並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

81 - 120 件 / 5558件

新着順 人気順

ディレクションの検索結果81 - 120 件 / 5558件

  • メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー

    メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 カメラマン:永山 亘 セガゲームスから2019年9月19日に発売される,プラグアンドプレイ型のゲーム機「メガドライブ ミニ」(以下,メガドラミニ)。 メガドライブを縮小サイズで再現した筐体の造形や,不可能だと思われていた版権タイトルの収録など,注目すべきポイントは多岐にわたるが,その中でも特筆に値するのが「ダライアス」の収録だ。このダライアスは当時リリースされたものではなく,SGDK(※1)を用いたファンメイド版がアイデアのベースとなっている。 ※1 githubで公開されている,Stephane-D氏が開発したメガドライブ向けの開発ツール。ライブラリとカスタムツールのセットで,EclipseやCode::blocksなどのIDE(統合開発環境)に対応して

      メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー
    • 「UIの良さ」ってのはユーザビリティだけじゃないんだよ〜UNDERTALEのUI|Yamashita Angelica

      この記事には、ゲーム「UNDERTALE」のネタバレが含まれます。 ネタバレによってゲーム体験を致命的に損なう可能性が高い作品です。今後プレイする予定のある方は、ぜひプレイ後にお読みください。 UNDERTALE(アンダーテール)とは、「知る人ぞ知る」と言うにしてはあまりにも有名になりすぎたインディーゲームです。2015年にPC向けに開発され、現在はSteam、XBOX、PSVITA、PS4、Nintendo Switch…と、多くのプラットフォームで遊ぶことができます。 ほぼToby Fox氏個人で開発した作品でありながら、各メディアのGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)に多数ノミネートされており、「メタルギアやマリオが出てくる受賞ランキングに個人開発ゲームが入ってるってどういうことだよ!!!!!????!!!!!」と当時せっせとゲームスタジオで働いていた私は卒倒しそうになりました。 こ

        「UIの良さ」ってのはユーザビリティだけじゃないんだよ〜UNDERTALEのUI|Yamashita Angelica
      • 「ゲームシナリオ制作会社」ってそもそもどんな仕事をしているの? ゲームシナリオ制作専門会社の社長たちが語る、業界のリアルな実情

        2010年代は、ゲームシナリオ業界が大きく動いた10年だった。 詳しい事情については別稿をご一読いただければ幸いだが、ようはスマートフォンの普及に伴いシナリオ面を重視したゲームが急増。これに合わせてゲームシナリオ需要が大幅に高まったことが大きな要因の一つとして挙げられる。 そして急激に上昇したゲームシナリオ需要の供給役を担ったのが、いわゆる『ゲームシナリオ制作会社』だ。 いまやゲーム業界とは切っても切れない関係にあるゲームシナリオ制作会社だが、一方で表に出ることは少なく、その実態は知られていない部分も多い。ユーザーの立場からすれば、そもそもゲームシナリオ制作会社がどんな仕事をしているのか、ということでさえあまり馴染みがないだろう。 そこで今回はその実態に迫るべく、ゲームシナリオ制作会社をリードするシナリオ工房 月光・レプトン・エレファンテ・テイルポットの4社から、それぞれの代表である重馬敬

          「ゲームシナリオ制作会社」ってそもそもどんな仕事をしているの? ゲームシナリオ制作専門会社の社長たちが語る、業界のリアルな実情
        • UIUX デザイナーと仕事をする際にプロダクトマネージャーとして持っておきたい 8 つのマインドセット|Fritz | Lead Product Manager @ Mercari

          2020 年に入り、メルカリ US ではプロジェクトの担当 PDM を検討する際に「UIUX に大きな変更が入るならこの人」「関係者マネジメントが重要ならあの人」「テクニカルな知識が要求されるならこの人」といった具合に、プロダクトマネージャーそれぞれの特性・得意分野を考慮したうえで決定する傾向が以前にも増して強くなりました。 その結果、自分(フリッツ と申します、こんにちは)の場合は UIUX 改善を中心としたプロジェクトが相当に増え、並行して 3-4 名の UIUX デザイナーとそれぞれのプロジェクトについて議論することが毎日の風景となりました(めっちゃくちゃ楽しい)。 こうした状況下にあって、あらためて デザイナーと UIUX について議論・もしくはフィードバックをする際に気をつけている・気をつけたいことについて前後編にわけて振り返りをしたので共有してみたいと思います: ・前編(この記

            UIUX デザイナーと仕事をする際にプロダクトマネージャーとして持っておきたい 8 つのマインドセット|Fritz | Lead Product Manager @ Mercari
          • コロナ禍に「サウナの混雑表示システム」を一晩で 元エンジニアの番頭が手掛ける「アジャイル銭湯」 | i:Engineer(アイエンジニア)|パーソルクロステクノロジー

            「世の中のITエンジニアはエンジニアだらけのコミュニティにいることで、自分の技術がどれだけ他業界ではハイスペックなのか気づけていないと思うんです。もったいない」 そう話すのは、東京・大崎の銭湯「金春湯(こんぱるゆ)」の経営者、角屋文隆さん。9年間務めた大手メーカーのエンジニア職を辞め、1年前に実家の銭湯の経営者となった、業界には珍しい“エンジニアの番頭”さんです。 金春湯はもともと利用者のデータをまったくとっていませんでしたが、角屋さんは“金春湯専用システム”をイチから開発し、客層や混雑の時間帯を数値化。ほかにも公式サイトを改修したりWebショップを展開したりと、創業70年となる老舗の実家にIT革命をもたらしています。斜陽産業から抜け出しきれない業界のなかで、売上は1年で7割増える結果となりました。 「でも、自分が使った技術は新人研修で学べるレベルなんです」という角屋さん。エンジニア時代に

