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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (14)

  • Twitch JapanのDirector of Contentが語る,国内ライブ配信市場の次なる3つのトレンド

    Twitch JapanのDirector of Contentが語る,国内ライブ配信市場の次なる3つのトレンド 若い世代の「テレビ離れ」が顕著になっています。NHK放送文化研究所が2020年10月に実施した調査によると,平日にテレビを見ると答えた日人は,16〜19歳で47%(同24%減),20代で51%(同18%減)にとどまりました。その代わり,若い世代はインターネット上のコンテンツを視聴するようになり,このことからNetflix,YouTube,Twitchをはじめとした配信サービスの台頭が浮き彫りになっています。 とくにライブ配信はミレニアル世代とZ世代の間で,リアルタイムでつながる手段としてますます注目を浴びており,コロナ禍においても大きな盛り上がりを見せています。中でもTwitchは,常時250万人以上がサービスを利用し,1日の平均訪問者数は3千万人を越え,2020年の総視聴時

    Twitch JapanのDirector of Contentが語る,国内ライブ配信市場の次なる3つのトレンド
  • 2大AIスペシャリスト,三宅陽一郎氏と森川幸人氏が最新AI技術について語る

    2020年8月19日,monoAI technologyは「ゲームAI」をテーマにしたオンラインカンファレンス「QA Tech NightゲームAI活用最新事例と、未来の品質管理」を開催した。 登壇者は司会進行を主催のmonoAI technology 城嘉太郎氏(monoAI technology,代表取締役)と桑野範久氏(monoAI technology,AIQA部 セールス・マーケティング部 部長)が担当し,パネリストとして三宅陽一郎氏(日デジタルゲーム学会理事,ゲームAIデベロッパ)と森川幸人氏(モリカトロン,AI研究所,所長)が登壇した。monoAI technologyはもともとネットワーク技術に力を入れたミドルウェアおよびゲーム開発に注力していたモノビットという名前の企業だったが,近年は人工知能関連技術の開発にも事業を拡大したことをきっかけに,2019年,社名をmo

    2大AIスペシャリスト,三宅陽一郎氏と森川幸人氏が最新AI技術について語る
  • デスクジョブ:世界のゲーム開発者たちは自宅をどのような仕事場にしているのか

    デベロッパや重役たちが世界中での隔離にどのように適応しているかを見てみよう。 我々の働き方は変わった。 COVID-19の蔓延に対抗するために設計されたソーシャルディスタンスと隔離の措置は,人々が自分の家で生産的なスペースを確保しなければならないということで,ほとんどの業界全体をリモートワークモデルに移行させた。 我々は,どのようにしてリモートで仕事をするのがベストなのかについて多くの記事を書いていたが(関連英文記事),どこで仕事をするのがベストなのかについては,実際に探ったことがなかった。そこで,デベロッパやその他のゲームの専門家を招いて,自宅での作業環境を共有してもらった。 John そして Brenda Romero氏(co-founders, Romero Games) Johnも私も,ファミリーエリアとは別にオフィスを持っています。私はいつも暖炉のあるオフィスが欲しかったので,こ

    デスクジョブ:世界のゲーム開発者たちは自宅をどのような仕事場にしているのか
  • Opinion:Oculus Riftの発表から7年が経ったが,我々はどこまで来たのだろうか?

    Game DragonsのAndrew Oliver氏は,バーチャルリアリティの現状と,5Gとストリーミングがいかに恩恵をもたらすかについて考察した。 ビデオゲームというのはつまるところイマージョン(没入感)に関するものであり,バーチャルリアリティは新しいエキサイティングな世界におけるトータルイマージョンを実現している。 私の最初の体験 ― 1980年のBattlezone ― は信じがたいものに感じられた。実際には,単純な3Dベクトルの世界を同一の画像で2つ表示していただけだとしてもだ。 VRは何度か復活した。1990年代にはArcade Virtuality Systemsが登場し,1995年にNintendoのVirtual Boyは多くのことを約束していたが,残念ながらそれは実現しなかった。Oculusの画期的なKickstarterキャンペーンが記録を打ち破り,携帯電話技術を使用

    Opinion:Oculus Riftの発表から7年が経ったが,我々はどこまで来たのだろうか?
  • 日本政府はVRをどう使おうとしているのか? デル産業向けVRセミナーレポート

    2019年4月24日,デルは大阪府・コングレスコンベンションセンターで産業向けVRセミナー「BIM/CIMでVRやりまっせ」を開催した。これは,土木・建築など,非エンターテイメント系の業界でのVRの活用を促すために以前からデルが開催しているイベントだ。 念のために説明しておくと,BIM(Building Information Modeling)というのは,建築物の3次元データを含むあらゆる情報をまとめて管理することを意味する。ビルであれば,一つのビルを構成するさまざまな要素すべての情報を一つにまとめて,図面でなく3Dデータで管理するというのがそれまでの建設業界との違いとなる。一方で,BIMが建設業界のIT革命ならば,CIM(Construction Information Modeling/Management)は土木業界でのIT革命に相当する。 ともに,伝統的な産業界に変革をもたらす概

