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自分はシリコンバレーで働き始めて随分になる。エンジニアである。 それなりの数の会社、職種、ランクを経験してインタビューされたりインタビューしたりの回数は数えきれない。 さて、かなりの乖離があるのだ。そんな自分の知るシリコンバレー事情と、はてなの投稿やコメントから伺える日本在住の方々の憶測との間に。 なので何回かに分けて自分の見聞きしてきたことを書いていこうと思う。 自分の時間の制約もあるので一回を30分以内で書けるものにする。 前提IT系の会社を前提とする。 Individual Contributor (IC)を前提とする。採用やインタビューの話をするときに、応募者にそれなりの学歴・素養があることを前提とする。TCとSalary一回目はこれについて。まずはAmazonの以下の例をlevels.fyiから見てみようTitleSalaryRSU etc (/year)BonusSE 1 (L
IT企業に勤めて25年ほどがたち、その間日本で12年、アメリカに5年、ドイツで8年ほどになります。現在もドイツでシステムの運用系のエンジニアをしています。 同じ会社内で移動しているので、他の企業との比較や業界全体のことは書けませんが、どのような経験ができるかなど紹介していきます。 これからエンジニアを目指す方や、海外転職を検討されている方の参考になればと思います。 所感は個人的な経験によるもので一般的にと言うわけではないので、参考程度にとらえてください。 言語について どの国いても基本的には英語が公用語のようになります。勤めている会社が多くの国に支店を持っているのでたとえ日本が勤務地でも、外国ベースの同僚と仕事をすることがほとんどで、日本語を使うことのほうが少なかったです。 これは企業によりますが、プロジェクトを海外の企業に外注とかしている場合でもあるのではないでしょうか。 アメリカは英語
前回の日常編に続き、サンフランシスコにあるモバイルゲーム開発スタジオの業務編(2014-18)です。もう退社から2年も経つので、ずいぶん変わったことも多いと思いますがまあ記録として。どんな感じで働いているのかも知ってもらうと業務も伝わりやすくなる気がしますので、こちらで興味を持っていただければ日常編もぜひ。あくまでも僕がいたのはサンフランシスコにあった一スタジオで、それほど外注や他スタジオとのコラボもなかったので、どれくらい一般的なのかはぜんぜん知りませんのでご注意ください。 gameneversleeps.hateblo.jp 業務全般で驚いたこと 僕の職種はゲームデザイナーで、日本でいう企画職にあたります。売り切りのコンソールゲーム開発では納期までに面白いものをなるべく高いクオリティで作ることが正義なスタイルでしたが、ゲームが基本無料の運営型になると、ゲームデザインのゴールは「最高の1
シリコンバレーのスタートアップを数多く取材する中で気付いた「シリコンバレーにおけるディシプリン(規律)の存在」や「General Electric(GE)やIBM、SAPといった老舗企業が必死になってシリコンバレーのスタートアップを真似している理由」、そして「日本企業がイノベーションを実現するための処方箋」について解説します 詳しく知りたい場合は「GE 巨人の復活」をご覧下さい。 http://www.nikkeibp.co.jp/atclpubmkt/book/17/P55110/ 今後の記事は「シリコンバレーNext」をご覧下さい。 http://itpro.nikkeibp.co.jp/siliconvalley/ Read less
2014年前半から17年後半まで在籍した、F2Pの中でもビルダーと呼ばれるモバイルゲームに特化したTinyCo(現Jam City)というスタジオに在職中に印象に残ったことを書きます。入った時点で設立4年目くらいで40人いるかいないかくらいの規模だったのが、3年半後に辞める時には3倍に人増えてたようなスタジオなので、まあ、アメリカ西海岸ベイエリアのそういう会社ではそうなんだな、くらいに読んでくだされば幸いです。本当は退職のタイミングで公開しようと思ってたはずなんですが、なぜか下書きに入りっぱなしになっていて、id:shindannin さんの記事に触発されてついに公開に至りました。 shindannin.hatenadiary.com 驚いたこと全部書いてたらめちゃめちゃ長くなったので、日常編と業務編に分けました。 ちなみに、その会社への就職活動編はこちらです。もし興味があればぜひ。 ga
今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外のゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日本の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇) 解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働
皆さんこんにちはDiGです。 海外のストックフォトサービスに登録する際、一つの厄介な難関として「 W8ben 」の提出があります。 W8benとは? 正式名称 「 Certificate of Foreign Status of Beneficial Owner for United States Tax Withholding 」で直訳すると、アメリカの源泉徴収における受益者の海外在住証明書。 通常、アメリカのサービスで挙げた利益は、アメリカ国内で課税されることになります。 ですが、ありがたいことに日米間には租税条約があるので、日本の納税者であることを証明すればアメリカ側での課税がされなくなります。 つまりW8benを提出しておけば、売り上げた金額そのままが手元に支払われることになります。 実際W8benを提出せずに支払いを受けようとすると、30%も天引きされますので、W8benの提出は