              コロナ禍に「サウナの混雑表示システム」を一晩で 元エンジニアの番頭が手掛ける「アジャイル銭湯」 | i:Engineer(アイエンジニア)|パーソルクロステクノロジー
            • はてなを退職します - 二宮日記

              今日が最終出社日でした。溜まった有給休暇を消化して、正式には5月14日をもって退職です。入社したのが2007年5月1日なので、ちょうど14年間働きました。入社当時29歳だったのが今や43歳です。そう考えると長いですね。 僕がはてなに入社した時は、鉢山のインキュベーション施設の一室にオフィスを構える20人くらいの小さな会社でした。Web2.0ブームや梅田さんのウェブ進化論が話題になっていた頃で、憧れの会社だったんですよね。当時ヤフーで働いていて、業界では一番大きな会社だったからベンチャーのスピード感や情報をオープンにしていく姿勢が眩しくて、自分もこんな会社で働きたいと思って飛び込みました。 社内で最初のディレクターだったのではじめは開発チームにはエンジニアとデザイナーしかいなくて、大変だったけど重宝されていろんな仕事をさせてもらえました。14年間の主な仕事をリストアップするとこんな感じです。

                はてなを退職します - 二宮日記
              • 「売れようと必死なヤツも、売れなくていい美学もどっちも嫌い」マキシマムザ亮君が語る新・広告論|新R25 - シゴトも人生も、もっと楽しもう。

                広告なんてほぼ「ナンパ師」。だからこそ… 「売れようと必死なヤツも、売れなくていい美学もどっちも嫌い」マキシマムザ亮君が語る新・広告論 最近、いろいろな意味で「広告」が話題になることが多いように思います。 ただし、批判されてしまったり、「若者は広告を嫌っている」という文脈だったり、あまりいい意味では話題になっていない気も。 今週の新R25は、「いい広告って何だろう?」をテーマに、2人の広告人にお話を聞きます。三浦崇宏さんにつづきご登場いただくのは… CDが売れない時代に売るための手を尽くす男、マキシマムザ亮君。 【マキシマムザ亮君(まきしまむざりょうくん)】ロックバンド・マキシマム ザ ホルモンの「歌と6弦と弟」担当。全楽曲の作詞作曲を担いつつ、CD・グッズなどのデザイン、プロモーション・キャッチコピーなどバンドに関わる全ての企画のディレクションに携わる 発表作品の累計売上は200万枚超え

                  「売れようと必死なヤツも、売れなくていい美学もどっちも嫌い」マキシマムザ亮君が語る新・広告論|新R25 - シゴトも人生も、もっと楽しもう。
                • 重機・農機の「ヤンマー」によるロボットアニメ『未ル』が2024年に公開へ。ロボット原案はヤンマーの社内デザイン室が担当

                  ヤンマーは6月20日(火)、同社が2022年11月に発表した同社が製作・プロデュースするアニメプロジェクトを本格始動、作品タイトルを『未ル』に決定したことを発表した。同作は2024年に公開される。 ヤンマーはトラクターや船舶エンジン、エネルギーマネジメントシステムの開発など多岐に渡る事業を展開している企業。1912年に創業し、「A SUSTAINABLE FUTURE」をパーパスとして掲げている。 テーマは「人と自然の対峙と調和」。住環境を守るべく、仲間と協力し、ロボットと関わりながら成長していく主人公を描く。また、タイトルの『未ル』は未来を切り開いていく姿をイメージし、「未来」を動詞化したものとなっている。 ロボットデザインの原案は農業機械や建設機械をはじめ、各種グラフィックなどのデザインを手がけるヤンマー社内のデザイン室が担当。有機的なフォルムと機械的なアタッチメントを併せ持つ、本作な

                    重機・農機の「ヤンマー」によるロボットアニメ『未ル』が2024年に公開へ。ロボット原案はヤンマーの社内デザイン室が担当
                  • 女配信者育成ADV『NEEDY GIRL OVERDOSE』Steamにて2021年春までにリリース予定。承認欲求過剰な女の子を指示し、クスリや他の男とデート - AUTOMATON

                    国内のゲームパブリッシャーであるワイソーシリアスは11月7日、情報番組「INDIE Live ExpoⅡ」内にて『NEEDY GIRL OVERDOSE』を正式発表した。対応プラットフォームはPC(Steam)。2021年の寒いうち、春までのリリースが予定されている。 『NEEDY GIRL OVERDOSE』は、承認欲求に囚われた女配信者に対し、彼女から好意を向けられている個人として関わる配信者育成ADVだ。メインキャラクターは、向精神薬と”ピ”が好きだという性格の悪い女の子あめ。彼女は、「超絶最かわてんしちゃん」として顔出し配信をしており、SNS上では配信者としてのアカウントと、裏アカウントを使い分けている。しかし、現在の超絶最かわ天使ちゃんは、配信を始めてもコメントはまばらで、フォロワー数も少ないマイナー配信者に留まっている。 彼女に”ピ”と呼ばれる主人公は、息抜きとしてデートに出か

                      女配信者育成ADV『NEEDY GIRL OVERDOSE』Steamにて2021年春までにリリース予定。承認欲求過剰な女の子を指示し、クスリや他の男とデート - AUTOMATON
                    • 新規開発を始めるときにやるべきこと

                      自動テスト実行結果の目的を整理する / Organizing objectives of automated test results

                        新規開発を始めるときにやるべきこと
                      • デザイナーとエンジニアを巻き込んだワークフローの改善|鈴木慎吾 / TSUMIKI INC.

