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ブックマーク / kokokubeta.livedoor.biz (6)

  • 広告β:副産物の設計

    以前はアナログレコードやCDをお店に買いに行っていた。いつの間にかそういうことをしなくなり、ネットで見かけたPVや、amazonでのおすすめを見ながらダウンロード購入したり、ネット経由でCDを買うようになった。買ったCDは届いてすぐにiTunes/iPodへ入っていつでも聞けるようになる。便利だけど、ひとつ残念なのは、いわゆる「ジャケット」のアートワークを楽しむことが減ったことだ。自分はアートマニアではないし、ジャケ買いもそんなにしない方だったけれど、機会が減ればそれなりにさびしい。 インターネットというのは元々は軍事技術で、アメリカが当時のソ連に対する分散型の情報システムを構想することからはじまっていたようだ。軍事技術というのはいろいろな副産物を生んでいて、Wikipediaをみるとコンピュータ、原子炉、GPSといった重要な技術も軍事技術発祥のものとして挙げられている。じゃあ、先端技術

  • 広告β:おもしろ広告は機能しているか?

    興味深い実験をみた。 ある実験で、ヘッドフォンの架空のモニター調査を行い、集まった人たちに音の良し悪しや欲しいと思うかなどを用紙に記入してもらいました。しばらくしてから、同じ参加者にインタビューします。2のペンを見せて、どちらが好きかを聞くのですが、実は、片方のペンは最初のアンケートに使ったもので、もう片方は別の種類のペンなのです。すると、ヘッドフォンに好意的な評価を書いた人はそのときのペンを選び、ネガティブな感想を書いた人は別のペンを選ぶという具合に、見事に二分されました。ヘッドフォンがよかったので、ペンまで気に入ってしまった、というわけで、逆の場合も理屈は同じです。こういう風に好き・嫌いが波及することを「汎化」といいます。(13号:やる気は脳ではなく体や環境から生まれる) おもしろい広告を作る人がいる。それを見て、「面白ければいいわけじゃない、売れないとダメだ」というのは正論だ。

    andvert
    andvert 2009/08/01
    広告コンテンツ論の時に取り上げよう。
  • 広告β:日経ビジネス特集「物欲消滅」が面白い

    日経ビジネスの特集『物欲消滅―「買わない消費者」はこう攻めよ』が面白かった。購買意欲が減退しているという現状は景気が大きく影響しているのだろうけど、現実にどう各社が対処しているのか、ケーススタディがいくつかの方向性にわかれていて刺激になった。それで思ったこと。 ひとつは、買ってもらう以前に、捨ててもらう設計というか、気持ちよく捨てられる環境作りというのがあるのかもしれないということ。すでに持ち物が多いことというものもちろんあるし、それにくわえて「買う・捨てる」という行為そのものに罪悪感が伴うようだと、やはり二の足を踏んでしまう。とはいえ解決策は、数年で飽きてしまうように商品を設計するとか、壊れやすいモノを作るとかそういう邪悪な方向ではないだろう。ひょっとしたら、リサイクル技術の発達ということかもしれないし、さらにひょっとすると途上国支援との組み合わせかもしれない。アイデアが問われると思う

  • 広告β:多様化だから一人勝ち、多様化したら全員負け

    当なのかどうか確かめていないけど、市場が多様化しているらしい。それと同時に、一人勝ちの商品やら、サービスやらが出てきているらしい。このふたつのことがもし傾向として真実ならば、「ものごとがバラバラになりながら同時にひとつに収束していっている」ような感覚になって、どうも頭が混乱してくる。自分の中で整理するために、補助線を一引いてみる。 なにかの統計データを見るまでもなく、個々人にとって商品・サービスの選択肢は増え続けており、かつ情報ソースもたくさん得ることができるようになってきている。しかしこれはあくまで、可能性としてそうであるということだ。実際のところわたしの一日は24時間のままだし、わたしの記憶力や好奇心も急に2倍になったりはしない。ここの落差がミソなんだと思う。 だれでも、自分が興味のあるいくつかの分野以外は、素人である。個人が持つ時間と能力が大きく変わらない以上、これからもずっ

  • 広告β:広告が環境に溶けていく日

    しばらく前から自分はゲームについてのを読みあさっている。それは私がゲーマーであるからではなく、何となくこれからの広告の道を示唆する何かがゲームというものに潜んでいると考えていたからだ。もちろんそれはテレビゲームの中に企業名を仕込むとか、そういうことではない(いわゆるゲーム内広告)。もっと大きなところで、広告のメッセージ構造の転換があると考えている。 とても示唆的な言葉が斉藤由多加氏の著書「ハンバーガーを待つ3分間の値段」に書かれていたので、長いけれども抜粋する。 ゲームの企画者の意志やメッセージはどこに表現されているのでしょうか。それは、実は、「枠組み」そのものに込められているのです。(中略)『シムシティー』というゲームはシミュレーションのお手というべき名作です。(中略)悪化した住環境を改善するには・・・?その答えは「公園を作ってやる」ことです。(中略)このゲームのプレイヤー達はや

  • 広告β:意志決定の謎

    意志決定には、謎があると思う。 国家の意思決定といえば、政治が思いつく。 政治は意志決定の連続であるが、私の目から見ると、 「いったいなんでそんなことになるのか?」「この人達はおかしいのか?」 そんな決定を見ることも珍しくない。どうなっているのか? 頭がおかしいのだろうか?そんなことはないだろう。 クライアントのところへいく。クライアントも意志決定をしている。 とんでもないオリエンペーパーを渡されることがある。 なにこれ?一ヶ月かけて、これって・・・何も決まってないのでは? 迅速に意志決定の検討をする・・って何も言っていないのでは? クライアントは頭の弱い人なのか?そんなことはない。 意志決定には謎がある。外部から見ると、悪魔的な力が働いて、 どうみてもおかしい、変な意志決定が出力されているように見える。 おそらく、悪徳祈祷師がいるのだろう。 もしくは、古代中国

    andvert
    andvert 2008/03/21
    広告βは本当に面白い。視点の鋭さと頭の良さが半端ない。本当に一度会ってみたい。
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