並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 213件

新着順 人気順

programming gameの検索結果1 - 40 件 / 213件

  • 「NAT」「NAT越え」「NATタイプ」ってなーに?

    「NAT(ナット)※1」はオンラインゲームを支える重要な技術のひとつです。 「NAT越え※2」に失敗するとマルチプレイができなくなりますし、「NATタイプ※3」の違いはマルチプレイのしやすさに影響します。 ところが、NAT は仕組みが難しく、初心者向けの記事も少ないため、イカスミカフェには NAT についての質問がよく寄せられます。 そこで今回は、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)を例にして、世界一わかりやすく NAT を解説してみたいと思います。

      「NAT」「NAT越え」「NATタイプ」ってなーに?
    • 「1億台の常時接続」を実現せよ! Nintendo Switchのプッシュ通知システム全面刷新の裏側 (1/3)

      アマゾン ウェブ サービス ジャパンは、2024年6月20日と21日、国内最大の年次イベントである「AWS Summit Japan」をハイブリッドで開催。150を超えるセッションが展開された。 本記事では、ニンテンドーシステムズによるセッション「Nintendo Switch向けプッシュ通知システムのリプレイス事例」をレポートする。登壇したのは、同社 システム開発部の林愛美氏と坂東聖博氏だ。 2017年のNintendo Switchの発売とあわせてリリースされた「プッシュ通知システム」。同社は、長期運用を見据えて、よりクラウドネイティブなシステムへのリプレイスを決定するが、大量のTCP接続を維持するための様々な課題が立ちふさがった。 本セッションでは、AWS FargateやNetwork Load Balancer(NLB)といったAWSのマネージドサービスを用いた、“最大1億台”級

        「1億台の常時接続」を実現せよ! Nintendo Switchのプッシュ通知システム全面刷新の裏側 (1/3)
      • アメリカでソフトウェアエンジニアの職を探した - pco2699’s blog

        はじめに 前提 アメリカで働くためのビザ 業務経験 2023年のアメリカのテック業界の状況 具体的な就活のステップ ソフトウェアエンジニアのインタビューで求められることの抽象的な理解 レジュメ Job Descriptionから逆算してレジュメを作る 一枚におさめる 数字を用いてスケールとビジネスインパクトを示す なるべく隙間を埋める フォーマット添削ツールにかける レビューを受ける ネットワーキング・リファラル 応募する アメリカの就活はNumber Game 採用のトレンドを追う 時期を見計らう Linkedinで最新の求人を見つける方法 Promotedをすべて非表示にする "Most Recent"順にする 検索クエリを工夫する 設定をブックマークする 時間を決めて巡回する コーディングインタビュー対策 アルゴリズムの地図を脳内に作る 大学やCouseraでアルゴリズムの授業を取る

          アメリカでソフトウェアエンジニアの職を探した - pco2699’s blog
        • プログラミング初心者がゲーム感覚で楽しく学べる無料サービス16選|苦しんでプログラミングを学んだ柴犬(くるしば)

          こんにちは。 苦しんでプログラミングを学んだ柴犬こと、「くるしば」と申します。 元々コンサルタントの仕事をしていましたが、独学でプログラミングを学習し、Webサービスを作って起業しました。 その後個人で開発したサービスを売却したり、また別のIT系の会社を創業、経営したりしています。 去年の8月から下記のTwitterにてプログラミング学習に関して発信し始め、ありがたいことに10000人以上の方々にフォローして頂きました。 プログラミング初心者に絶対覚えてほしい、ググる時の効率が10倍上がるコツ pic.twitter.com/hK1ZhNavwh — くるしば | 読めば10倍効率が上がるプログラミング学習の教科書 (@shiba_program) September 13, 2022 技術書、Webサービス、QiitaやzennのWeb記事など、最近は本当にプログラミングを学習できるコン

            プログラミング初心者がゲーム感覚で楽しく学べる無料サービス16選|苦しんでプログラミングを学んだ柴犬(くるしば)
          • 坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る

            坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって

              坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る
            • スイカゲームの作り方

              はじめに Go言語用のEbitengineというゲームエンジンに興味があったので、試しにスイカゲームもどきを作りってみました。Ebitengineを使うと意外と簡単にスイカゲームもどきを作る事ができたので、なるべく分かりやすく作り方を紹介してみようと思います。 まずは先に完成品をお見せします。ちなみにフルーツの回転は面倒くさいので実装しないことにしました。 ちなみにEbitengineはwasmでも普通に動きます。ビルドしたものをこちらに置いたのでブラウザから実際に動かす事ができます。 それではスイカゲームもどきを作って行きましょう。 描画する まず一番初めにフルーツの画像を作るところから始めます。これはリンゴ、オレンジ、ブドウ、パイナップル、メロン、スイカのつもりです。 続いてフルーツを定義します

                スイカゲームの作り方
              • ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース

                ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ カナロコ by 神奈川新聞 / 2024年4月22日 11時30分 ゲームプログラミングの初心者向け入門書を、10代の少年が完成させた。横浜市磯子区に住む杉山悠真さん(15)の「僕自身、ゲームが大好き。いろいろな人がゲームを作れるようにしたい」という情熱が、全約380ページにも及ぶ力作に結実した。販売に向けた準備や全国の中学校への寄贈に向け、5月末までクラウドファンディング(CF)で支援を募っている。 杉山さんがプログラミングを知ったのは、ゲームが大好きな小学3年生の頃だった。「ゲームを作る側もすごい楽しいんだな」。プログラミングの本を読みあさり、次々と新たな技術を習得。小学6年生までに手がけた作品は800近くにも上った。 「ゲームの作り方が知りたいのに、何で基礎の説明ばっかりなんだろう」

                  ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース
                • カナダ大使館でだけ名刺交換やしりとりが失敗する話|南治 一徳

                  祖母の就寝と、システムの不具合が同期して起こる事件。IT業界にはこういった事件がまま見られる……。ITサスペンス物としてこういうネタ楽しいのができるかもしれない。いや、間口狭すぎるか? 祖母が就寝するとDBインサートができなくなる https://t.co/q2PBRL3JzS — 寺島壽久/ゲームキャストの中の人 (@gamecast_blog) January 8, 2024 この手の話、自分も大好物なんで早速リンク先に飛んで読ませていただいたのですが、自分の経験でもちょうどこんな話に当てはまる出来事があったことを思い出したので、noteにまとめました。それが、タイトルにもある「カナダ大使館でだけ名刺交換やしりとりが失敗する話」です。 まず、前提としてこの話は「どこでもいっしょ」(以降、どこいつ)というゲーム開発中の話でになりまして、25年ほど昔の話になります。タイトル中の「名刺交換」

                    カナダ大使館でだけ名刺交換やしりとりが失敗する話|南治 一徳
                  • AWSを学べるゲーム「AWS Cloud Quest日本語版」ソリューションアーキテクト編が登場

                    Amazon Web Service(AWS)は、ゲームを通じてAWSを学べる「AWS Cloud Quest」シリーズのソリューションアーキテクト編となる「AWS Cloud Quest: Solutions Architect」日本語版が登場したと発表しました。 AWS Cloud Questは、オリジナルの英語版では以下の7つのロールに合わせた学習カテゴリのゲームが提供されています。 クラウドプラクティショナー ソリューションアーキテクト サーバーレスデベロッパー 機械学習 セキュリティ データ分析 ネットワーク この7つのうち、日本語版としては一番目のクラウドプラクティショナー(クラウドを実践する人)編となる「AWS Cloud Quest:Cloud Practitioner」のみ提供されていました。 今回新たに二番目の「AWS Cloud Quest: Solutions Ar

                      AWSを学べるゲーム「AWS Cloud Quest日本語版」ソリューションアーキテクト編が登場
                    • 【特集】 メモリ8GBだともう少ない?16GBと32GBとの差を用途別に徹底比較

                        【特集】 メモリ8GBだともう少ない?16GBと32GBとの差を用途別に徹底比較
                      • ドラクエ4のAI戦闘と作戦、完全に理解した|frenchbread