                        「エンジニアリングに興味があるデザイナー、デザインに興味があるエンジニア Advent Calendar」20日目の記事です。 今年の5月から、社内でクライアントワークのチームから自社事業のチームに異動し、映画・ドラマ・アニメのレビューサービスのFilmarksで有料会員機能のPMを担当しています。 以前はUIデザインやアプリ開発、あるいはその中間的な仕事としてプロトタイプ開発やディレクションなどを経験してきました。 PM業の傍ら、社内のデザイナーとエンジニアの受け渡し部分の改善に取り組みました。その検討過程について紹介します。 要件定義・UIデザイン・開発間のワークフロー改善もともとFilmarks内ではディレクターがGoogleスライドなどで要件資料とGithub Issueをつくり、 デザイナーがSketchでUIをつくりZeplinで書き出したURLをエンジニアに受け渡し、エンジニ

                          デザイナーとエンジニアを巻き込んだワークフローの改善|鈴木慎吾 / TSUMIKI INC.
                        • トヨタの3.5ヶ月のソフトウェアエンジニア(研究開発)生活を振り返る

                          前回の転職エントリから3.5ヶ月、すなわちトヨタに入社してから3.5ヶ月が経ちました。 3.5ヶ月間とても気持ちよく働けたので、振り返り記事を書いていきます。座右の銘は「後ろを振り返らない」だったのに、歳を取ると振り返りがちになるんでしょうか。 インターネットの向こうの皆様にもぜひ弊社に興味を持っていただきたいので、弊社の良いなと思うところを書きます。嘘で興味持ってもらっても誰も得しないので、嫌だなと思うところもちゃんと書きます。 目次 前提: 所属とか経歴とか よかったこと1: 機会がめちゃ多い よかったこと2: 分散データ処理屋にとっては最高の戦場では? よかったこと3: 伸び伸び研究開発させてもらえる よかったこと4: 偉い人はすごい びっくりしたこと1: 同じ会社に知らない部署がすごいある びっくりしたこと2: 組織をまたいだディレクションがすごく緩い チョット嫌なこと1: コミュ

                            トヨタの3.5ヶ月のソフトウェアエンジニア(研究開発)生活を振り返る
                          • 『ソフトウェアアーキテクチャの基礎』は我々の海図たりえるか

                            こんにちは、クレスウェア株式会社の奥野賢太郎 ( @okunokentaro ) です。今回は、最近噂としてよく耳にしていた書籍『ソフトウェアアーキテクチャの基礎 ― エンジニアリングに基づく体系的アプローチ』(オライリー・ジャパン社、Mark Richards, Neal Ford 著、島田浩二 訳、2022 年 3 月発行)を読了したので、その書評をまとめようかと思います。 この書籍は、アプリケーション・アーキテクチャを構築、維持する「アーキテクト」になるために必要な知識を現代(2020 年代)の視点から整理し、包括的に解説することを目的としているらしく、まさに 2022 年に読むべき内容に仕上がっています。 書評者は何者か この書籍はよいものでした。ただし、かなり広範囲に包括的に書かれたものであったため、どういう経験や知識を持った人間が読んだかによって、その好みや評価は分かれるだろう

                              『ソフトウェアアーキテクチャの基礎』は我々の海図たりえるか
                            • ゲーム開発者が「一晩でAIに仕事のやりがいを奪われてしまった」と悲痛な叫びを漏らす

                              海外掲示板・Redditのユーザーのひとりであるスターン・サファリさんが、「Midjourney(画像生成AI)を通じ、一晩で仕事を好きになったきっかけをすべて失いました」と報告しています。 I lost everything that made me love my job through Midjourney over night. : blender https://old.reddit.com/r/blender/comments/121lhfq/i_lost_everything_that_made_me_love_my_job/ サファリさんは社員10人の小さなゲーム会社で、わずか2人のアートチームの3Dアーティストとして雇用されています。業務内容は「3Dモデルを作成し、モデルをレンダリングし、ゲームエンジン用の2Dスプライトを取得する」というもの。サファリさんの働くゲーム会社

                                ゲーム開発者が「一晩でAIに仕事のやりがいを奪われてしまった」と悲痛な叫びを漏らす
                              • もはや人と区別がつかない音声合成ソフト、VOICEPEAKがラインナップを大幅拡充。キャラクターシリーズ含め8ボイスがリリースに|藤本健の"DTMステーション"

