現場でUIデザインのマネジメントをやっていて個人的に上で腹落ちするポイントがたくさんあったので、勢いでまとめました。 ※注意 ぼうくん氏、一連のツイートを酔った勢いで書いてますので、それ前提でお読みください。
現場でUIデザインのマネジメントをやっていて個人的に上で腹落ちするポイントがたくさんあったので、勢いでまとめました。 ※注意 ぼうくん氏、一連のツイートを酔った勢いで書いてますので、それ前提でお読みください。
社長の宮坂がゲスト出演した、11月27日放送のテレビ東京系「カンブリア宮殿」。Yahoo!ニュースの裏側にも触れられており、ご覧になった方もいらっしゃるかもしれません。 (放送バックナンバー:爆走する国民的サイト!これがネットの底力だ!- テレビ東京) 公式ブログ新コーナー「news HACK」ではこれまで、Yahoo!ニュースにおけるスマホ利用の成長などをお伝えしてきましたが、今回は、同番組の中でも登場したYahoo!ニュースのUI改善事例について、番組で触れられなかった部分も加えて詳しくお伝えしたいと思います。 これからご紹介するのは、スマホブラウザ版Yahoo! JAPANトップページのA/Bテスト事例(※Yahoo!ニュースのアプリ版との違いなどについては、こちらの記事をご参照ください)。 テスト結果は現在のスマホ版トップページに使用されているものと同様ですが、まず具体的な説明に入
9. ● 常に文書による指示を要求せよ。 ● 準備を十分行い完全に準備ができているまで実行に移すな。 ● 些細なことにも高い完成度を要求せよ。わずかな間違いも繰り返し修正させ小さな 間違いも見つけ出せ。 ● 重要な決定を行う際には会議を開け。 ● もっともらしくペーパーワークを増大させよ。 ● すべての規則を隅々まで厳格に適用せよ。 ● 何事をするにも「通常のルート」を通して行うように主張せよ。決断を早めるため のショートカットを認めるな。 ● 可能な限りの事象を委員会に持ち込み「さらなる調査と熟考」を求めよ。委員会の メンバーはできるだけ多く(少なくとも5人以上)すること。 ● 議事録や連絡用文書、決議書などにおいて細かい言葉遣いについて議論せよ。 ● 以前の会議で決まったことを再び持ち出し、その妥当性について改めて問い直せ。 10. ● 常に文書による指示を要求せよ。 ● 準備を十分行
スマホ大画面時代、親指リーチ範囲が鍵となる新たなインターフェースデザイン2014.09.25 21:0010,005 そうこ 片手で扱うならば、親指がスマートフォンの鍵となる。 スクリーンの巨大化ーー賛成反対と意見がわかれつつも、アップルがiPhone 6/6 Plusをリリースしたことで、ついにスマホ大画面時代が一気に花開きました。初動で歴代予約記録を更新した新型iPhone、つまり世の中もこの時代の流れを受け入れたのではないでしょうか。 3.5~4インチのディスプレイは、急激にその姿を消しています。Adobeによるモバイルベンチマーク2014年レポートでは、4インチ以下のスマートフォンでのWeb観覧は11%も減少しているのです。 時は大画面。とはいえ、はてしなくディスプレイが大きくなるわけでもありません。大画面時代を先行してきたAndroid端末でも、最も好まれているのは5.1~5.7
The application gestures are delivered as part of the Microsoft® Windows® XP Tablet PC Edition Software Development Kit (SDK). The Microsoft gesture recognizer is built to recognize these gestures. By default, no gestures are enabled. Applications must choose the gestures to enable. In addition to recognizing gestures, the Microsoft gesture recognizer also provides alternates along with confidence
モバイルファースト室の @rejasupotaro です。 今年のGoogle I/OではAndroid One、Android L、Material Design、Android Ware、Android Auto、Android TV、Google Cloud Platform、Google Fitなどの発表がありました。弊社からは私と @sys1yagi と @__gfx__ が参加したので、何回かに分けてGoogle I/Oの発表の内容を紹介します。 今回のテーマはMaterial Designです。内容は公式ドキュメントやセッション動画の要約や参考リンクからの引用を含みますが、筆者の考察や主観も含まれます。 Material Designとは Material Designとは、Googleが発表したビジュアル、モーション、インタラクションのプラットフォームやデバイス間の包括的な
当方Androidエンジニアをしておりますが、プライベートでアプリを作るとき、画像リソースについてはAndroid組み込みのものを使ったり、Fontawesomeを使ったり、フリー素材を使ったりしています。 しかし配色はインターネットに落ちていなくて、自分でやるとイマイチで、いい感じにしたいという気持ちがありました。 そこで、調べたり試行錯誤をして知見が得られたので、配色に悩むエンジニアのために共有します。 3行まとめ デザインはセンスで行うものではなくロジックで成り立ってる、つまり努力でなんとかできる Color Scheme Designer 3 便利 配色を学ぶのには下のスライドが一番分かりやすかった 色彩センスのいらない配色講座 from Mariko Yamaguchi STEP 1. 対象に興味を持つ 〜〜で必要だから勉強しなければって始めてたものが長く続いたことがないので、
