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開発環境の検索結果1 - 40 件 / 463件

  • Mac やめて Linux PC を自作した - IT戦記

    みなさまお元気ですか 暑さも少し落ち着いてきて、ようやく外に出てもいいかなという気になってきました。季節の変わり目体調には気をつけていきたいですね。 実は、一ヶ月くらい前に Linux PC を自作して Mac から移行しました。そのときの考え、その後の感想を残しておきます。 また、学んだことや作業のログを細かく残しておきたいと思います。(どこかの誰かが不安に思ったときに同じ失敗や疑問を経験した人がいて安心してもらえたら嬉しい) Ubuntu のインストール画面 (ベストオープンソースと開発しよう!) 目次 Mac をやめるきっかけ、経緯 Ubuntu に移行して一ヶ月の感想 おまけ1: どのような PC になったか おまけ2: 事前に学んだこと おまけ3: PC の組み立て おまけ4: Ubuntu のセットアップ Mac をやめるきっかけ、経緯 この 10 年くらい iOS 開発に必須

      Mac やめて Linux PC を自作した - IT戦記
    • 技術選定の失敗 2年間を振り返る TypeScript,Hono,Nest.js,React,GraphQL

      技術選定の失敗 2年間を振り返る TypeScript,Hono,Nest.js,React,GraphQL はじめに 新たに書きました。 MySQLを使っても会社は潰れない 久々に記事を書いたのでどうぞお手柔らかに... 私が過去2年間で行った技術選定の成功と失敗を振り返り、その学びを共有したいと思います。 文才無いので淡々と箇条書きでいきます Twitterエンジニア垢作りました。エンジニアのお友達がいません。 @uncode_jp 注意 意見を押し付けるものではありません。ただ建設的な議論は大事だと思う。 自分の意見は明確に、歯切れのよい表現を意識している。人それぞれだよねみたいな感じに逃げたくない。技術選定に結論はある(過激)。 ただし技術選定にはコンテキストがあり、例えばプロダクトのフェーズや組織の事情によって当然結論は変わる可能性がある。 OSSの開発者さん達は偉大ですごい。あ

        技術選定の失敗 2年間を振り返る TypeScript,Hono,Nest.js,React,GraphQL
      • 人生3回目のCSVエディタを作っている話

        私は今、人生で3回目のCSVエディタを作っています。もはや狂気です。 なぜ作り始め、なぜ今また作り直しているかみたいな話を書きたいと思います。 About Me 株式会社ヘンリーでソフトウェアエンジニア & アーキテクト的なことをしつつ、個人開発してます。 Social accounts: kohii on GitHub @kohii00 on X 今までに作ったCSVエディタたち 初代SmoothCSV(2011年〜) 私は新卒で入った会社で公共系のシステム開発に従事しており、CSVを扱う機会が多くありました。(今は医療スタートアップにいますがこの業界もよくCSVが現れます。) 既存のCSVエディタをいろいろ試してみたのですが、どれも求めるものと違うと感じ自分で作るしかないと思い、作りました。 SmoothCSV。時代を感じるUI Java / Swingで作成 (当時Javaくらいしか

          人生3回目のCSVエディタを作っている話
        • 初心者がプログラミングを学ぶときに最も効果的な方法は「写経」だと思う|shi3z

          プログラミングの勉強方法で最も効果がない方法は「写経」です。コードを記憶しても無駄です。実際のプログラミングでは記憶にないコードを作り出さなければいけないからです 「写経」はタイピング速度の向上やキーワードを覚える効果はあるかもしれませんが、肝心のプログラミングには役に立ちません — Koichi Nakashima (@ko1nksm) September 3, 2024 こういうエントリを見かけたので。 僕は1990年代からプログラミングを人に教える仕事をしています。最初は中学の時に技術家庭科の授業を先生から任されて同級生にプログラミングを教えることから始まりました。その後、色々な方法を試しましたが、結論としてプログラミング初心者は写経した方が結局は上達が速いと今は考えています。 それが特に強く感じられたのは2015年頃から色々な人にAI関連のプログラミングを教え始めた頃です。 AI関

            初心者がプログラミングを学ぶときに最も効果的な方法は「写経」だと思う|shi3z
          • 「AI生成キャラクター」はいまどのレベルまで進んでいるのか?バンダイナムコ研究所が語るAIテキスト生成の光と影【CEDEC 2024】

            頼展韜氏プロフィール 會田翔氏プロフィール バンダイナムコ研究所は、バンダイナムコエンターテインメントと協力して配信AIキャラクタープロジェクトを実施しており、「ゴー・ラウンド・ゲーム(ごらんげ)」という企画を進行している。その裏側で、あるいはゲームテキスト素材生成ツールを作る際において、どのようにAIテキスト生成を利用していたか解説が行われた。 ゲーム開発環境においてもAI生成は当たり前に 近年、LLMは目まぐるしい発展をしており、さまざまな領域を含む問題で構成されるベンチマーク「MMLU」において、人間の専門家を超えるスコアを達成しているという。 しかもこれは商用モデルのみならず、MetaのLlamaをはじめとするオープンモデルも性能差が縮まってきているという。ゆえに、ゲーム開発においても応用が効くわけだ。 ゲーム内のテキスト生成という分野においては、 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゲ

              「AI生成キャラクター」はいまどのレベルまで進んでいるのか?バンダイナムコ研究所が語るAIテキスト生成の光と影【CEDEC 2024】
            • デザイナーにもお勧め! CSSもThree.jsもタイムライン編集を可能にするTheatre.jsが凄い - ICS MEDIA

              デザイナーにもお勧め! CSSもThree.jsもタイムライン編集を可能にするTheatre.jsが凄い ウェブサイトの演出を作る上でアニメーションの実装は欠かせません。一般的には、CSSアニメーションやJavaScriptのライブラリ(GSAPジーサップなど)を用いてコードベースで動きをつけることが多いと思います。ですが、完全にコードだけでアニメーションを調整するのは大変だと思ったことはないでしょうか? 一度実装したことがある方は共感いただけるかもしれませんが、少し直そうにもコードに戻って調整し、反映されたブラウザ画面を確認して、もう一度コードを直して…と往復していると結構大変です。また、アニメーションさせるプロパティや要素が複数ある場合には、コードを解読する難易度も上がります。 本記事ではそんな悩みを解決できる、GUIからアニメーションを調整できるライブラリ「Theatre.jsシアタ

                デザイナーにもお勧め! CSSもThree.jsもタイムライン編集を可能にするTheatre.jsが凄い - ICS MEDIA
              • 『RustによるWebアプリケーション開発 設計からリリース・運用まで』という本を共著で書きました - Don't Repeat Yourself

                RustのWebアプリケーション開発に関する書籍を共著で執筆しました。1年くらい執筆していましたが、出版時期などが定まってきたので内容の紹介を込めて告知の記事を書きます。9/26刊行予定です。予約よろしくお願いします。 RustによるWebアプリケーション開発 ↓AmazonのURL(アフィリエイトなし) www.amazon.co.jp 数年前に書籍を執筆した際に、「次はWebアプリケーションの実装に関する本を書きたい」と記事に書き残していたのを今見つけたのですが、有言実行できたようです。 どんな本か? Rustってバックエンド開発に向いてるの? 著者について 目次とトピックの簡単な紹介 はじめに 第1章 本書で開発するアプリケーション 第2章 開発環境の構築 第3章 最小構成アプリケーションの実装 第4章 蔵書管理サーバーアプリケーションの設計 第5章 蔵書管理サーバーの実装 第6章

                  『RustによるWebアプリケーション開発 設計からリリース・運用まで』という本を共著で書きました - Don't Repeat Yourself
                • ルールは現場で死にました - The Rules of Programming の読書感想文 - じゃあ、おうちで学べる

                  本日は人生の数ある選択肢のなかから、こちらのブログを読むという行動を選んでくださいまして、まことにありがとうございます。 はじめに プログラミングの世界には多くの指針や原則が存在します。Chris Zimmerman氏の「The Rules of Programming」(邦題:ルールズ・オブ・プログラミング ―より良いコードを書くための21のルール)は、不変の知恵を凝縮した一冊です。これらの原則は、多くの開発現場で活用できる有益な内容となっていると思いました。 The Rules of Programming: How to Write Better Code (English Edition) 作者:Zimmerman, ChrisO'Reilly MediaAmazon 本書は、大ヒットゲーム『Ghost of Tsushima』などで知られるゲーム制作スタジオ、Sucker Pun

                    ルールは現場で死にました - The Rules of Programming の読書感想文 - じゃあ、おうちで学べる
                  • 【批判ではない】最近の技術用語をなんでもカタカナ化するのをやめたい【答えでもない】 - inductor's blog

                    オブザーバビリティについて説明すると「それモニタリングですよね」みたいなツッコミをされる穴があるので、なんらかの excuseをしたいのだが、本心では オブザーバビリティとモニタリングってそもそも類似点や相違点を語ること自体がおかしくないかと思っているよ。— 統合開発環境 (@sadnessOjisan) 2024年8月27日 これを見て オブザーバビリティってかっこよくカタカナで言わずに、可観測性の確保って言い続ければいいんだよ。— inductor / Kohei Ota (@_inductor_) 2024年8月28日 包含関係はある(つまり、可観測性の必須要素に監視はある)が、監視の主体とする目的が必ずしもすべて可観測性の実現によって解決されるとは限らなくて、目的が違う— inductor / Kohei Ota (@_inductor_) 2024年8月28日 って日本語で説明し

                      【批判ではない】最近の技術用語をなんでもカタカナ化するのをやめたい【答えでもない】 - inductor's blog
                    • お試しで自分用に作ったアプリにそこそこの反響がある、という話し - torum

                      Lazarus-IDE アプリを開発するにはそれなりのモティベーションが必要で、「プロダクト」として完成させるにはそれなりのコミットメントが要求されます。 日本語で言うと、一言で「理由」ですね。ちゃんとした理由がなければプロダクトとして世に出る事もないし、メンテも続きません。自分がアプリを作って公開している一番の理由は「自分が使いたいから」です。逆に言うと、自分が使いたい(と思える)アプリが存在しないから作る、という事になります。 毎日パソコンを使っている上で、こりゃダメだ、と思うアプリの使用を強制されることほどイヤな事はありません。Windows10は基本的には素晴らしいOSで、場合によってはMacやLinuxよりも完成度や開発する上でも良い事が多いです(開発環境やGUIのユーザビリティや安定性や自由度)。 そんなWindows10ですが、登場した当初(というかWindows8から)、M

