苦悩 - AUTOMATON

          『Cities: Skylines II』が重いのは「開発中“予想外の自力実装”が発生したからでは」との調査報告。技術分析から推理する、開発元の苦悩 - AUTOMATON
        • 学園アイドルマスターのバックグラウンド再生が凄い という話 - Qiita

          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? TL;DL ゲームアプリ「学園アイドルマスター」にはAndroid/iOS端末で楽曲のバックグラウンド再生機能がある Unity+CRIWareでバックグラウンド再生を行うのは障害がある バックグラウンド再生用にネイティブPluginを実装しないと多分実現できない、凄く手間がかかっている この記事の目的 学園アイドルマスターには楽曲のバックグラウンド再生機能があります。 この記事は、バックグラウンド再生の何が凄いのか、実装する上で何が障害になるかを考察する事を目的としています。 免責事項 筆者は株式会社バンダイナムコエンターテインメント

            学園アイドルマスターのバックグラウンド再生が凄い という話 - Qiita
          • 世界一短いアクションゲーム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

            短いです。 追記: ジャンプが低く段差を登れない・動作がカクつくなどの場合、 使用ブラウザを変えるかハードウェアアクセラレーション設定を 変更することで改善する場合があります。 BGM PERITURE様 https://peritune.com/ DOVA-SYNDROME様 https://dova-s.jp/ SE 効果音ラボ様 https://soundeffect-lab.info/

            • VRChatのワールドのクオリティが爆上がりする! Unityライトベイクのいろは

              Lura(@Lu_Ra_999) QuickBrown Design Studio代表/3DCGアーティスト。武蔵野美術大学卒後、ゲーム業界で働きつつ並行してVRChatでの創作を始める。バーチャルマーケットやShader Fesなどのイベント、建築アセット制作、ギミック制作などを経て、2023年にフリーランスとして独立 quickbrown.net Baked Lightingの基礎 Baked Lightingを推奨する理由 VRChatのワールドは、通常のゲーム環境とは異なり、アバターの自由度が非常に高い点が特徴です。ワールドには多くのアバターが同時に存在し、数十人のリッチなキャラクターが集まることも頻繁にあります。このような環境ではfpsが低下しやすいため、ワールドの軽量化を意識しましょう。特にシャドウ付きのリアルタイムライトは重くなりがちですが、光と影の表現は自然なVRコンテンツ

                VRChatのワールドのクオリティが爆上がりする! Unityライトベイクのいろは
              • Houdiniを使って衣装の位置合わせを自動化したい - 植物日記

                この記事はHoudini Apprentice Advent Calendar 2023の23日目の記事です。 初めまして、ねむり木です。普段VRChatで色々な創作をしています。 最近は別のアバター向けに作成された衣装を自分のアバターに半自動で着せ替えるHDAをちまちま開発しています。今日はこのHDAについて書こうと思います。 はじめに 現在、BoothではVRChat向け衣装が多く販売されています。これらのVRChat向け衣装は特定のアバターの体型に合わせて制作されており、自分の使っているアバターに対応していない衣装を着たい(着せたい)と思う場合がよくあります。 多くのユーザーが衣装を着せるためにUnityやBlenderを使って衣装の形状の調整を行いますし、制作者側で複数のアバターの対応作業を行ってから衣装を販売するケースも一般的です。このどちらの場合でも作った衣装を別のアバターの体

                  Houdiniを使って衣装の位置合わせを自動化したい - 植物日記
                • neue cc - UTF8文字列生成を最適化するライブラリ Utf8StringInterpolation を公開しました

                  Utf8StringInterpolationという新しいライブラリを公開しました!UTF8文字列の生成と書き込みに特化していて、動作をカスタマイズした文字列補間式によるC#コンパイラの機能を活用した生成と、StringBuilder的な連続的な書き込みの両方をサポートします。 Cysharp/Utf8StringInterpolation 基本的な流れはこんな感じで、Stringを生成するのと同じように、UTF8を生成/書き込みできます。 using Utf8StringInterpolation; // Create UTF8 encoded string directly(without encoding). byte[] utf8 = Utf8String.Format($"Hello, {name}, Your id is {id}!"); // write to IBuffer

