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大規模開発の検索結果81 - 120 件 / 2664件

  • TypeScript誕生の背景 | TypeScript入門『サバイバルTypeScript』

    TypeScriptは、JavaScriptでも大規模なアプリケーションを開発しやすくすることを目的に開発されたプログラミング言語です。 確かにJavaScriptは元々、大規模な開発を想定した設計ではありませんでした。それでも、JavaScript自体が進化して、大規模開発に対応してゆけば良かったはずです。しかし、実際はそううまくは行きませんでした。代わりに、大規模開発の一部はTypeScriptが引き受けることになったのです。 なぜ、そうなったのでしょうか?その答えはJavaScriptの歴史にあります。TypeScriptが必要な発明で、そして、今もなお必要とされている理由が見えてきます。それでは、TypeScript誕生以前の歴史をひも解いていきましょう。 1990年代​JavaScriptの誕生​JavaScript誕生以前は、簡単なフォームのバリデーションをするのも、サーバーサ

      TypeScript誕生の背景 | TypeScript入門『サバイバルTypeScript』
    • 結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから

      結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから ライター:徳岡正肇 PCゲームに興味のある人なら――そして,もしかしたらPCでゲームを遊んでいない人でも――誰でも知っているメジャータイトル,それが「Minecraft」だ。Mojangというちょっと聞き慣れない会社から発売されているこの作品は,PC版,Xbox 360版,モバイル版(iOS/Android)ともに1000万本オーバーの販売数を誇っており,これだけを見ても,なまじなビッグタイトルでは太刀打ちできない。 最初の開発版が公開されたのが2009年,しかも日本でも大きなムーブメントを生み出している作品に対して若干,今さら感も漂うものの,Minecraftの概要を改めて紹介しつつ,「ゲームのこれまでとこれから」を重ねて見ていくことにしよう。 「Mine

        結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから
      • セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」

        家庭用ゲーム機の劇的な進化がゲーム開発をより困難にしている? 1983年に任天堂の「ファミリーコンピュータ」が登場し、社会現象を巻き起こしてから約26年。家庭用ゲーム機は飛躍的に進化を遂げ、現在の最新機であるソニーの「プレイステーション 3」(以下、PS3)、マイクロソフトの「Xbox 360」などでは、CGを駆使してまるで実写のようなリアルな映像が楽しめるゲームタイトルが次々と生み出されている。 こうした家庭用ゲーム機の進化に伴い、ゲームソフトの開発を手掛けるメーカーにとっては「より高品質なゲームタイトルを、より短納期に開発する」ことが求められるようになった。そのため、その開発プロジェクトも従来とは比べものにならないくらい規模が大きくなった。これが「開発工数とプログラムコード行数の増大によるバグの大量発生」など、さまざまな問題を引き起こしており、ゲーム業界全体の重大な課題となっている。

          セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」
        • アジャイルと受託開発

          先日、永和システムマネジメント社がアジャイルによる受託開発サービスを発表し、話題になっている。多くの人の関心を引いているのは、アジャイル開発手法を取り入れるということだけでなく、その価格の安さだ。一ヶ月あたりの料金は、もっとも安いものでは月々15万円から、もっとも高額なプランでも月々150万円からとなっている。果たしてそんなので儲かるの!?というのが多くの人がいだいている疑問であろう。自分なりに「アジャイルによる受託開発サービス」について分析してみたので語ってみようと思う。なお、本エントリは永和システムマネジメント社が公開されている資料と筆者の推測に基づくものであるので、より詳細で正確な内容は永和システムマネジメント社さんへ問い合せて頂くよう悪しからず了承いただきたい。 採算割れしないのか?筆者の見解では、たぶんしない。何故か?それは一旦開発が終わったらそうそう頻繁にシステムの仕様を変更し

            アジャイルと受託開発
          • 設計に悩みすぎる前に手を動かしてみる話

            私がソフトウェア開発において心がけていることの一つに「設計に悩み始めたらとりあえず手を動かす」というものがあります。今まで深く考えずにそう心がけていましたが、この記事で自分がなぜそうしているのか整理して言語化してみたいと思います。 話のスコープ ここでいう「手を動かす」とは「コードを書く」ことです。設計と聞いて人によって思い浮かべるものが違いますが、ここでは「一人のソフトウェアエンジニアが四半期程度かけて開発する規模の機能の設計」を想定しています。何人ものソフトウェアエンジニアが長期に渡って行うような大規模開発には当てはまらないです。 本題 次のような経験はないでしょうか? 設計を考えながらデザインドキュメントを書いていたら細部の粗が見えてきて無限に悩み続けてしまった。考えなきゃいけないことがどんどん膨らんでいって、いつまでも実装に手を付けられなかった。 これに対して私は「設計に悩み始めた

              設計に悩みすぎる前に手を動かしてみる話
            • 大規模JSでのBackbone.js/CoffeeScript について考えてみた - mizchi log

              これ読んでたらr7kamura君にJSのMVCどうするの的な話きかれてたのを思い出したので、自分がBackboneを使う時のパターンをr7kamura君の記事をベースに書きなおしてみた。 > サバクラ両方で動く JavaScript の大規模開発を行うために ― Gist https://gist.github.com/1362110 > client-side javascript - ✘╹◡╹✘ http://r7kamura.hatenablog.com/entry/2012/10/18/023629 以下の様なコードを書いた。かなり冗長だが、複雑なアプリだとこれぐらいの冗長性は必要になる。 (なお概念を伝えるための解説用コードなのでそのままじゃ動かない) Backbone.Model # 名前空間の初期化 App = {} App.View = {} App.Model = {}