                        お試しで自分用に作ったアプリにそこそこの反響がある、という話し - torum
                      • あなたのパフォーマンスを倍にする Frontend Ops の傭兵はいかがですか

                        あなたのパフォーマンスを倍にする Frontend Ops はいかがですか.md あなたのプロジェクトに Frontend Ops を。 [経営者の方へ] ウェブサイトが遅くなっていませんか?機能追加が遅くなっていませんか? 私 @mizchi は Node.js とフロントエンドのエキスパートです。もし私を知らなければ、御社のフロントエンド担当に mizchi とは誰か聞いてみてください。それが一番早いと思います。 Frontend Ops の専門家として御社のプロダクトの改善にご協力します。 Frontend Ops は、ウェブサイトのロード時間を改善したり、開発者の基盤に手を入れることで一日に何度機能を追加できるかという指標に貢献するロールです。その結果としてUXを改善し、ビジネスを前進させます。 成果報酬で、費用はざっくり 100万円*達成率 となります。(詳細は後述) 弁護士作成

                          あなたのパフォーマンスを倍にする Frontend Ops の傭兵はいかがですか
                        • 円安を乗り越えるための Arm アーキテクチャへの移行が完了! そのプロセスを公開します - カミナシ エンジニアブログ

                          こんにちは。ソフトウェアエンジニアの坂井 (@manabusakai) です。 カミナシでは、クラウドインフラストラクチャに AWS を採用していますが、昨今の円安を受けて円換算での請求額は右肩上がりで増え続けています。サービスの規模や特性に関わらず、パブリッククラウドを利用する多くの日本企業で頭痛の種になっているのではないでしょうか。 円安になる前から継続的にコスト最適化には取り組んできましたが、クイックウィンで実施できるものはやり尽くしており手詰まり感がありました。しかし、我々スタートアップにおいて適正なコストに抑えることはランウェイ(キャッシュ不足に陥るまでの残存期間)を伸ばす意味でも重要なため、現状に甘んじることなく次の最適化ポイントを探していました。 Arm アーキテクチャ移行によるコスト最適化への期待値 AWS は Arm ベースの Graviton プロセッサを開発しており、

                            円安を乗り越えるための Arm アーキテクチャへの移行が完了! そのプロセスを公開します - カミナシ エンジニアブログ
                          • なぜエンジニアのあなたの質問は伝わらないのか? - Qiita

                            はじめに 包み隠さずオープンに伝えると、投稿主は質問が全然上手ではありません。 多分、この記事を読んでいる皆さんの方が何倍も上手です。 ということで本記事は以上です(冗談です) こちらでは誰よりも質問下手だった投稿主が試行錯誤した結果、導き出した良い質問・悪い質問それぞれの共通点や法則性を提唱します(単なる一般論でしたらすみません) あなたの質問はなぜ伝わらないのか 結論? それは、あなたの質問に愛がないからです。 というのは半分冗談として(笑)、よくありそうな悩みを以下に記載します。 拙い文章ですが、皆さんのお役に立てれば幸いです。 テクニックに走ることによる弊害 「本をたくさん読んだり、質問フォーマットで文章を丁寧に書いてみたけど、全然伝わらない!」 生成AIに聞いてみたりしたら、たとえばこんな答えが返ってくると思います。 Q. 私はエンジニアなのですが、質問はなぜ伝わらないのでしょう

                              なぜエンジニアのあなたの質問は伝わらないのか? - Qiita
                            • GitHub Copilotの効果は本物?論文から読み解く開発生産性の真実 - Findy Tech Blog

                              はじめに こんにちは。プロセス改善・アジャイルコーチで、Tech Blog編集長の高橋(@Taka_bow)です。 皆さんは、2021年6月に生まれたGitHub Copilotを利用していますか? この生成AIベースのコーディング支援ツールは、コードの自動補完や生成、関数の自動生成、エラー修正支援など、開発者の作業を多面的にサポートします。 ファインディでは2023年3月から導入し、開発チーム全員が日常的に活用しています。Findy Team+で効果を測定した結果、コーディングの効率化やコミュニケーションコストの削減、さらには開発者の満足度向上など、多くの利点が確認されました。 今回は、このようなソフトウェア開発における生成AIの影響を分析した最新の論文を紹介します。GitHub Copilotが開発プロセスにもたらす変化や、開発者の生産性への影響についての研究が書かれた、興味深い論文で

                                GitHub Copilotの効果は本物?論文から読み解く開発生産性の真実 - Findy Tech Blog
                              • クオリティエンジニアってどんな仕事?―ゲームの開発もQAも横断して自動化するプロジェクト専任エンジニア誕生の軌跡― - SEGA TECH Blog