                  • Unity オンデマンドトレーニング | Unity

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                      Unity オンデマンドトレーニング | Unity
                    • モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:専門家が語るグラフィックスとアセットに関するヒント

                      「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

                        モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:専門家が語るグラフィックスとアセットに関するヒント
                      • VitalRouter.MRuby - Unity向け汎用Rubyスクリプティングフレームワーク - hadashiA

                        先日、VitalRouter.MRuby というUnityパッケージを公開しました。Tweet 元々、VitalRouter というUnity向け高速メッセージングライブラリをつくっていたんですが、ここに mruby を組み込むことによって、Rubyスクリプトで書いたとおりにメッセージを発行(publish)できるという代物、それが VitalRouter.MRuby 、です。 これによって、ゲームのシステム部分の開発のレイヤの上に、お手軽ゆるゆるスクリプトを乗っけることができます。 What is VitalRouter? VitalRouter自体は単に、中央イベントアグリゲータ/メッセージブローカー/メディエーター的なパターンを持ち込めるライブラリです。 僕の考えでは、ゲームプログラミングの設計でややこしいところのひとつがこの「イベント/メッセージ発行」みたいなところにあります。ゲー

                          VitalRouter.MRuby - Unity向け汎用Rubyスクリプティングフレームワーク - hadashiA
                        • 【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法

                          という2点が重要になってくることはご存じかと思います。このうち1番目の描画に関しては比較的簡単に行える最適化手法が色々とあるのですが、2番目に関してはネット上に情報がほとんどなく個人的には全くの手探りで行うしかありませんでした。 ただ最近になってようやく

                            【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法
                          • Unityの“新料金騒動”について「急いで進められた」結果だとの報道。騒動後は元CEOが取引先から直接怒られまくったとの報告も - AUTOMATON

                              Unityの“新料金騒動”について「急いで進められた」結果だとの報道。騒動後は元CEOが取引先から直接怒られまくったとの報告も - AUTOMATON
                            • モバイルゲームを支えるリソース管理基盤のつくりかた【DeNA TechCon 2021】/techcon2021-10

                              大規模なモバイルゲーム開発におけるリソース管理では、高頻度の動的配信、高速なダウンロード、高速な暗号化と、高速なビルド、リソース解析によるネタバレ防止、柔軟なアドレッシングなど、安定したゲーム運用を高効率で支えるために様々な要求に応える必要があります。 本セッションでは、大規模なモバイルゲーム開発にお…

                                モバイルゲームを支えるリソース管理基盤のつくりかた【DeNA TechCon 2021】/techcon2021-10
                              • LIDARではじめる、ギラギラAR - KAYAC Engineers' Blog

                                この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2020の19日目の記事です。 こんにちは。CL技術部の藤澤覚司です。 普段はUnityを使ったAR開発などを行っています。前回の記事では、可愛いキツネさんがsoft particleの中を走り回っていましたね。コンコン。 最近サイバーパンク2077が発売されましたね。職場の人間はみんなサイバーでパンクな物が大好きなので、僕もすぐ買いに行きました。 www.spike-chunsoft.co.jp サイバーパンク2077をプレイしていて感じましたが、やっぱりギラギラしているサイバーな街並みを見ていると、テンションが上がってきますね。僕の代わり映えしない日常もギラギラと発光していたらいいのに。だから僕はhololiveを見るための板になっていたiPadをおもむろに取り出しました。 作りたかったもの ARKit3.5から新しく追加

                                  LIDARではじめる、ギラギラAR - KAYAC Engineers' Blog
                                • 仮眠プログラマーのつぶやき : UnityでGPGPU応用編 バイトニックソートを高速化