                        30年ぶりにファミコン版ドラクエ4をプレイしたので、AI戦闘の仕様についてまとめます。ソースは主に下の記事と自分でプレイした検証結果です。 本件に関しては下の記事以上に詳しい情報はないと思われますが、仕様解析というコンセプトで非常に詳細に記載してくださっているため、この記事では自分なりに実プレイ上有用かなと思えるレベルでまとめました。 ご一読いただければ「なぜブライやミネアがいまいち使えなかったのか」といった疑問も解消すると思います。 なお、以下に記載の内容は100%正確とは限りません。 ソースの解析記事を私が誤読している可能性があるのと、一部自分で補完した内容はあくまでプレイ検証して「おそらくこうだろう」と結論づけているに過ぎないためです。ご了承ください。 基礎知識まず基礎知識。 ある程度詳しい方、少し調べたことがある方ならこの辺りはご存じの内容になるかもしれません。 AIは「モンスター

                          ドラクエ4のAI戦闘と作戦、完全に理解した|frenchbread
                        • Othello is Solved 論文解説 (私見) - Qiita

                          今朝起きたら、とんでもない論文を見つけました。 Othello is Solved ゲームの オセロが"解かれた(弱解決)" というのです。飛び起きました。それで、16時まで二度寝してから読みました。 注意すべきは、この論文が査読を経て公開されているわけではないこと、つまり形式上特にチェックを受けたものではないことです。ただ、タイトルからして非常に衝撃的ですので、個人的に読んでみました。この記事では、私がこの論文(およびソースコード)を読んでわかったことを、なるべくわかりやすくまとめます。随時更新します。 余談ですが、このタイトルはどうやら、チェッカーというゲームが以前弱解決された際の論文"Checkers Is Solved"のオマージュだろうという話です。 この記事には専門用語が出てくるので、最後の方に基礎知識として重要な用語や知識をまとめました。 お詫びと訂正 この記事の内容は、私が

                            Othello is Solved 論文解説 (私見) - Qiita
                          • Othello is Solved

                            The game of Othello is one of the world's most complex and popular games that has yet to be computationally solved. Othello has roughly ten octodecillion (10 to the 58th power) possible game records and ten octillion (10 to the 28th power) possible game position. The challenge of solving Othello, determining the outcome of a game with no mistake made by either player, has long been a grand challen

                            • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

                              ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

                                「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
                              • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

                                オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

                                  オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
                                • アプリの9割に「ダークパターン」、消費者を欺く画面デザイン…国内の規制は遅れる

                                  【読売新聞】 国内で配信されているショッピングやSNS、ゲームなどの主要アプリの9割に、消費者を不利益な選択に誘導する画面デザインが採用されていることが、東京工業大の調査で分かった。「ダークパターン」と呼ばれ、意図しない商品を購入さ

                                    アプリの9割に「ダークパターン」、消費者を欺く画面デザイン…国内の規制は遅れる
                                  • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita

                                    ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま

                                      ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita
                                    • 『Winny』の金子勇さんの失われたED法を求めて - Qiita

                                      普段は「通知が迷惑かなー」と思ってブックマークしていただいている方に通知せず記事を編集しているのですが、この記事をブクマしていただいている方は続きが気になっている方だと思いますので通知させていただきます。 結論から言うと、この記事を読んだ @pocokhc (ちぃがぅ)さんという方が金子勇さんが書いたED法のサンプルプログラムを見つけてくださいました。 ちぃがぅさんの記事はこちら 自分で解明したかったという気持ちも無いことは無いですが、バズった時点で誰かが実装してくれそうな気はしていました。新卒からIT業界に入って4年目が始まったところですが、業務以外で初めて業界にコントリビュートできた気がして嬉しいです! 追記ついでに、謝罪します。初回公開時に記事タイトル含め本文中で何か所か「Winney」と書いてしまっていた箇所がありました。失礼いたしました。誤字修正してあります。指摘してくださった何

                                        『Winny』の金子勇さんの失われたED法を求めて - Qiita
                                      • GitHub、脆弱性のあるコードを実際にデバッグして学べる「Secure Code Game」シーズン2がスタート