                                お久しぶりです。セガの阪上です。前回の記事「QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~」を寄稿してから6年が経ちました。今回は、前回の記事以降に発表した講演内容を振り返りつつ、前回紹介したQAエンジニアという職種から、クオリティエンジニアに役割を再定義した経緯について紹介します。 また、今年のCEDEC2024の講演『「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタジオ」のテスト自動化環境について』は楽しんでいただけたでしょうか? マルチゲームエンジン対応となったテスト自動化環境について、説明しきれなかった内容も補足しますので、最後まで楽しんで読んでいただけたら幸いです。 目次 目次 「QAエンジニア」から「クオリティエンジニア」になった経緯 (2018年~)開発・QAにおける自動

                                  クオリティエンジニアってどんな仕事?―ゲームの開発もQAも横断して自動化するプロジェクト専任エンジニア誕生の軌跡― - SEGA TECH Blog
                                • SREチーム発足と今期の取り組みについて - Findy Tech Blog

                                  はじめに 皆様、はじめまして。Findyでプロダクト開発部/SREとしてジョインしました安達(@adachin0817)と申します。今年の6月に入社し、ちょうど3ヶ月が経ちました。本日は、SREチームの立ち上げに関する0から1のプロセスと、今期の取り組みについてご紹介させていただきたいと思います。 SREチーム発足 2023年までは、バックエンドチームがインフラを担当していました。しかし、サービスの拡大に伴い、バックエンドチームのリソースが不足し、SRE的な改善が十分に行えない状況が続いていました。そこで、昨年からSREの大矢とチームリーダーの下司(@gessy0129)がジョインし、現在は3名体制で活動しております。 SREチームの位置づけとミッション SREチームは横断的なSRE活動をしており、これを「横断SRE」と指しています。一方で、各プロダクトにおいてSRE的な役割を担っていたメ

                                    SREチーム発足と今期の取り組みについて - Findy Tech Blog
                                  • 「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024]

                                    「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024] ライター:箭本進一 開発スタッフの全員がゲームのことを知り,職種に関わらずアイデアを出し合えるフラットなモノ作り。この理想を実現するために,開発環境を再構築するという英断が行われた。開発者向けカンファレンス「CEDEC2024」の最終日,2024年8月23日に「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」と題した講演が行われ,任天堂の取り組みが解説された。 ●登壇者 岡村祐一郎氏(任天堂 企画制作部 プログラミングリード) 長田潤也氏(任天堂 企画制作部 サウンドプログラミング担当) 日髙祥蔵氏(任天堂 企画制作部 ゲームツール開発担当) 左から,岡村 祐一郎氏,日髙祥蔵氏,長田

                                      「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024]
                                    • “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]

                                      “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024] ライター:高橋祐介 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,2024年8月23日に開催されたセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA 〜トーレルーフの裏側で〜」を紹介しよう。 登壇したのは,任天堂の企画制作部でQAエンジニアリングを担当した大礒 琢磨氏と,エンバイロメントプログラミングを担当した朝倉 淳氏。そして地形リードアーティストの竹原 学氏だ。同セッションでは同作のプレイヤーなら必ずお世話になっただろう「トーレルーフ」をテーマに,本作の開発がどのように進められたかが,3人の登壇者によって解き明かされた。 任天堂の企画制作部の大礒琢磨氏(前列左)と朝倉 淳氏(前列右),竹原

                                        “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]
                                      • 画面遷移に順序があるUIの保守性を向上させる「順序ありオブジェクト指向UI」の提案

                                        はじめに UIを設計するときにオブジェクト指向UIは大きな効果を発揮することがあります。一方で、オブジェクト指向UIの考えをそのまま適用できないけれども、タスク指向UIと呼ぶのも微妙な画面があります。 例えば、ECサイトの購入プロセスです。よくあるECサイトの購入プロセスは以下の図のような構成です。これだけだと簡単そうですが、実際のECサイトの購入プロセスはある画面をスキップしたりしなかったりという制御があり、なかなかに複雑なものです。 今回の記事は画面遷移に順序があるがタスク指向UIと呼ぶのも微妙な、複雑な画面遷移を持つ画面にオブジェクト指向UIの考えを導入することで画面遷移制御を簡単にする手法を提案します。 対象読者 画面遷移の制御の保守性を向上させたいITエンジニア この記事の概要 複雑な画面遷移を持つUIに対して、オブジェクト指向UIの考え方を導入することで、制御フローをシンプルに

                                          画面遷移に順序があるUIの保守性を向上させる「順序ありオブジェクト指向UI」の提案
                                        • 2ヶ月でリリースしたFindy Toolsの技術選定の裏側 - Findy Tools

                                          これまで、Findy Toolsのアーキテクチャ特集記事では、テーマや分野ごとに複数の企業からアーキテクチャや技術選定の背景を伺い、まとめた記事をお届けしてきました。今回から始まる新シリーズでは、1社の技術選定についてさらに深く掘り下げ、個々の選択がどのように全体の成功に寄与しているのかをより詳細に探っていきたいと思います。初回の本記事では、まず私たち自身であるFindy Toolsが、2ヶ月という短期間でリリースに至った技術選定の裏側をご紹介します。 Findy Toolsについて Findy Toolsは開発ツールに特化したレビューサイトです。 ツールのレビューや他社のアーキテクチャを見て技術選定の参考にすることが出来ます。2024年1月にベータ版としてサービスをリリースしました。 ベータ版までは ほとんど1人で開発され、現在は3名で開発を行っています。 立ち上げのスピードを重視して、

