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UXに関するmatuixのブックマーク (269)

  • 保存アイコン=フロッピーディスクの時代は終わった…? | Goodpatch Blog

    まずはアイコン素材配布サイトから。 今は無料で使えるアイコン素材配布サイトが多いので、ここからダウンロードしてデザインする時に使う人も多いのではないでしょうか。まずはそのアイコン素材配布サイトで”save”と検索した結果を見てきます。 iconmonstr http://iconmonstr.com/ 以前にもMEMOPATCHで紹介した事のあるサイトです。ここはフロッピーディスクもありますがクラウドっぽいアイコンや下向き矢印のアイコンもありますね。 softicons http://www.softicons.com/ こちらはほとんどフロッピーディスクのアイコンです。しかも立体的なアイコンが多いです。 iconfinder http://www.iconfinder.com/ こちらもフロッピーディスクのアイコンが多いですが、下矢印やチェックマークもあります。 次に有名なサービスやアプ

    保存アイコン=フロッピーディスクの時代は終わった…? | Goodpatch Blog
  • User Experience Journey Map - ユーザーエクスペリエンス・ジャーニーマップ - UXploration

    User Experience Design の仕事に携わっていると、アウトプットの定義に迷うときがあります。ユーザーエクスペリエンスデザイン成果物リスト(User Experience Deliverables)でも定義されているユーザリサーチ、ペルソナ設計、シナリオの作成…と一連のフローは定着しつつあるものの、"Experience"すなわちユーザの「体験や経験」をデザインすることの目的意識が薄れていく一方で、User Experience という言葉が一人歩きしているような気がしています。 ユーザについて考えようとしても職種や部署属性、スキルというフィルターが邪魔をし、なかなか外の情報を組織の中にインプットしようとしてもうまくいきません。実務に落とし込むための力量を兼ね揃える必要もありますが、そのような状況下では「誰に」に加えて、「どのような価値を提供しているのか?」のキークエスチョ

    User Experience Journey Map - ユーザーエクスペリエンス・ジャーニーマップ - UXploration
    matuix
    matuix 2013/04/02
  • 言葉はグラフィックより大事なインターフェイス

    2013年3月16日にAndroid Bazaar Conference 2013 Spring が開催されました。昨年に引き続き今年も登壇。前回はゲームをテーマにして話をしましたが、今回は「コンテンツで改善する UI デザインの極意」と題してコンテンツと UI をテーマに話をしました。 見た目が綺麗だから良い UI というわけではない UI のインスピレーションとして Dribblbe や Android Patterns のようなギャラリーサイトを見ている方は多いと思いますし、「素晴らしい UI のまとめ」と名付けた記事も、だいたいはこうしたギャラリーサイトを参照していることが多いです。 実装まで携わった経験がある方ならなんとなく分かると思いますが、Dribble で紹介されている UI アイデアの多くは現実味がない想像図が多く掲載されています。実装しようとするならばパフォーマンスや操

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  • UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary

    一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア

    UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary
    matuix
    matuix 2013/03/13
  • リクルートライフスタイルのUXデザイン #RLSUX にいってきた(1)

    久々にUX系セミナーのまとめです。 参加したのは「リクルートライフスタイルのUXデザイン」というセミナー。 弊社と同じくデータドリブンな会社のリクルートライフスタイルさんが、どんな風にUXUIデザインを進めるのかが気になっていたので、セミナー知ったときにはるんるん気分でした。 ちなみに。私と同様の人が多かったようで、この勉強会たいそうな人気!参加者50人に104人が応募されていました。しかも私は申し込みが最後から2番目・・・という状態だったので半ば諦めてたのですが。運良く抽選にあたり参加することができました。ありがたやありがたや。なむなむ。 リクルートライフスタイルの UIUXチームについて まず登壇されたのは、じゃらんを担当されている筒井康浩氏。まず、「なぜUIUXチームがうまれたか」について説明いただきました。

    リクルートライフスタイルのUXデザイン #RLSUX にいってきた(1)
  • 黒須正明氏「これからの企業は、全社を挙げてそれぞれのポジションからUXについて考えるべきです」 | ユーザーエクスペリエンスのチカラ

    黒須 正明氏特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構(HCD-Net) 理事長 学校法人放送大学 ICT活用・遠隔教育センター教授 国立大学法人 総合研究大学院大学メディア社会文化専攻 教授UXやユーザビリティに関わる人であれば、ユーザ工学、ユーザビリティ研究者である黒須正明氏はだれもが知る存在だろう。今回は、人間中心設計推進機構理事長の黒須氏を迎え、UXに対する考えなどを詳しく伺った。 UXは時間軸において5つの段階を持っている――まずは黒須さんとユーザエクスペリエンス(UX)の出会いを教えてください。 UX歴は7年位ですね。欧米でUXが流行り始めたのが今世紀に入ってから。そのころはユーザビリティと混同されていたから、僕は反発していたんです。でも、2005年頃から欧米のユーザビリティやデザインの研究者とUXについて議論する機会が増え、定義が明確になってきたことから、UXという言葉を使い始

