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アイデアに関するRetsetのブックマーク (15)

  • デザイン脳を鍛える方法|ハラヒロシ / デザインスタジオ・エル

    はじめに1998年、デザインの勉強を全くしたことがない私がデザイン業界に入り、はや22年が経ちました。数年間は下っ端生活をしていましたので、まさか20年経ってこの会社の社長になるとは、当時の自分が聞いたら失神するでしょうね…。 そんな私は、デザイナーとして際立ったスキルや作風もなければ、立派な賞とも縁がないごく普通のデザイナーなわけですが、22年間楽しく続けてこれたのはなぜだろうと思うと、デザインという仕事を通して成長が感じられるからなのかもしれません。 このnoteでは、デザインの技術ではなく、デザイナーとして成長を実感していくための「デザイン脳」の鍛え方について書きたいと思います。デザイナーとして成長したい!と思っている方の一助になれば幸いです。 思考の変遷を残しておくデザインの経験を積んでいくと、「前よりうまくなったな」と思うはずです。うまくなったというのは、デザインの原理原則が身に

    デザイン脳を鍛える方法|ハラヒロシ / デザインスタジオ・エル
  • アメリカの美大で学んだこと05:「絵がうまい」より大切なこと|Kenta Shimbo

    突然ですが絵がうまい人ってたくさんいますよね。 SNSなんか見てると、もう全人類が自分より絵が上手いんじゃないかって思えてきて、凹むことさえあります。笑 僕は23歳のド素人として美大に入学したので(うちの学校はポートフォリオ審査や美術スキルのテストは無いので当に素人でした)、入学時点でのスキルは学校内ではすごく下の方でした。 さて、絵がうまいのはコンセプトアーティストとして働く上で当然大きなアドバンテージになりますが、一番大事なことが「絵がうまいこと」かと聞かれれば、、、どうなんでしょう? 今回は「絵がうまいこと」よりもっと大切なことがあるぞ、と教わった授業の話です。 絵の天才じゃない人は何で勝負するの?学校が3年目に突入すると、基礎授業が終わり、だんだんとコンセプトアートらしい授業が始まります。そんな中、ある授業で教授がこんな質問をしてきます。 「さて、この中(教室内)に絵の天才はいな

    アメリカの美大で学んだこと05:「絵がうまい」より大切なこと|Kenta Shimbo
  • ある意味ひとつのアート作品、デザイナーのスケッチブックの中身はこんな感じ

    現在音楽雑誌の「SPIN」で働いているデザイナーのRyan Riegner氏が使用したスケッチブックの中身を公開しています。描かれているものは生のアイデアがぶつけられている感じでかなり混沌としていますが、スケッチブックのジャンクな雰囲気はある意味ひとつの作品とも言えるものになっています。 詳細は以下から。 スケッチブックは実験的に使ったものらしく、Ryan氏自身も描いたものからインスピレーションを得ることもあったそうです。 厚みがあり外見はスクラップブックのような感じ。 表紙の裏からスゴイことになっています。 目から光線を出したくなるのはプロでも一緒のようです。 スケッチブック自体にも「?」と書かれている謎の絵。 カラーたっぷりのページもあります。 石のような質感の鳥。 すごくカオスな雰囲気になっています。 以下からほかのページの写真も見られるようになっています。 Test Ground:

    ある意味ひとつのアート作品、デザイナーのスケッチブックの中身はこんな感じ
  • すくいぬ この画像を二度見するような画像にしてくれ!

    ,r‐vv、  ,、 r、       ,r‐vv、 〈`、           /,ミヽ、 .l'二`、 ,/.,r'`'`' 〈〈 .| |  ,、 _  ,/.,r'`'`' l'l`´__  ,、 _   | | `l | | l_,ノ,ノ l、ヽ、   l/ ,l.,l  ,〉レ'ノ  l、ヽ、.  〈,,二、ヽ ,〉レ'ノ.  | | .,l ,| .| r‐、ヽ ヽノ    ._l/   l、,二)  ヽノ   (二ノ' .l、,二)  |_二ノ |_二_ノ ∠二、 ゙̄''ヽ、 ,-、                _  ,.,-_‐┐ \,.,‐''''ヽ,ヽ、__,.,.-、         ,.--、 (_)''/_"ヽ|                                .,--、 \_(_),.',.-''""''‐''、        ヽ-,.-'''

  • アイデアを短時間で搾り出すための簡易マインドマップソフト「Lonely Idea」NOT SUPPORTED

  • 仕事の達人 | コクヨのヨコク | コクヨ

    資格をとる。そのまま給料に反映されるわけじゃなくても、仕事も暮らしも、もっともっと充実したい! と思うから、セミナーに参加する女性が増えています。あなたにぴったりの講座、探しましょう!