                                        GitHub、脆弱性のあるコードを実際にデバッグして学べる「Secure Code Game」シーズン2がスタート 「Secure Code Game」は、ゲームと名付けられていますが、実際のコードを月間60時間無料で提供されるGitHub Codespacesの機能を駆使して修正し、ユニットテストを通して完成させる手順となっており、実践に近い内容となっています。 昨年(2023年)3月に開始されたシーズン1は、PythonとC言語でのセキュアなコーディングを学べる内容でした。今回のシーズン2ではこれらに加えてJavaScript、Go、そしてGitHub ActionsのYamlファイルなどが含まれており、これらのコードのバグを修正することになります。 Secure Code Gameの始め方 「Secure Code Game」の始め方は次の通りです。 まず「Secure Code G

                                          GitHub、脆弱性のあるコードを実際にデバッグして学べる「Secure Code Game」シーズン2がスタート
                                        • はじめに · 小さなゲーム開発の楽しみ

                                          小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ

                                          • 【レビュー】 至って普通のノートPCでもゲームがサクサク動く!ドック機能を備えた超小型GPUボックス「GPD G1」を試す

                                              【レビュー】 至って普通のノートPCでもゲームがサクサク動く!ドック機能を備えた超小型GPUボックス「GPD G1」を試す
                                            • マリオ64、RTAの過程で宇宙線を使ったバグが発見される「まず太陽フレアを活性化させます」

                                              ぎーち(ブレイク兄) @BREAK_BROTHER SEEの各症状の影響について調べてたんだけど、過去に読んで面白いなと思えた記事を久々に見た。 スーパーマリオ64のRTAプレイ中にマリオが急にワープしたってバグ技が8年の歳月を経て、人工衛星でも問題になる宇宙放射線によるSEU(Single Event Upset)が原因だったって話。 switchsoku.com/soft/mario_ody… 2024-03-27 20:19:54 リンク GIGAZINE スーパーマリオ64のRTAと宇宙線の奇妙な関係 ゲームをプレイしている時に急にバグが発生してプレイが続行できなくなるケースがありますが、これの原因はソフトウェア由来であったりハードウェア由来であったりとさまざまです。しかし、ソフトウェアとハードウェアの問題を修正した場合であってもバグが起こり続けるケースがあるもの。そんな場合のバグ

                                                マリオ64、RTAの過程で宇宙線を使ったバグが発見される「まず太陽フレアを活性化させます」
                                              • 大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON

                                                ホーム ニュース 大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい ゲームを制作する際に必要となるプログラム。そのコードの記述にあたっては「コーディングルール」などとして、構造の把握のしやすさなどが求められることがある。一方で今回、あるユーザーが『Balatro』のコードの一部を公開。コードにif文が多用されている点などから注目されているものの、「見づらかったり、複雑なコードでもほぼ問題なくゲームを完成させられる」事例として共感も呼んでいるようだ。 コードのわかりやすさ ゲームの制作にあたっては、基本的にはプログラミング言語を用いてソースコードを書くといった、プログラムの記述が必要となる。プログラミング言語としては、「C++」「C#」のほか「Java」「Ruby」など、さまざまな種類の言語が存在している。 またゲ

                                                  大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
                                                • 日本の国土交通省が送る『Cities: Skylines』Modv2.0公開!好きな実際の街を再現する「SkylinesPLATEAU」―設定ファイル自動生成などで使いやすく | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                  国土交通省が主導するプロジェクトPLATEAU(プラトー)は、『Cities: Skylines』のMod「SkylinesPLATEAU」のv2.0を3月29日に公開しました。 オープンデータの3D都市モデルを『Cities: Skylines』にインポートするMod「SkylinesPLATEAU」はPLATEAUが2023年3月に公開した『Cities: Skylines』向けModで、実際の街の3Dモデルをゲームにインポートすることができます。「まちづくりの計画検討やワークショップ、教育の現場等で活用」できるとされています。 同ModはGitHubにてソースプログラムが公開されているほか、導入の詳しいマニュアルがこちらで公開されています。

                                                    日本の国土交通省が送る『Cities: Skylines』Modv2.0公開!好きな実際の街を再現する「SkylinesPLATEAU」―設定ファイル自動生成などで使いやすく | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                  • 開発チーム作成ガイドを公開します - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