    黒須正明氏「これからの企業は、全社を挙げてそれぞれのポジションからUXについて考えるべきです」 | ユーザーエクスペリエンスのチカラ
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    matuix 2013/03/06
  • 技術力とは「企画を実現できる力」。企画がなければ高い技術を持っていても意味がない【特集:76世代の今 2/4】 - エンジニアtype | 転職type

    転職・求人情報サイトのtype エンジニアtype スキル 技術力とは「企画を実現できる力」。企画がなければ高い技術を持っていても意味がない【特集:76世代の今 2/4】 2012.03.21 スキル 特集:76世代の今 1/4:家入一真×内藤裕紀が対談!76世代企業の逆転成功パターンに見る、10年後も生き残る企業の条件 2/4:技術力とは「企画を実現できる力」。企画がなければ高い技術を持っていても意味がない 3/4:グリー、はてな、ドリコム…現場を束ねるエンジニア三人が教える、変化適応の技術 4/4: 「エンジニアはサービス業」を実践するドリコム開発部長が明かす、雇いたくなるエンジニアの見分け方 ―― なるほど。企業が方向転換するのに合わせて、求められるエンジニア像も変わっているんですね。 内藤 そう思う。これから求められるエンジニアは、3つのタイプに分かれるというのが僕の持論。1つ目が

    技術力とは「企画を実現できる力」。企画がなければ高い技術を持っていても意味がない【特集:76世代の今 2/4】 - エンジニアtype | 転職type
  • NHN JapanのUXルームに、「UX至上主義」の本気を見た - エンジニアtype

    LINE』ユーザーの1億人突破を祝った1月18日からわずか1カ月。すでに海外展開の強化を明示したり、分社化を決定したりと、話題に事欠かないNHN Japan。 そんな同社のオフィスには、日でも数少ない自前のユーザーリサーチルーム(以下、UXルーム)があるのをご存知だろうか? 昨今のWeb/モバイルアプリ開発では、リリース後のユーザーフィードバックをもとにした機能改善やUI改善が、サービスを成長させるためには欠かせない。 NHN Japanも、「UX(ユーザーエクスペリエンス)がブランドを作る」と代表の森川亮氏が話すように、各サービスのターゲットユーザーの声を吸い上げ、より早いサイクルでサービスに反映させることを重視している。それを体現しているのが、このUXルームだ。 同社は渋谷ヒカリエにオフィスを構える前にもUXルームを構えていたが、今回のオフィス移転を機に、以前のUXルームから設計を

    NHN JapanのUXルームに、「UX至上主義」の本気を見た - エンジニアtype
  • UIの改悪がUXを改善させる場合 - A Successful Failure

    2013年01月20日 UIの改悪がUXを改善させる場合 Tweet Good UIGood UX UIUXについてはその理解について多くの議論がなされてきた。たとえば、Googleの及川氏は「写真が語るUXUIの違い」というエントリにおいてコーンフレークの例を元にUIUXについて説明したが、その後、ERATOの渡邊氏が「1分でわかるUIUXをわかりやすく説明する写真とお話」というエントリにおいて、ATMを例によりわかりやすい説明を挙げている(次の写真は当該エントリからの引用)。 この例ではたとえUIが素晴らしくても、そのATMは時間がかかるため、長い待ち時間ができ、結果としてUXが損なわれる場合を示している。 しかしながら、実際にはATMの劣悪なUIが悪いUXの原因となっている可能性があり、当にこのATMUIは素晴らしいのかという疑問が残る。つまり「Good UIGo

  • 1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話 | インタラクションとデザイン

    ユーザインタフェース 使いやすいように、 わかりやすい画面に、 間違えにくいように、 美しい情報デザイン、 丁寧な説明。 すばらしいユーザインタフェースができた。 ユーザエクスペリエンス しかし、そのATMは少し時間がかかった。 結果的にお客さんは並ぶことが多くなった(気分を害す、イライラ)。 「お金を引き出す、預ける」という銀行の体験は悪くなってしまった。 解説(UIからUXが重要と言われようになった理由) この場合、良いユーザインタフェースを設計できたとしても、並んでしまうことを問題として扱わなくなる。ユーザインタフェースの設計としては、最高のATMを提供することはできるだろう。しかしユーザエクスペリエンスからみると、最高の預金・引出体験にはらない。つまり、最高のUIを提供しても、ユーザの問題を解決したことにならない。だから「ユーザの体験という視点からUIを設計していこうよ!」という流

    matuix
    matuix 2013/01/21
  • 最新SEMは複数デバイスを横断するユーザーへの意識が必須

    デジタルマーケティングのイベント「ad:tech Tokyo 2012」が10月30日~31日に開催された。2日目のカンファレンスの中から、ROIトラックの「変化するサーチマーケティング:サーチのノウハウと知見がマーケティングの基を作る」の様子をお伝えする。 このセッションでは、絹田義也氏(ヤフー マーケティングソリューションカンパニー プロモーション広告部 スポンサードサーチ シニアディレクター)がモデレータを務め、ロンダ・ハンソン氏(Concur Sr. Director, Global Search Marketing)、渡辺隆広氏(アイレップ 取締役CSO SEM総合研究所 所長)、小野雄高氏(グーグル アカウントストラテジー&プランニング 統括部長)、ケヴィン・ライアン氏(Motivity Marketing CEO)が、サーチマーケティングの現状について語った。 冒頭で絹田