                                            2ヶ月でリリースしたFindy Toolsの技術選定の裏側 - Findy Tools
                                          • C#はやめとけと言われるのはなぜ?C#エンジニアが人気な理由とキャリアアップの方法を解説 | エンジニアスタイル

                                            はじめまして、エンジニアスタイル編集部です! コラムページでは、ITフリーランスに向けてお役立ち情報を発信します。Twitterではホットな案件を紹介してまいりますので、ぜひフォローをお願いいたします! 本記事が、皆様の参考になれば幸いです。 経験がまだ少ない方にもわかりやすく説明するために、初歩的な内容も記載しております。記事も長いので、実務経験豊富な方は、ぜひ目次から関心のある項目を選択してください。C#の案件の一例と、案件一覧を以下からご覧いただけますのであわせてご確認ください。 C#の案件 はじめに Microsoftが開発した、オブジェクト指向のプログラミング言語であるC#(シーシャープ)。プログラミング言語の人気をランキング形式で発表しているTIOBE Indexで、C#は2024年5月時点でJavaScriptやGoを抑えて5位にランクインしています。 2002年にリリースさ

                                              C#はやめとけと言われるのはなぜ?C#エンジニアが人気な理由とキャリアアップの方法を解説 | エンジニアスタイル
                                            • DMMのGo言語5daysインターンが最高すぎた! - Qiita

                                              初めて企業のインターンに参加しました。DMMさんのGo言語5daysのインターンです。今回はこのインターンの内容、またGo言語でのAPI開発で学んだTipsを中心に記事を書きます。 温かい目で見てくださると嬉しいです。記事の内容に誤りがあった場合は、いつでもご指摘ください 🙇‍♂️ インターン概要 今回のインターンは8月5日から8月9日の5日間にわたって行われました。最終日はオフィス開催で、4日間はオンラインでの開催でした。 初日と2日目は主にライブラリの使い方を学び、残りの3日間はハンズオン でAPIのエンドポイントを実装しました。このインターンの教材はDMMさんの新卒バックエンド研修の課題として使用されているため、難易度はとても高かったです。 私はGo言語を使用した経験がありますが、本で独学という勉強の仕方だったので、少し古い情報で学んでいたこともあり、 今回最近のバージョンに追加さ

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                                              • macOS版cURLはcURLと証明書検証の仕様が異なる | さくらのナレッジ

                                                はじめに 2023年12月に「cURLの"--cacert"オプション利用時の挙動がmacOSとLinuxで異なる」という内容のissueが立ち、2024年3月にcURLの開発者であるDaniel Stenberg氏が「THE APPLE CURL SECURITY INCIDENT 12604」というタイトルで記事を公開しました。 この記事では本件に関する詳細の説明と検証、また独自の掘り下げを行い、macOS版cURLとオリジナルのcURLの違いについて解説します。ただし、本件は明らかになっていない部分が多くあるため、本記事には推測や仮説が含まれます。ご了承ください。 --cacertオプションにおけるmacOSのcURLとオリジナルのcURLの違い まずはDaniel Stenberg氏の記事で述べられた内容を元に、"--cacert"オプションにおけるmacOS版cURLとオリジナル

                                                  macOS版cURLはcURLと証明書検証の仕様が異なる | さくらのナレッジ
                                                • EmotionからCSS Modulesへの移行!React Server ComponentsのCSS対応 - Findy Tech Blog

                                                  こんにちは。エンジニアの佐藤(@t0m0h1r0x)です。 今回は、弊社で現在進めているEmotionからCSS Modulesへの移行について紹介します。 移行の背景、検討した代替ライブラリ、そして最終的な決定について話していきます。 移行の検討理由 代替ライブラリの検討 Panda CSS Pigment CSS CSS Modulesへの移行 今後の展望 まとめ 移行の検討理由 弊社では現在、CSS-in-JSライブラリとしてEmotionを使用しています。ピュアなCSS記法を好むメンバーが多いので、EmotionのTagged Template Literal記法がチーム文化との相性も良く、これまで活用してきました。 一方で、フロントエンド開発フレームワークにNext.jsを採用しており、そちらではApp Routerへの移行を進めています。 App Routerのメリットはやはり

                                                    EmotionからCSS Modulesへの移行!React Server ComponentsのCSS対応 - Findy Tech Blog
                                                  • 要件定義システム生成AI-Babelリリース

                                                    1. 要件定義プログラミング:自然言語による要件記述から直接実行可能なコードを生成 2. 自動要件定義生成:顧客の要望やビジョンを入力するだけで、Babelが詳細な要件定義を自動的に作成 3. 自律的システム構築:生成された要件定義に基づき、Babelが独自にシステムの設計、開発 4. グラフ型空間コンピューティングによる視覚的な開発体験:2D、3D空間内でシステム構造を可視化し、直感的な操作が可能 5. 並列実行マルチAIエージェント:複数のAIエージェントが並列で作業を行い、効率的にシステムを構築 6. 高い柔軟性と拡張性:様々な業界や規模の企業に対応可能 7. 開発期間の大幅短縮:一人月規模の開発、150ファイル近くの生成を2,3分で完了 要件定義プログラミングの革新性 Babelの中核技術の一つである要件定義プログラミングは、ソフトウェア開発のプロセスを根本的に変革します。 自然言