  • らばQ:これはお見事!思わずドキッとしてしまう14のアイデア広告

    これはお見事!思わずドキッとしてしまう14のアイデア広告(PART1) 興味のない商品の広告は邪魔くさく感じるものですが、なかには楽しませてくれるユニークな物もあります。 そんな思わずうなってしまう、刺激的でクリエイティブな14の広告をご紹介します。 その他のシリーズは以下よりどうぞ。 (PART2)、(PART3) 1. Smart Brabus(自動車広告) 橋に掲げられた、何の変哲もなさそうな車の広告。 でもこの橋、実は開閉式なのです! ぴょーん。 まるでジャンプして飛び移ろうとしているように。 目立つと同時に、車の軽さや機動性まで伝わってくる素晴らしい広告ですね。 2. Spar(レストラン) ムンバイにあるレストランのプロモーションのひとつだそうですが、人工の貝を開けてみると… 「シーフードを探してませんか?」Spar シーフード・フェスティバル と書かれてあります。景観を壊さず

    らばQ:これはお見事!思わずドキッとしてしまう14のアイデア広告
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  • 本当に「いす」がなかった,キヤノン電子のオフィス

    先日,キヤノン電子の酒巻久社長に,桜が満開となっていた同社の秩父工場(写真1)を案内していただいた。酒巻社長は『椅子とパソコンをなくせば会社は伸びる!』(祥伝社)の著者であり,職場から「いす」をなくすという大胆な改革を実行した人である。秩父工場内には,応接室など一部を除き,会議室にも,開発部門や管理部門のオフィスにもいすがない。もちろん,社長室にもないという。 『椅子と~』によると,会議室からいすを撤去したことで会議への集中力が高まり,年間の会議時間が半減した。またオフィスでも,立つことで社員同士のコミュニケーションが密になり,問題解決の精度やスピードが劇的に改善したという。いす代も不要になり,いすをなくした分スペースが節約されるなど「いすをなくすことのメリットは計り知れない」(酒巻社長)。 筆者は秩父工場にお邪魔する前に酒巻社長の『椅子と~』を読み,いすをなくすことで大きな収益改善効果が

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  • 自分の記憶を24時間循環風呂にする

    名メジャーリーガー、トニー・グウィンは「春のキャンプはマッスル・メモリーを呼び覚ますために行うんだ」と語っていたそうです。混沌としたアイデアの世界で戦うためにも、脳内のメモリーを呼び起こすトレーニングを怠らないようにしましょう。 体験にしても知識にしても、いくら記憶として収納しても、いざというときに引き出してこられないならば意味がありません。それぞれの記憶(直接体験、間接体験と知識)がどのタイミングで必要になるのかはまったく分かりません。また、そのときに何がアイデアのヒントになるかも正直見当もつきません。アイデアの世界はどうにも混沌としています。 私たちにできそうなことと云えば、 できるだけ頻度高く、それぞれの体験や知識を脳裏に思い浮かべること それぞれの体験や知識に複数のアプローチでたどり着けること 名メジャーリーガー、トニー・グウィンは「春のキャンプはマッスル・メモリーを呼び覚ますため

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  • 天才でない普通の人間でビジネスアイデアを量産するワザ - ビジネス本マニアックス-働くひとのためのスキルアップ ビジネス書エトセトラ-

