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ブックマーク / www.ringolab.com (4)

  • ダメなものは、タメになる テレビやゲームは頭を良くしている - 情報考学 Passion For The Future

    ・ダメなものは、タメになる テレビゲームは頭を良くしている 読書テレビゲームではどちらが頭をつかうだろうか、タメになるだろうか?。 ずばりゲームであるというである。 著者は過去30年間に映画音楽テレビゲームなどのポピュラー文化の中身が複雑になり知的な要求度が高まったと分析し、その傾向を「スリーパー曲線」と名づけた。視聴者はテレビゲームをするとき、平坦な読書体験よりも遙かに頭や五感をフルに働かせているという。 たとえば70年代のテレビ番組と現在のテレビ番組を比べると内容の複雑さや展開スピードの速さが段違いだ。マルチスレッド(複数のストーリーが並行して進む)、点滅矢印(わかりにくいヒント)、社会的ネットワーク(錯綜する人物相関図)といった点で最近の人気ドラマのスリーパー曲線を検証している。 ネットやゲームにはまると人間関係がおろそかになるというのも俗説に過ぎない。なぜならネットで

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    xmx3 2009/03/18
  • 2008年度 書籍売り上げランキング ベスト20 - 情報考学 Passion For The Future

    今年このブログの紹介記事を経由してAmazonで販売されたの売り上げ冊数ランキングです。今年は意外なが1位になりました。 ・2007年度 書籍売り上げランキング ベスト20 http://www.ringolab.com/note/daiya/2007/12/200720.html ・2006年度 書籍売り上げ ベスト20 http://www.ringolab.com/note/daiya/2007/01/200620.html ・2005年度 書籍売り上げランキング ベスト20 http://www.ringolab.com/note/daiya/2005/12/200520.html ・2005年度 書籍売り上げランキング ベスト20 http://www.ringolab.com/note/daiya/2004/12/6-1.html ■1位 科学する麻雀 http://www

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    xmx3 2009/01/03
  • ディープエコノミー 生命を育む経済へ - 情報考学 Passion For The Future

    ・ディープエコノミー 生命を育む経済へ 地域や人間に深く根ざした分散型経済「ディープエコノミー」をつくるべきだと説く環境ジャーナリストの。資主義一辺倒でもなく、環境絶対主義でもなく、その中間に持続可能な経済と魅力的な生活が両立できるゾーンがあると著者は力説する。人間にとっての生活満足度、幸福感をいかに高めるかという視点でかなり説得力のある議論が展開される。 米国でも日でもヨーロッパでも戦後にGDPは何倍にも伸びたが、生活満足度は変化がない。経済は豊かになったにもかかわらず、アル中、自殺、病の割合は激しく上昇した。研究によると人間は貧しいうちは一貫して幸福を金で買うことができるが、一定の収入を超えると幸福との相関関係がなくなる。その一定の収入を先進国の住民はほぼ全員が上回った状態にある。そしてさまざまな生活の質指数の調査が示しているのは「(裕福な世界では)人に対する気持ちは、消費、貯

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    xmx3 2008/07/08
    人間は貧しいうちは一貫して幸福を金で買うことができるが、一定の収入を超えると幸福との相関関係がなくなる。その一定の収入を先進国の住民はほぼ全員が上回った状態にある。
  • 日本文化の模倣と創造―オリジナリティとは何か - 情報考学 Passion For The Future

    ・日文化の模倣と創造―オリジナリティとは何か コンテンツビジネスに関わるすべての人が一読の価値ありの名著。 日と世界の文化史における模倣と創造の関係を多面的に検証し、ものまねではないオリジナリティの追究という幻想を打ち壊す。歴史を振り返ってみれば、ものまねこそクリエイティティの源泉だったのである。 冒頭で紹介されている、類似したものを選ばせる認知実験の結果が興味深い。異なる観点で似ているものを指摘させた場合、西洋人は形状的な特徴の類似を重視する人が多いのに対して、日人は色彩・素材・質感・肌ざわりなど非形状的な特徴に着目する人が多いという結果が出ている。 「この傾向は、一見似ても似つかないもののあいだに類似点を発見する能力、すなわち「見立て」につながる。日で「見立て」の文化が華開いたのは、案外、日語が持つ文法構造のせいなのかもしれない。」 こうした類似性の認知能力をベースにした模倣

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    xmx3 2008/05/30
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