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Valveの検索結果1 - 40 件 / 1133件

  • Microsoft R Server now available for Academics and Students via DreamSpark - big data statistics, predictive modeling and machine learning capabilities - Microsoft UK Faculty Connection - Site Home - MSDN Blogs

    In Visual Studio 2022 17.10 Preview 2, we’ve introduced some UX updates and usability improvements to the Connection Manager. With these updates we provide a more seamless experience when connecting to remote systems and/or debugging failed connections. Please install the latest Preview to try it out. Read on to learn what the Connection ...

      Microsoft R Server now available for Academics and Students via DreamSpark - big data statistics, predictive modeling and machine learning capabilities - Microsoft UK Faculty Connection - Site Home - MSDN Blogs
    • Engadget | Technology News & Reviews

      Research indicates that carbon dioxide removal plans will not be enough to meet Paris treaty goals

        Engadget | Technology News & Reviews
      • 暇だったからValveの新入社員用マニュアルを20000字ぐらいで解説するよ - ゲーマー日日新聞

        いま、PCゲーム業界、いやゲーム業界全体で最もホットな企業と言えば、「Valve」を置いて他にいないだろう。 元々、『Half-Life』という一本のFPSからスタートしたこの企業は、やがてアクティブユーザーが1000万人を超えるPCゲーム用ダウンロードツール「Steam」を開発し、 更には、賞金総額22億円の大会が開催された『Dota 2』や『CS:GO』のようなe-Sportsタイトルまで介入し、衰退しつつあったPCゲーム業界の可能性を引き上げた。 さりとて、この大企業「Valve」によるイノベーションはどのように生まれたのか。そして同時に、ごく僅かの採用枠を勝ち抜いた新入社員たちには、どのような活躍を期待されるのか。 少なくとも、この新入社員用マニュアルからは、Valveの求める人材の水準がどれほど高いものか、窺い知ることが出来ると思う。2万字以上に及ぶ長大な内容だが、もし読んでいた

          暇だったからValveの新入社員用マニュアルを20000字ぐらいで解説するよ - ゲーマー日日新聞
        • PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略” - ゲーマー日日新聞

          (3/7 おま国について追記) 「海賊版を止める最適の方法は、DRMの最適化じゃない。ただ海賊版よりももっと良いサービスを提供するべきなんだ。」 -ゲイブ・ニューウェル Valve Softwere 業務執行取締役 How Valve experiments with the economics of video games – GeekWire news.livedoor.com 酷い話である。 私はマンガの業界事情について大して知り得てないのだが、何故ここまで無法地帯になってしまったのか、怒りを通り越して頭痛がする。 ともあれ、こうした「割れ」問題はゲーム業界においても無縁ではない。というか、10~20年以上前は割れ厨こそPCゲーム業界を滅ぼすとさえ言われていた。 例えば、2012年にはUBIsoftのCEOが「PCゲームの93%以上が海賊版でやってられない」*1と発言して物議を醸した

            PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略” - ゲーマー日日新聞
          • 『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

            “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本記事では、とくに講演前半について紹介。後半のサウンド設計については下記関連記事をご覧いただきたい。

              『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
            • RBB NAVi

              その他 2024.6.29 Sat 12:03 「貧しい人たちにチャンスを与える入試」ブラジルの名門・サンパウロ大学の小論文に松丸亮吾と福田麻貴が挑戦 『ニュー試』がNHK Eテレで29日21時30分から放送される。今回は「スラム街から名門大学へ!ブラジルの入試改革」というサブタイトル。 グラビア 2024.6.29 Sat 11:59 豊田ルナ、湖畔で振り向き美ボディ披露!…週刊誌グラビアオフショ 豊田ルナが28日に、自身のXを更新。湖畔をバックに、振り向き際の美ボディを披露している。 ブログ 2024.6.29 Sat 11:56 塚地武雅、NewJeansライブ参戦 お笑いコンビ・ドランクドラゴンの塚地武雅が自身のXを更新。6月25、26日に東京ドーム開催されたNewJeansの単独来日公演に参戦したことを報告した。 映画・ドラマ 2024.6.29 Sat 9:55 チェ・ジウ、日

                RBB NAVi
              • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 - ファミ通.com

