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SNSとインタビューに関するraimon49のブックマーク (117)

  • 未来を開く新「はてなサービス」の作り方--危機感を持ちつつチャレンジ

    京都に拠点を移して3年が経過したはてな。同社は2011年秋頃から矢継ぎ早にサービスリリース、サービスリニューアルを進めている。“ソーシャル”をうたうサービスが注目を集める中で、はてなはどんな立ち位置を狙うのか。代表取締役の近藤淳也氏に聞いた。 --シリコンバレーから戻り、京都にオフィスを移して3年が経ちました。環境はいかがですか。 シリコンバレーに行った頃に描いていた理想のストーリーは、現地でエンジニアを採用し、新しいサービスを世界に向けて出してグローバルスタンダードになることでした。ですが実際のところ、米国でエンジニアはとれなかった。シリコンバレーはやはり競争が激しく、言葉の問題もあります。やろうと思えばやれても、時間がかかると思いました。迷った末に日に帰るという選択肢を選びました。 当時は20人くらいだった会社も、今は社員で50人。バイトなど含めれば100人規模と増えました。関東では

    未来を開く新「はてなサービス」の作り方--危機感を持ちつつチャレンジ
    raimon49
    raimon49 2012/01/01
    >ソーシャルブックマークは面白いものを抽出するエンジンです。SNSと取って代わるのではなく共存できます。「ソーシャルブックマークからTwitterに変わっていく」という風に見る人がいるかも知れません。僕たちも「面
  • Q:Google+って実際どうなのよ? A:担当責任者のわたしがお答えしましょう from 『WIRED』VOL.2

    raimon49
    raimon49 2011/12/28
    組織横断的に色んなサービスへGoogle+が入り込みつつあるのは、ここら辺が原因だな。
  • ソーシャルゲーム全盛時代に「PS Vita」はどう離陸するのか

    有機ELディスプレイ、ARMクアッドコアCPU、3GとWi-FIの通信機能、新コントロールデバイス、大容量ストレージ、多様なセンサー。7年間で7310万台以上を売り上げてきたPSP(プレイステーション・ポータブル)の後継製品「PlayStation Vita(PS Vita)」が12月17日、24の発売同時タイトルとともに3G/Wi-Fiモデルが2万9980円、Wi-Fiモデルが2万4980円で発売される。 6月にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)社長兼CEOに就任したアンドリュー・ハウス氏にとって、最初の大きな製品ローンチになる。SCEは過去5年、赤字決算を続けていたが、PS3(プレイステーション3)のコストダウンや販売台数増加などに支えられ、守りから攻めに転じるタイミングを迎えている。PSPの販売も、相変わらず国内では好調を維持しているという。 PS Vitaとそれを取

    ソーシャルゲーム全盛時代に「PS Vita」はどう離陸するのか
    raimon49
    raimon49 2011/12/15
    どの問い掛けも鋭い。逆に回答はいずれも曖昧で、まだソニーとしての方向性は迷いがある印象。
  • ソーシャル×エンタメで仕掛けるローソンのO2O戦略

    TwitterやFacebookを活用して、自社をプロモーションしたり新商品を告知したりするソーシャルメディアマーケティング。手軽に情報を更新でき、ソーシャルメディアとの相性も良いスマートフォンの利用者も拡大傾向にあることから、マーケティングの主戦場をソーシャルメディアへ移している企業も増えてきた。 全国に1万以上の店舗を構える大手コンビニチェーンのローソンも、積極的にソーシャルメディアを活用している一社だ。同社は2010年の4月にTwitterの公式アカウントを開設して以来、FacebookやGoogle+、Ustream、mixi、ロケタッチ、Instagramなど、17媒体で公式アカウントを展開している。 また、近年は「新世紀エヴァンゲリオン」「けいおん!」「魔法少女まどか☆マギカ」など、いわゆる“コア層”向けのアニメとコラボレーションしたキャンペーンを次々と展開しており、ネット上で

    ソーシャル×エンタメで仕掛けるローソンのO2O戦略
    raimon49
    raimon49 2011/12/07
    >これらのキャンペーンについてネット上で「ローソンはどこへ向かっているんだ」と言われることもあるというが、同社では「2ちゃんねるやニコニコ動画を利用している社員も多いので、そういったコメントについては
  • SCEJプレジデント河野弘氏に聞いた「PS Vita」のソーシャルな要素 - 日経トレンディネット