はじまり 2010年、私たちはFlipboard Pagesという、Webの記事をiPad向けにマガジンページにするというレイアウトエンジンを作りました。 Flipboard Pagesは、Vanity FairやNational Geographicと言った世界一流の出版社のコンテンツをページ割します。 Pagesは、それぞれの出版社のブランドアイデンティティとカスタムタイポグラフィーを再現する美しいレイアウトを生み出すことが出来ます。限定されたモバイルデバイス(例えばiOS 3.2のオリジナルiPad)でも充実かつ高いパフォーマンスでレンダリングするために、PagesはCSS3、SVG、そしてvanilla JavaScriptを使いました。出版社のレイアウトのためのダウンロードファイルサイズは平均すると、およそレイアウト、スタイリング、フォント、ネームプレートイメージなどで90キロバ
「新世紀エヴァンゲリオン」のエントリープラグの中や発令所に踊るディスプレイを見た時は衝撃でした。それまではアニメの中であそこまでデザインされたモニターグラフィックは見たことがなく、SFの中の映像と言えばスターウォーズのR2D2などの3D表示、ホログラフィックの表現の方が印象的でした。モニターグラフィックが印象的となったのは私の中ではエヴァンゲリオンが最初でした。 ディスプレイ表現とホログラフィック表現の間の子のようなものでは、「機動戦艦ナデシコ」が記憶に残っています。XYZ軸のうち、XZ軸だけを使った空中に浮かぶディスプレイがコミュニケーションツールとして、ところ狭しと飛び交っていました。 今、アニメの中のインタフェースは様々な表現があり、一方向にトレンドを決めるのは困難です。強いて挙げるとすれば、CGの使用が普通となったため、発光表現とディスプレイの中でもある程度の立体感をもった表現が多
ユーザの主体的経験を指すUXと、ユーザが製品やシステムとインタラクションする場であるUIは、言葉の次元が異なり、同列に議論できるものではない。この併記には、UIデザイナの多くがUXデザイナに変身したということと、UXというキーワードが「流行語」であったということが関係しているというべきだろう。 黒須教授 2014年5月7日 タイトルのようにUX/UIと二つの概念を併記することが流行しているようだ。Googleで検索したところ、なんと719,000件もヒットした。ちょっとそういう流行に疎かった僕は、先日UXに関する講演を行ったときの質疑で、UX/UIについてどう思うかと聞かれ、ん、何のことを聞きたいのだ、と戸惑ってしまった。こうした背景のあることに思い至らなかったのである。 なぜなら、UIはユーザが製品やシステムと相互作用(インタラクション)する場のことであり、UXはユーザの主体的経験のこと
UI/UXという並列表記は基本的に信用しない。これは、長谷川さんと話していると良く話題に上がります。 ((c) The Gap between UI and UX Design - Know the Difference) UI/UXの並列表記問題 某中途採用の求人検索サイトで "UI/UX" と入力して検索してみたところ、900件以上の UI/UXデザイナーの求人が掲載されていました。職域や必要なスキルは実に様々で同一の枠を争っている様子があまり見られないことが特徴です。"UI/UX" という旬なキーワードを盛り込み、場合によってはすべてをお任せしたい、そんなミーハー感が漂っているようにも思えます。長谷川さんのブログでも「UXの本質」と題して言及されていますが、UI/UXという誤用の弊害のひとつに、課題意識を狭めてしまうことがあります。 ("UI/UX" の検索数はここ1年間で2倍に)
ユーザー体験(ユーザーエクスペリエンス/User Experience: UX)という言葉が広く聞かれるようになってきた。半ばバズワードのように、特にウェブデザインやマーケティングの記事などの中では、この言葉を見ない日はない。しかしながら、多くの場合、UXという言葉の真意や可能性を取り違えてしまっている。本稿では、いくつかの観点からUXの本質を考えてみる。 1.UI/UXという誤用 1.1. UIとUX まず、多くの記事や講演などで見られる「UI/UX」という表現からとりあげてみたい。 UI/UXとは、もちろん、User Interface / User Experience(ユーザーインターフェイス/ユーザーエクスペリエンス)の省略形であるが、多くの記事などで「すぐれたUI/UXデザイン事例」、「UI/UX講座」などの表現が用いられている。 「ユーザー」という共通項があるため、共通でくく
UIのディテールをほんの少し工夫するだけでUXは劇的に改善します。本書では効果的なマイクロインタラクション――ひとつの作業だけをこなす最小単位のインタラクション――の意味、有効性、デザイン手法を学びます。マイクロインタラクションを「トリガー」「ルール」「フィードバック」「ループとモード」に分解して豊富な実例とともにていねいに解説し、さらにプロトタイプやドキュメント作成、テストといった実践的な手法も紹介します。マイクロインタラクションを活用すれば、ありふれた製品も顧客を引きつける魅力的な製品に生まれ変わらせることができます。ドナルド・ノーマン推薦書! 翻訳者によるサポートページ。 本書に寄せて ――ドナルド・ノーマン 賞賛の声 まえがき 謝辞 意見と質問 1章 マイクロインタラクションのデザイン 1.1 機能ではないが侮れない存在 1.1.1 大規模なマイクロインタラクション 1.2 マイク
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