                                                      要件定義システム生成AI-Babelリリース
                                                    • 単一のSwiftコードからiOSアプリとAndroidアプリが作れる「Skip 1.0」正式リリース。SwiftをKotlinへトランスパイル

                                                      単一のSwiftコードからiOSアプリとAndroidアプリが作れる「Skip 1.0」正式リリース。SwiftをKotlinへトランスパイル iOSのネイティブアプリケーション開発には、開発ツールとしてXcodeを使い、Swift言語を用いてプログラミングを行うのが、iOSの開発元であるAppleが推奨する方法です。一方、AndroidではAndroid Studioを開発ツールとしてKotlin言語を用いてプログラミングすることがGoogleによって推奨されています。 しかしiOSとAndroidの両方で同じモバイルアプリケーションを展開したい場合、異なる開発ツールを使い分ける手間やプログラミング言語の学習コストを考えると、できれば単一のソースコードから2種類のプラットフォームへ展開できることが望ましいでしょう。 最近ではこうしたニーズに対応して単一のソースコードからマルチプラットフォ

                                                        単一のSwiftコードからiOSアプリとAndroidアプリが作れる「Skip 1.0」正式リリース。SwiftをKotlinへトランスパイル
                                                      • 惰性でArchLinuxを使っていたが、必要に駆られてNixOSを使い出した

                                                        始めに エンジニア転職する少し前から、ArchLinuxをメインのOSと使い出して2年経過しました。 ArchLinuxにこれと言った不満は無く、「困ったことがあればインストールしなおしたらよいではないか」、という運用を続けていました。 実際、ネットワーク環境が整っていれば、パッケージダウンロードを含めて2時間程度で復旧できることが分かったので、惰性の運用をしていました。 ただ、最近のディストロ界隈とvim-jpの流行の波があり、世間は許してくれませんでした。 必要に駆られたため、現在はNixOSに移行して通常の作業が可能になっています。 1か月程NixOSをカスタマイズしたので、参考になりそうな情報を共有しておこうと思います。 前提条件 最初に書いたように、私はArchLinuxで1からデスクトップ環境を構築した経験があり、その際の知識が前提の元、現在はNixOSをメインで使用しています

                                                          惰性でArchLinuxを使っていたが、必要に駆られてNixOSを使い出した
                                                        • CTFで出題される脆弱性 vs プロダクトセキュリティのリアルな課題 - Flatt Security Blog

                                                          週末をCTFに費やし、平日の余暇時間をその復習に費やしている @hamayanhamayan です。去年2023年はCTFtime1調べでは66本のCTFに出ていて、自身のブログでは解説記事を40本ほど書いています。 自分はCTFプレイヤーですが、一方で、Flatt Securityはお仕事でプロダクトセキュリティを扱っている会社です。CTFで出題される問題と、プロダクトセキュリティにおける課題の間にはどのような違いがあるのでしょうか? CTFのヘビープレイヤーの視点から、共通している部分、また、どちらか一方でよく見られる部分について紹介していきたいと思います。色々な形でセキュリティに関わる人にとって、楽しく読んでもらえたら嬉しいです。 はじめに 本記事の目的 CTFで出題される問題 vs プロダクトセキュリティにおける課題 CTFとは プロダクトセキュリティにおける課題について CTF

                                                            CTFで出題される脆弱性 vs プロダクトセキュリティのリアルな課題 - Flatt Security Blog
                                                          • 知識のない人でもプロンプトを入れるだけでアプリを作れるAI「Replit Agent」をReplitがリリース

                                                            開発環境をセットアップし、パッケージをインストールし、DBを構成するなど、アプリケーションに開発に必要なセットアップをAIに代行させることができる「Replit Agent」がリリースされました。プロンプトを入れるだけで、アプリケーションをゼロから作成することが可能になります。 Replit Agent | Replit Docs https://docs.replit.com/replitai/agent AI is incredible at writing code. But that's not enough to create software. You need to set up a dev environment, install packages, configure DB, and, if lucky, deploy. It's time to automate all

                                                              知識のない人でもプロンプトを入れるだけでアプリを作れるAI「Replit Agent」をReplitがリリース
                                                            • OpenAPI Specificationを導入するまでの苦労と失敗、その後の効果 - RAKUS Developers Blog | ラクス エンジニアブログ

                                                              はじめに 対象読者 TL;DR OpenAPI Specificationとは OASを導入することの何が嬉しい? 1. プロダクトごとにAPI仕様書を記述するツールやフォーマットがバラバラでスイッチングコストがかかる 2. 記述量が増えると動作が重くなる 3. API仕様変更の伝達漏れの多発 導入までの課題 1. OASの調査に時間をかけすぎた 2. OASのデメリット全てに対応策を講じようとしてしまったこと 導入して1年、開発環境は改善されたのか? おわりに はじめに ラクスフロントエンド開発2課の斉藤です。 ラクスの開発するプロダクトである楽楽明細、楽楽電子保存、楽楽請求ではOpenAPI Specification(以下OAS)を採用した開発を行っています。 今でこそOASを活用した開発を行うことができていますが、導入にあたっては様々な苦労がありました。 そこで今回は 何故OASを