    天才でない普通の人間でビジネスアイデアを量産するワザというのを書いてみたいと思います。 僕は今、ネットの業界に来て2年ですが、提案とかコンサルで割合といくらでも湧いてきます。販売の仕方や対応の仕方も、こうしたら、とか、ああしたら、とか、案がいろいろ出てきます。それは、別に天才とか才能があるわけではなくて、単にワザなんです。そのコツの話です。業界に来て1年半経過くらいからポコポコ出せるようになって、2年で量産が効くようになりました。 では、僕は昔から独創性のある人間かというとそんなことはないのです。僕はむしろ独創性に乏しいです。独創性は欲しいとは思っていたのですが、どうにも自分にはないんですな。 独創性は訓練で身に付くのかなあと20歳前後くらいのときは考えていたんですが、どうも根気の要素+アルファみたいなのが必要なようで、僕の持っている能力と逆でした。 僕は子供のころから科学好きで家でもあれ

    天才でない普通の人間でビジネスアイデアを量産するワザ - ビジネス本マニアックス-働くひとのためのスキルアップ ビジネス書エトセトラ-
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  • アイデア創発の素振り:SCAMPER法――「10分以内にアイデア3つ出さなきゃ」をかなえる方法 (1/4) - ITmedia Biz.ID

    午後から新製品を考える会議。ふと、メールを見返すと「1人3つアイデアを持ってくること」という指示――しまった、見落としていた。しかし会議まであと20分しかないぞ。こりゃまずい。 という時にうってつけの方法がある。 例えば、アイデアを出し合う会議が午後イチにある。昼飯に行く直前、メールを見返したら「アイデアを3つ以上もってくるように」との指示があった。これはしまった。う~ん、急いで考えよう……あせるばかりで出てこないよ! という極限状態にうってつけの方法がある。10分間あれば、アイデアを必ず3つ以上、発想できるのだ。 今、あなたがそういう状況ならば、ここから先はこの記事2ページ目以降を印刷し、ペンとプリントアウトした記事だけ持って、昼に出てほしい。 名称 人数 道具 長所 SCAMPER(スキャンパー)法

    アイデア創発の素振り:SCAMPER法――「10分以内にアイデア3つ出さなきゃ」をかなえる方法 (1/4) - ITmedia Biz.ID
  • アイデア創発の素振り:TRIZ――10分以内に「それ、どうやって実現するか」を思いつく方法 (1/3) - ITmedia Biz.ID

    TRIZ(トゥリーズ)は「発明的問題解決の理論」と訳される。ロシアで作られ、欧米に広まり、近年はアジアで認知度が上がってきた。TRIZを作った人物たちは膨大な特許を分析し、特許の中に繰り返し現れる問題解決の構造を「技術的ブレークスルーの40パターン」にまとめた(筆者注:そのほかにも複数のコンテンツがある)。その40パターンは「発明原理」と名付けられている。 この原理は「分割原理」「機械的振動原理」などなど。なお、TRIZの表現は堅く、かつ適用までに長いプロセスも必要とする。この理論自体をヘビーに使う人を前提にして作られたのが一因かもしれない。TRIZを用いて早速アイデアを出してみようとすると、TRIZのを読み込み用語の意味を理解するというところからはじめて、アイデアを出し始めるまでに数時間がかかる。 そこで、筆者の別のプロジェクトチーム(宮城TRIZ研究会)では、SCAMPERのように、

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  • 第9回 良いアイデアがわく人とわかない人はココが違う:ITpro

    Webサイトのテーマと内容,サイトやメニューの構成,宣伝方法にいたるまで,企画のベースには,一貫する「アイデア」がある。この企画のアイデア―――漠然と「企画案」とか「提案内容」と呼ばれることもある―――を見つけることが,企画という仕事の肝だ。 アイデアがわく人と,わかない人には決定的な違いがある 良い企画のアイデアさえ見つかれば,後は技術と知識で膨らませて,ユーザー層,制作目的,訴求効果といった項目に落とし込み,企画書の体裁に仕立てるだけだ。この作成作業自体は,暗記と反復練習次第で,比較的容易に習得できる。 ところが,こと「発想」に関しては,知識の丸暗記はあまり役に立たない。制作会社から「制作技術は学べるが,発想は学べない」という声を聞くことがある。手順をマニュアル化して伝えられるものではないので,後進の育成が難しいのだ。 筆者から見ると,アイデアがわき出る人と,アイデアがわかない人では,

    第9回 良いアイデアがわく人とわかない人はココが違う:ITpro
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