    ゲームにおける“ソーシャル”の行方を占う上で、12月17日にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売される新携帯ゲーム機――PlayStation Vita(以下、PS Vita)は、重要な位置づけを担うマシンと言えるだろう。Wi-Fiだけでなく、携帯ゲーム機として初めて3G回線に対応したPS Vitaは、独自のSNS機能だけでなく、TwitterやFacebookなどの既存SNSアプリケーションも実装。発売予定作品にも、今までのコンソールゲームにはない、“ソーシャルゲーム”のビジネスモデルを採用したタイトルや、ソーシャルゲームライクなソフトが多数お目見えしている。PS Vitaは、コンソールゲームとソーシャルゲームの橋渡しとなり、新しいゲームビジネスを作り上げる起爆剤なのか? 今後のプロモーション展開、PSPビジネスの可能性も含め、発売を目前に控えたPS Vitaについて、ソニー・

    SCEJプレジデント河野弘氏に聞いた「PS Vita」のソーシャルな要素 - 日経トレンディネット
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    raimon49 2011/11/17
    Vitaではカジュアルゲームもウェルカム。
  • レイトマジョリティに聞く、スマートフォンに代えて思った・感じたこと|株式会社アクトゼロ|ネットマーケティングレポート

    新商品やサービスなどが登場したとき、早い段階でそれらを受容する人々の層を「アーリーアダプター」と呼ぶことは、弊社の記事を読んでらっしゃる読者の皆様には周知の言葉だと思います。進化の早いwebサービスの業界では、常にこうしたアーリーアダプターの層に対し、新たなサービスをリリースし続けています。そして、アーリーアダプター以外の層に対していかに幅広く普及していくかが、一般的なサービスとして成立していくか否かの、成功・失敗の分岐点といえるでしょう。 ロジャーズの採用者分布曲線 ■イノベーター(革新的採用者):冒険的で、最初にイノベーションを採用する ■アーリーアダプター(初期採用者):自ら情報を集め、判断を行う。多数採用者から尊敬を受ける ■アーリーマジョリティ(初期多数採用者):比較的慎重で、初期採用者に相談するなどして追随的な採用行動を行う ■レイトマジョリティ(後期多数採用者):うたぐり深く

    レイトマジョリティに聞く、スマートフォンに代えて思った・感じたこと|株式会社アクトゼロ|ネットマーケティングレポート
    raimon49
    raimon49 2011/08/23
    等身大でリアルな声だな。店頭で強く推されて、「流行ってるみたいだから」で代える人は、これからどんどん増えるんじゃないかな。自称イノベーターや自称アーリーアダプターの人達ってこういう層こそ大多数になるっ
  • グリー躍進、本当の理由(後編):日経ビジネスオンライン

    そう言えば、ある社員を個人的に飲みに誘った時、「役員が揃って遅くまで仕事をしているので、夜はなかなか抜けにくいんですよ」と断られてしまったことがある。ベンチャーなのに、随分と古いことを言うものだと思った。 それもそのはず、この会社では、社長の田中良和自身が一番遅くまで居残ることも珍しくないほど、上がよく働くというのだ。 自ら「モーレツ社員」の範となる社長 毎朝8時に起きて9時半に出社、会がなければそのまま24時くらいまで働き午前2時に就寝。プライベートの飲み会は余り好まない。土曜は役員会があるので出社。日曜は家でゴロゴロしていることが多い。田中の日常である。 グリーの社長にして、約60%の株を持つオーナー。1000億円以上の資産を有する、アジアを代表する起業家となった今でも、社員と同じ空間に机を並べ、夜遅くまで黙々と仕事をしている。要するに仕事の虫、ワーカホリックである。 そんな田中は、

    グリー躍進、本当の理由(後編):日経ビジネスオンライン
    raimon49
    raimon49 2009/10/28
    すさまじく忙しそうだけど、後半のインタビューを読むと面接時にそういった話を事前に伝えているみたい。仕事したい人が自ら集まって結果を出しているのかな。
  • 「焦っていた」 任天堂を辞め、フィギュア写真投稿サイト「fg」を始めた理由

    「こんなことやってて、いいのかな」――ゲームとネットが好きという岡基さん(33)は、任天堂で「Wii Fit」などのヒット作を手掛けながら、内心焦っていた。「ニコニコ動画」や「pixiv」の盛り上がりに刺激を受け、ネットの世界をうらやましく感じた。 「清濁併せ飲むネットの世界で、踏み込んだサービスを作ってみたい」という思いがどんどん膨らんでいった。「脂がのっている30代のうちに、ネットに関われないのは寂しい」とも。約10年間働いた任天堂を離れ、起業を決意した。 昨年5月に「エンタースフィア」という会社を設立。昨年10月に始めたフィギュア写真投稿サイト「fg」が好調だ。オープンから約9カ月で、会員は約1万8000人。「ネット企業として後発なので、変なことをいっぱいやって、新しいサービスをどんどん出していきたい」。岡さんは今、燃えている。 東大の男子寮でゲーム三昧 「ゲーム機はすべて持って

