「Ruby Game Developing Advent Calendar 2016(http://www.adventar.org/calendars/1647)」の2日目です。1日目はあおいたくさんの「よくわかる Ruby ゲーム開発のいま(http://blog.aotak.me/post/153865094051)」でした。土屋もRubyでゲームを作っているのは、Rubyが書いていて楽なのと、DXRubyが使っていて手に馴染むからです。 ■はじめに ゲームプログラミング/ゲームエンジンアーキテクチャの議論をしたい時に困るのが、概念のほとんどに名前がついてない事です。OSから毎フレーム呼びだされることをなんと良い表せばいいのか? 「スクリプト」が示している領域はどこからどこまでなのか? ゲームの構成要素の呼称は「ゲームオブジェクト」「コントロール」「ステートマシン」のいずれなのか?(
![そろそろゲームプログラミングの用語を共有していこうじゃないか(あるいは既存ゲームエンジンアーキテクチャに対する司エンジンの優位性について) - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c52f9e2968d600f0a4fc35e7ae030c8e2339b0a8/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn-ak.f.st-hatena.com%2Fimages%2Ffotolife%2Ft%2Ft_tutiya%2F20201004%2F20201004222916.png)