                『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 この作品、聞けば聞くほど……凄い!! 従来のシリーズから劇的に変化を遂げ、世界から絶賛をもって迎えられた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)。革新性に満ちた遊び、緻密なレベルデザイン、独特で美しいアートワーク、魅惑的なサウンド……など、あらゆる面で称賛されている本作は、あの名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をも越えたシリーズ最高傑作である、と評する声も聞かれる。 これほどの作品がいかにして生まれたのか? その秘密の断片は、すでに多くの場で語られており、とくにGDC2017での講演(リポート記事は→コチラ)や、『ブレス オブ ザ ワイルド』公式サイトと、『ゼルダ』シリーズのポータルサイト“

                  『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 - ファミ通.com
                • Steam Search

                  © Valve Corporation. All rights reserved. All trademarks are property of their respective owners in the US and other countries. Privacy Policy |  Legal |  Steam Subscriber Agreement |  Refunds

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                  • Steam

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                      Steam
                    • [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは

                      [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDC Europeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ

                        [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは
                      • [GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート

                        [GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日本人ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日本では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日本の同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて

                          [GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート
                        • Valve、Steamにおける“すべてのゲーム”を容認していく方針を明言。「荒らしと違法行為」以外はポルノや暴力コンテンツについても制限せず | AUTOMATON

                          ホーム 全記事 ニュース Valve、Steamにおける“すべてのゲーム”を容認していく方針を明言。「荒らしと違法行為」以外はポルノや暴力コンテンツについても制限せず Valveの幹部であるErik Johnson氏は、Steamコミュニティにて、Steamにおける同社の今後の運営方針を発表した。Steamでは最近、Valveによるポルノコンテンツへの急進的な規制と撤回(関連記事)、銃乱射事件パロディタイトルを代表とした暴力ゲームの登場および削除(関連記事)、そして依然として生まれ続ける低品質ゲーム問題(関連記事)などが発生しており、運営方針に対する懐疑的な視点が集まっていた。そして一方で、ユーザー側でも何がSteamストアで販売されるにふさわしいか(もしくはふさわしくないか)という議論も続けられてきた。今回のValveの声明は、そうした議論に対するひとつの答えである。 すべて(一部例外)

                            Valve、Steamにおける“すべてのゲーム”を容認していく方針を明言。「荒らしと違法行為」以外はポルノや暴力コンテンツについても制限せず | AUTOMATON
                          • まるで実写、海外製ゲームエンジン「CryEngine3」の技術力がどれだけすさまじいかが実感できるムービー

                            昨今のゲーム開発の中枢を担うのがいわゆるゲームエンジンと呼ばれるもので、日本ではFF13で使われたスクウェア・エニックスのCrystal Tools、「デッドライジング」「ロストプラネット」「デビルメイクライ4」「バイオハザード5」で使われたカプコンのMT Frameworkが有名です。 一方海外ではこういったゲームエンジンを他社へ供給する企業が存在しており、中でも「CryEngine3」はリアルタイムにハイクオリティで美麗なグラフィックをWindows・Xbox360・PS3の3つのプラットフォームで動作させるというとんでもないものとなっており、「これであのゲームを作ったらすごいことになりそうだ」と妄想が膨らむような内容となっています。 実際にどれだけハイクオリティで、技術力がすさまじいのかがわかるムービーは以下から。 CryEngine 3 Video Game, GDC 11: Ex

                              まるで実写、海外製ゲームエンジン「CryEngine3」の技術力がどれだけすさまじいかが実感できるムービー
                            • 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」が実現した“かけ算の遊び” 独自の“化学エンジン”がもたらす直感的で一貫性のあるゲーム世界

                                「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」が実現した“かけ算の遊び” 独自の“化学エンジン”がもたらす直感的で一貫性のあるゲーム世界
                              • [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る

                                [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る ライター:徳岡正肇 Mark Rosewater氏,Magic: The Gathering Head Designer,Wizards of the Coast Game Developers Conference(GDC)は,コンピュータゲームの開発者が集う場だ。しかし,そこに登壇するのは,必ずしもコンピュータゲームの開発者や関係者だけではない。 GDC 2016の4日め(北米時間の2016年3月17日)に登壇した,「Magic: The Gathering」(以下,M:tG)の開発者として知られるMark Rosewater氏(以下,MARO氏。M:tGコミュニティにおいて,MAROの愛称で親しまれている)も,そんな一人だ