                大規模JSでのBackbone.js/CoffeeScript について考えてみた - mizchi log
              • 「1人アジャイル」から始める、アジャイル開発導入のススメ|Agile Journeyローンチによせて - Agile Journey

                みなさん、こんにちは。 ユーザベースという会社でSaaS事業のCTOを務める林 尚之です。 本日、新しいWebメディア『Agile Journey』がローンチされました。私はこのメディアに編集長として関わりますが、本稿では『Agile Journey』がどんなメディアで、なぜアジャイルをテーマとしたメディアを立ち上げたのかをお伝えしたいと思います。 『Agile Journey』はできるかぎり「実践」にフォーカスしていきたいと考えています。すでに世の中には、アジャイルに関する事柄を解説する本や資料がたくさんあり、「ペアプロってなに?」「TDDってなに?」という問いに対する基本的な解は容易に見つかるでしょう。しかし、「やり方を知る・理解する」と、「それをいかに実践するか」には別の難しさがあります。実際、私も「アジャイルをいかにして、実践するか」に関して日々、頭を悩ませていますし、試行錯誤を繰

                  「1人アジャイル」から始める、アジャイル開発導入のススメ|Agile Journeyローンチによせて - Agile Journey
                • PHPカンファレンス2014でHHVM/Hackの話を聞いて感動した - As a Futurist...

                  使える言語の幅を広げたいと思ってPHP カンファレンス 2014に参加してきました。徳丸さんの「安全な PHP アプリケーションの作り方 2014」は改めて自分のセキュリティの知識を確かめるのに大変有意義だったのですが、何より感動したのが Facebook の Paul Tarjan による「HHVM + Hack == PHP++」のセッションでした。 すごく簡単に僕が理解した限りで HHVM/Hack を紹介すると、HHVM とは PHP の処理系の一つの実装です。その特徴は JIT コンパイルにより超高速になっていることに加え、圧倒的な魅力は PHP の Extension(C 拡張ライブラリ)の多くが実装されていて PHP のメジャーなフレームワークが問題なく動作するということです。つまりもう実践で戦えるということ。そして、Hack というのは HHVM が処理できるもう一つの言語

                    PHPカンファレンス2014でHHVM/Hackの話を聞いて感動した - As a Futurist...
                  • Software Design連載 2021年8月号 Python製のレガシー&大規模システムをどうリファクタリングするか - MonotaRO Tech Blog

                    Software Design連載開始 ※ (2021/09/02 08:55) 「Pythonを用いて開発を始めたのが2003年」を「Pythonを用いて開発を始めたのが2002年」に修正 こんにちは。金谷です。 このたび、モノタロウにおけるPython大規模開発に関する取り組みを、技術評論社様で発刊されている Software Design に連載させていただくことになりました。 モノタロウがPythonを用いて開発を始めたのが2002年。2021年の現在もPythonを用いた開発が続けられています。 事業の成長に伴い、関連するシステムやエンジニアの数も増え続けていくなかで、いかに安定的に価値を提供し続けられるのか。 モノタロウにおける取り組みを、開発や運用周りを通してご紹介していきます。 本記事の初出は、 Software Design2021年8月号「Pythonモダン化計画(第1

                      Software Design連載 2021年8月号 Python製のレガシー&大規模システムをどうリファクタリングするか - MonotaRO Tech Blog
                    • 「UNIXをC++で分散OSに書き直せ」、幻に消えたBill Joyの野望とは - ITジャーナリスト星暁雄の"情報論"ノート

                      UNIXの歴史にはある大きな転換点があり、そこには「もう一つの未来」の可能性が開けていました。この転換期に起こった出来事は「UNIX戦争」として知られていますが、その背景に「UNIXをC++で分散OSに書き直す」という野心的な計画があったことは、今ではほとんど語られることはありません。 私は、この一連の出来事の時期に、『日経エレクトロニクス』の記者としてUNIXの動向を追っていました。当時の出来事の概要を、取材者の視点から書き記しておきたいと思います。多くの読者にとって初耳の情報も含まれていると思います。 一連の出来事の発端は1987年に発表された、Sun、AT&T、Microsoftによる統合UNIXの発表です。この発表の前夜がどういう時代だったか、という話がまず必要でしょう。 統合前夜 1980年代後半は、コンピュータの歴史でも重要な時期でした。この時期、32ビット・マイクロプロセッサ

                        「UNIXをC++で分散OSに書き直せ」、幻に消えたBill Joyの野望とは - ITジャーナリスト星暁雄の"情報論"ノート
                      • AWS、言語やプロトコルに依存しないインターフェイス定義言語(IDL)「Smithy」をオープンソースで公開