    「焦っていた」 任天堂を辞め、フィギュア写真投稿サイト「fg」を始めた理由
  • ケータイユーザーの“本音”   女子高生に聞いた10代後半のケータイ事情

    のケータイブームの一端は、女子高生が担っていると言われている。ケータイ小説やケータイSNSなどにいち早く飛びついたのも、デコメールやケータイの音楽再生機能を真っ先に使い始めたのも、女子高生だ。彼女らは、小学生、中学生のころからケータイを使いこなし、いわゆる「モバイルインターネット」に物心付いたころから親しんでいる。ある意味、ケータイを“母国語”同然に操っていると言えるだろう。 では、“最先端”の女子高生は、一体どのようなケータイライフを送っているのか。今回は、学校卒業を間近に控えた首都圏在住の女子高生4人に集まってもらい、それぞれのケータイ事情をざっくばらんに語ってもらった。座談会からは、ケータイを“外国語”として身につけた世代からは分からない、“女子高生特有の感覚”をつかむことができるはずだ。もちろん、彼女らは決して女子高生全員の意見を代表しているわけではないし、統計データ通りの行動

    raimon49
    raimon49 2009/03/04
    ブームの移り変わりが早い。
  • 「変化が激しすぎるかも」――急成長「pixiv」の1年を追う

    「呼吸している時間すべてがpixivだった」――ピクシブの片桐孝憲社長は、イラストSNSpixiv」運営のため、寝る間も惜しんで働いた2008年をこう振り返る。 「変化が激しすぎるかも」。pixivの1年は片桐社長のこの一言に尽きる。昨年9月にオープンし、1年3カ月で月間ページビュー(PV)は4億、会員数は40万に増えた。開設当初サーバは10台ほどだったが、今は100台になった。 社員は半年間で倍増し、15人に。オフィス(120平方メートル)は3社でシェアしていたが、サーバと社員が増えたことでスペースが足りなくなり、ピクシブ以外の2社は引っ越し。pixivと並行して続けてきた受託開発は止め、これからはpixiv1でやっていくことを決めている。 この1年、pixivでは一体何が起こっていたのだろうか、今後も成長は続くのか、運営していて大変なことは何か、来年の目標とは――急成長するpixi

    「変化が激しすぎるかも」――急成長「pixiv」の1年を追う
    raimon49
    raimon49 2009/01/01
    勢いあるなぁ。
  • 「乙女ゲー」とSNSの融合サービス。開始5日で1万人の女性の心をつかんだ「ウェブカレ」とは!? - 日経トレンディネット

    リリース後5日で会員数1万人を突破し、注目を集めている無料のSNSサービスがある。9月10日にサービスを開始した「ウェブカレ」だ。女性向けのゲームSNSを融合させた試みで、がっちりとユーザーの心をつかんでいる。制作は、ブログパーツ「ブログペット」などを展開するリンクシンク(渋谷区)。

    「乙女ゲー」とSNSの融合サービス。開始5日で1万人の女性の心をつかんだ「ウェブカレ」とは!? - 日経トレンディネット
    raimon49
    raimon49 2008/10/24
    確かに海外ユーザからは受けそう。
  • ケータイユーザーの“本音”   大学生に聞いた20歳前後のケータイ事情

    ケータイのヘビーユーザーは、若年層に多い。パケット定額制の契約率は10~20代が非常に高く、デコメや着うた、ケータイSNSなどのブームも、常にこの層が作り出している。最近では、PCを使わない若者をターゲットにした、「au BOX」のような商品も開発されているほどで、キャリアやメーカーも、若年層の取り込みに必死だ。 こうした事実は、統計データや報道発表を見れば、ある程度は把握できる。だが、それだけでは、若者たちのケータイに対する“感覚”までは、なかなか分からない。そこで、ケータイに中高生の頃から親しんでいる、東京都内の学生5人に集まってもらい、座談会を開催した。掲載した声だけで全体像を判断するのは早計だが、“若年層特有のケータイ事情”の一端に触れることはできるはずだ。 ■ キャリアや端末選びのポイント ――まず、皆さんが使っているケータイやキャリアを教えてください。その機種や会社を選んだ理由

    raimon49
    raimon49 2008/10/16
    >よくワンセグは必須といわれていますが、非搭載でも大丈夫ですか?  一同「はい、大丈夫です。 」 / この流れが良いw 他にも色々と生の声という感じがして面白い記事。
  • 「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)