                                  [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る
                                • PlayStation®4専用バーチャルリアリティシステムPlayStation®VR 2016年10月に44,980円/399USドル/399ユーロ/349ポンドで発売

                                  ホーム > ニュースルーム > プレスリリース > 過去のプレスリリース > PlayStation®4専用バーチャルリアリティシステムPlayStation®VR 2016年10月に44,980円/399USドル/399ユーロ/349ポンドで発売 PlayStation®4専用バーチャルリアリティシステムPlayStation®VR 2016年10月に44,980円/399USドル/399ユーロ/349ポンドで発売 ~ソフトウェアメーカー230社以上が参入、幅広いジャンルから160本以上のソフトウェアタイトルを開発中~ 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、「プレイステーション 4」(PS4®)の魅力を高め、ゲーム体験をより豊かにするバーチャルリアリティ(VR)システムPlayStation®VR(プレイステーション ヴィーアール、以下PS VR)を2016年10月

                                  • なぜdota2大会の賞金は22億円で、LoL大会の賞金は僅かに2億6300万円なのか。

                                    まさに今、The International 5(以下、ti5)というdota2の大会がシアトルで開催されています。賞金総額は1790万ドル。日本円にして、22億2000万円です。 一方で、League of Legendという世界で一番プレイヤー人口が多いビデオゲームの大会の賞金総額は、213万ドル。たったの2億6300万円です。dota2よりも遙かに人気があり、5倍以上ものアクティブユーザーを誇るLoLですが、大会の賞金額ではdota2に遠く及びません。それは、何故でしょうか? その原因は、dota2の課金システムにあります。 ti5に代表されるdota2の公式大会では、プレミアムチケットと称されるチケットを購入する事で、様々なゲーム内アイテムが手に入ります。それらゲーム内アイテムは、この機会にしか手に入りません。ti5のプレミアムチケットを購入しない限り、絶対に手に入らないのです。

                                      なぜdota2大会の賞金は22億円で、LoL大会の賞金は僅かに2億6300万円なのか。
                                    • ゲームの中に留まらない『スプラトゥーン』という体験を提供していきたい。任天堂 野上恒氏が語る開発秘話と変遷【GDC 2018】 - ファミ通.com

                                      アメリカ・サンフランシスコにて、2018年3月19日より開催中のゲーム開発者向けカンファレンス“GDC 2018”。会期3日目からは、550以上の企業が最新技術や商品を出展する“GDC EXPO”がスタートし、いよいよイベントは本番を迎える。 そんな3日目のトップを飾ったのが、任天堂の『スプラトゥーン』シリーズにまつわるセッション“'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal”だ。登壇者は、『スプラトゥーン』シリーズのプロデューサーを務める野上恒氏。……なのだが、ステージに目を向けると、あ、あれ、そこにいるのはイカ研究員さん!? 「私は、人の姿に変身する不思議なイカを研究している、イカ研究所の研究員です」と挨拶を始めたイカ研究員さん。しかし、その後「このスタイルで長時間話す

                                        ゲームの中に留まらない『スプラトゥーン』という体験を提供していきたい。任天堂 野上恒氏が語る開発秘話と変遷【GDC 2018】 - ファミ通.com
                                      • テクノロジー : 日経電子版

                                        遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集食品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]

                                          テクノロジー : 日経電子版
                                        • 「スーパーマリオラン」のビジネスモデルは失敗だった。売上の変遷から見た任天堂のモバイルゲーム3タイトルの最新動向

                                            「スーパーマリオラン」のビジネスモデルは失敗だった。売上の変遷から見た任天堂のモバイルゲーム3タイトルの最新動向
                                          • 翻訳記事:水はひび割れを見つける | スパ帝国

                                            これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ

                                            • 『ゼルダの伝説 ティアキン』サウンドが「勝手に鳴る」仕組みを作った。自由で広大なハイラルを彩る音の世界【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                              2024年3月18日~3月22日、アメリカ・サンフランシスコで開催中のGDC(Game Developers Conference)2024。その中で『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』についての講演が行われた。その内容をリポートする。 登壇者は任天堂の 堂田卓宏氏(テクニカルディレクター) 高山貴裕氏(物理プログラマー) 長田潤也氏 (サウンドプログラマー) の3名。 “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本