                        AWS、言語やプロトコルに依存しないインターフェイス定義言語(IDL)「Smithy」をオープンソースで公開 クラウド時代のアプリケーションは、複数のソフトウェアがAPIを通じて連携するアーキテクチャが主流になると考えられています。そのため、さまざまなソフトウェアにおいて正確かつ確実にAPIを実装することの重要性が高まっています。 AWSは、このAPIを定義する言語、およびその定義からAPIを実装するコードを生成するツールからなる「Smithy」ベータ版をオープンソースとして公開しました。 SmithyのWebサイトから、その説明を引用しましょう。 Smithy is a protocol-agnostic interface definition language and set of tools for building clients, servers, and documentat

                          AWS、言語やプロトコルに依存しないインターフェイス定義言語(IDL)「Smithy」をオープンソースで公開
                        • 『ルールズ・オブ・プログラミング』を読んだ #iknowtherulesjp - Don't Repeat Yourself

                          Ghost of Tsushimaなどを作った会社の人が書いた本です。ゲーム開発におけるコードを書く際の教訓を整理し、改めて示し直したいい一冊だったと思います。大事なことですが、著者は決して「このルールを絶対使え」と言っているのではなくて、そもそもまず会社の製品の特性上、このようなルールを敷いておくと品質や生産性を高く保てたという前提があり、その前提を元に「ルールを選び取って自分たちのコーディング哲学を構築しよう」と推奨しています。 ルールズ・オブ・プログラミング ―より良いコードを書くための21のルール 作者:Chris Zimmermanオーム社Amazon この手の本では『リーダブルコード』がよく薦められる傾向にあると思います。私にとってもリーダブルコードは確かに駆け出しの頃すごく役に立った記憶はあるのですが(もう10年くらい前に読んだので正直忘れた)、そこから知識がアップデートされ

                            『ルールズ・オブ・プログラミング』を読んだ #iknowtherulesjp - Don't Repeat Yourself
                          • 「納期コミットのオーダーは結果的に納期を遅らせること」を逆手にとる - @i2key のBlog

                            これは Recruit Engineers Advent Calendar 2022 - Adventarの13日のエントリーです。(書いているのは21日です。) 1. 納期コミットのオーダーは結果的に納期を遅らせる 先日、興味深いエントリーを読んだ。 bufferings.hatenablog.com これにつてはほぼ同じようなことを社内のtimesチャネルでも会話しており、スケジュールへの向き合い方についてメタ的理解に昇華させたい。 我々が納期をコミットしなさい、確実に守れる日を教えてと言われたときにやることは、、、 確実に納期を守れるように、余裕をみる。である。 ------------------------------------------------------------ ■:実作業日(問題なければできそうな工数) □:バッファ日(例えば50%の確率で問題おきたときに使う予

                              「納期コミットのオーダーは結果的に納期を遅らせること」を逆手にとる - @i2key のBlog
                            • とあるソシャゲのHTML/CSS設計話

                              【Frontendアドベントカレンダー19日目】 Xboxに釣られて転職してから2年半…あっという間だった…。 関与したもの: スマホ版ピグ(リニューアルして面影無し) ピグファンタジア(11月末クローズ) 新規ゲーム ←今ここ 今は新規ゲームでコーディングの人としてjoinしてます。 新しいサービスを立ち上げる時に必要なHTMLとCSSの土台作りを全部やるということが、 「HTML/CSS設計」という言葉で装飾されることを知ったのは割と最近です。 マークアップだけで一人据えるのは珍しいと思うので、今やってることなど含めてつらつら書きます。 ここが変だよソシャゲ開発 依頼を受けてサイトを作る場合は次のようなフローだと思います: クライアントと打ち合わせ 仕様が決まる デザイン決まる 値切られる 価格が……決ま…る コーディング クライアントチェック 突然の無理難題に戦慄走る テスト・修正

                                とあるソシャゲのHTML/CSS設計話
                              • 東京ディズニーリゾート「年間パスポート廃止」は何をもたらすのか - 舞浜新聞

                                2021年3月23日、舞浜新聞は誕生から8周年を迎えました。これもひとえに、日頃から愛読してくださる、読者の皆様のおかげだと思っています。本当にありがとうございます。 新型コロナウイルスの流行は拡大しており、東京ディズニーリゾートをめぐる状況は日々変化しています。首都圏に出されていた緊急事態宣言は解除されましたが、入園者数の制限や時短営業は今も継続中。舞浜新聞ではTwitterなどのSNSでも、読者の皆さんにとって有益な情報をお伝えしていきます。 さて、今回のテーマは「年間パスポート」1年間自由に入園できるパークチケットです。コロナ禍によって、東京ディズニーリゾートでは年パスの販売を一時的に休止しています。今回は「年パス廃止」がどんな影響をもたらすのか、これまでの歴史を含めて考えていきたいと思います。 目次 コロナ禍で「年パス廃止」 20年以上前から議論されてきた「年パス廃止論」 年間3,

                                  東京ディズニーリゾート「年間パスポート廃止」は何をもたらすのか - 舞浜新聞
                                • ブラックボックスになりがちな開発チームの内部状況を指標を用いて可視化する|mtx2s

                                  自社ソフトウェアプロダクトを内製する組織であっても、開発チームがそれをどうやって作り上げているか、開発者ら以外にとってはブラックボックスであり、不可視です。それだけに、開発チームのパフォーマンスや内部状況の良し悪しは、各々の主観や興味によって、不統一な認識を持ってしまうことも多いでしょう。そしてそのような認識のばらつきは、開発する当人たちにとっても実は同じです。 しかし、例えブラックボックスであっても、自動車のダッシュボードのように様々な指標によってその内部が数値化され、可視化されていれば、チームのパフォーマンスに統一的な認識を持たせやすくなります。 本記事では、どのような指標を可視化すべきか、その代表的なものについて取り上げます。 リードタイム(開発、製造)リードタイムは、開発項目ごとの作業期間を計測したもので、短いほど優れていることを示す指標です。計測対象となるプロセス全体を「開発」と