                                  2020年07月13日12:44 カテゴリUnityGPGPU UnityでGPGPU応用編 バイトニックソートを高速化 バイトニックソート(Bitonic Sort)の概要バイトニックソート(Bitonic Sort)は主にGPU等の並列計算器でソートを実装しようとするときに使われるソートである。 計算量のオーダーはO(n log^2 n)であり、クイックソートのO(n log n)には負けるものの並列化による高速化が勝るという感じなのでいろんなところに使われている。 対象読者キーワード「GPU」「バイトニックソート」で検索してこの記事にたどり着いただろう方が対象。 この記事では ・バイトニックソートでなぜソートできるか ・どうやったら高速化できるか という点について重点的に書いている。 高速化については OpenCLでバイトニックソートを実装している海外サイト をパクリ参考にした。 こ

                                  • Unity、ゲームのインストール数に応じた追加料金を支払うUnity Runtime Feeを発表。一定の売上・DL数以上のゲームはライセンス料に上乗せした料金支払いが必要に

                                    Unityは、2024年1月1日より、ゲームのインストール数に応じて料金を支払う従量制の Unity Runtime Fee が導入されることを発表した。 Unity Runtime Fee の導入後、一定の収益とダウンロード数を達成したゲームからは、決められたインストール数ごとに利用料が発生する。 Unityはゲームの開発エンジンとして広く普及しており、これまではUnity利用者の売上規模に応じて『Unity Pro』や『Unity Enterprise』など各種プランを有料で提供していた。今回の料金は上乗せで支払う値上げと言える。

                                    • Engadget | Technology News & Reviews

                                      YouTube terminates five right-wing channels linked to the DOJ’s Russia indictments

                                        Engadget | Technology News & Reviews
                                      • モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント

                                        「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

                                          モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント
                                        • 【Unity】フリックとスワイプ入力の同時取得方法【C#】

                                          それぞれ画面上のメニューにある「GameObject」から作ることができます。空のオブジェクトについては「Create Empty」で作ります。 ここまでできたら次はサンプルコードをプロジェクト内に作ります。 サンプルコード 今回のサンプルはメインの動きを判定する「ScreenInput」と、サンプルシーンで入力を確認するための「TestText」です。 UnityのAssetフォルダ直下でも大丈夫なので、それぞれの名前でC#のスクリプトを作ってください。※名前を変更するとサンプルが動かない場合がありますのでご注意ください。 また、スクリプトの新規作成方法がわからない場合は以下のサンプルを参考に作ってみてください! なおフォルダ内で右クリックををすると新規作成メニューは開きます。 using System.Collections; using System.Collections.Gene

                                            【Unity】フリックとスワイプ入力の同時取得方法【C#】
                                          • 承認を受けなくてもOculus Quest向けのアプリを配信出来る「App Lab」の申請方法【Unity】【VR】【Oculus】【Oculus Quest】 - (:3[kanのメモ帳]

                                            はじめに Oculus Questの公式ストアはあの狼と香辛料のVRゲーム(公式)を落とすぐらい 審査が異様に厳しいのですが、 【お知らせ】開発中の『狼と香辛料VR2』はOculusQuest1/2に対応しません。審査で落ちました。多分ゲーム基準で値段/プレイ時間比とか判断されたのかなと。 よって対応機器は以下の通り。 PSVR、steam、Rift、Go、Switch ValveIndexとWinMRは公式には対応しません(多分動きますが…) 発売日は又後日! pic.twitter.com/NatUKjHK9D— SpicyTails@ (@spicytails) 2020年9月24日 承認を受けなくても配信が出来るApp Labという方法を開始しました。 Today, we’re excited to introduce App Lab—a new way for you to di

                                              承認を受けなくてもOculus Quest向けのアプリを配信出来る「App Lab」の申請方法【Unity】【VR】【Oculus】【Oculus Quest】 - (:3[kanのメモ帳]
                                            • すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド

                                              「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

                                                すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド
                                              • 「個人の価値観と会社としてのビジョンが共存する “尊い” 場所」。新卒ドワンゴ→スタートアップを経て、VR領域のUnityエンジニアへ。ユーザー視点での開発を追い求めた彼が驚いた、クラスターのカルチャーとは。 | クラスターメンバー紹介