    日本政府はVRをどう使おうとしているのか? デル産業向けVRセミナーレポート
  • Vive Pro EyeとVive Focus Plusで視線探査とストリーミングVRを試す

    左:Vive Focus Plus(税別8万9750円),右:Vive Pro Eye(税別18万6120円) HTC NIPPONは2019年6月17日に「Vive Pro Eye」と「Vive Focus Plus」(以下Focus Plus)という2つの製品の国内発売を発表している(関連記事)。発売は6月28日からだ。 どちらもエンタープライズ向けに販売されるものであり,一般消費者やゲーム関係は少し縁遠いのだが,両製品を試用する機会に恵まれたので,HTCの最新製品がどうなっているのかをお伝えしたい。 ということでまずは,Vive Pro Eyeだ。Vive Pro Eyeは,HTCのハイエンドVRヘッドセットであるVive Proに視線探査(アイトラッキング)用のセンサーを付け加えた製品である。それ以外の基的な部分はVive Proと変わっていない。元々のVive Proは一般版の

    Vive Pro EyeとVive Focus Plusで視線探査とストリーミングVRを試す
  • ビデオゲーム開発の修羅場を回避する方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition

    「楽しんでいるチームはよいゲームを作ります。そしてゲーム制作も楽しくなるでしょう。そうでない場合,ポイントとなるのはなんでしょうか?」 今週(※先週)はビデオゲーム業界で頻繁に発生する話題を繰り返すことに終始していた。修羅場の問題だ。 週に100時間労働(※Red Dead Redemption 2の開発で週100時間を超える労働が行われたことを指す:関連英文記事)というのはゲーム開発で普通のことではないとはいえ,納期間際に複数の追加シフトを配置することは珍しいことではない。 修羅場というのはスタッフにとってそれほど悪いものでもないのだが,ビジネス面ではよくないものだ。過剰労働で疲弊したスタッフは通常時以下の働きとなるということに対しては多くの証拠がある。私自身が11年ほど前にQAスタッフとして働いていた頃,Ratchet & Clank: Tools of Destructionのバグを

    ビデオゲーム開発の修羅場を回避する方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition
  • [GTMF 2018]制作管理ツールとはどういうものか? ShotgunとSave PointとBrushupを比較する

    [GTMF 2018]制作管理ツールとはどういうものか? ShotgunとSave PointとBrushupを比較する 2018年7月13日,都内・秋葉原UDXで「Game Tools & Middleware Forum 2018 TOKYO」が開催された。国内でゲーム用ツールやミドルウェアを制作する会社の多くが参加するイベントということで,今年も多くの参加者でにぎわった。 出展そして講演に挙がったさまざまなツールの中から,今回は,コンテンツ制作管理ツールをまとめて紹介してみたいと思う。すなわちAutodeskの「Shotgun」,MUGENUPの「Save Point」,Brushupの「Brushup」である。開発の生産性を上げるツールとして普及が進みつつあるものだが,これらはどのようなことができて,どのあたりに違いがあるのだろうか。 ゲーム業界で導入が進むSHOTGUNの魅力につ

    [GTMF 2018]制作管理ツールとはどういうものか? ShotgunとSave PointとBrushupを比較する
  • コスパは最強,Oculus GoはモバイルVRを普及させるか?

    Oculus VRのスタンドアロン型VRヘッドセット「Oculus Go」が出荷された。すでに日でも手にしている人は多いと思う。 Oculus Goは単体で動くスタンドアロン型のVRヘッドセットである。PCゲーム機につないだり,スマートフォンを入れなくても単体で動く。 その内容は「ほぼGear VR」だ。Gear VRはOculus VRとSamsungが共同で開発したものなので,純正Oculus版がこのOculus Goだと考えていいだろう。ソフトウェアを「ほぼ」同じものが動く。コントローラなどの仕様が微妙に異なるのでハード的にまったく同じではないのだが,プラットフォームとしてはほぼ同一となっている。使用するSoCはSnapdragon 821なので,Galaxy S7搭載のGear VRより少し上といった性能となる。 下側から見たところ。下側にはマイク用の孔があるのみで,ボタンなど

    コスパは最強,Oculus GoはモバイルVRを普及させるか?
  • AIと機械学習がもたらすUbisoftの「Minority Report的プログラミング」とは