                                    ブラックボックスになりがちな開発チームの内部状況を指標を用いて可視化する|mtx2s
                                  • ごろごろ、神戸 - SUUMOタウン

                                    文と写真 平民金子 十数年住んだ東京から神戸に引越して一年がたった。メリケンパーク、ハーバーランド、北野異人館、南京町中華街、三宮、元町、有馬温泉や宝塚歌劇といった、ガイドブックに掲載される華やかなイメージを、引越す前の自分もどこかに持っていたとは思う。けれどそういった新生活にまつわる甘い予感は、神戸暮らしと同時期に始まった子育てのいそがしさによって全て追いやられた。寝て起こされてはオムツ替え、寝て起こされてはオムツ替え。そして子どもの機嫌取り。合間にこなす家事雑事で一日が暮れていき、読書、映画鑑賞、酒場通い、ふらっと旅に出る事、好きだったことがらが一つ一つ、自分から遠ざかって行くのが分かる。 赤ちゃんという10キロ近い「重り」を抱えての暮らしは、引越し前にイメージしていたものとかけ離れ、家と近所の公園の往復だけで精一杯。ヨメさんと子ども、犬一匹。新生活にそなえて買った「るるぶ」を棚の上に

                                      ごろごろ、神戸 - SUUMOタウン
                                    • ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法

                                      ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか? ということで、CEDEC 2012ではドラゴンクエストXの世界観を支えるサーバシステムはどのように構成されているのか、ということが講演されましたが、さらにドラゴンクエストという人気作品を制作する上でどのようなマネージメントが行われたのか、ということについても、スクウェア・エニックス開発部所属の荒木竜馬さんが大規模開発ならではの問題やそれを解決するための工夫について語ってくれています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/BM/C12_P0003.html 荒木竜馬: 今日はドラゴンクエストの話ということで、朝早くからたくさんの人にお集ま

                                        ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法
                                      • Googleマップ5周年イベントで押井守監督の空間や時間への考え方についてこってりと聞くことができました

                                        トップ > 映画・テレビWebサービス > Googleマップ5周年イベントで押井守監督の空間や時間への考え方についてこってりと聞くことができました いしたにまさきの新刊:HONDA、もうひとつのテクノロジー ~インターナビ×ビッグデータ×IoT×震災~ 01 それはメッカコンパスから始まった|Honda、もうひとつのテクノロジー 02 ~インターナビ×GPS×ラウンドアバウト~ 運転する人をサポートすること|Honda、もうひとつのテクノロジー 03 ~インターナビ×災害情報×グッドデザイン大賞~ 通行実績情報マップがライフラインになった日 2010.08.09 先日、まさに六本木ヒルズに引っ越しをしたばかりのGoogleで「Googleマップ5周年ユーザー / パートナーイベント」が開催されました。 イベント全体の流れは以下の3部構成。 Google マップ 5周年を振り返って:GEO

                                        • 突如公開された謎のゲーム『Towers』のプロトタイプ映像がすごい。『ゼルダの伝説 BotW』や『モンハン』を彷彿とさせる世界 - AUTOMATON

                                          今月3月13日に『Towers』と呼ばれるゲームのプロトタイプ映像が公開された。映像のクオリティが高くゲームおよび開発元が謎めいていることから、この映像が報告されて以来、海外コミュニティの一部の注目を集めている。 映像ではまず、自然あふれた生き生きとした世界が映し出される。森林や砂漠、水辺などさまざまなロケーションが美しく描かれている。その後、主人公らしきキャラクターが登場。ガスマスクのような仮面をつけ、空を飛んだり巨大な敵と対峙したり水中にもぐったり動物に跨ったり。複数プレイヤーで狩りをしたりキャンプをするなど、マルチプレイに対応することも示唆されている。 そのほか、木を伐採したり作物を植えたり、建築をするシーンも見受けられる。終盤には野生動物とは別の“影”から生まれた謎の生物と戦ったり、巨体生物の上で弓を使い動物を狙ったり。獣人のようなキャラクターも登場している。フォトリアルな美しいビ

                                            突如公開された謎のゲーム『Towers』のプロトタイプ映像がすごい。『ゼルダの伝説 BotW』や『モンハン』を彷彿とさせる世界 - AUTOMATON
                                          • 【全訳】JSだけじゃない!AirbnbのCSS/SCSSスタイルガイド - リクルート住まいカンパニー Tech Blog

                                            こんにちは!2016年に新卒で入社した、SUUMOのフロント開発グループでエンジニアをしているやなぎさわです。 入社早々SUUMOのCSSを再設計をする機会があり、CSS/SASSのスタイルガイドを研究していたのですが、JavaScriptのスタイルガイドで有名なAirbnbがCSSのスタイルガイドを公開しているのを見つけました。 一人で開発していたり、CSS/SASSを書く人が少人数である場合は意外とその重要性に気付きにくいのがこのCSS/SASSのコーディング規約です。CSSは単純な言語であり単にスタイリングを当てるだけであればわりと簡単にできてしまうのですが、大規模開発や修正が頻繁に必要となる運用フェーズになるとその単純さがゆえにバグを作り出しやすくなってしまいます。 特にCSSでは全てのセレクタのスコープがグローバルであり、気を抜くとすぐにクラス名などが被ってしまいます。BEMとO

