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uiに関するtxmx5のブックマーク (72)

  • スマホ大画面時代、親指リーチ範囲が鍵となる新たなインターフェースデザイン

    スマホ大画面時代、親指リーチ範囲が鍵となる新たなインターフェースデザイン2014.09.25 21:0010,005 そうこ 片手で扱うならば、親指がスマートフォンの鍵となる。 スクリーンの巨大化ーー賛成反対と意見がわかれつつも、アップルがiPhone 6/6 Plusをリリースしたことで、ついにスマホ大画面時代が一気に花開きました。初動で歴代予約記録を更新した新型iPhone、つまり世の中もこの時代の流れを受け入れたのではないでしょうか。 3.5~4インチのディスプレイは、急激にその姿を消しています。Adobeによるモバイルベンチマーク2014年レポートでは、4インチ以下のスマートフォンでのWeb観覧は11%も減少しているのです。 時は大画面。とはいえ、はてしなくディスプレイが大きくなるわけでもありません。大画面時代を先行してきたAndroid端末でも、最も好まれているのは5.1~5.7

  • Appleがトップページで自動送りカルーセルをやめた理由

    残念ながらページ全体のキャプチャをとっていなかったので下までお見せできませんが、ページのメイン要素となるカルーセルの下にはフッターしかありませんでした。ほんとですw そして、おぉ、さすがApple。 ここでも思い切った選択をしたな〜と思っていたわけです。 ところが! 数日後にもう一度トップページを見てみたら、あの懐かしの4つのボックスが戻っているではないですか!? 実は、このレイアウト(巨大ヒーローイメージと4つのフィーチャーボックス)が、何年も続いたAppleの鉄板レイアウトだったわけですが、先日のリニューアルでこのフィーチャーボックスがなくなっていて「ついに、あれもお亡くなりになられたか」と、密かに悲しんでおりました。 その後のこの華麗なカムバックです。 かなり興奮してしまいました。 しかも、スタイルも細かいスペースや背景の扱いがよりシンプルなものに更新されています。 iPadでみると

    Appleがトップページで自動送りカルーセルをやめた理由
  • 通知センターから今日やるアニメをサッと確認できる「今日のアニメ」をリリースしました - 24/7 twenty-four seven

    iTunes の App Store で配信中の iPhone、iPod touch、iPad 用 今日のアニメ ※ 通知センターに表示できるのはiOS 8を使っている場合だけです iOS 8から通知センターに任意のウィジェットを表示することができるようになりました。 通知センターといえば、ロック画面、ホーム画面に次ぐ一等地であり、そこをほぼ自由に使える存在というのはかなりすごいことで(ホーム画面はそもそも開放されてない、ロック画面は制限付き(通知とPassbook, iBeaconなど))、間違いなく戦争が始まるので、今のうちにいろいろ確認しておくべきだろうと考えて作ってみました。 ↑ アプリケーションとしては通知センターに今日放映されるアニメ番組表を表示するというものです。 どこからでも(ロック画面からでも)サッと呼び出せるので、まあ必要なひとにはそれなりに便利かと思います。 で、まあ

    通知センターから今日やるアニメをサッと確認できる「今日のアニメ」をリリースしました - 24/7 twenty-four seven
    txmx5
    txmx5 2014/09/18
    しょぼいカレンダーから取得してるのかな
  • iPhone6が露呈させるかもしれないiOSのデザインリスク - UXエンジニアになりたい人のブログ

    iPhone 6 or iPhone Air? | Flickr - Photo Sharing! iPhone6の情報がどんどん出てくるようになりました。2サイズ展開になって、大きいほうは5.5インチになるだとか。ほんとか嘘かは分からないですが、ともかく楽しみですね。 さて、それら情報を聞いて、もしかしてiPhone6の発売によって露呈するかもしれないデザインリスクがあるんじゃないかと感じたので、それを紹介しようと思います。 ざっくり言うと、「戻る」操作に関することです。 物理的なリスク これは難しい話じゃないです。iOSはAppleのヒューマンインターフェイスガイドラインによって「戻る」ボタンは左上に置くことが推奨されてます。でも、これ以上画面が大きくなったら、右手で持った時「戻る」ボタンに届かないだろって話。 ためしに手元にあったGalaxy Note(5.3インチ)を手にとって試し