                                ※6ナレユーザー優待版とは「VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット」を所有しており、かつAHSのユーザー/製品登録を行った方を対象とした特別価格の商品です。AHSのサイトログイン後のマイページからのみ購入可能です。 上の5つがキャラクターシリーズであり、下の3つが6ナレーターセットと同様、キャラクターがなく、商用可能なものとなっています。 まずは、8つの喋りがどんなものなのかを確認するため、ちょっとずつ喋らせてみたので、以下の動画をご覧ください。 いかがですか?ご覧いただければ、使い方はだいたい分かると思います。VOICEPEAK上で直接テキストを入力してもいいし、このビデオのようにテキストをコピー&ペーストするのもOK。あとは、ボイスを選択した上で再生ボタンを押せばいいだけ。とにかく簡単です。 VOICEPEAKには、これまででトータル15種類のボイスが揃ったことになる ご存じ

                                  もはや人と区別がつかない音声合成ソフト、VOICEPEAKがラインナップを大幅拡充。キャラクターシリーズ含め8ボイスがリリースに|藤本健の"DTMステーション"
                                • AIは表現のどこにいるのか | Domain

                                  NovelAIを用いて出力した画像の枚数が気がつくと2万枚を超えていたので、振り返りがてら画像を見返していた。 黒に輝く#NovelAI #NovelAIDiffusion pic.twitter.com/TrB3FBYjXV — sabakichi|Domain ✍︎ (@knshtyk) October 19, 2022 自分でも驚いたのだが、サービスを触りはじめた10/4から10/24現在に至るまで、わずか20日間のうちに2万枚にもおよぶ「一定の表現能力を持った個別の画像」(これをイラストレーションと呼ぶべきか否かはさておき)が、たった一人の人間によって生成されたというのは脅威的なことだろう。人類の歴史を振り返っても類似の現象は見当たらないのではないか。 近い感性としては、やはり歴史的には写真技術とGenerative Art、デザインや設計に用いられているComputational

                                    AIは表現のどこにいるのか | Domain
                                  • “炎上”したクリエイターはどうしたらいいのか? 『FGO』塩川洋介が『ニーア』ヨコオタロウに教えを乞う。ヨコオ氏「塩川さんはもうダメかもしれない」

                                    “炎上”したクリエイターはどうしたらいいのか? 『FGO』塩川洋介が『ニーア』ヨコオタロウに教えを乞う。ヨコオ氏「塩川さんはもうダメかもしれない」 「人から好かれるには、どうしたらいいんでしょうか……」 ある日、『Fate/ Grand Order』のプロデューサーなどで知られる塩川洋介氏から、こんなダイレクトメッセージが届いた。 塩川氏といえば、ディライトワークス在籍時代に、たびたび物議を醸す発言を繰り返し、ネット上で大きな炎上騒ぎを引き起こしたことでも知られる。また、そうした彼の発言に含まれる、ある種の“いけすかなさ”から、ユーザーからは未だに根強い反感を持たれている。 「それもプロデューサーの役割、仕事のうちだから」と、長年それを受け入れてきた塩川氏であるが……独立して新たなプロジェクトを立ち上げているいま、そうした問題・課題に直面している、なんとか解決できないか? と言うのだ。 自

                                      “炎上”したクリエイターはどうしたらいいのか? 『FGO』塩川洋介が『ニーア』ヨコオタロウに教えを乞う。ヨコオ氏「塩川さんはもうダメかもしれない」
                                    • 劇場版SLUM DUNKが失敗しそう。

                                      声優の交代に関して自分は、さほど気にしていない。それよりもヤバさを感じさせるのは、現時点で少しだけ公開されているビジュアルだ。 ショボい。3D CG作品であることが売りの一つらしいのだが、何年も前に発売されたゲームみたいに古臭い。 おまけに、キャラの肌が土色をしていて、まるで死体やゾンビのようだ。バスケ部で練習に打ち込んでいる、健康的で体力に溢れた男子高校生たちは、あんな肌の色をしていないと思うのだが。プロデューサーや声優のコメントから知ったことだが、監督を務める原作者・井上雄彦自身が、本作において『自然さ』に拘ったという。なんだそれ。土色の肌が自然か? 原作者である井上雄彦自身が関わると聞いて、ビジュアル面でのハイクオリティを追求することを、SLUM DUNKや井上作品のファンや愛読者は期待していたと思うのだが、まるで期待ハズレで失望している。 さらに、内容・ストーリーに関するアナウンス

                                        劇場版SLUM DUNKが失敗しそう。
                                      • モダンな要件定義手法「RDRA」をRPGゲーム風にカスタマイズして説明してみた - Goodpatch Tech Blog

                                        この記事はGoodpatch Advent Calendar 2022 18日目の記事です。 ソフトウェアエンジニアの 池澤です。 ここ最近はテクニカルディレクションとして仕事に関わることが増えました。その中で要件定義を作ったりデザイナーとエンジニアの橋渡しをする機会が多く、メンバーみんなが同じゴールを認識して制作できるようなより良い要件定義方法はないものかと探していました。 今回はそんな中で見つけたモダンな要件定義手法の一つ、RDRA(ラドラ)について、理解しやすくなるコツやカスタマイズしている内容についてお話しします。 なお、RDRAの詳細解説をするととても書ききれませんので、RDRA本体の詳細については公式サイト等をご参照ください。 RDRA(ラドラ)とは? 概要 RDRAのバージョン これまでの要件定義でよくある問題 期待される要件定義の姿 公式サイト おすすめの学び方 実際のRD