                                            • CoffeeScript+enchant.jsで始めるゲーム開発入門 - 5.1さらうどん

                                              JavaScript, Game | 17:11 | CoffeeScriptからenchant.jsを叩いて使ってみたところ、スゴい速さでクロスプラットフォームなゲームができあがって、非常に開発がしやすい感じだったので、今回の開発についてまとめてみました。この方法でゲームを開発すると 実行環境構築が不要で クロスプラットフォームでスマートフォンでも動き 開発しやすく 凄まじい速度でゲーム開発ができます。enchant.jsとは、国産のJavaScriptで実装されたゲームフレームワークです。 ドキュメントやサンプルが充実しており、初学者でも敷居が低いのが特徴です。enchant.js - HTML5 + JavaScript Game Engine CoffeeScriptとは JavaScriptにコンパイルすることができる 文法ミスの場合、コンパイルできないため、エラーに気付きやすい

                                              • 20年にわたるDXを経てたどり着いた設計思想。リクルートは開発組織を「バリューチェーン」として捉える - はてなニュース

                                                開発組織を柔軟に動かし、エンジニアのパフォーマンスを最大化させる上で、「リーダーシップ」の定義は欠かせません。組織の価値最大化を求められるマネジメントレイヤーならば、どのような形で組織に関わっていくべきか、日頃から頭を悩ませているはずです。 ここで、エンジニアを「率いる」のではなく「支援する」という視点でリーダーシップのあり方を考えたとき、どのような組織のフォーメーションが想定できるでしょうか。 リクルートは、「エンジニアを支援し、エンジニアの生産性を向上させるための組織」として開発組織を定義。結果的に、ピラミッドではなく「バリューチェーン」として組織を捉える、というユニークな発想へたどり着きました。 バリューチェーンの中では、エンジニアの“後方支援”に特化した専門職が開発のフェーズごとに配置され、さまざまなアプローチで組織を下支えしています。その姿はまるでサッカーのフォーメーションのよう

                                                  20年にわたるDXを経てたどり着いた設計思想。リクルートは開発組織を「バリューチェーン」として捉える - はてなニュース
                                                • JavaScriptは業務アプリの開発言語として有力な存在になる

                                                  この記事は、日経SYSTEMS 8月号に掲載された連載「新野淳一の技術インパクト」第5回のオリジナル原稿をPublickey掲載用に編集したものです。Publickeyでは日経SYSTEMS編集部との合意を得て、雑誌発行から一定期間後に記事をPublickeyに掲載しています。 JavaScriptは1995年の登場から何年にもわたって、Webページにちょっとした動きを与えるための簡易なプログラミング言語とみなされてきた。しかしいまやJavaScriptはモバイル向けアプリケーションの開発、業務アプリケーションのフロントエンド開発、そして大規模なWebアプリケーションのサーバサイドプログラミングなど、あらゆる分野での活用が始まりつつある。最も注目を集め、急速に適用分野を広げて進化しているプログラミング言語だ。 業務システム開発の視点で見れば、今後の開発言語としてJavaScriptが有力候

                                                    JavaScriptは業務アプリの開発言語として有力な存在になる
                                                  • ITエンジニアのSIerの仕事がつまらない理由、やりたい仕事ができていないならすぐに転職した方がいい - セミリタイアしたサラリーマン投資家

                                                    大学を卒業してから中小企業のエンジニアとして9年間働いてきた。この間働いた企業は3社、途上国に現地採用でエンジニアとして働いていた時期もある。 この仕事を辞めたのは31歳、最後の年の年収は520万円程だった。サラリーマン全体の平均年収が440万円しかない、中でも中小企業の収入は相対的に少ないことを考えると、自分としては上出来だった。 自分が在籍していた企業は、大手メーカーの仕事を請け負う独立系SIerに属する企業、SIerとはお客であるメーカーの業務を把握、分析しユーザーの要望にあったシステムを開発し納品するIT企業のことをさす。 ベンチャー企業などエンドユーザー向けにBtoCで稼いでいる企業とはビジネスモデルは180度異なる。この分野については経験がないためよく知らない、これから話す内容もSIer企業に限定される。 ただ、日本のIT企業は大半がSIer企業で成り立っている。自社のプラット

                                                      ITエンジニアのSIerの仕事がつまらない理由、やりたい仕事ができていないならすぐに転職した方がいい - セミリタイアしたサラリーマン投資家
                                                    • 雑把の UI アーキテクチャー史(MVCからMVVMへ) | プログラマーズ雑記帳

                                                      Web の場合は View と Controller の違いははっきりしてます。 View は html ページとその作成を担当します。 CGI は アドレスとパラメーター(アドレスの ? の後など)を受け取り、処理を行います。 その受け取り部分が Controller です。 Model と View ではなく、なぜ MVC としたのでしょうか ? 『 GoF 本』 では Controller を分ける利点をいくつか挙げられています。 キーボードの応答を変えたり、メニューからの呼び出しに変更するとき、表示方法を変更しなくていい。 入力イベントを無視するといったことをコントローラーのインスタンスの入れ替えで可能。 その他にも "View を入れ替えれば、 PC アプリ、 Web アプリでも使えるように" という理由もあります。 ちょっと無理そうな話ですが、例えば、 PC アプリが次のような