  • 否定派によるフラットデザイン擁護論 - UXエンジニアになりたい人のブログ

    わたしはフラットデザインの否定派だ。 コンピューターはあらゆる物事をあらゆる角度から解決してくれる。それゆえ「なにを意図してどう解決させようとしているのか」をうまく伝えないと、とっつきづらさや失望につながってしまう。画面上の凹凸、ウインドウの形、マウスカーソル、タッチスクリーン上のめくれた紙風のエフェクトなど、UI上の様々な表現はコンピューターに『わかりやすさ』『親しみやすさ』を求めて先人たちが苦労を重ねてようやく創り上げた“共通言語”であり、UXの基礎をなすものだ。この先人の知恵と苦労の結晶を単なるオシャレさだけで破壊するのは合理性に欠ける。 というのが基的な主張だ。もっと端的に行ってしまえば、ボタンも境界もわからないような画面をみてもどう使っていいかわかんないじゃないかバカ、である。いまもその気持ちはあまり変わっていない。 しかし、最近別の視点もあるな、と思い始めたのでそれを記してみ

    否定派によるフラットデザイン擁護論 - UXエンジニアになりたい人のブログ
  • 成功したがゆえに崩壊しつつあるiOSのシンプル哲学 - UXエンジニアになりたい人のブログ

    前回こんな記事を書いた。要約すると「戻る」に手が届かねえって話。 同意も多かったのだが、「左端をエッジスワイプで戻る」が実装されている、というコメントを多くもらった。試してみたところ。。。。おお!すごい!たしかに!iOS7からNavigationControllerのデフォルトの挙動として実装されてるらしい*1。 で、これやってみた人いる?なんかやりづらくなかったですか?やりづらかったですよね?やりづらかったことにしましょう。その経緯とそこから広げて色々書いてみようと思うので! 長いですごめんなさい。崩壊の話が聞きたい人は「行き詰まり」から読みましょう。 なぜエッジスワイプはやりづらいのか そもそもスワイプとエッジスワイプの違いはわりと難しい。 スワイプは真ん中辺りにポイントして、上下左右に動かす。エッジスワイプは端にポイントして、内側に動かす。 スワイプとエッジスワイプ このブログに来る

    成功したがゆえに崩壊しつつあるiOSのシンプル哲学 - UXエンジニアになりたい人のブログ
  • はじめてiPhoneを見たときの感想 : 続・ユビキタスの街角

    2006年に渡米してAppleで働くことになったのだが、 2006年10月ごろに発売前のiPhoneを見せてもらったとき感じた感想を書いてみる。 (この感想は2006年10月のものであり、最近編集したものではない。iPhone発売は2007年1月。) iPoneはPIMとしては論外である。 自分がPalmを使ってたときと比較すると問題点がはっきりする。 Palm上では以下のような使い方をしていた。 がんがんメモをとる (POBoxを使う) インターネットと同期しつつ数千のメモを管理する メモ間のリンクを張る (PalmWikiを使う) 大量のメモをインクリメンタル検索する (Q-Pocketを使う) 階層的にフィルタリングしながらズーミング検索 (LensBarを使う) 漢字テキストもローマ字で検索 (Migemo機能) iPhoneはこのようなPIM機能を全く持っていない。 Palmでは

    はじめてiPhoneを見たときの感想 : 続・ユビキタスの街角
  • シミュレーションと表象 - 9bit

    先日の表象文化論学会大会でのAIとジェンダー表象のパネルにいくらか関連した雑記。ビデオゲームについてふだん考えていることとかかわりのある話なので、思うところを書いておく。 参照したものは以下(学会自体には行ってません)。 表象文化論学会第9回大会パネル発表レジュメ:電子の時代のピュグマリオン:ポストヒューマン技術のジェンダー化をめぐる文化的想像力 | Kyoko Ozawa - Academia.edu 西條 玲奈「人工知能にジェンダーは必要か:ソーシャルロボットとしてのAIと被行為者性の観点から」表象文化論学会第9回大会 2014年7月6日 表象文化論学会パネル「知/性、そこは最新のフロンティア——人工知能とジェンダーの表象」に関するツイート - Togetterまとめ 表象文化論学会パネル「知/性、そこは最新のフロンティア——人工知能とジェンダーの表象」後日談 - Togetterまと