                                                今回は、Unityエンジニアのぶんちょうさんにお話を伺いました!ぶんちょうさんは、前職でサーバーサイドのエンジニアを担当したあと、2021年4月にクラスターに入社しました。大の小鳥好きで知られるため、社内ではぶんちょうさんの愛称で親しまれております。 プロフィール 会津大学卒業後、株式会社ドワンゴに新卒入社。サーバーサイドのソフトウェアエンジニアとして、動画配信コンテンツのバックエンド開発や設計を経験。株式会社バーチャルキャストを経て、Idein株式会社に転職し、IoTプラットフォームサービス『Actcast』の開発や課金アプリケーションの運用に従事。2021年4月、クラスター株式会社にUnityエンジニアとして入社。 はじめて触れた瞬間に衝撃が走った、バーチャルの世界。没入感のトリコになり、趣味が仕事に。―まずは、これまでの経歴を簡単に教えてください! 大学卒業後に株式会社ドワンゴに入社

                                                  「個人の価値観と会社としてのビジョンが共存する “尊い” 場所」。新卒ドワンゴ→スタートアップを経て、VR領域のUnityエンジニアへ。ユーザー視点での開発を追い求めた彼が驚いた、クラスターのカルチャーとは。 | クラスターメンバー紹介
                                                • 【Plask】AIが動画から3Dモーションを作成してくれるサービスの紹介と、それをUnityで使用する方法 - Qiita

                                                  Unityで好きなキャラクタにモーションを流す Unity2020.3.11f1を使用しました。 VRM形式でキャラモデルをUnityに取り込みたいので、こちらのパッケージをUnityにImportしてください。 記事作成当時最新のv0.94.0を使用します。 https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases キャラクタは、簡単にアバター作成が行えるVRoidを用いて作成しました。 (といってもテンプレートのまま使用します。) https://vroid.com/ Plaskから出力したFBXファイルをUnityに取り込み、Humanoid形式でインポートします。 キャラモデルとモーションモデルの骨構造や骨名が異なるので、Genericで用いることはできません。 後は普通にキャラにモーションを流しましょう。 任意のキャラモデルが、モーションモデルと同じ動きを

                                                    【Plask】AIが動画から3Dモーションを作成してくれるサービスの紹介と、それをUnityで使用する方法 - Qiita
                                                  • Unity「ゲームインストールごとに課金」開発者反発 運営元「対象の顧客は1割未満」など釈明

                                                    統合開発環境「Unity」の新料金体系「Unity Runtime Fee」に、多くの開発者が反発している。2024年1月以降、従来からの定額(月額または年額)料金に加え、一定規模以上のゲームから、1インストールごとに料金を徴収するというのだ。 米Unity Technologiesは、新料金への反発があることを認めつつ、「顧客の9割以上は影響を受けない」「課金は1回きりだ」などと説明している。 Unityはこれまで、学生や趣味の開発者向けに無料で利用できる「Personal」、プロの個人やチーム向けの「Pro」(月額2万4420円/年額26万7960円)、企業向け「Unity Enterprise」(個別見積もり)などを提供してきた。 Unity Runtime Fee導入以降は、ゲームの収益かインストール数が一定(Personalなら20万ドル/20万インストールなど)を超えている場合

                                                      Unity「ゲームインストールごとに課金」開発者反発 運営元「対象の顧客は1割未満」など釈明
                                                    • NieR Re[in]carnationにおけるキャラクター制御について

