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ブラックフライデー
adarapata.hatenablog.com
最近更新したのでちょっと宣伝。 github.com なにこれ 最近、副業だったりプライベートなどでUnityを使う人でテストに興味ある方を対象にTDDについてお話する活動などをしています。その際に座学としてお話することもあれば、ハンズオン形式で実際に手を動かして書いてもらうということもあります。その際に使うサンプルリポジトリです。 ぜひお手元で考えながら書いてみてください。勉強会の資料などで使っていただいても大丈夫です。 なぜやってるのか ゲーム開発はソフトウェア開発の中でもかなり複雑性が高いと感じています。そして性質上変更頻度も高い。ゲームごとに作り方が変わる以上これは仕方ないことだと考えています。だからこそより変化に対応できるようにテスタビリティの高いコードになっていてほしいと考えていますがその難易度、そしてそもそものテストコード文化というものがないためにテストコードが書かれているこ
Unityゲーム開発者ギルド2 Advent Calendar 2020 24日目のエントリです。2時間オーバーしちゃったごめんなさい adventar.org 今月の頭くらいにUnityゲーム開発者ギルドの人たちを対象にTDDハンズオンをやってみました。 何故やったのか TDDというのはなんとなくわかったのだけど、Unityでのゲーム開発を行うときにどう始めたらいいのかわからないということが最近あったのでどうしようかと悩んでいて。 FizzBuzzをTDDでやってみようなどは既にいっぱいあるけどやはりUnityというものと直接紐づいた事例がないので、もっと現実にありそうなテーマでTDDハンズオンをやってみようと考えたのでした。 何度も繰り返してブラッシュアップしていきたいなと思ったのでどこかで話を聞いてくれる人がいないかなあとギルドで募ったら意外とみなさん手を挙げてくださったので、感謝の
今日で仕事が納まった。それと同時にチームメンバーが一人チームを去ることになった。送別会もしたのでお別れはまあそれなりにしたんだけど、結構自分に影響を与えたのでなんとなくブログとして残しておくことにした。 うちの部署は複数のスクラムチームで構成されているスクラムオブスクラムという形を取っている。僕がこのチームに配属されたのは二ヶ月前くらいのことだ。部署内の別のチームからこのチームに異動したのがきっかけだ。チームメンバーの一人であり、今回お別れした人は認定スクラムマスターを持つエンジニアであり、このチームはちゃんとアジャイルなチームになろうとしているという話を事前に聞いていた。(以降、この人を彼と呼ぶ) 前職でもスクラム開発はやっていたつもりだったし、以前のチームでもスクラムを行なっていたのでなるほどなるほどという感じでチームのやり方に乗っかっていくことにした。見積もりをして、計画で洗い出し、
このエントリはUnity Advent Calendar 20194日目のやつです。 Zenjectは便利ですが、実際に扱っている人の知見やtipsがまだまだ世に出回ってない印象です。APIの使用方法も欲しいですが実際に使ってる人たちがどういうお気持ちで使っているのかというのはどんどん出回って欲しいので、今回は僕がZenjectを使う際にチョットだけ気を付けていることを列挙します。 そんなにテクニカルなことではなく心持ちみたいなのが多めです。 これが正しい!というのは中々決められないと思うので、1つの考え方として参考になれば幸いです。 基本的にコンストラクタインジェクションを行う intefaceをBindする primitiveな型をBindしない ListをBindしない 手動でもDIできるようにする Validateを使う DiContainerを持ち歩かない 積極的にSubCont
本記事は Unity Advent Calendar 2018 の 13日目 の記事です。 qiita.com 普段Zenjectを趣味で使っているのですが、Zenjectは基本的なDIContainer機能の他に、ちょっとDIから離れた便利機能をいくつか提供しています。MemoryPool TestFrameWork Reflection Baking Signal などです。今回はこれらの中で Signal の使い方について解説していきます。 Pub/Subの話 Signalsの話をする前に、Signalsの考え方であるPub/Subについて軽く解説していきます。 メッセージング ゲームはイベント駆動が多いので、状態の変更を通知したくなるときが結構あります。ゲーム開始したらキャラクタを動かし始めたいとか、時間切れを知らせてプレイヤーの操作を受け付けなくしたりとか。そんなとき、通知元と通