                                                    こんにちは。シニアスクラムマスターの天野 @ama_ch です。 サイボウズの開発組織において、今後の成長を加速させるためには、組織の基本単位をスクラムチームのような自律的な小さなチームにしてスケールさせることが非常に大切だと考えています。サイボウズは比較的スクラムが普及している組織ではありますが、組織内のすべてのチームがスクラムを採用しているわけではありません。 フレームワークとしてスクラムを採用するかどうかはチームの自由です。しかし、健全なチーム環境を整えることはすべてのチームにとって重要です。チームやチームワークに関する情報は巷に多く存在しますが、我々のようにすでにある程度の規模で活動しているプロダクト開発組織で、チーム環境を整えるために実践的に使える情報がないことが悩みでした。 そこで、これまでのチームに関する学びと実践を踏まえ、サイボウズの開発組織の文脈において、スクラムを実践し

                                                      開発チーム作成ガイドを公開します - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
                                                    • 「UIの良さ」ってのはユーザビリティだけじゃないんだよ〜UNDERTALEのUI|Yamashita Angelica

                                                      この記事には、ゲーム「UNDERTALE」のネタバレが含まれます。 ネタバレによってゲーム体験を致命的に損なう可能性が高い作品です。今後プレイする予定のある方は、ぜひプレイ後にお読みください。 UNDERTALE(アンダーテール)とは、「知る人ぞ知る」と言うにしてはあまりにも有名になりすぎたインディーゲームです。2015年にPC向けに開発され、現在はSteam、XBOX、PSVITA、PS4、Nintendo Switch…と、多くのプラットフォームで遊ぶことができます。 ほぼToby Fox氏個人で開発した作品でありながら、各メディアのGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)に多数ノミネートされており、「メタルギアやマリオが出てくる受賞ランキングに個人開発ゲームが入ってるってどういうことだよ!!!!!????!!!!!」と当時せっせとゲームスタジオで働いていた私は卒倒しそうになりました。 こ

                                                        「UIの良さ」ってのはユーザビリティだけじゃないんだよ〜UNDERTALEのUI|Yamashita Angelica
                                                      • ゲームエンジンUnityの「新料金システム」に人気ゲーム開発者達が激怒。『Among Us』『Cult of the Lamb』が脱Unityを検討、軋む信頼の牙城 - AUTOMATON

                                                        Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」について、各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表。これを受けて、Unityを利用するゲーム開発者からは困惑や不満の声が上がっている。 Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値を超えており、かつ累計インストール数が最小しきい値を超えている場合、さらにインストールされるたびに規定の料金の支払いが求められる。Unity TechnologiesはUnity Runtime Feeの導入について、Unityの利用料金の値上げであると認めつつ、実際に支払いが発生する利用者は

                                                          ゲームエンジンUnityの「新料金システム」に人気ゲーム開発者達が激怒。『Among Us』『Cult of the Lamb』が脱Unityを検討、軋む信頼の牙城 - AUTOMATON
                                                        • パスキー|ニンテンドーアカウント サポート|Nintendo

                                                          「パスキー」とは、パスワードの代わりにアカウントの認証ができる仕組みです。 お手元のスマートフォンなどの機器にあらかじめ保存したお客様の認証情報を生体認証(指紋・顔)などで呼び出して、認証情報を基に生成したデータをニンテンドーアカウント側で照合することで認証します。 ※生体情報は機器上の認証時にのみ使用され、サーバーには送信されません。

                                                            パスキー|ニンテンドーアカウント サポート|Nintendo
                                                          • 小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌

                                                            小さなゲームを開発することの楽しさや、その作り方について、今までブログに色々書いてきた。 それらの内容を「小さなゲーム開発の楽しみ」という、小さな電子冊子としてまとめた。 楽しさを色々な側面から伝えるべく、以下の内容を盛り込んだ。 小さなゲームとは何か、そしてその制作がなぜ楽しいのかを探る ゲーム開発におけるターゲットデバイスや開発環境の選び方 ゲームの核となるアイデアの考案や、制約を活かしたアイデアの生み出し方 プレイヤーが感じる適切な難しさの設定方法 ゲームをより魅力的にするための「ジューシー」なエフェクトや音の追加方法 自作のライブラリ・エンジンの制作や、絵や音の自動生成方法 コンピュータがゲームを一から開発する可能性についての考察 小さなゲーム開発に興味がある方、またはすで開発している方にとって、なるべく有益な情報を含んだつもりだ。自分の興味に従って書いたため、散発的で多様な内容で