                                                      • 2012年度ゲーム関連各社の決算状況まとめ。激動の1年でゲーム業界はどう変わったのか

                                                        2012年度ゲーム関連各社の決算状況まとめ。激動の1年でゲーム業界はどう変わったのか 編集部:aueki ゲーム関連会社各社の2012年度決算が5月中に出揃ったのでまとめて見てみよう。 今回は,ソニーによる公開買い付けで上場廃止となったソネット・エンターテインメントとゲームの取り扱いをやめたコムシードの2社を除外し,新たにブロードメディアを加えた計34社の直近決算短信をもとに経営動向を追ってみたい。なお,決算時期の区切りは各社まちまちなのだが,以下では一覧的に比較できるように,2012年4月1日から2013年3月31日までの期間を会計年度とみなした各社の決算状況をまとめていることはあらかじめお断りしておきたい。 また,グラフの縦軸の単位は基本的に100万円だが,Microsoftのみ100万ドル単位となっているので,金額を比較する際は適宜換算してほしい。そのほか,記事ではおおまかに,プラッ

                                                          2012年度ゲーム関連各社の決算状況まとめ。激動の1年でゲーム業界はどう変わったのか
                                                        • パブリッシャーがいなくても、宣伝されていなくても。AUTOMATONが選ぶ、2023年よかった国産小規模(であろう)開発ゲーム9本 - AUTOMATON

                                                          ホーム 全記事 コラム パブリッシャーがいなくても、宣伝されていなくても。AUTOMATONが選ぶ、2023年よかった国産小規模(であろう)開発ゲーム9本 ゲーム開発の大規模化にともない、小~中規模開発のゲームも増加してきている。その中で「何をインディーゲームと称するのか」という議論もあるが、AUTOMATON編集部チームとしては「何がインディーゲームであってもよい」と考えている。一方で、インディーゲームというカテゴリーの認知が拡大し、より一般化されたことで、そのカテゴリーに分類されていた小規模開発ゲームに光が当たりづらくなったようにも感じる。たとえパブリッシャーがいなくても、宣伝をしなくても、バズっていなくとも、良いゲームは発見されてほしいものである。 ということで、今年から年末企画として「パブリッシャーがついていない/発売時点でついていなかった小規模開発であろうゲーム」を表彰するコラム

                                                            パブリッシャーがいなくても、宣伝されていなくても。AUTOMATONが選ぶ、2023年よかった国産小規模(であろう)開発ゲーム9本 - AUTOMATON
                                                          • ソースコードの宝石箱、●●Forgeを見逃すなかれ

                                                            「Java News.jp(Javaに関する最新ニュース)」の安藤幸央氏が、CoolなプログラミングのためのノウハウやTIPS、筆者の経験などを「Rundown」(駆け足の要点説明)でお届けします。(編集部) 「Forge」とは何か? 突然ですが、「Forge(フォージ)」とは何のことか、お分かりでしょうか? もともとの意味は「鍛冶屋」「溶鉄炉」のことを示し、「構築する」「鉄を鍛えて~にする」といった意味もあります。 本記事の読者の皆さんにとっては、SourceForgeのようなオープンソース系の「開発ホスティングサービス」を思い浮かべる人もいると思います。 ソースコードの管理だけではなく、プロジェクトの進行や、コミュニケーション、仮想マシンによるテストなどさまざまなサービスが無料で提供されています。このようなホスティングサービスは「レポジトリ」(貯蔵庫)とも呼ばれます。 開発ホスティング

                                                              ソースコードの宝石箱、●●Forgeを見逃すなかれ
                                                            • インフラ構築をコードで自動化できる「Docker」の魅力――主婦と先生と作家をコンテナ仮想化で両立する阿佐志保さんの生き方

                                                              翔泳社では11月19日に『プログラマのためのDocker教科書 インフラの基礎知識&コードによる環境構築の自動化』を刊行しました。今回、Dockerが大好きだという著者の阿佐志保さんに、本書の紹介だけでなくDockerに関わる人生観についてもお話をうかがいました(インタビュー内容は10月21日時点のものです)。 家事、育児、講師、執筆の両立 ――よろしくお願いします。最初に、阿佐さんの自己紹介をお願いできますでしょうか。 阿佐:結婚・出産前は、システムの基盤を構築・運用するエンジニアなどをしていました。インフラの設計構築だけでなく、アプリケーション開発標準化や運用設計など、障害やトラブル以外では表に出ることのない地味な仕事です。毎日、朝早くから終電まで働いていました。仕事が好きだったし、非常に優秀なメンバーに囲まれていたのであまり苦ではありませんでした。 分かりやすくいうと「社畜」です。社

                                                                インフラ構築をコードで自動化できる「Docker」の魅力――主婦と先生と作家をコンテナ仮想化で両立する阿佐志保さんの生き方
                                                              • TDDという名の幻想... - Qiita