こちらの記事は転職ドラフト体験談投稿キャンペーンに参加しています job-draft.jp amazonギフト券が欲しいので書くことにした。 転職ドラフト以外も使って就職活動していたので、それらを話しつつ転職ドラフトの話をします。せっかくなので転職活動でこんなところで悩んでこんな解決したよというのも話します。 転職活動開始時 最初は知り合いから紹介された転職エージェントと話しながらいろんな会社に書類を送ったりした。それと並行してリクナビ、マイナビも登録していたが、これらで受けれる会社は大体エージェントが紹介できたので不要になり退会した。エージェントが紹介できない会社に限っては自分で書類送って受けに行くという感じで進めていた。 ちなみに転職活動の進捗状況はGitlabに「job-hop」というリポジトリ作って管理してた。 GitLabにリポジトリを作って管理してた 履歴書とか職務経歴書もここ
色々決めごとをするときは社内にissueなりwikiなり残すのですが、これは外に公開してもいいんじゃない?と思ったので公開します。 今回は「コードレビューの導入する」というやつです なぜコードレビューをするのか 大きく二つの効果があると思っています コードの品質を保つ 一人でコードを書いたときに、それが対応として適切であるかどうかを判断するのは結構難しいです。 基本的には機能を実装するとき、以下の三つについて確認する必要があると考えています。 コードの書き方が適切であるか 解決方法が適切であるか 修正箇所以外の影響への対応は適切であるか 下に行くほど考えるべき領域が広くなっていきます。 領域が広くなるほどに一人で対応できる難易度は上がっていくため、漏れが発生し不具合が起きてしまいます。 特に3に関しては自分が予想だにしていないところに影響を与えるなどありがちです。 これを防ぐためにテストコ
色々決めごとをするときは社内にissueなりwikiなり残すのですが、これは外に公開してもいいんじゃない?と思ったので公開します。 今回は「開発方針について」です。 目的 クライアントアウトゲーム全体の開発方法、指針を把握する あとから参加した人もスムーズに着手できるようにする お品書き アーキテクチャのお話 Rxのお話 DIのお話 テストのお話 アーキテクチャ なぜソフトウェアアーキテクチャが必要か 大規模開発、運用にはスケールを見通した設計が必要 秩序なき開発は人間が犠牲になる 設計ルールをその都度作っていくのは大変 すでに先人たちが積み上げてきた効率の良い設計が存在する それがソフトウェアアーキテクチャ 一般化されている設計ルールは独自設計より学習しやすい 後から入った人も理解しやすい、むしろそれを前提とした採用もできる プロジェクトの設計(アウトゲーム) MV(R)Pアーキテクチャ
2/2が最終出社でした。 写真は送別会でいただいたポテチです。 中にポテチ状のメッセージカードが大量に入ってました。Bigサイズくらいはあったと思います。 やってきたこと 2012年に福岡で新卒入社して、研修とOJTを経てロリポップ!レンタルサーバーのフロントやサーバサイドなどを4年ほど担当してました。 去年の春からAndroidエンジニアに転向して東京に転勤、minneのアプリ開発を10ヶ月ほどやってました。だいたいReactive Extensionsの布教活動を行ってた気がします。 また、4年ほど新卒研修でメンター業などをさせていただきました。 そのほか、社内勉強会でシェーダ読書会やったり開発合宿でゲームリリースしたりを繰り返して、社内で「ゲームを作ってる人」ポジションで動いてたりしました。 感謝 入社時はhtmlタグすら書けなかった僕がいっぱしのエンジニアになれたのは、周りの方々の
Unityで3D横スクロールの挙動を作る これはpepabo Advent Calendar 2016 - Qiitaの15日目の記事です。 昨日は id:yutokyokutyo の コードレビューするのが怖いと思っていたエンジニアが半年間コードレビューを経験して思った 10 のことでした。 ところでみなさんはロックマンXシリーズが好きですよね。 www.youtube.com 僕は大好きです。なのでみなさんも大好きです。 ロックマンXシリーズはX~X6まではドット絵の2D横スクロールアクションゲームでした。 X7から完全な3Dとなり、今までなかった手前や奥の概念が入りました。 それが不評だったかは定かではありませんが、X8は3Dだけども移動は旧来の左右のみの2D移動となりました。 こういうのを3D横スクロールと呼ぶらしいです。 3D横スクロールの良いところは前進後退の二択しかないので操
この記事はUnity 2 Advent Calendar 2015のエントリです。 UnityWebRequest UnityWebRequestとはWWWに変わる新しいHTTP通信用のクラスである。 docs.unity3d.com 名前空間にExperimentalが含まれている通り、まだ実験的な機能なので今後も仕様が変更されていく可能性がある事をご了承いただきたい。 それでも、WWWと比較して十分使いやすくなってはいるので普通に活用して良さそう。 使い方 例えば、以下のコードはローカルホストにアクセスして、レスポンスをログに吐く using UnityEngine; using UnityEngine.Experimental.Networking; public class HTTPTest : MonoBehaviour { // Use this for initializat
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