                                                『ゼルダの伝説 ティアキン』サウンドが「勝手に鳴る」仕組みを作った。自由で広大なハイラルを彩る音の世界【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                              • 【GDC 2013 Vol.33】HTML5+JavaScriptで容易にWii Uでのゲーム・アプリ開発が可能に・・・「任天堂ウェブフレームワーク」発表 / GameBusiness.jp

                                                今回のGDCで任天堂は2つの開発者向けセッションを予定。最初に行われたのは「Nintendo Wii U Application Development with HTML and JavaScript」(HTMLとJavaScriptを使ったWii Uアプリケーション開発)と題したセッション。講師は任天堂の環境制作部の島田健嗣氏です。 Wii Uの最大の特徴であるWii U GamePadは、手元にある第2のスクリーンとして、テレビ画面と連携することによって、多くの人々と体験を共有しながら、操作性の良さを同時に実現することができます。任天堂は昨年末の発売から、ゲームソフトだけでなく、『YouTube』や『ニコニコ動画』、あるいは『Wii Street U』といったアプリケーションをリリースしてきました。これらは元々、ウェブサービスとして提供されているものですが、リビングでの体験へと変化

                                                • Google、同社の持つ強みを総動員したクラウドゲームプラットフォーム「STADIA」 ~データセンターではAMDと共同開発した専用GPUが動作

                                                    Google、同社の持つ強みを総動員したクラウドゲームプラットフォーム「STADIA」 ~データセンターではAMDと共同開発した専用GPUが動作
                                                  • Steamの時代が到来。PCゲーマーなら知ってて損はない,Steamのすべてをあなたに紹介

                                                    Steamの時代が到来。PCゲーマーなら知ってて損はない,Steamのすべてをあなたに紹介 編集部:松本隆一 ValveのSteamとはなんなのか? 「SteamOS」「Steam Machine」と,PCゲームの概念そのものさえ揺るがしかねない発表を次々に繰り出してくる北米のゲームメーカー,Valve。その中心にあるのが,2003年9月に正式サービスを開始したデジタル配信システム「Steam」だ。やや古い話になるが,サービス開始から10年1か月になる2013年10月30日,Valveはプレスリリースで,Steamの登録アカウント数が実に6500万に達し,PC,Mac,そしてLinux向けタイトルを含めて,ライブラリに登録されたゲームは3000作を超えたと発表している。 アカウント数は,2012年10月から約12か月で30%増えており,この膨大な規模のユーザーと多数のタイトルにより,Ste

                                                      Steamの時代が到来。PCゲーマーなら知ってて損はない,Steamのすべてをあなたに紹介
                                                    • [CEDEC 2013] 海外で盛り上がる「ナラティブ」 明確に定義されてこなかった“ナラティブなゲーム”の正体を探るセッションをレポート - 4Gamer.net

                                                      [CEDEC 2013]海外で盛り上がる「ナラティブ」とは何だ? 明確に定義されてこなかった“ナラティブなゲーム”の正体を探るセッションをレポート ライター:徳岡正肇 CEDEC 2013の2日目,夕闇も押し迫った頃,「『ナラティブ』はここにある! 国産ゲームに見るナラティブとは?」と題されたセッションが開催された。GDC 2013では,ナラティブ・サミットが開かれるほど海外で大きな盛り上がりを見せている「ナラティブ(Narrative)」。だがこの耳慣れない言葉は,いったい何を意味しているのだろうか? スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャーの簗瀨洋平氏と,モバイル&ゲームスタジオ取締役の遠藤雅伸氏が登壇した,贅沢な講演を紹介したい。 簗瀨洋平氏(手前)と遠藤雅伸氏(奥) 消えた「Best Writing Award」 そもそも,ナラティブとは何なのか。その

                                                        [CEDEC 2013] 海外で盛り上がる「ナラティブ」 明確に定義されてこなかった“ナラティブなゲーム”の正体を探るセッションをレポート - 4Gamer.net
                                                      • 波紋を呼ぶ「日本のゲームはクソ」発言――「数百人の視線と声で嫌な汗が流れた」

                                                        ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 日本のゲーム業界はこれをどう受け取る? インディーズゲームクリエイターのPhil Fish氏が、現在の日本のゲームについて聞かれ「クソだね(Your games just suck.)」と答えた件が波紋を広げている。すでに国内のゲームニュースサイトでも一部報じられているが、そのときの会場および壇上の様子を、Phil氏に質問を投げかけた本人に直接うかがった。 Phil氏と言えば、開発中のゲーム「Fez」が、まだリリース前にもかかわらず多くのアワードを受賞するなど、今もっとも発言力のあるインディーズゲーム開発者の1人と言っていい。Phill氏の発言は、映画「Indie Game The Movie」についてのパネルディスカッションの中で飛び出した。 Phil氏が開発中のインディーズゲーム「Fez」 質問したのは、日本から参加していたゲー