                                                      こんにちは。クライアントエンジニアを担当している向井です。 NieR Re[in]carnation(以後、リィンカネと呼びます。)では、キャラクター制御の設計から実装、バトルスキルアセットの設計・実装・エディター実装、それら実装の各シーンへの導入実装、アプリケーションビルドのCI環境構築など、幅広く関わらせていただきました。 本記事では、主にリィンカネにおけるキャラクター制御についてその概要と、Unityにおける実装方法について説明します。 1. NieR Re[in]carnationにおけるキャラクター制御とは まずはリィンカネにおけるキャラクター制御について、その概要を説明します。 キャラクター制御では、主に下記の挙動をカバーしています。 キャラクターの基礎挙動(待機・歩きや走り・指定場所への移動・キャラクター追従など)キャラクターの演出挙動(指定されたモーションの再生・タイムライ

                                                        NieR Re[in]carnationにおけるキャラクター制御について
                                                      • Meta Quest アプリの開発環境を構築する - laiso

                                                        なぜMeta Questか インターネットの人の終わり: pha『パーティーが終わって、中年が始まる』で書いたようにVRヘッドセットは私が思っていたより普及しているのを知りました。そこで現時点で一番普及しているMeta Quest 3を入手して体験してみたいと思い、先日購入しました。 Meta Quest 3 128GB | 画期的なMR(複合現実) | PC VR/MR ゴーグル Meta QuestAmazon 消費者視点としてはしばらく使ってみて満足したので、次はクリエイター視点で遊んでみることにしてアプリ開発をする方法を調べました。 Quest 3はAndroidベースのOSなので、開発者はUnityやUnreal Engineなどのツールで3Dゲームを作って、それをAndroidアプリとして提供するというイメージです。 私の環境はApple SiliconのmacOSデスクトップ

                                                          Meta Quest アプリの開発環境を構築する - laiso
                                                        • キメキャワ♥限界ビートちゃん!! | フリーゲーム投稿サイト unityroom

                                                          キュートなモンスターを楽しく潰そう! 簡単操作の限界リズムゲームです! ※別タブを開くなどで仕事を長時間サボると果物で溢れかえりますが、仕様とします。 ver1.2 ・ワンダー新曲の実装 ver1.11 ・低/中/高画質モードの追加 ・データリセット機能の実装 ver1.1 ・ショップアプリのUI調整 ・ワンダー時の難易度調整 ver1.02 ・スマホのスクロール感度修正 ver1.01 ・設定アプリのUI調整 ・10分以上勤務しても特定の時間帯で退勤できないバグの修正 ・ミニゲームの難易度調整 ・プレス回数を通帳に記録 ver1.0 ・リリース ゲームのロゴはこちらからどうぞ https://drive.google.com/drive/folders/1EkspdJlvkSU1JgHbslz5Li8_H1xt2X5W?usp=drive_link

                                                          • Visual Studio Code向け「Unity」拡張機能が正式版に ~半年以上にわたるプレビューを完了/「Roslyn」のパワーで「Unity」に合わせたサジェストやコード修正

                                                              Visual Studio Code向け「Unity」拡張機能が正式版に ~半年以上にわたるプレビューを完了/「Roslyn」のパワーで「Unity」に合わせたサジェストやコード修正
                                                            • 「ミリシタ」における膨大なキャラクター衣装はどのように生み出されたのか?運営タイトルならではの取り組みも【CEDEC2020】 | Gamer

                                                              「CEDEC2020」で9月3日に行われたセッション「『Brand New 大量生産!』ミリシタにおけるキャラクター量産への取り組み」をレポート。3年に及ぶ運営の中でいかに工夫を重ねてきたかを、順に紹介していった。 目次 「ミリシタ」の衣装モデル制作における取り組みとは 「ミリシタ」運営チームで取り組んできたこと 2020年6月29日で3周年を迎えた「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ(以下、ミリシタ)」。52人のアイドルたちが着用できる衣装数はこれまでに2000着を超えているという。 本セッションでは、過去にPS4でリリースされた「アイドルマスター プラチナスターズ」「アイドルマスター ステラステージ」に携わり、「ミリシタ」が初めての運営タイトルであるというバンダイナムコスタジオの阿部貴之氏(第3スタジオ 第7プロダクション 3Dキャラクターパート リードアーティスト)が