                                                                TDDは死んだ。テスティングよ栄えよ。 by DHH http://d.hatena.ne.jp/yach/20140424#p1 【翻訳】TDD is Fun http://diskogs.hatenablog.com/entry/2014/04/25/085112 を読んで思ったことをつらつらと書いてみます。 TDDはできれば、やったほうが良いのは確か?です。 しかし、実際の開発現場で全面的に採用するのは ミドルウェア等の画面の存在しないソフトの開発以外では ほとんどの場合、無益です。 なぜなら、TDDを採用すると開発時間が膨らむ、すなわち、開発コストが 膨らむからです。そして、ソフト開発では細かな仕様は変化していきます、 するとTDDではそれに合わせ、テストを修正していかなくてはなりません。 また、TDDで書かれたテストが全てのケースを抜けなく網羅できていること は稀です、抜けは必ず

                                                                  TDDという名の幻想... - Qiita
                                                                • フロー効率性とリソース効率性について(QCDのトレードオフなんて本当は無かったんだ) - @i2key のBlog

                                                                  最新版 本ポストをXP祭り2017で発表したので、補足を含め要点のみを抽出してリライトしております。 i2key.hateblo.jp 本ポストはプロダクト開発における特定の文脈によるものなのですべてがそうだとは言っていませんのであしからず。バイモーダル戦略でいうところのSoE領域*1であり、学びによる改善サイクルをガンガン回していくようなモデル・フェーズを対象としております。TPSやLEANを現場で実践してる方々には今更なお話かと思いますが、DevOpsやアジャイル、リーンスタートアップを実践していく上で何周かしてまた原点の理解すると深みがますというかようやく、「ちょっとだけリーンわかる」ようになったので自分用のメモになります。 共通の価値観としての「リードタイム」 SoEライクな開発をしていると、仮説を立案し、そのための仮説を実証するための機能を実装し、リリースして計測、そして学びを得

                                                                    フロー効率性とリソース効率性について(QCDのトレードオフなんて本当は無かったんだ) - @i2key のBlog
                                                                  • 東京への異常な愛情 または私は如何にして執着するのを止めて横浜に暮らすようになったか #わたしの好きな街 - 日毎に敵と懶惰に戦う

                                                                    Sponsored by リクルート住まいカンパニー 横浜に35年住んでいる。そして「横浜の人」と認知されていることが多い。だけど、もともとは東京の生まれだし、生活の軸足もずっと東京に置いてきた。ちゃんと横浜市民になれたのはここ10年も無いかもしれない。そんな話をしたい。 生まれてからずっと東京だった 生まれたのは東京都目黒区中目黒。実家は小さな工場だった。東京オリンピックの好景気で祖父が軌道に乗せた商売を父が継いでおり、町工場兼住居の小さなビルが、中目黒駅から徒歩7-8分ほどの山手通り沿いに建っていた。 40年近く前の中目黒は、いくつかの芸能プロダクションこそあったけれど、今のようなオシャレタウンではなく、町工場も点在するような場所だった。今では花見の人出でパンクする目黒川沿いにも父の友人のメリヤス工場があったり。今はそのメリヤス工場、おしゃれなレストランになっている。 自分はそんな中目

                                                                      東京への異常な愛情 または私は如何にして執着するのを止めて横浜に暮らすようになったか #わたしの好きな街 - 日毎に敵と懶惰に戦う
                                                                    • フロントエンドでTDDを実践する(理論編) - Qiita

                                                                      この記事は リクルートライフスタイル Advent Calendar 2018 8日目の記事です。 2018/12/10更新:続編で フロントエンドでTDDを実践する(react-testing-libraryを使った実践編)を書きました。 はじめに 自分のフロントエンドチームでは、TDDでの開発フローを実施することでフロントエンド開発の課題に向き合っていきます。 今回は、一般的に難しいとされるフロントエンドでのテストについて、どんな方針でテストを書けばいいかについて書いてみたいと思います。 フロントエンド開発の課題 プロジェクトによりますが、テストに関連するものでは以下のようなものが挙げられます。 実装する仕様について、プロジェクト内でどう認識合わせするか? 開発工程のリライアビリティをどう担保するか? テストの精度、粒度をどう考えるか?(クロスブラウザ、ユーザーの操作等の副作用、コスト

                                                                        フロントエンドでTDDを実践する(理論編) - Qiita
                                                                      • ニコニコ生放送がwebサービスを大人数で開発する際に辿ってきたフロントエンド アーキテクチャ - Qiita

                                                                        この記事はドワンゴ Advent Calendar 2018 25日目の記事です。 ドワンゴでニコニコ生放送のPC Webフロントエンジニアをやっています、 @kondei です。 いつまでも新人気分だったのに、いつの間にか入社5年目になり、この前ナチュラルに新卒に歴史的経緯を語る立場になっていて勝手にショックを受けました。いにしえの時代(最後期のとはいえ)から現在まで実際に開発して知っているフロントエンド開発者が数人になってしまって貴重なので、いい機会なのでまとめようと思います。 内容的には ニコニコ生放送の watch ページを MobX で作り直している話と重なる部分もあります。 はじめに まず、大人数のフロントエンド開発でアーキテクチャをどうするべきかの一つの解を得たので、それを述べます。 そして、どうしてそうなったのか、つまりニコニコ生放送が過去にどういう問題を抱えてきて、どうい

                                                                          ニコニコ生放送がwebサービスを大人数で開発する際に辿ってきたフロントエンド アーキテクチャ - Qiita
                                                                        • モバイルでゲームは少人数開発へ回帰するのか。「TERRA BATTLE」開発座談会レポート。え,プログラマも各デザイナーも1人ずつ?