    シミュレーションと表象 - 9bit
  • 小さい子どもにコンピュータを触らせるということ - ビスケットのあれこれ

    ビスケットは,開発して新しい機能を追加したときなど,必ず子どもたちが使っている様子を自分目で見てどんな風に使っているかを見てきます(最近はその暇が無くて他人に任せていたりして,かなりまずいんですが).3年前くらいの面白いエピソードをご紹介しましょう. ちょうど,Androidタブレットで動くビスケットを開発していて(これはまた一般には配布していません.実験環境だけです),それがどのように子どもたちに使われるか見に行きました.僕としても指で直接操作するタブレットのUIの開発は初めてで.実は,マウスとタッチペンの操作は結構似ています.どちらも,非常に小さいエリアを結構正確にポイントできて,ドラッグもできますから.どちらかというと,ペンの方がドラッグが得意でしたね.小さい子はマウスクリックが全然出来ないとか(ボタンを押すときに指先だけ押すということができないので,手を握ってしまって,その結果マウ

    小さい子どもにコンピュータを触らせるということ - ビスケットのあれこれ
  • 雑誌のように美しいレイアウトを生み出すために、Flipboardが開発したレイアウトエンジン | Goodpatch Blog

    はじまり 2010年、私たちはFlipboard Pagesという、Webの記事をiPad向けにマガジンページにするというレイアウトエンジンを作りました。 Flipboard Pagesは、Vanity FairやNational Geographicと言った世界一流の出版社のコンテンツをページ割します。 Pagesは、それぞれの出版社のブランドアイデンティティとカスタムタイポグラフィーを再現する美しいレイアウトを生み出すことが出来ます。限定されたモバイルデバイス(例えばiOS 3.2のオリジナルiPad)でも充実かつ高いパフォーマンスでレンダリングするために、PagesはCSS3、SVG、そしてvanilla JavaScriptを使いました。出版社のレイアウトのためのダウンロードファイルサイズは平均すると、およそレイアウト、スタイリング、フォント、ネームプレートイメージなどで90キロバ

    雑誌のように美しいレイアウトを生み出すために、Flipboardが開発したレイアウトエンジン | Goodpatch Blog
  • UXデザイン教からの脱却

    UXデザイン教は、UXという概念を適当に解釈して使っていても受け入れてくれる、とても素晴らしい教義の世界のように思われる。しかし、きちんと編纂された教典もないようだと、早晩雲散霧消してしまうのではないか、と危惧している。 黒須教授 2014年6月2日 慶応大学の増井俊之さんはいつも鋭い指摘をしている。その中のひとつ、「ユーザインタフェース研究者という仕事」には次のように書かれている。 作曲家という仕事という記事を読んで、こんなことを考えてしまった。 (中略) いまだに変なユーザインタフェース研究が生き残っているというのは、どうなっているんでしょうか? (中略) つまり「システムの有用性」だけで生き残るのは不可能であると言うことになってしまったんです。では、どうするか?と言うと、互助会的な(むかしのフリーメーソンみたいな)組織を作って、架空の「権威」を作るしかない。ユーザインタフェース研究教

    UXデザイン教からの脱却
  • 「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO

    「デザイン = かっこ良くすること」だとは限らない。 デザインとは? 設計 複雑な問題を整理して解決すること わりとエンジニアリングに近い 文章を書く練習をすれば読みやすい文章を掛けるようになるのと同様に、勉強すれば人を困惑させないデザインは作れる。 ヒューマンインターフェースの原則 インターフェース = 接点、境界面、接触面、接合面、仲立ち、橋渡し ヒューマンインターフェース = 人とモノをつなぐもの ヒューマンインターフェースの原則 = アプリがユーザーとコミュニケーションをする時の原則 1.必然性のあるビジュアル 機能と外見が調和しているか? TPOにあわせた格好をさせる ユーザーとコミュニケーションを取る ドレスコードみたいなもの(例:ゲーム:楽しく、ツール:信頼性ありそうな) 機能に最適な外見を与えることで... 使い方がつたわる。 とっつきやすくなる 2.一貫性 アプリ全体でル

    「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO
  • UXの本質について | underconcept

    ユーザー体験(ユーザーエクスペリエンス/User Experience: UX)という言葉が広く聞かれるようになってきた。半ばバズワードのように、特にウェブデザインやマーケティングの記事などの中では、この言葉を見ない日はない。しかしながら、多くの場合、UXという言葉の真意や可能性を取り違えてしまっている。稿では、いくつかの観点からUX質を考えてみる。 1.UI/UXという誤用 1.1. UIUX まず、多くの記事や講演などで見られる「UI/UX」という表現からとりあげてみたい。 UI/UXとは、もちろん、User Interface / User Experience(ユーザーインターフェイス/ユーザーエクスペリエンス)の省略形であるが、多くの記事などで「すぐれたUI/UXデザイン事例」、「UI/UX講座」などの表現が用いられている。 「ユーザー」という共通項があるため、共通でくく