                                          モダンな要件定義手法「RDRA」をRPGゲーム風にカスタマイズして説明してみた - Goodpatch Tech Blog
                                        • アジャイルでも、ウォーターフォールでもない。リクルートの新決済システムは「異色のコラボ」で作られた - はてなニュース

                                          アジャイル・スクラム開発とウォーターフォール開発──開発手法を巡ってしばしば対立項に置かれるこの二つのスタイルは、考え方はもちろん、段取りやマネジメントの方法もまるで異なります。そんな全く異なるスタイルをとる二つのチームがコラボレーションし、開発プロジェクトを推進していくことは現実的に可能なのでしょうか? そんなコラボレーションを、決済というミッションクリティカルな領域で実現し、新たなシステムのリリースにこぎ着けた実例がリクルートにはあります。 英語や英会話の学習を支援する『スタディサプリENGLISH(以下、スタサプENGLISH)』では、今や主流となりつつあるサブスクリプションモデルに決済システムが対応できていないという課題がありました。そこで、決済・金融関連のシステムを開発するチームと共同で、新たな決済システムの開発に取り組みました。 『スタサプENGLISH』のチームは、内製の開発

                                            アジャイルでも、ウォーターフォールでもない。リクルートの新決済システムは「異色のコラボ」で作られた - はてなニュース
                                          • こんな野原ひろしは見たくなかった 「しん次元!クレヨンしんちゃんTHE MOVIE」のあまりに間違った社会的弱者への「がんばれ!」

                                            ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 「しん次元!クレヨンしんちゃんTHE MOVIE 超能力大決戦 ~とべとべ手巻き寿司~」が劇場公開中だ。 「しん次元!クレヨンしんちゃんTHE MOVIE 超能力大決戦 ~とべとべ手巻き寿司~」ポスタービジュアル 先に言っておくと、本作には優れたポイントがたくさんある。タイトル通り超能力のバトルのアイデアは面白いし、テンポ良くギャグが展開するので小さなお子さんでも飽きないだろうし、思わずウルっときた場面もある。松坂桃李および空気階段の鈴木もぐらと水川かたまりの声の演技も見事だ。 “しん次元”という触れ込み通りの3DCGのアプローチに賛否はあるが、個人的にはとても良かったと思う。しんのすけを筆頭に3次元化が難しく思える造形のキャラそれぞれに違和感はなく、表情も含めてとても愛らしいし、立体的なアクションにも迫力がある。 そして、映画「モ

                                              こんな野原ひろしは見たくなかった 「しん次元!クレヨンしんちゃんTHE MOVIE」のあまりに間違った社会的弱者への「がんばれ!」
                                            • まるでサイボーグ。自力で義手を作成したエンジニアがスゴい - ナゾロジー

                                              得意なジャンルはテクノロジー系。機械構造・生物構造・社会構造など構造を把握するのが好き。科学的で不思議なおもちゃにも目がない。趣味は読書で、読み始めたら朝になってるタイプ。 高等学校での理科教員を経て、現職に就く。ナゾロジーにて「身近な科学」をテーマにディレクションを行っています。アニメ・ゲームなどのインドア系と、登山・サイクリングなどのアウトドア系の趣味を両方嗜むお天気屋。乗り物やワクワクするガジェットも大好き。専門は化学。将来の夢はマッドサイエンティスト……?

                                                まるでサイボーグ。自力で義手を作成したエンジニアがスゴい - ナゾロジー
                                              • 1段上のCSS設計・コーディングの概念図(HCDCモデル図) - Qiita

                                                はじめに HTML+CSSコーディングにおいて、「どのように要素を特定してスタイリングするのか」というCSS設計上の課題に対し、「ひとつ上の視点で思考できる概念図」を紹介します。 この図を用いることで、3種類の異なるスタイリングアプローチ(OOCSS方式 / 包括要素基点方式 / BEM方式)の本質を一度に俯瞰できるため、全てを同じ枠の中で捉えられます。そして、最終的には種別や規模の異なるサイトやプロジェクトに対し、同じメソッドを使ってそれぞれ最適な設計がおこなえるようになります。 ※この記事は標準化ノウハウ公開の一環として書いています。 仕組みの概要や前提事項などについては「UltimateCoding 概要・前提事項」のエントリをご確認ください。 経緯 / 制作者中心のデータ分類 そもそもですが、HTMLとCSSは目的も仕様も異なる言語です。 HTML+CSSコーディングを一般的な視点

                                                  1段上のCSS設計・コーディングの概念図(HCDCモデル図) - Qiita
                                                • オウンドメディアに関する27の質問に2万字で回答します | knowledge / baigie

                                                  2019年はコンテンツマーケティング関連のイベントでお話しする機会が何度かあり、その中でたくさんの質問をいただいたのですが、すべての質問にお答えすることができませんでした。 そこで改めてこの場を借り、質問に回答させていただこうと思います。私の経験則にもとづくものも多いですが、参考情報としてご覧いただければ幸いです。 目的・意義・戦略 Q1. オウンドメディアの重要性を経営層に理解してもらうにはどうすればいいですか? いわゆるオウンドメディアについては、成果が出るまでに時間がかかることが多く、必ず成功すると事前に言い切れません。 そのため、経営者や事業責任者が、オウンドメディアの力をそもそも信じているということは、推進する上での重要なポイントになります。逆に、否定的な人を説得して始めるのはなかなか難しい施策ともいえます。 こういった前提があった上での回答ですが、オウンドメディアの目的を、一つ