                                                          波紋を呼ぶ「日本のゲームはクソ」発言――「数百人の視線と声で嫌な汗が流れた」
                                                        • 欧州委員会が、Steamにおいてユーザーに購入制限を課す「地域ブロック」が欧州にて独占禁止法違反であるとの見解示す - AUTOMATON

                                                          ホーム ニュース 欧州委員会が、Steamにおいてユーザーに購入制限を課す「地域ブロック」が欧州にて独占禁止法違反であるとの見解示す 欧州連合の執行機関である欧州委員会は4月5日、プラットフォームSteamにおいてValveおよび5社が展開する、地域間における購入制限施策が、欧州で独占禁止法違反にあたるという見解を示した。5社というのは、バンダイナムコ、カプコン、Focus Home、Koch Media、そしてZeniMaxである。 同委員会の最高責任者であるMargrethe Vestager氏は、デジタルマーケットにおいて欧州在住の消費者は、欧州のどの地域に住んでいたとしても、自由にゲームを買い遊ぶ権利を持つべきだと主張。消費者が(欧州加盟国間で)ベストな買い物をすることを妨げる行為を憂慮していると声明を出した。 委員会が調査をした上で出した見解としては、これらの会社はValveと「

                                                            欧州委員会が、Steamにおいてユーザーに購入制限を課す「地域ブロック」が欧州にて独占禁止法違反であるとの見解示す - AUTOMATON
                                                          • 【GDC 2014】女性だって、セクシーな男性キャラクターでゲームしたい!女性シナリオライターによる業界への「異議申し立て」 | インサイド

                                                              【GDC 2014】女性だって、セクシーな男性キャラクターでゲームしたい!女性シナリオライターによる業界への「異議申し立て」 | インサイド
                                                            • 【GDC 2016】岩田聡氏に贈るトリビュート映像がGDCAで披露―会場は大きな拍手に包まれる | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                              『The Witcher 3: Wild Hunt』がGame of the Yearに輝いた第16回「Game Developers Choice Awards(GDC Awards)」。本イベントにて2015年7月に亡くなった任天堂の岩田聡氏に贈るトリビュート映像が公開されました。 映像は岩田氏の軌跡を辿る3分ほどのアニメーション映像。最後に記されたGDC2005での岩田氏の言葉「……in my heart,I am a gamer.(私の心はゲーマーです)」が印象的です。本映像の披露後、会場は大きな拍手に包まれており、その時の様子はTwitchのライブ配信の録画で確認可能。該当場面は2時間44分25秒から始まるので、興味のある人はチェックしてみてはいかがでしょうか。 《水京》

                                                                【GDC 2016】岩田聡氏に贈るトリビュート映像がGDCAで披露―会場は大きな拍手に包まれる | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                              • [GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは,どのような構造で,どのように制御されているのか

                                                                [GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは,どのような構造で,どのように制御されているのか ライター:徳岡正肇 一般的に言って,ゲームのBGMはステージごとにループするように作られている。また,ステージの途中で中ボスが出たり,あるいはステージの最後にボスが出たりすると,そのステージのBGMが一旦フェイドアウトし,ボス用のBGMに変わるといった演出もよく見られる。だが,こういったBGMの遷移をより自然に,かつさまざまな状況にフィットさせる――つまり,インタラクティブにBGMが変化するような仕組みは作れないのだろうか? 実のところ,このような試みはこれまでもさまざまな形で行われてきた。だが「FINAL FANTASY XV」(PS4 / Xbox One)(以下,FF15)においては,新しいツールと工夫によって,より自然なBGMの遷移に成功している。GDC 2017の最終

                                                                  [GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは,どのような構造で,どのように制御されているのか
                                                                • 次世代アクション「For Honor」のアニメーション技術が次世代すぎる! 自然で多彩、反応も機敏な動きを生み出す“Motion Matching”とは何か?