                                                                「ミリシタ」における膨大なキャラクター衣装はどのように生み出されたのか?運営タイトルならではの取り組みも【CEDEC2020】 | Gamer
                                                              • neue cc - 2022年(2024年)のC# Incremental Source Generator開発手法

                                                                このブログでもSource GeneratorやAnalyzerの開発手法に関しては定期的に触れてきていて、新しめだと 2020/12/15 - UnitGenerator - C# 9.0 SourceGeneratorによるValueObjectパターンの自動実装とSourceGenerator実装Tips 2021/05/07 - 2021年のC# Roslyn Analyzerの開発手法、或いはUnityでの利用法 という記事を出していますが、今回 MemoryPack の実装で比較的大規模にSource Generatorを使ってみたことで、より実践的なノウハウが手に入りました。また、開発環境も年々良くなっていることや、Unityのサポート状況も強化されているので、状況を一通りまとめてみようと思いました。Source Generatorは非常に強力で、今後必須の開発技法になるので

                                                                • Unity界最速DIコンテナVContainer が速い理由の解説 - @hadashiA

                                                                  拙作の Unity用DIライブラリ、VContainer の v0.9.0 では、ILコードをコンパイル時に生成することによるメタプログラミングの高速化が足されました。 Unity用DIライブラリ VContainer の 0.9.0 を撒きました。 コンパイル時IL生成による高速化機能をマージしました。(オプション) IL生成でさらに 当社比 3-6倍くらいは速くなりました。これできっと Unity用 DIコンテナでは完全に最速になったんじゃないかな-と思います。https://t.co/YkHXXgP7nD pic.twitter.com/NFUxvLVzKd— ハダシA (@hadashiA) 2020年7月26日 この機能をつかうと、Zenjectのデフォルトとの比較でディタ上では50倍くらい、IL2CPPでは20倍〜くらい速い結果になっています。 また、グラフのとおり VCont

                                                                    Unity界最速DIコンテナVContainer が速い理由の解説 - @hadashiA
                                                                  • Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp

                                                                    本連載では、全4回の記事を通してVRの長所と短所を解説しながら、魅力的なVRコンテンツ開発の制作方法を解説します。 本記事のターゲット層は、「⁠VRデバイスを持っており、VRゲームやコンテンツに日頃触れている~触れた経験はあるが、開発はしたことがない方」を想定しています。もちろん、VRコンテンツの開発者の方でも、新たな知見が得られます。 VRならではの魅力とは はじめに、本連載における“⁠VR(Virtual Reality)⁠”が何を指すのかを説明します。本連載のVRとは、Meta Quest 2やPlayStation VR2といったVR専用デバイスで体験できる、 頭に取り付けたヘッドセットによって、目や頭の動きに追従する3DCGの映像を鑑賞しながら ユーザが両手に持ったコントローラ、ないし両手の動きを入力端末として扱い 仮想空間の中で、肉体的な実感を伴う行動ができる もののことです。

                                                                      Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp
                                                                    • 仕事でVRのインターフェースを作るということ|cluster - メタバースプラットフォーム

                                                                      Cluster Tech Blogははてなブログへお引越ししました 引き続きそちらで記事を発信していきますので、ぜひご覧ください!

                                                                        仕事でVRのインターフェースを作るということ|cluster - メタバースプラットフォーム
                                                                      • Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開|ゲームメーカーズ

                                                                        UnityのUI開発ガイド『User interface design and implementation in Unity』が無料で公開 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも無料でダウンロード可能 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、電子書籍『User interface design and implementation in Unity』をUnityブログで紹介しました。 UnityのUI機能を使いこなすためのeブック「User interface design and implementation in Unity」(英語)を無償公開しました。 Unity UIとUI Toolkit、両方について記述しています。https://t.co/VrZxmAK1tS — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@uni

                                                                          Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開|ゲームメーカーズ
                                                                        • UnityとMicrosoftが提携。クラウド強化でゲーム/3D開発を加速