                                                                OpenAPI Specificationを導入するまでの苦労と失敗、その後の効果 - RAKUS Developers Blog | ラクス エンジニアブログ
                                                              • 24年度新卒エンジニアが研修を終えて - Classi開発者ブログ

                                                                こんにちは。4月にClassiへ新卒で入社した伊森です。 私は4月から8月上旬までの約4ヶ月、Classiのエンジニアとして働くための新卒研修を受けてきました。 今回はその研修期間を経て、大まかな内容の振り返りや身についた考え方を紹介していきます。 入社前の状態 研修内容の概要 4月 5・6月 7・8月上旬 AWS研修 良かったところ 物足りなかったところ QA研修 実際に手を動かすテスト項目の作成課題 「品質が高い」とはどの状態を指す言葉?というディスカッション 万葉カリキュラム 研修プログラム以外にも学んだこと まとめ 入社前の状態 大学生時代はPythonを使用した画像処理を主に勉強しており、これまでWeb上で動くものを開発する世界に踏み込んだことはほとんどありませんでした。 そのため、Webの基本的な概念であるHTMLなどはぼんやりとした理解に留まっており「触ったことはあるがそれで

                                                                  24年度新卒エンジニアが研修を終えて - Classi開発者ブログ
                                                                • インディーゲーム開発者はヒット作がなくても食べていけるのか。海外開発者たちが明かす懐事情 - AUTOMATON

                                                                  年はゲーム開発環境を個人でも比較的手軽に揃えられるようになり、誰でもゲーム制作を始められるようになった。そしてもしインディー開発者になったなら、ひとつの趣味として続ける人もいるだろうが、ゲーム開発だけで生活できるようになりたいと考える人もいることだろう。とはいえ現実には、個人開発者で大きな成功を収めている人はそう多くはない。 海外掲示板Redditのゲーム開発者が集まる場にて9月6日、あるユーザーが「完全に個人で活動し、ヒット作もなく、ゲーム開発だけで生活している人はいるのだろうか」との質問を投稿。ヒット作に恵まれなかったとしても、ゲームを制作・リリースしながら、質素でも生活していけるのかどうか興味があったとのことで、これに対しいくつかの実例が寄せられている。 『Santa’s Slippery Slope』 Hondune GamesのBrandon Proulx氏は、この10年ほどは手

                                                                    インディーゲーム開発者はヒット作がなくても食べていけるのか。海外開発者たちが明かす懐事情 - AUTOMATON
                                                                  • Raspberry Pi Pico 2の省電力モードを有効にして待機電力を3V・0.05mA以下に下げてみた

                                                                    Raspberry Pi Pico 2は独自開発マイコンのRP2350を搭載したマイコンボードです。Raspberry Pi Pico 2の情報を収集していたところ、待機電力を極限まで小さくできる省電力モードが存在するという情報を発見。待機状態が長時間続く用途での電力節約に便利そうだったので、実際にRaspberry Pi Pico 2の省電力モードを有効化してどれだけ消費電力を小さくできるのか試してみました。 Missing an example to set low power states on Pico 2 · Issue #530 · raspberrypi/pico-examples · GitHub https://github.com/raspberrypi/pico-examples/issues/530 ◆省電力モードのサンプルコードをビルドしてRaspberry Pi

                                                                      Raspberry Pi Pico 2の省電力モードを有効にして待機電力を3V・0.05mA以下に下げてみた
                                                                    • 本番環境における等価比較を活用した言語リプレイス - ZOZO TECH BLOG

                                                                      はじめに こんにちは。基幹システム本部・物流開発部の上原です。昨年度に中途入社しまして、現在はZOZO基幹システムのリプレイスを担当しています。前職では、SESエンジニアとしてリプレイスプロジェクトに上流工程から参画し、大規模なシステムの言語リプレイスを経験してきました。さて私の紹介はこの辺りにして本題に入ります。 基幹システムリプレイスは既に進行しており、本年度には発送領域の機能を発送マイクロサービスとして切り出してリリースしました。それに続いて、入荷領域の機能をマイクロサービス化ではなくモジュラーモノリスに移行するリプレイスも進んでおり、こちらは細かく区切った単位でリリースをしています。 本記事では、自動テストによる「等価比較」を本番環境で実施しながら言語リプレイスを進めた事例を紹介します。この事例では、「言語間での処理の等価性を保証し、安心・安全にリプレイスをする」ということを目的と

                                                                        本番環境における等価比較を活用した言語リプレイス - ZOZO TECH BLOG
                                                                      • 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024]

                                                                        「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024] 編集部:荒井陽介 ゲーム開発者会議のCEDEC 2024で,任天堂の藤林秀麿氏と廣瀬賢一氏によるセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルドができるまで 〜準備のために準備する〜」が行われた。 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(以下,ゼルダの伝説 TotK)の大きな特徴となっている「スクラビルド」は,武器をはじめとした装備に別の素材をくっつけ,性能を強化するもの。それを実現するため,藤林氏と廣瀬氏が行ったさまざまな作業が紹介されたセッションをレポートしよう。 藤林秀麿氏(左),廣瀬賢一氏(右) ゲームボーイカラーの時代から「ゼルダの伝説」に携わってきた藤林氏は「ゼルダの伝説 TotK」のディレ