                                                                    次世代アクション「For Honor」のアニメーション技術が次世代すぎる! 自然で多彩、反応も機敏な動きを生み出す“Motion Matching”とは何か?
                                                                  • 『いえのかぎ』問題の感想

                                                                    全年齢向けノベル『いえのかぎ』Steamから削除―“ペドフィリアをターゲット”と判断 - https://www.gamespark.jp/article/2017/12/14/77430.html 同人ゲーム「いえのかぎ」Steamから不当にBANされたとして異議 「幼児性愛者を対象としている」と判断され - http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1712/15/news137.html 問題の詳細は↑の記事を見てもらうとして、この話に関して2つ論点から感想を述べたいと思う。 ひとつは「『いえのかぎ』は幼児性愛者向けのゲームなのか」という点で、 もうひとつは「Steamは全年齢の幼児性愛者向けゲームを排除していいのか」という点。 『いえのかぎ』は幼児性愛者向けのゲームなのかエロゲオタであり、心に残るエロゲー10選を挙げるとしたらその中にかの有名な『は

                                                                      『いえのかぎ』問題の感想
                                                                    • Steamのゲイブはメタバースの現状と人々に懐疑的。「あいつらMMOもやったことないだろ」「まずはラノシアへ行け」と斬る - AUTOMATON

                                                                      ホーム ニュース Steamのゲイブはメタバースの現状と人々に懐疑的。「あいつらMMOもやったことないだろ」「まずはラノシアへ行け」と斬る 昨今よく聞かれる用語「メタバース」の濫用について、Valveの共同設立者Gabe Newell氏が苦言を呈している。同氏が海外メディアPC Gamerに対して、メタバースの現状にやや懐疑的な見解を語った。 今回Newell氏が語る題材となったメタバースは、端的にいえばオンライン上に構築される仮想空間のことだ。ユーザーが思い思いのアバターを身にまとい、仮想空間状で人々との交流や経済活動をおこなうような仕組みがメタバースと呼ばれる。また、仮想空間内のアイテムが金銭的価値をもったり、企業・個人が宣伝やアイテム販売などの活動を実施したり、多くの人が集うイベントの仮想空間での開催などもメタバースの例とされる。つまるところ、第2の現実世界のように人々が交わる仮想空

                                                                        Steamのゲイブはメタバースの現状と人々に懐疑的。「あいつらMMOもやったことないだろ」「まずはラノシアへ行け」と斬る - AUTOMATON
                                                                      • 任天堂のいわっちこと岩田聡の偉業をアニメーションで振り返るGDCムービーで号泣する人続出

                                                                        任天堂はこれまで数々の大ヒットゲームコンソールやゲームタイトルを世に送り出してきましたが、任天堂の発展に著しく貢献した人物が岩田 聡です。スゴ腕プログラマーとして活動していた岩田氏が2002年に任天堂の代表取締役社長に大抜擢され、世界中の人々へ優れたアイデアを送り出してきた偉業を振り返るアニメーションムービーを、世界最大のゲーム開発者会議「GDC 2016」が制作し、YouTubeのコメント欄は世界中のファンから「1秒で泣いた」「玉ねぎ切ってるだけなんだから……」「ステキな涙が流れた。最後まで私たちの真のゲーマーでいてくれてありがとう」など、感動を受けたユーザーからの涙のコメントであふれかえっています。 Satoru Iwata Game Developers Choice Awards Tribute - YouTube カタカタとキーボードを打っているのは、若かりし頃の岩田聡氏。 キー

                                                                          任天堂のいわっちこと岩田聡の偉業をアニメーションで振り返るGDCムービーで号泣する人続出
                                                                        • 岩田聡 GDC講演内容|Nintendo

                                                                          おはようございます。GDC(ゲームディベロッパーズカンファレンス)に再びご招待いただきまして、ありがとうございます。 一年を通じて、レポーター、金融アナリスト、ビジネスパートナーをはじめたくさんの方々にお話をするのが私の最も重要な仕事の一つです。 しかし今日のイベントは特に重要です。というのもここで、今日私は、私の同僚である皆様にお話しできるからです。 この場にいられることを私は嬉しく思います。 本日出席された皆様の中には「何か学べることがあるのではないか」と思われて参加された方もおられると思います。 そうできることを私も望んでいますが、正直申し上げまして、GDCの価値は、すべての開発者たちがお互いから学ぶことができるということです。任天堂にとってもそれは例外ではありません。そして今年、我々には話し合うべき話題が数多く存在しています。 今、開発コミュニティーの皆さんがどんなこと