                                                    オウンドメディアに関する27の質問に2万字で回答します | knowledge / baigie
                                                  • 正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもある ─ 『FF16』企画の始まりからアクションになった理由までを吉田Pら開発陣に訊いた

                                                    2023年1月末、スクウェア・エニックス本社にて日本のゲームメディアを対象とした『FINAL FANTASY XVl』(以下、FF16)の「メディアツアー」が実施されました。既にプレイレポートをお届けしていますが、なんと、同ツアー内で本作の開発陣にインタビューする機会を得ました。 「吉Pと髙井さんに『FF16』についてインタビューすることができる」と決まった時、私が一番聞いてみたかったのは「なんでイフリートはFF16のメイン召喚獣なの?」ということです。 『FF16』公式サイトより 逆に読者のみなさまにお聞きしてみたいのですが、「FFのイフリート」にはどんなイメージがありますか? 最初に出てくる召喚獣、最初に倒される召喚獣、最初に仲間になる召喚獣……そう、大体イフリートは、「最初の召喚獣」なのです。 そして、いつの間にやらイフリートよりも強い召喚獣が手に入って、バハムートやらオーディンやら

                                                      正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもある ─ 『FF16』企画の始まりからアクションになった理由までを吉田Pら開発陣に訊いた
                                                    • ITPのCNAMEクッキー規制について|AD EBiS マーテック研究会

                                                      ご無沙汰しております。11月6日に、CNAMEレコードを使って付与された1st-party cookieの規制機能を搭載したiOS14.2がリリースされましたので、その内容をまとめます。いつものことですがマーケティングよりブラウザの細かい話です。正式発表前なので誤りの可能性がありますがご了承またはご指摘ください。 規制の仕組みまず規制されるのは、AppleのWebKitエンジニアJohn Wilanderさん(ITPの発明家)が「Third-party CNAME cloaking」として定義するものです。 Third-party CNAME cloaking means a first-party subdomain resolves to a third-party domain which does not match the resolution for the top frame

                                                        ITPのCNAMEクッキー規制について|AD EBiS マーテック研究会
                                                      • フロム・ソフトウェアは“面白いゲームを真剣に作っていればそれでいい”。宮崎英高社長に聞く,「ELDEN RING」で目指したものや独特の開発体制

                                                        フロム・ソフトウェアは“面白いゲームを真剣に作っていればそれでいい”。宮崎英高社長に聞く,「ELDEN RING」で目指したものや独特の開発体制 編集部:御月亜希 ライター:大陸新秩序 カメラマン:増田雄介 「DARK SOULS」シリーズや「Bloodborne」,「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」(PC/PS4/Xbox One)などを代表作に持ち,アクションRPGで世界的にも評価の高いフロム・ソフトウェア。2022年2月にリリースされた「ELDEN RING」(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)は,発売から1か月も経たずに世界累計出荷本数1200万本,国内累計出荷本数100万本を突破した大ヒット作となり,同社のタイトルに触れた人はさらに広がっていくだろう。 高難度のアクションRPGという,ニッチなはずのジャンルでありながら,これだ

                                                          フロム・ソフトウェアは“面白いゲームを真剣に作っていればそれでいい”。宮崎英高社長に聞く,「ELDEN RING」で目指したものや独特の開発体制
                                                        • 【Vue.js入門】の執筆者が語る! Vue.jsで押さえておきたい5つのポイント - FLEXY(フレキシー)

                                                          ※本記事は2019年11月に公開された内容です。 JavaScript用のフレームワークの中でも高い採用率を誇るVue.js。そのVue.jsをこれから学び始める方は、学び方を教えてほしい、有識者の話を聞きたいと考えたことはありませんか。本記事では、「Vue.js入門 基礎から実践アプリケーション開発まで」の著者である手島拓也氏にVue.jsを学ぶ前に知っておきたいポイントを語っていただきます。Vue.jsの勉強方法や手島氏の経験を知ることができるので、ぜひご覧ください。 学ぶ前にまずはどんな案件があるか知りたい方は、FLEXYで取り扱っているVue.js案件をご覧ください。 私のエンジニア史とVue.jsに出会うまで 先日、慶應義塾大学矢上賞(起業支援)授与式で招待講演をする機会がありました。その際にも強烈に感じたのですが、Vue.jsと私のエンジニア史を切り離して語ることはできません。

                                                            【Vue.js入門】の執筆者が語る! Vue.jsで押さえておきたい5つのポイント - FLEXY(フレキシー)
                                                          • ハライチ岩井さんの「90年代オタクアニメ風キャラをいい感じに描ける方いませんか?」のツイートに神々が降臨してしまう

                                                            横田守 mamoru yokota 半死半生 @yokotamamoru アニメ、イラスト、ゲームのお仕事 たまに実写のお仕事その他絵関係に関する仕事とか色々と 絵を描く以外もプロデュース、ディレクションなどしております よろしくお願いします pixiv FANBOX はじめました fanbox.cc/@yokota-mamoru…

                                                              ハライチ岩井さんの「90年代オタクアニメ風キャラをいい感じに描ける方いませんか?」のツイートに神々が降臨してしまう
                                                            • BtoBサイトを成功に導く180のチェックリスト | knowledge / baigie