                                                              小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌
                                                            • 高機能フォトグラメトリーソフトが“無料”に Epic Games、「RealityCapture 1.4」公開

                                                              米Epic Gamesは4月23日(現地時間)、複数の画像やレーザースキャンデータをもとに、現実空間を3D空間上に構築するフォトグラメトリー(写真測量)ソフト「RealityCapture 1.4」を公開した。以前のバージョンからプラン体系を刷新、年間収益が100万ドルを超えない個人・法人なら無料で使えるようになった。 RealityCaptureは、Windows向けのハイエンドフォトグラメトリーソフトで、画像やレーザースキャンデータをもとに、仮想現実シーン、テクスチャ付き3Dメッシュ、正射投影、地理参照マップなどを自動作成できる。もともとCapturing Realityという企業が提供していたツールだったが、2021年3月にEpic Gamesが買収している。 価格は、過去12カ月間の収益が100万ドル未満の個人および中小企業、教育機関、学生であれば無料で利用可能。年間の総収益が10

                                                                高機能フォトグラメトリーソフトが“無料”に Epic Games、「RealityCapture 1.4」公開
                                                              • 秒間 10,000 リクエストを "簡単に"いなすゲームサーバーを Laravel で作る設計

                                                                1秒間に PHP が受信する HTTP リクエストが最大 10,000 回以上——— そんな世界が存在します。その一つが 「ソーシャルゲーム」 です。メンテナンスが明けた瞬間、イベントが始まった・終わる瞬間、様々なタイミングでゲームサーバーは瞬間的に高負荷になります。もちろん、サービスをリリースし PR をたくさん出し始めたその瞬間が、プロジェクトで最も高負荷となるでしょう。それらに耐えうるサーバー構成が求められていますが、「リリース直後にサーバーがダウンした」「限定イベントが始まったらすぐ緊急メンテナンスが始まった」という話はちょくちょく聞こえてきます。その 瞬間的な高負荷(いわゆる "スパイク") に耐えるには、事前準備を怠らないことが重要です。 ソーシャルゲームにおいては、他の Web アプリケーションに比べ 書き込みヘビーなワークロード であることが多いです。読み込みは比較的簡単に

                                                                  秒間 10,000 リクエストを "簡単に"いなすゲームサーバーを Laravel で作る設計
                                                                • Type-C 危機一発 | ProtoPedia

                                                                  マウザー賞Mouser Make Awards 2023 スイッチサイエンス賞 by 株式会社スイッチサイエンスヒーローズ・リーグ 2023 エンプレイ賞 by 株式会社エンプレイヒーローズ・リーグ 2023 赤かった芸人賞 by 赤かった芸人ヒーローズ・リーグ 2023

                                                                    Type-C 危機一発 | ProtoPedia
                                                                  • ルールズ・オブ・プログラミング

                                                                    TOPICS Programming , Game , C/C++ 発行年月日 2023年08月 PRINT LENGTH 452 ISBN 978-4-8144-0041-6 原書 The Rules of Programming FORMAT Print PDF EPUB 全世界で1,000万本に迫る実売数を誇り、日本でも累計実売数100万本を突破(2023年5月時点)した大ヒットゲーム『Ghost of Tsushima (ゴースト・オブ・ツシマ) 』をはじめ、『怪盗スライ・クーパー』などで著名なゲーム制作スタジオ、Sucker Punch Productions(サッカーパンチプロダクションズ)の共同創設者であるChris Zimmermanによる、プログラミングのベストプラクティス集。 全部で21の「ルール」から成り立っており、すべてのプログラマーが知っておくべき本質的な知恵と、

                                                                      ルールズ・オブ・プログラミング
                                                                    • 「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて

                                                                      GAME CREATORS CONFERENCE '20の講演資料です。 動画のURL:https://youtu.be/jTIIeKKM68Q 『「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹

                                                                        「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
                                                                      • [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート

                                                                        [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート by せきやdn · 公開済み 2023年8月12日 · 更新済み 2023年8月17日 [UPDATE 2023/08/17] TryParse()系の例外をキャッチして処理するコードを省略していましたが、表記があったほうがいいというコメントをいただいたため、追記を行いました。 ゲーム開発を含むプログラミングにおいては、意外なところに落とし穴がたくさんあります。今回紹介するのは「フランス語のローカライズ対応における小数点問題」です。 発端となったポスト 今回の記事は、筆者(せきやdn)がX(旧Twitter)にポストした次のツイートが発端です。 今回の「ファミレスを享受せよ」 Windowsがフランス語だと立ち上がらない不具合。 お恥ずかしい話なのですが、 同じミ

                                                                          [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート
                                                                        • BudouX: 読みやすい改行のための軽量な分かち書き器

                                                                          .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                                            BudouX: 読みやすい改行のための軽量な分かち書き器
                                                                          • あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity

                                                                            メタルギアソリッドの様に、物陰に隠れることで敵の索敵範囲を回避するようなゲームはよくあると思います。敵の索敵範囲というのは、いわゆる当たり判定で表現されます。この当たり判定の形は、障害物に遮られたり、視界の角度などを考慮する必要があり、...

                                                                              あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity
                                                                            • ダンジョン全自動攻略ゴーレムづくりRPG『Algolemeth』Steamにて正式お披露目。探索から戦闘までこなす自律ゴーレムを試行錯誤してプログラム - AUTOMATON

                                                                              国内デベロッパーのMedium-Rare Gamesは12月19日、『Algolemeth』のSteamストアページを公開、本作を正式にお披露目した。本作はPC(Steam)向けに、2024年内リリースを目標として開発中だ。 『Algolemeth』は、全自動ダンジョンRPGだ。本作では、プレイヤーが自立駆動するゴーレムたちを制作。パーティーを編成して全自動によるダンジョン攻略をおこなう。ゴーレムたちは、プレイヤーが構築した戦闘ロジック(AI)に従って駆動する。ダンジョンに潜む強敵たちの行動を分析し、それに対処できるようなアルゴリズムを組み立て、試行錯誤を繰り返してダンジョンを踏破していくのだ。 自動化可能なのは、戦闘のみではない。探索AIを組むことで、「パーティーの誰に宝箱を解錠させるか」「どの程度の残体力で探索を諦め撤退するか」といった状況判断も自動的にさせることが可能。迷宮内ではさま

                                                                                ダンジョン全自動攻略ゴーレムづくりRPG『Algolemeth』Steamにて正式お披露目。探索から戦闘までこなす自律ゴーレムを試行錯誤してプログラム - AUTOMATON
                                                                              • ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON

                                                                                ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が、ここ数日大きく増加しているようだ。同エンジンは公式サイトやGitHubのほか、PCゲームストアを通じても配布されており、Steamでの同時接続ユーザー数が連日過去最高を更新している。 Godot Engineは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているとのこと。 上に掲載した動画は、Godot Engineを用いて開発されたPC/コンソールゲームの紹介映像だ。『Brotato』や『Cassette Beasts』『Dome Keeper』などの人気タ

                                                                                  ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
                                                                                • ナンプレ (いわゆる数独) の問題生成アルゴリズムの話。 | blog.dnpp.org

                                                                                  概要 iOS と macOS ネイティブなアプリを作った ので、技術的な話を書きます。 詳細 拠所無い事情からコンピュータサイエンスというか基本的なアルゴリズムの実装の勉強を leetcode でやっていた時期が 2023 年の 9 月頃にありまして、「折角勉強したんだし何か作るか」という気持ちでアプリを作りまして…。 リリースまでなんとか持っていった訳なんですが、実装だけならいいものの、ゲームデザインとか、 Web サイト作成とか、アイコン含むいわゆるデザイン的なものとか、そういうのも本当に 1 人で全部やってたからなんやかんや 3 ヶ月かかってしまって、まぁ大変だったんですがそこそこ満足な出来栄えになったので是非ダウンロードして触ってみてください。 数独はニコリの登録商標となっているためアプリの名称はナンプレとしていますが、この記事はアルゴリズムの技術的な解説やゲームデザインの話といっ