                                                                          • 自分でコースを描いて走らせる「Line Rider」のすごいコース集

                                                                            以前に紹介した、引いた線がそのまま滑走コースになる「Line Rider」ですが、なぜか海外で大人気らしく、いろいろなコースが作られているようです。 というわけで、特にものすごいことになっているコースをいくつかご紹介。1回転とかそんな生やさしいレベルではありません。 まずはアクロバティックなコース。 Line rider - Trip to the grave - Google Video 次、超高速コース。 YouTube - Line Rider Kinetics ものすごい体勢で走るフリースタイルコース。 YouTube - Line Rider Freestyle ループいっぱいコース。最後でひどいことになります。 YouTube - Linerider Loops 空中回転などを多用し、すごい勢いとループを繰り返すテクニカルなコース。 YouTube - Linerider Sm

                                                                              自分でコースを描いて走らせる「Line Rider」のすごいコース集
                                                                            • 【GDC2011】43歳の女性が遊びたいゲームとは?Zyngaの女性プロデューサーが語る「萎え」と「萌え」 / GameBusiness.jp

                                                                              3月2日の15時より、ソーシャルゲーム界の雄、ZyngaのプロデューサーChris Trottier氏が女性の視点からライトな女性ユーザーが好むデザイン、嫌いなデザインについての分析をする講演「Designing Games for the "43-Year-Old Woman" (43歳の女性向けのゲームデザインとは)」が行なわれました。 まず、なぜこの講演のタイトルが「43歳の女性向け」なのかというと、フラッシュゲームで有名なPopCapが今年の1月に発表した調査結果によると、ソーシャルゲームのプレイヤーの中心層は男性でも学生でもなく、平均43歳の女性だ、という発表がなされ、業界的に大きなニュースになったからです。 彼女自身は現在42歳、既婚で子供もおり、ゲームデザイナーですがゲーマーではありません。友達を家に招待して食事を振舞うことは好きですが、一緒にWiiでは遊びません。しかし

                                                                              • もう怖くないCocoaの並列処理(GCD & NSOperation/NSOperationQueue) - $ cat /var/log/shin

                                                                                Cocoaの並列処理(GCDとNSOperation/NSOperationQueue)に関するまとめです。この記事ではいわゆる「スレッド」については扱いません。スレッドについては、前に記事を書いたのでそちらを参照してください。 Cocoaのマルチスレッドシステム - $ cat /var/log/shin スレッドによる並列処理からの脱却 スレッドは、歴史のある並列処理のための概念ですが、OSのカーネルの方にも密接に関わりがあるなど、抽象度は低めと言えます。 そこで、Cocoaでは、並列処理のための抽象度の高いインターフェースが提供されるようになりました。それがGCDとNSOperation/NSOperationQueueです。これらを使えば、スレッドを何個作成してタスクをどのように実行するか等の細かいことは、ランタイム側が全て決定してくれるので、ユーザは、並列処理したいタスクを定義し

                                                                                  もう怖くないCocoaの並列処理(GCD & NSOperation/NSOperationQueue) - $ cat /var/log/shin
                                                                                • [GDC 2018]「スプラトゥーン」はもともとウサギゲーだった! イカしたゲームになるまでの紆余曲折

                                                                                  [GDC 2018]「スプラトゥーン」はもともとウサギゲーだった! イカしたゲームになるまでの紆余曲折 ライター:西川善司 イカ研究所の研究員として登場した野上 恒氏。白衣スタイルでプレゼンテーションを行った Wii Uの晩年期に彗星のごとく登場し,今や任天堂の代表的なブランドにまで成長したスプラトゥーンシリーズ。2017年7月に発売となった「スプラトゥーン2」が,発売初年度におけるNintendo Switchの販売台数を押し上げるのに大きく貢献したことを記憶している読者も多いことだろう。 そんな大人気シリーズの誕生秘話を任天堂の野上 恒氏が語った注目のセッション「Inventing a Stylish Franchise with Global Appeal」(世界にアピールできるようなイカしたシリーズの作り方)をレポートしてみたい。 スプラトゥーン誕生秘話 野上氏によると,Wii U

                                                                                    [GDC 2018]「スプラトゥーン」はもともとウサギゲーだった! イカしたゲームになるまでの紆余曲折