                                                                          モバイルでゲームは少人数開発へ回帰するのか。「TERRA BATTLE」開発座談会レポート。え,プログラマも各デザイナーも1人ずつ? ライター:大陸新秩序 2014年10月9日にリリースされ,1か月経たずに100万ダウンロードを達成したミストウォーカーの新作RPG「TERRA BATTLE」(iPhone / Android)。同タイトルは,坂口博信氏や植松伸夫氏といった,日本のゲーム業界におけるビッグネームが関わっていることで注目を集め,またゲーム自体も挟み将棋をベースにしたシンプルなルールである半面,属性の相性や連鎖をきちんと考慮しないとクリアできない奥深さで高い評価を得ている。 そんな「TERRA BATTLE」が,Unityを使って開発されたことは,これまであまり報じられていない。おそらく本稿を目にして初めて知ったという人も多いのではないだろうか。 4Gamerでは,「TERRA

                                                                            モバイルでゲームは少人数開発へ回帰するのか。「TERRA BATTLE」開発座談会レポート。え,プログラマも各デザイナーも1人ずつ? 
                                                                          • 【広報リリース】東京ディズニーランド、東京ディズニーシー 今後の開発構想について | 【公式】東京ディズニーリゾート・ブログ

                                                                            本日10月30日に報道関係者向けに下記のリリースを配信しました。 ___________________ 2014年10月30日 株式会社オリエンタルランド 東京ディズニーランド、東京ディズニーシー 今後の開発構想について オリエンタルランドグループ「2016中期経営計画」(2015年3月期~2017 年3月期)に関し、東京ディズニーランド、東京ディズニーシーの今後の開発構想が固まりましたので、お知らせいたします。 当社では今後10年間(2015年3月期~2024年3月期)で、テーマパーク事業に5,000億円レベルの投資を実行してまいります。 東京ディズニーランドでは、「ファンタジーランドの再開発」をコンセプトに、ファンタジーランドの面積を約2倍へと拡張する大規模なエリア開発構想の具体化に向けた作業を開始いたしました。この構想では、現在のファンタジーランドの刷新に加え、拡張するエリアへの複

                                                                              【広報リリース】東京ディズニーランド、東京ディズニーシー 今後の開発構想について | 【公式】東京ディズニーリゾート・ブログ
                                                                            • web newbie - Javascript初心者からみたprototype

                                                                              http://d.hatena.ne.jp/amachang/20070413/1176421425 勉強会のあと、そしてこの記事の後、 もう一度自分の中でprototypeについてまとめてみた。 下の実行結果を見て、首をかしげた人は是非とも読んでいただければと思う。 (って、首をかしげるのは僕だけか?!) var Box = function(size){ this.size = size; }; Box.prototype = { color: "red" }; var box = new Box(10); alert(box.color); // red Box.prototype = { color: "blue" }; alert(box.color); // red var box2 = new Box(11); alert(box2.color); // blue Box.p

                                                                                web newbie - Javascript初心者からみたprototype
                                                                              • 「その時歴史が動いた!」 (未来編) - Chikirinの日記

                                                                                2013年 仏滅 @首相官邸 緊急招集を受けて集まった、数人の男達が緊迫した表情で総理を囲んでいた。 財務省理財局長「総理、たっ、大変です。遂に心配していた事態が現実になりましたっ!」 総理「なにっ! それは、もしかして・・!?」 理財局長「はい。国債の入札が大幅未達となりました。」 総理「なっ、なんと。いよいよか・・・」 理財局長「はい・・、一部の金融機関が応札をしないと決めたようです・・・。総理、どうしましょう」 総理「どっどうしましょうって・・・どうすればいいんだ?」 理財局長「今後の入札ではもっと応札額は減ると思われます。既に既存の国債相場も暴落を始めています。今後償還を迎える国債はもう借り換えはできないとみた方がいいかと・・・つまり、期限がきたものからすべて償還していくことが必要になります。」 総理「・・・すると、年間いくらくらいの金が必要になるんだ?」 理財局長「最低50兆円は

                                                                                  「その時歴史が動いた!」 (未来編) - Chikirinの日記
                                                                                • グーグルから「JavaScriptは根本的な問題を抱えている」とのメモがリークか

                                                                                  グーグル社内で昨年の11月に関係者に送信されたとされるメモが公開されています。ただしグーグルは真偽について何もコメントしていません。 [Caja] Fwd: "Future of Javascript" doc from our internal "JavaScript Summit" last week - Mark S. Miller メモには、「JavaScriptは単なる言語の進化では修正できない根本的な問題を抱えている」とあります。同社は来月「Dart」と呼ばれる新言語を発表する予定で、このメモはその背景を説明したものではないかと推測されています。 内部メモはメールで送信されており、タイトルは「 "Future of Javascript" doc from our internal "JavaScript Summit"」。2010年11月16日付けです。非常に長いので、サマリ

                                                                                    グーグルから「JavaScriptは根本的な問題を抱えている」とのメモがリークか