    UXの本質について | underconcept
  • なぜEtsyでは無限スクロールは失敗したのか

    「ユーザーがページに滞在してコンテンツに関わる時間が長くなる」といわれる無限スクロールを採用したものの、うまくいかなかったというEtsyでの事例から、その教訓を読み解きます。 U-Site編集部 2013年1月25日 HCD新人部員のTです。 1年以上前の記事ですが、「Pinterestによってもたらされた、6つの重要なWebデザインとユーザビリティにおけるトレンド」という下記の記事を読んでいました。 該当記事:6 Important Web Design and Usability Trends Sparked By Pinterest – The Daily Egg ここで挙げられている項目の3つ目のトレンド、”Deliver Content in Flow”を見てみますと、「無限スクロールによって、ユーザーがページに滞在してコンテンツに関わる時間が長くなる」と書かれています。 Bec

    なぜEtsyでは無限スクロールは失敗したのか
    txmx5
    txmx5 2014/04/16
  • 海老川兼武さんのガンダム00モニター裏話

    ガンダム00でメカデザイナーとモニターグラフィックを担当なされた海老川兼武さんがガンダム00における機体のモニターについてつぶやかれてたのでまとめてみました。 柳瀬敬之さん・福地仁さんも登場。

    海老川兼武さんのガンダム00モニター裏話
  • ロボットアニメのUIについての超考察【第一回】 | 株式会社オールフェスタ

    こんにちは諸角です。 エンタメ初投稿となります。基的にタメにならないことをタメになる風に書いていこうかなと思います。 みなさんUIってご存知でしょうか。サイト設計やWEB制作には欠かせないユーザビリティ設計。それをロボットアニメから僕なりに考えてみたいと思います。 ちなみにホントに長いので「あぁ?ロボットアニメだぁ?」みたいな人は戻った方がいいです。 ・ユーザビリティって? 「UI」という言葉をWEB界隈の人なら聞いたことがあるし、常に考えていると思います。 ユーザーインターフェースのことでUIが良いとかUIをもっとわかりやすく、なんて使われ方をします。ユーザビリティはユーザーの入力する労力の量や、満足の質がどの程度あるか図る尺度… まぁ要は使いやすいかどうかです。 ・使いやすいとまた使いたくなる ユーザビリティが良い、つまり使いやすければリピートしてくれるため認知する機会が増えます。

    ロボットアニメのUIについての超考察【第一回】 | 株式会社オールフェスタ
  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

    ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい
    txmx5
    txmx5 2014/04/12
  • Animation & UI - YI

    ロボットアニメを見ていると、コックピットやコンピュータのディスプレイ等、デザインされているモニターグラフィックスが気になってくる。単純にかっこいい悪いという視点もあるし、私は特にグラフィックの勉強をした訳ではなかったので知らなかったのだが、ヤコブ・ニールセン博士のユーザビリティの五原則などに則って見る視点もあるようだ。 http://allfesta.com/robot_anime_ui_01/ 劇場版機動戦士ガンダム00のモニターグラフィックスのデザインについては、デザイナーの海老川氏が色々とtweetしている。 togetter.com ガンダムハルートのマルートモードに移行する時の画面など当に一瞬だが、3人の人格同調に対応した3つのOSが展開する様子がわかる。よく見るとOSのブロックの中に2つずつカメラアイの意匠があり、六つ目のマルートモードを表している。細かい。 またラスト付近で

    Animation & UI - YI
  • iPhoneのUIデザイナーがAppleを今年中に退社、原因はジョニー・アイブとの衝突か?

    Appleの主要製品の1つiPhoneUIをデザインし、2012年まで同社のソフトウェアデザインの統括責任者、それ以降はヒューマンインターフェイスデザインの統括責任者を務めていたグレッグ・クリスティー氏が今年いっぱいでAppleを退社することを同社のスポークスマンが明らかにしました。クリスティー氏がAppleを離れることになった主な原因は「デザイン統括責任者のジョニー・アイブ氏ともめていたことにある」と、9to5Macが報じています。 Apple confirms departure of prominent designer Greg Christie | Tech blog http://blogs.ft.com/tech-blog/2014/04/apple-confirms-departure-of-prominent-designer-greg-christie/?Author

    iPhoneのUIデザイナーがAppleを今年中に退社、原因はジョニー・アイブとの衝突か?
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Welcome back to TechCrunch’s Week in Review — TechCrunch’s newsletter recapping the week’s biggest news. Want it in your inbox every Saturday? Sign up here. Over the past eight years,…

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