                                                                            UnityとMicrosoftが提携。クラウド強化でゲーム/3D開発を加速
                                                                          • Unityでの複数シーンを使ったゲームの実装方法とメモリリークについて | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」

                                                                            複数シーン実装についてまとめた背景 公式ドキュメントがない Unityでは、シーンを編集してゲームを作っていくのが基本です。 シーンは一つではなく複数使ってゲームを作ることができるのですが、詳しいやり方に関してはUnityの公式ドキュメントにはどこにも載っていません。 Unity公式ドキュメント「シーン」には、単一シーンの簡単な解説しかありません。 複数シーンの編集というページはあるのですが、基本的にはUnityエディタ上で複数のシーンを同時に編集する際のやり方であって、肝心の「実装方法」に関してはTIPS程度しかないようです。 ドキュメントではなくスクリプトリファレンスのほうには個別の機能の説明があるのですが、日本語訳がほぼされていません。 人によってやり方が違う Unityの複数シーンを使った実装方法自体は古くから議論されていています。 インターネット上にもいくつか情報がありますが、書

                                                                              Unityでの複数シーンを使ったゲームの実装方法とメモリリークについて | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」
                                                                            • Unity 6のグラフィックスに関する学習リソースまとめ、Unity Technologiesが公開|ゲームメーカーズ

                                                                              Unity Technologies、Unity 6のグラフィックスに関する学習リソースをまとめたブログ記事を公開 「URP」と「HDRP」の項目に分け、サンプルプロジェクトや電子書籍、講演アーカイブ動画などを紹介している 今後も記事の定期的な更新を予定 Unity Technologiesは、Unity 6のグラフィックスに関する学習リソースをまとめた記事を、自社ブログで公開しました。 Universal Render Pipeline(以下、URP)やHigh Definition Render Pipeline(以下、HDRP)を使用したプロジェクトの構築、「VFX Graph」「Shader Graph」の活用など、Unity 6のScriptable Render Pipeline(SRP)を学習するためのリソースがまとめられています。

                                                                                Unity 6のグラフィックスに関する学習リソースまとめ、Unity Technologiesが公開|ゲームメーカーズ
                                                                              • 神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024]

                                                                                神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024] ライター:津雲回転 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」の初日(2024年8月21日),スマホゲーム「学園アイドルマスター」(iOS / Android。以下,学マス)に関する講演「神は細部に宿る!『学園アイドルマスター』のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作」が行われた。 本講演は,学マスにおけるキャラクターや背景の3D制作事例を紹介するもので,“ソロライブ”に重点を置いた本作が,キャラクターモデルをどのように作り込み,表現してきたのか。また,リアルライブのように臨場感のあるステージをどのように実現してきたのかが解説された。 講演者は,QualiArtsでデザイナー・3Dディレクターを勤める杉村貴之氏と,テクニカルアーティストの見原朋

                                                                                  神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024]
                                                                                • 「どうする家康」「FF7リユニオン」にUnreal Engine大活躍 制作の裏側に迫る講演映像、エピックが無料公開

                                                                                  他にもスクウェア・エニックスのゲーム「クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン」の開発事情に迫るものや、Unreal Engineを漫画の制作に役立てる試み、アクションゲーム「Hi-Fi RUSH」での活用事例に関するセッションを公開している。各講演で利用されたスライド資料も公式サイトからダウンロードできる。 関連記事 「Unreal Engine 5」正式リリース マトリックスのデモで使われた都市データも公開 Epic Gamesが最新ゲームエンジン「Unreal Engine 5」の正式版をリリースした。ダウンロードおよび利用は無料。商用利用の場合、総収入が100万ドルを超えるとライセンス使用料を支払う必要がある。 国交省、Unity・Unreal Engine向けに3D日本都市モデルを無償配布 東京をゲームやシミュレーションの舞台に 国土交通省とシナスタジアが、

                                                                                    「どうする家康」「FF7リユニオン」にUnreal Engine大活躍 制作の裏側に迫る講演映像、エピックが無料公開

                                                                                  新着記事