    最新SEMは複数デバイスを横断するユーザーへの意識が必須
    matuix
    matuix 2012/11/12
  • cmmntr.com

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  • UX and UI 〜それより僕が伝えたいのは|withComputer

    NPO法人ウェアラブルコンピュータ研究開発機構(チームつかもと)大阪交流会、というイベントで20分ほどのセッションをしてきました。僕の担当テーマはUX。その時のスライドを公開しておきます。 スライドを見てもらえればわかりますが、セッションでは「体験のデザイン」を「多くのWebデザイナーはなぜUXUIを混同するのか」という切り口でお話しました。自らの同業者叩き的なプレゼンを(しかも異業種の人相手に)するのは、あまり褒められたアプローチではないかもしれません。それでもあえてそうしたのは、なぜ混同が起きるのかを自分自身が深く考えてみたかったこと、UXという言葉のバズワード化を快く思っていない方が参加者の中にいそうだったこと、が背景にあります。 僕を知っている方からすれば「お前がなぜUXを語るのか?」というツッコミを入れたくなるかと思います。僕も自分で自分に何度もつっこみましたから。今回は、過去

    UX and UI 〜それより僕が伝えたいのは|withComputer
  • in the looop | Looops communications

    ループス・コミュニケーションズは、 企業のSNS活用戦略の立案・運用改善、啓発教育などのコンサルティングサービスや、リーダーシップやイノベーションをテーマとした企業研修を提供しています。

    matuix
    matuix 2012/10/18
  • 電子書籍「エクスペリエンス ポイント」

    この書籍について この書籍は、過去 4 年間にわたり Web と体験について扱ったコラム・エッセーを 34 集めました。概念だけでなく、コミュニケーションの糸口、啓蒙するためのヒントなど、明日から考えを行動にうつすためのヒントが掲載されています。 近年、よく耳にするようになった【体験】。何気なく使っている心地の良い言葉ですが、漠然な表現であることから、つかみ所がない表現です。そもそも体験とは何なのでしょうか。私たちは何を体験として見なしているのでしょうか。どのようなきっかけで記憶に残る体験になっているのでしょうか。 体験について考えてみることで、私たちは体験の何をデザインしようとしているのかが見えてきます。この書籍は「体験はなにか?」という疑問に対して明確な答えを出しているものではなく、様々な角度からの考察を通して、体験の輪郭を示しています。書籍の内容が、今後の Web デザインと向き合う

    電子書籍「エクスペリエンス ポイント」
  • UI と UX の違い - Zerobase Journal

    UI」は「ユーザー・インタフェース」。 「UX」は「ユーザー・エクスペリエンス」。 「UI/UX」と混同表記する人がいるから、「UIUX の違い」という不要な疑問も生じるんです。 「UIUX の違い」なんて瞭然ですよ。 それを説明するために、ちょっと回り道します。 「怪我と痛みの違い」は瞭然ですよね。 「怪我」は客観的物質的存在です。 怪我した人でも他人でも誰でも、そこに怪我が「ある」ことを観測できる。 一方、「痛み」は主観的な感覚ですね。 他人の「痛み」は観測できない。 痛がっている様子から「痛いんだろうな」と推定することはできるけど。 「UI」が「怪我」、「UX」が「痛み」に対応した比喩です。 「UI」は客観的物質的存在です。 誰が見ても iPhone にホームボタンは一つです。 誰が押してもホーム画面に遷移する、というインタラクションです。 一方、「UX」は主観的な体

  • 企画アイデアがざくざく生まれるUX発想シート+UX的発想の超基本 | 実践! プロも使うラピッドUX手法

    企画アイデアがざくざく生まれるUX発想シート+UX的発想の超基本 | 実践! プロも使うラピッドUX手法
  • エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type

    エンジニアtypeは、各種エンジニアをはじめ「創る人たち」のキャリア形成に役立つ情報を発信する『@type』のコンテンツです。

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  • Loftwork Inc. | loftwork Inc.

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  • UX デザイン概念図の見本市

    UX デザインの概念図いろいろ。理解のためでも、正解/不正解を判断するためでもなく、自分に合った解釈を探すための見市として。

    UX デザイン概念図の見本市
    matuix
    matuix 2012/07/21