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plan-text-win.md 草稿。あとで書く Markdown の表現力は十分である Markdown は(リッチテキストに比べると)表現が貧弱だとよく言われれる。自分もそこは同意する。 しかし、それがデメリットではない。Markdown の貧弱さは、意思伝達上の明確なメリットであると考える。Markdown の枠組みの中でテキストを組み立てることが、書き手・読み手に低負荷なまま意思伝達を可能にする。 制約は力である markdown は元々はメール文面の慣習的なテキスト装飾が元になって発展した記法だ。プレーンテキストでも読める、という点に最も大きな価値があり、プログラミングエディタによる装飾や、GitHub上で閲覧するときの HTML 変換は補助ツールでしかない。 プログラマと非プログラマの一番の思考の違いは何か考えた時に、「制約」に対する認識の違いがあると考える。 プログラミング
post-cline-world.md After Cline - あるいは語りえぬ者について語ろうとする時代について この資料は以下のイベントの登壇用の殴り書きです https://hack-at-delta.connpass.com/event/350588/ 今までの資料を引用して話すので、この資料はアウトラインです。 最初に: 自分の技術選定の基準 ハイプサイクルにおけるアーリーアダプター相当で手を動かす ハイプ・サイクル https://mba.globis.ac.jp/about_mba/glossary/detail-20659.html https://www.thoughtworks.com/radar を読む イノベーターっぽい人達をSNSで監視してる 一定の熱量を感じたら自分でも動かして評価する 破壊的イノベーションを逃すな 破壊的イノベーション - クリスチャン・ク
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koka-dialog-claude-3-5-sonnet.md 前提 動かしてない 概念の雰囲気を理解したい koka言語について説明して Koka言語について簡潔に説明いたします: Kokaは、効果システムと呼ばれる特殊な型システムを持つ関数型プログラミング言語です。主な特徴は以下の通りです: 純粋性と副作用の制御: 関数の副作用を型システムで管理します。 代数的効果: モナドを使わずに副作用を扱えます。 構造化プログラミング: パターンマッチングやリカージョンをサポートします。 安全性: メモリ安全性や並行性の安全性を重視しています。 効率性: 低レベルの最適化も可能です。 Kokaは研究目的で開発された比較的新しい言語で、実用的なアプリケーション開発よりも、プログラミング言語理論の探求に主に使用されています。 より詳しい情報や具体的な例が必要でしたら、お申し付けください。 サンプル
あなたのパフォーマンスを倍にする Frontend Ops はいかがですか.md あなたのプロジェクトに Frontend Ops を。 現状 Full Plan: 1ヶ月 120万 秘密保持契約を行い、ソースコードを分析し、改善を行います 現在受付可能なのは、1月以降です 調査費用は50万~になります Lightweight Plan: 外部計測のみ 50万 秘密保持契約抜きで外部からの監視を行います 分析結果を結果を御社のエンジニアを含めて説明します 報告は社内勉強会形式にすることも可能です 分析を受け付けられるのは特殊な認証がないURLになります 認証やドメイン理解を伴うURLは要相談になります [経営者の方へ] ウェブサイトが遅くなっていませんか?機能追加が遅くなっていませんか? 私 @mizchi は Node.js とフロントエンドのエキスパートです。もし私を知らなければ、御社
jrpg-memory.md これはゲーム仲間でゲームの思い出について語る、ポ鯖アドベントカレンダーの記事の13日目です。時期は気にするな。 身内ネタとかないので普通に一般公開用の記事です。 90年代の小学生がRPGの黄金期をどのように経験したかの思い出。あるいはブレスオブファイア2への愛 1996年、小学2年生でスーパーファミコンを買ってもらった時、最初に買ったソフトがマリオコレクション、すーぱーぷよぷよ2、がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固めだった。 このうち、ゴエモン3はアクションパートとは別にアドベンチャーパートの比重が重くて、街を巡って依頼を受けては次のステージをアンロックするためのシティクエストがプレイ時間の半分ぐらいを占めていた。これがまあ難しかったのだが、今思うとこれが最初に触れたRPG的な要素だった気がする。 1996年の当時、うちは当時にしては珍しくインター
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