                                                                          「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のスクラビルドはいかにして生まれたか。そこには“準備のための準備”があった[CEDEC 2024]
                                                                        • Dify Meetup Tokyo#2参加レポート - Tabelog Tech Blog

                                                                          はじめに こんにちは。テクノロジー本部アドバンストテクノロジー部の時田です。私たちの部門は、生成AIをはじめとする先進技術を活用し、全社の業務生産性を向上することと、サービスの改善を支援することをミッションに活動しています。今回は、2024年8月20日に開催されたDify Meetup Tokyo #2にて運営スタッフ兼聴講者として参加しました。 イベント概要 Dify Meetup TokyoはDify Community(JP)主催のMeetupイベントで、今回が2回目となります。コミュニティ立ち上げの経緯と初回のMeetupイベントについては本Tech Blogの別記事をご参照ください。 弊社は会場スポンサーとして、イベント会場を提供させていただきました。予想を大きく上回った初回に引き続き、225人の会場キャパシティを大幅に上回る400名以上の申込みがありました。 発表中の会場の様子

                                                                            Dify Meetup Tokyo#2参加レポート - Tabelog Tech Blog
                                                                          • Meta Quest アプリの開発環境を構築する - laiso

                                                                            なぜMeta Questか インターネットの人の終わり: pha『パーティーが終わって、中年が始まる』で書いたようにVRヘッドセットは私が思っていたより普及しているのを知りました。そこで現時点で一番普及しているMeta Quest 3を入手して体験してみたいと思い、先日購入しました。 Meta Quest 3 128GB | 画期的なMR(複合現実) | PC VR/MR ゴーグル Meta QuestAmazon 消費者視点としてはしばらく使ってみて満足したので、次はクリエイター視点で遊んでみることにしてアプリ開発をする方法を調べました。 Quest 3はAndroidベースのOSなので、開発者はUnityやUnreal Engineなどのツールで3Dゲームを作って、それをAndroidアプリとして提供するというイメージです。 私の環境はApple SiliconのmacOSデスクトップ

                                                                              Meta Quest アプリの開発環境を構築する - laiso
                                                                            • 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の空,地上,地底がつながったフィールドを実現したシームレスな制作の過程[CEDEC 2024]

                                                                              「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の空,地上,地底がつながったフィールドを実現したシームレスな制作の過程[CEDEC 2024] ライター:大陸新秩序 2024年8月22日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,セッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 〜空、地上、地底、そして制作もシームレスに〜」が行われた。 このセッションでは,「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」におけるフィールド,およびその制作過程をいかにしてシームレスにつないだのか,その手法が紹介された。スピーカーは,以下の3名である。 任天堂 企画制作部 テクニカルディレクター 堂田卓宏氏 任天堂 企画制作部 プログラミングディレクター 奥田貴洋氏 任天堂 企画制作部 地形プログラミング担当 斎藤智久氏 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ

                                                                                「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の空,地上,地底がつながったフィールドを実現したシームレスな制作の過程[CEDEC 2024]
                                                                              • (初心者編)Vialを使ってキーマップを書き換えよう - 自作キーボード温泉街の歩き方

                                                                                こんにちは。自キ温泉ガイドのサリチル酸です。 今回はVIA、Remapに続く第3のキーマップ変更ソフトを紹介したいと思います。 はじめに Vialとは Vialの使用方法 キーボード設定画面を開く キーボードを接続する キーボード選択画面にキーボードが表示されない場合 Vialでできること キー配列(英語配列/日本語配列等)を変更する レイアウトを変更する キーボードをテストする キーマップを変更する アルファキー(文字キー)とモディファイアキー(シフト、コントロール等の修飾キー)を変更する Tips.レイヤーキーの種類について解説 レイヤー関連のキーを設定する モディファイアキーと組み合わせたキーを設定する 特殊キーを追加する Backlightキーを入力する マクロを作成する キーボードを切り替える Tap Danceを設定する Comboを設定する Key Overrideを設定する

                                                                                  (初心者編)Vialを使ってキーマップを書き換えよう - 自作キーボード温泉街の歩き方
                                                                                • DDR miniのハッキングがいよいよ本格的に始まった - honeylab's blog

                                                                                  honeylab.hatenablog.jp 分解して下調べをしていたDDR mini 既にファームウェアアップデート用のUSBを探しそうな画面が発見されていますが、 これは適当にUSBを挿せばいいものではなく、必要な条件のもとパッケージングしたものに対して発動するものだと思われます。 DDRmini 本体のStartボタンを左右同時押ししながら電源投入するとファームウェアアップデートモードに入るんだけど、コレってワンチャンあるのか!? #DDRmini pic.twitter.com/Z7P9Nc5ekK — Иaoya@でんきや (@Smith708) September 13, 2024 その条件を調べることや、他にバックドアがないかどうかを調べるため、内部のソフトウェアを調べていきます。 で、どうやって? まず、このAllwinnerのCPUは、FELモードというUSB経由であれや

                                                                                    DDR miniのハッキングがいよいよ本格的に始まった - honeylab's blog