    La Forgeは,バグ検知用のCommit Assistant AIはプログラミングの時間を20%削減できると主張している。 人工知能は単にNPCを間抜けのままにしておくこと以上の仕事ができる。今週モントリオールで開かれたUbisoft Developers Conferenceの期間中,Ubisoftは,AI機械学習でパブリッシャが行っていることの一部を少数のジャーナリストにチラ見せした。そのうちいくつかは,我々がよく知っているゲームでも大きな影響を与えていた。たとえば,Watch Dogsで運転の仕方をNPCに教える様子とか,For Honorで開発者が戦闘システムのテストプレイを行うのを補助するBotの作成などだ。 しかし,おそらく彼らが語ったなかで最も素晴らしいAI/機械学習プロジェクトは,プレイヤーからは機能的に目に見えないものだろう。そのプロジェクトCommit Assi

    AIと機械学習がもたらすUbisoftの「Minority Report的プログラミング」とは
  • モリカトロン,ゲームAI勉強会を開催。AIでゲームはどう変わっていくのか?

    2017年12月18日,モリカトロンは都内・ガンホー・オンライン・エンターテイメント社の会議室で「ゲームプランナー・プログラマのためのゲームAI勉強会」を開催した。 モリカトロンは,アストロノーカなどを制作した森川幸人氏,モノビットの城嘉太郎氏らが立ち上げた日初のゲームAIを専門とする会社である。AI研究を行っていた森川氏らのグループとゲームエンジンへの組み込みなどに精通したモノビットのスタッフが合流して,森川氏が温めていたさまざまなアイデアをゲームAIとして推進していくための会社を設立した。ゲームAIを導入する会社のサポートが主な業務になるという。代表取締役は城氏と森川氏の両名となっており,城氏は社長,森川氏はAI研究所所長を,また当日の進行役を行った成沢理恵氏が取締役を務めている。 左から成沢理恵氏,三宅陽一郎氏,森川幸人氏,城嘉太郎氏 今回は,スクウェア・エニックスの三

    モリカトロン,ゲームAI勉強会を開催。AIでゲームはどう変わっていくのか?
  • 商業VR施設の業界団体,ロケーションベースVR協会発足。小学生の利用に向けて緩和の動きも

    2017年7月18日,都内でロケーションベースVR協会立ち上げに関する発表会が行われた。これは,テーマパークなどでのVR体験施設に関わる業者による業界団体で,この種の施設を推進していくうえでの問題点などを共有し,関連業者が協力して対処していくための業界団体だ。 発起人となったのはハシラスの安藤晃弘氏で,同協会の代表理事を務めている。同社はVR施設に筐体を納入しているメーカーだが,あちこちの施設で同じ問題意識を持っていることに気づいたという。これを団体の力で解決していけないかと立ち上げたのが今回の協会だ。ハシラスが5月に協会を立ち上げ,それ以外に現在ロケーションベースVRを進めている会社,これから参入予定の会社が理事として参画し,日の発表会に至っている。 三好 慶氏 協会の現況と組織体制については,事務局長の三好 慶氏から紹介された。 協会設立の目的は,ロケーションベースVR事業の振興を主

    商業VR施設の業界団体,ロケーションベースVR協会発足。小学生の利用に向けて緩和の動きも
  • [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは

    2016年10月22日,福岡県・九州大学大橋キャンパスで「CEDEC+KYUSHU 2016」が開催された。九州で行われる大規模なゲーム開発者会議としては昨年に続くものだが,正式にCEDECの地方版として位置づけられたCEDEC+の初のイベントとなる。 レベルファイブといえば九州屈指のゲーム開発会社だが,玩具やアニメなどのクロスメディア展開がとくに多いことでも有名であろう。開発数自体も多い。しかし,レベルファイブのプログラマは決して多くないのだという。また,クロスメディア展開をしているタイトルは,通常のゲーム以上にさまざまな部分で納期が厳しく,一般的なゲーム以上にスケジュールがタイトになりがちだという。 そんなタイトなスケジュールの仕事が同時並行でたくさん走っているのだが,人材は限られる。では,そんな状況にレベルファイブはどうやって対応しているのか? というのが今回の講演の趣旨となる。

    [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは
  • [CEDEC 2016]サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓

    [CEDEC 2016]サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓 日最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDECは,サウンド分野におけるセッションの充実ぶりが特徴的だ。各社で活躍しているクリエイターが,コンポーズからサウンドプログラミング,各種ツールのノウハウやTIPSなど,自身が取り組んできた課題について,知見の共有を行っている。 サイバーコネクトツーのサウンドプログラマー渡邉愉香氏は,自身の4年間にわたるスマートフォンゲームでのサウンド開発経験を元に,「スマートフォンゲームのためのサウンド設計 〜コンシューマゲームとはどこが違うのか?〜」という講演を2016年8月26日に行った。 渡邉氏はコンシューマゲーム機で13年,スマートフォン向けで4年のサウンド開発を行ってきた経歴を持つ。サウンドプログラムに限らず,データ制作からサウンドディ

    [CEDEC 2016]サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓
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