いつもSQOOL.NETにお越しいただきましてありがとうございます。 この度SQOOLでは、良質なスマートフォンアプリゲームを開発しているゲーム開発者様向けに、海外展開支援サービスのβ版を開始しましたのでご報告いたします。 このサービスは、主に中小インディーのスマートフォンアプリゲーム開発者様を対象に、SQOOLがゲームメディアやその他の事業を通して得た海外のネットワークを生かして、海外展開をサポートするものです。ゲーム開発者様には原則として一切費用は発生しません。 サービスの概要1.SQOOLはアプリゲーム開発者様に、海外パブリッシャーとのコネクションを提供します。 2.希望するアプリゲームタイトルと相性の良い海外パブリッシャーをSQOOLで吟味してご提案します。 3.海外パブリッシャーとの契約前の確認や交渉、及び契約後のコミュニケーションをSQOOLがサポートします。 4.SQOOLは
前回のブログの最後で少し触れましたが、今回はアメリカのエンジニアと仕事をしていて感じたコミュニケーションの大きな違いについて書いてみたいと思います。 私はアメリカのシアトルでソフトウェアエンジニアをやっていますが、日本人の人と仕事をするときに求められるコミュニケーションのスタイルと、アメリカのスタイルがものすごく違う点があって、 今も苦労しています。 そんな中でも自分が気づいて改善中のポイントについてシェアしたいと思います。今回の対象は「アメリカ在住のエンジニア」ではなくて、「アメリカ人の」エンジニアの感覚の違いです。同じ英語圏でも文化が違うので、今回は英語の話ではなく、文化的な違いと思ってください。 日本ではコミュニケーションが得意だったのにまるで通用しない 私は日本にいるときは元コンサルタントですし、プレゼンをするとマイクロソフトでも常に上位でしたし、お客さんをエンゲージするのも非常に
はじめに華村と申します。中国に住んでだいたい5年になります。 中国人に囲まれて働く中で色々ドタバタしたり、辛酸を舐めたり、胃が痛くなるような思いをしてきた経験をなんとか昇華できないかと思い、ストーリー仕立てにして書いてみたところいつの間にか8000字超えになってしまいました。 読んでいる方に追体験してもらえるようなものになればいいと思い、「あなた」を主人公とする一人称のお話にしました。中国に詳しくない人のために注釈を交えつつ、仕事などで中国に関わったことのある人には「あるある!」と膝を打ってもらえるものになっていたらいいなと思います。 長いですが、最後までお読みいただければ幸いです。 ++++++++++ 希望を持って中国へ、順調な滑り出し「あなた」は、中国にある日系企業の現地採用で働き始めた一人の若者です。 新卒で入った会社にどうしても馴染めず、環境を変えたい!と一念発起して語学留学を決
Appleの規約が変更され、中国版のApp Storeでもゲームリリース時に版号の取得が必要になったことが中国のニュースサイトcnBetaが伝えられている。版号とは、中国で有料・もしくはアプリ内購入があるゲームをリリースする際に必要となる許諾。 中国政府はプラットフォームに対して版号の確認を要求しており、Steamや中国独自のAndroidマーケットではその確認が必要だったが、これまではApp Storeではその版号が要求されていなかった。 しかし、規約改定によってiOSで有料ゲームやアプリ内購入を提供するゲーム開発者は、2020年6月30日までに情報を提供して版号を取得しなければならなくなる。 版号に関しては、2つの問題がある。1つは取得にとても時間がかかり、審査の過程も明瞭ではないこと。これは大手も小規模事業者も悩む、共通の泣き所だ。大手のテンセントですら、版号が取得できずにマネタイズ
ソラコムが、iPhoneとiPad向けに海外で利用できるeSIMのデータ通信サービス「Soracom Mobile」を2020年2月21日から提供する。海外へ出張や旅行をする人を主なターゲットとした、コンシューマー向けのサービスとなる。 第1弾として、米国、欧州、オセアニア地域で利用できる通信プランを用意する。利用できる国や地域は順次追加していく。 料金は欧州(36カ国)向けが6.99ドル/1GB、15.99ドル/3GB、23.99ドル/5GB、42.99ドル/10GBで、北米(4カ国)とオセアニア(2カ国)向けが12.99ドル/1GB、32.99ドル/3GB、52.99ドル/5GB、97.99ドル/10GB。有効期限は30日で、購入しなければ固定費は発生しない。
はじめに 最近は国内でのアプリのヒットが難しく、海外展開をするプロダクトも増えていると思います。 このアプリ、海外で出したいからQAよろしく、と言われた人の参考になるように、 私の経験した海外向けQAについてまとめていきます。 1.海外向けのQAの種類 海外向けのQAは大きく分けて二つあります 種類 テスト内容 補足 今回はこの機能QAの詳細について記載していきたいと思います。 2.海外向け機能QAの観点 上に記載しましたが、大きくは、課金、時間とそれ以外です。 それぞれについて細かく説明します。 2.1 課金テスト 観点としてはざっくりと以下になります。 1.未成年/成年の判定と未成年上限有無 2.通貨表示の正常性 3.海外アカウントでの課金正常性 1.未成年/成年の判定と未成年上限有無 国内のアプリにおいて年齢取得/未成年上限を導入していても、 海外では法律の差異などにより、年齢を取得
中国の「ゲーム適齢提示」の全貌。4種類に分けられた年齢層の,それぞれにおいて許されること,許されないこと 編集部:北島 仁 秋頃から日本でも話題にのぼり始めた,中国共産党中央委員会の機関紙「人民網」が中心になって策定している「ゲーム適齢提示」だが,シンプルな年齢制限というわけでもなく,意外に複雑で全体像がつかみづらい。今回「人民網」から直接入手した草案の資料を,翻訳してここに掲載しよう。翻訳の元になっているのは,2019年11月バージョンの「游戏适龄提示草案」というもので,全12ページの冊子となっている。 中国という国は,言うまでもなくなんでも規模が大きい。単純に人口だけ見ても日本の10倍以上で,PCであろうがスマホであろうが,運営型オンラインゲームのサービスを考えたときには,出来るならば進出したい国の筆頭だといってもよいだろう。 しかし日本のゲームを中国でサービスしようと思ったときに,そ
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