                                                              このたび、BtoBサイトの成功パターンをまとめた『BtoBサイト・チェックリスト』とワイヤーフレームを、株式会社ベイジ、株式会社才流、株式会社WACULの3社連名で発表しました。 チェックリスト(PPT版)ワイヤーフレーム(PPT版)ワイヤーフレーム(XD版)ここで取り扱っているBtoBサイトとは、BtoB企業のマーケティングあるいはセールスに貢献することを目的として作られたwebサイトのことです。そしてこの取り組みの根底にあるのは「BtoBサイトにおける車輪の再発明を減らしたい」という3社共通の思いです。 BtoB企業といっても多種多様な企業が存在するように、BtoBのマーケティングやセールスを含む購買プロセスも突き詰めれば、個別の商材特性、顧客特性、業界特性、組織特性、経営環境などの影響を受けた、多種多様なものになります。 しかしながら、個別最適化しか手がないわけでもなく、BtoBビジ

                                                                BtoBサイトを成功に導く180のチェックリスト | knowledge / baigie
                                                              • 新型コロナウイルス感染 世界マップ

                                                                編集榎本敦、前田絵美子、五十嵐孝、綱島雄太、久保田昌幸、有年由貴子、富田美緒 ディレクション清水明、久能弘嗣、安田翔平 デザイン・マークアップ久能弘嗣、安田翔平 プログラム加藤浩也、清水正行、森川将平

                                                                  新型コロナウイルス感染 世界マップ
                                                                • メルカリなどメガベンチャーにありがちなプロダクト開発の企画フローと成果物|田辺めぐみ

                                                                  こんにちは~!プロダクトマネージャー(PM)を10年以上してしている@megです。私が若手の頃はPMについての情報がほとんどなくて困ったので、若手PMのちょっとでも役にたてばいいなぁとまとめていこうと思います。 メルカリや副業でのスタートアップでの新規プロジェクトの立ち上げをよくしていたので、その時のプロダクトマネージャーをしていた視点から企画フローをまとめてみました!あくまでも、会社としてではなく、私個人が自分のチームやコンサル先で使っているフローです。 10年以上前はSIerで100人規模のウォターフォールでの開発をしていて、ここ数年のスタートアップはアジャイルぽいものが多く、その中間のメルカリだと事業計画や予算もある中、ウォーターフォールっぽく一定フェーズをを決めつつ、アジャイルのいいところを取りいれるような開発していました。実際は、そのようなどっちとも言えない開発が多いのでそのパタ

                                                                    メルカリなどメガベンチャーにありがちなプロダクト開発の企画フローと成果物|田辺めぐみ
                                                                  • 幻想水滸伝のスタッフによる精神的続編「百英雄伝」発表。クラウドファンディングが7月27日に開始

                                                                    幻想水滸伝のスタッフによる精神的続編「百英雄伝」発表。クラウドファンディングが7月27日に開始 編集部:荒井陽介 Rabbit & Bear Studiosは本日(2020年7月25日),新作RPG「百英雄伝」を発表し,Kickstarterでのクラウドファンディングを7月27日に開始すると明らかにした。PC向けに2022年秋リリース予定で,Kickstarterのストレッチゴール達成によるプラットフォームの追加も予定されているとのこと。 “PlayStation時代に輝いたJRPGに捧げる、讃歌となるタイトル”を謳う本作の開発には,村山吉隆氏,河野純子氏,小牟田 修氏,村上純一氏といった,かつて「幻想水滸伝」シリーズを手がけたメンバーが参加している。 村山吉隆氏 河野純子氏 小牟田修氏 村上純一氏 「百英雄伝」のキービジュアル 幻想水滸伝シリーズは,東洋と西洋が混じり合ったような世界で1

                                                                      幻想水滸伝のスタッフによる精神的続編「百英雄伝」発表。クラウドファンディングが7月27日に開始
                                                                    • YouTube世代のジャニーズについて

                                                                      YouTubeに芸能人が流入して素人YouTuberは食えなくなるという記事が最近出ていたけど、 実際に2019年辺りからYouTube急上昇に吉本芸人やジャニーズの公式チャンネルの動画が入るようになってきている。 2020年1月22日にデビューしたジャニーズユニットからが「YouTube世代のジャニーズ」だと認識していて、 これまでの「テレビ・雑誌世代のジャニーズ」から大きく変わるのではないかと感じている。 2019年にジャニーさんが亡くなるという大きな節目もあった。 ここ見てる人はジャニーズ知識が「農家のTOKIO、紅白とか出てる嵐、あさイチのイノッチ」くらいだろうと思うので、 以下、一般人向けに書いてみました。読んでって!観てって! SixTONES(ストーンズ)https://youtu.be/ZOueu971KUE?t=93 京本政樹の息子がジャニーズ入りしてて、 SixTONE

                                                                        YouTube世代のジャニーズについて
                                                                      • BtoBマーケティングで絶対に知っておきたい7つの要諦――ベイジ枌谷氏が解説 | ウェブ解析士会議