    (株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル

    「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編) (1/4)
    raimon49
    raimon49 2008/02/20
    スペランカーをノーミス6周して開発中は午後ティーのミルクのみで過ごすという人。後編も含めて面白かった。
  • 英語学習SNS「iKnow!」誕生の裏側--運営会社セレゴに迫る

    Googleが世界中のあらゆる情報を整理したとしよう。すると、次に必要になるのは、その情報を自分の脳に効率的にインプットする手段だ。目の前にある膨大な情報も、自分のモノにできなければ有効活用できない。 では一体どうしたら、単なる情報を自らの財産たる知識に変えられるだろうか――。考え尽くした結果、セレゴ・ジャパンというベンチャー企業が一つのウェブサイトを生み出した。「iKnow!」である。 iKnow! は英語を学べるソーシャルネットワーキングサービスだ。英単語の学習「iKnow!」と、単語やフレーズを聴き取ってタイピングする「Dictation(ディクテーション)」などのメニューが無料で提供されており、仲間を作ってともに学習できるような工夫も施されている。サービス開始から約4カ月足らずで、すでにユーザー数は8万人を超えている。 人気の秘訣は豊富な学習コンテンツと、認知学に裏づけされた学習シ

    英語学習SNS「iKnow!」誕生の裏側--運営会社セレゴに迫る
    raimon49
    raimon49 2008/02/20
    >個人的に思うのは、英会話教室に行って、本当に英語がうまくなった人がいるのか、ということです。
  • 【インタビュー】盛り上がるSNSと冷めていくSNSの差って? - 「So-net SNS」担当者に聞く (1) コアなテーマのSNSが盛り上がる「So-net SNS」 | ネット | マイコミジャーナル

    ソネットエンタテインメントが提供するSNSの無料開設サービス「So-net SNS」。同SNSのユーザーに調査した結果、SNSが盛り上がるためのいくつかのポイントが見つかったという。そこで、調査を担当した同社ポータルサービス事業部門 CGMサービス部 SNSチーム チームリーダー 千輝仁氏にSNSを活性化させるポイントについて話を聞いた。 ソネットエンタテインメント ポータルサービス事業部門 CGMサービス部 SNSチーム チームリーダー 千輝仁氏 まずはSo-net SNSの概要を説明しよう。So-net SNSは、「mixiなどの大手SNSと違うSNSを作りたい」という意図で始められたSNS開設サービスだ。OpenPNE(オープンソースのSNSエンジン)を利用し、無料でクローズドコミュニティを作成することができる。2006年6月のサービス開始以来、約2万のSNSが開設され、ユーザー数は

    raimon49
    raimon49 2007/12/08
    >SNSの成り立ちは3パターン / これがなかなか面白かった。「なりきり」という使い方があるのかーって感じ。
  • 気になる携帯サイト 制作者に聞く   「モバゲータウン」の人気の秘訣とこれから

    10代の若者を中心に人気を集める携帯サイト「モバゲータウン」。人気の秘訣はどこにあるのか、同サイトを運営するディー・エヌ・エー(DeNA)取締役の守安功氏に伺った。 ■ 10代中心、20代~30代を開拓中 ――「モバゲータウン」と言っても、実際にはゲームSNSアバターを始めとする豊富なコンテンツが用意されています。御社にとって、そもそもモバゲータウンとは何サイトなのか? という基的なことを伺ってもよいでしょうか。 守安氏 今でもサイト名に付いていますが、無料ゲームSNSが主体になっています。利用率が高いのもこの2つですし、まずはゲームに興味を持ってモバゲータウンにアクセスし、SNSを通じてコミュニティが定着するようですね。もちろんこれからもコンテンツを拡充して、将来的にはユーザーが携帯電話で何かしようと思ったら、とりあえずモバゲータウンにアクセスする。そんなポータルサイトとしての位

    raimon49
    raimon49 2007/12/06
    >アバターというのはコミュニティありき
  • TechCrunch Japanese アーカイブ » ソーシャルネットワーク市場はまだまだ成長する: SixApartのAndrew Ankerインタビュー

    TechCrunch Japanese アーカイブ » ソーシャルネットワーク市場はまだまだ成長する: SixApartのAndrew Ankerインタビュー