                                                                        業界特性だからと諦めてしまうことなかれ。これは「ひとえにマーケティング不足」だと枌谷氏は言う。 企業相手の仕事なら、企業ならではの作法に従うべきというのが、BtoBマーケティングの根底にある考え方。それによって、上に挙げたような問題は起こりにくくなり、場合によっては解消するという。 BtoBマーケティング自体は非常に濃密なテーマだが、25分の限られたセッションということで、すぐに理解できるであろう以下の7点に話をしぼって、枌谷氏はポイントを紹介した。 BtoBとBtoCの違いを知ろう購買プロセスを把握しようBANT条件を決めよう言葉を磨こう課題買い掛けのストーリーを作ろう自社サイトをうまく活かそう情報発信を積極的に行おう1. BtoBとBtoCの違いを知ろう「BtoBといっても相手は人だから、人の気持ちを動かすという意味では同じだろう、というのは乱暴な意見」だと枌谷氏は言う。先に挙げた7つ

                                                                          BtoBマーケティングで絶対に知っておきたい7つの要諦――ベイジ枌谷氏が解説 | ウェブ解析士会議
                                                                        • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                                                                          翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

                                                                            訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                                                                          • 任天堂、新入社員の定着率がほぼ100%らしい→元任天堂の人が語る会社の方針がすごい

                                                                            リンク ビジネスジャーナル/Business Journal | ビジネスの本音に迫る 任天堂、驚異の新入社員定着率「ほぼ100%」…なぜ社員が辞めないのか 世界累計販売台数が1億台を超えた「Nintendo Switch」と共に、さまざまな大ヒットソフトを送り出し続け、ゲーム業界をリードし続ける任天堂。日本でも屈指の人気を誇る大企業だが、その新入社員定着率が“ほぼ100%”であることが注目を集めている。ゲーム業界の待遇が良く人気が高いのは確かだが、任天堂の定着率は驚異的だ。なぜ任天堂は社員が辞めないのだろうか。 154 users 178 今村孝矢 / Takaya Imamura @ima_1966 社是社訓が無い。最大限の努力をして後は運を天に任せる。独創の精神を尊重する 。これらが社員に浸透している事が居心地の良い環境を生み出してるんだと思います。 私が入社した頃なんて定年退職制度

                                                                              任天堂、新入社員の定着率がほぼ100%らしい→元任天堂の人が語る会社の方針がすごい
                                                                            • 草野剛に聞く「アニメのグラフィックデザイン」について - TOKION

                                                                              投稿日 2021-03-10 更新日 2022-11-14 Author 照沼健太 MANGA / ANIME 冒険する 『鋼の錬金術師』や『交響詩篇エウレカセブン』などアニメにまつわるデザインを多く手掛けるグラフィックデザイナーの草野剛が語るアニメグラフィックデザインへのこだわり。 グラフィックデザイナーの草野剛 「端的に言えばアドビとアップルのおかげ」。 自身がグラフィックデザイナーという仕事をしていることについてそう話すのは、数々の人気アニメ作品のアートディレクションを務める草野剛。幼少期から、ゲームのパッケージデザインや企業のロゴに興味を持っていたという草野は、グラフィックデザインのプロセスはビデオゲームに類する感覚があると言う。 「グラフィックツールの操作感はビデオゲーム(UI&UX)の延長線上であり、考えをまとめて形にしていく感覚や過程に関しては、言ってみれば『マインクラフト』

                                                                                草野剛に聞く「アニメのグラフィックデザイン」について - TOKION
                                                                              • 「AIイラストって絵の勉強になる…?」取材を受けて考えたあれこれ|賢木イオ

                                                                                こんにちは、AI絵をやってたらいつのまにか人並みに絵が描けるようになってたおじさんです。前回の記事が微妙にバズったところ、美術関係の教育者の方から「AIで絵を学ぶのってどういう感じですか?うちの学生にもできますか?」というお問い合わせを相次いで頂きまして、今日は質問にお答えする中で考えたことをAI技術の進歩の振り返りとともに記事にしてみようと思います。 前回の記事( ▲ )を書いたのが今年3月のこと。その後、美術系の大学と専門学校、予備校の方から別々にDMを頂きまして、それぞれウェブインタビューのような形で1~2時間ほどお話ししました。インタビューの内容は、おおむねどの方も「これからの世代に美術を教える上で、画像生成AIについて触れないわけにはいかない。どのような距離感で扱えばよいのか決めかねており、実際に体験しているユーザーに話を聞いてみたい」という趣旨だったかと思います。 インタビュー

                                                                                  「AIイラストって絵の勉強になる…?」取材を受けて考えたあれこれ|賢木イオ
                                                                                • おかしいと批難されているゲームの要素が開発内で指摘されない理由|panke

                                                                                  Twitterのタイムラインを眺めていると、ゲームに関する感想で次のようなポストを見かけることがあります。 〇〇がおかしいって、開発内で指摘する人誰も居なかったの? 〇〇〇人も開発メンバーがいて、何で誰も指摘しないの? これまでゲーム開発の現場をいくつか見てきましたが、ユーザーから批難される要素がゲーム中に存在していることに開発内で誰も気づいていないということはほとんど無いように思えます。しかし、誰かしらがその要素に気づいていても、開発内で指摘されないことがあります。 クリエイターなら、誰もがより良いものを作ろうと思っているはず……。 なぜ誰も指摘を行わないのでしょうか。 開発現場では、日々様々な仕様作成・アセット制作・実装業務等が進行しています。その中で各業務の関係者が内容をチェックするので、業務内容を批判する(良いところ、悪いところを見分け、評価する)ことは日常的に行われています。 し

                                                                                    おかしいと批難されているゲームの要素が開発内で指摘されない理由|panke