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2012年1月24日のブックマーク (14件)

  • サイエンス チャンネル

    【類似サイトにご注意ください!】 当サイトに類似した名称で「会員登録を促すサイト」があるというご報告を受けております。2015年6月現在「サイエンス チャンネル」において会員登録が必要なサービスや、課金をするサービスは一切行っておりません。 【ご注意ください! コンテンツ無断転載の禁止について】 科学技術振興機構が違法な利用と認めた場合には、当該コンテンツの閲覧またはアカウント停止などの手続きを取りますのでご注意ください。詳細は利用規約をご覧ください。

    satojkovic
    satojkovic 2012/01/24
    面白いなー
  • In The Plex(グーグル ネット覇者の真実 追われる立場から追う立場へ)を読みながら改めて考えたGoogleのビジネスモデル - FutureInsight.info

    2012年になって、最初に読んだGoogleのこれまでの成長の経緯をスティーブン・レヴィがまとめたIn the Plexでした。グーグル ネット覇者の真実 追われる立場から追う立場へ スティーブン・レヴィ 仲達志 阪急コミュニケーションズ 2011-12-16 売り上げランキング : 666 Amazonで詳しく見る by G-Toolsこのの面白いところは、いままで伺い知ることの出来なかったGoogleの創業者や取締役がどのように考え、意思決定をしてGoogleを成長させたかに焦点を当てた点です。著者がGoogleの取締役会などにも参加して実際に買収などの意思決定が行われたところが生々しく掲載されており、これもすべてGoogle社内に潜入して取材することが許可されたスティーブン・レヴィのおかげだな、と思いました。広告事業がどのように立ち上がったか、また中国の検閲にどのように対応した

    In The Plex(グーグル ネット覇者の真実 追われる立場から追う立場へ)を読みながら改めて考えたGoogleのビジネスモデル - FutureInsight.info
  • なぜディズニーは9割がバイトでも最高の顧客満足度を維持できるのか?

    『9割がバイトでも最高のスタッフに育つ ディズニーの教え方』は50万部を突破したそうです。すごいですね。私も読みました。著者の福島文二郎さんはこう述べています。 「ディズニーランドで働いている人のうち、正社員は2000人程度。それに対して、アルバイトが1万8000人程度います。しかも、正社員の中には、バックオフィス業務を担当する人間もいますから、ゲストが直接顔を合わせるのは、ほぼ100%がアルバイトなんです。」(参考:中経出版「特集ページ」より) 2011年4月の顧客満足度調査によると「顧客期待/知覚品質/クチコミ」でNo.1、全体でも2位と高い顧客満足度を維持していることがわかっています。東京ディズニーリゾートに行ったことがある人ならば、そのサービスレベルの高さはよくご存知かと思います。(参考:サービス産業生産性協議会ニュースリリース「2010年度日版顧客満足度指数の発表」) ■なぜデ

    satojkovic
    satojkovic 2012/01/24
    フィードバックがあるからこそ行動が継続的になる、か。
  • テクノロジー : 日経電子版

    次世代通信規格「5G(第5世代)」を使う大きなメリットは、4Gよりも高精細で遅延の少ない映像を配信できる点だ。この特徴を生かし、建設機械や医療機器を遠隔操作しようとする取り組みが広…続き 5Gがやってくる つながる機器は100万台 [有料会員限定] 5Gでロボット遠隔操作や遠隔医療、ドコモが公開

    テクノロジー : 日経電子版
    satojkovic
    satojkovic 2012/01/24
    clicklessなinputでクラウドに蓄積、マルチデバイスで閲覧。リアルタイムにfeedbackも嬉しいな。
  • 進化するゲーミフィケーション(The Gamification Evolution)

    ゲーミフィケーション(Gamification)はオンラインマーケティングの中で最も新しいバズワードです。今のところ日語のWikipediaには項目がないようですが、遅かれ早かれネクストビックトレンドとしていろんなメディアで取り上げられると思います。現在のところでは、NHKのハイビジョン特集「ゲーム・レボリューション(2) 賢者の予言」や日経済新聞サイト「ゲームで社会をよくするゲーミフィケーション」、GQ JAPAN「マーケティングの最新トレンド、ゲーム化戦略とは」などで登場しています。 ゲーミフィケーションにはいくつかの定義が存在しますが、わかりやすい定義は「ゲームではないアプリケーションやWebサイトなどにゲームのメカニズムを利用すること」というものです。ゲーミフィケーションのメカニズムとしては、上記のNHK番組や日経新聞サイトにも登場しているゲームデザイナーであり昨年のTEDでの

  • Gamification.jp

  • 【ニュース】SoftKinetic社からKinect対抗のTOF形式のジェスチャー認識デプスセンサ「D... | DERiVE コンピュータビジョン ブログ

    このサイトについて DERiVEはコンピュータビジョン、画像認識が専門のMasaki Hayashiがお送りしている、コンピュータビジョン(Computer Vision)を中心としたITエンジニア、研究向けのブログです。※「DERiVE メルマガ別館」は2015/9月で廃刊致しました、 ベルギーを拠点とするSoftKinetic社から、Kinect対抗のTOF形式のデプスセンサによるジェスチャー認識デバイス「DepthSense」が、開発用ツール込みで$499で発売されます。 SoftKineticがリリースするDepthSense311カメラは、RGBカメラ、特許取得済みのCMOSによるTOF形式の赤外線LEDを用いたデプスカメラ、2台のマイクという構成です。 Depth Sense 311データシート http://www.softkinetic.com/Portals/0/DEPT

  • 基礎の基礎編その1 内積と外積の使い方

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編<内積と外積の使い方 基礎の基礎編 その1 内積と外積の使い方 この章では3Dゲームの特に衝突判定に無くてはならない「内積・外積」というベクトルの基的な演算についてお話します。内積は高校で、外積はたぶん大学で習います。そのきちんとした意味を理解するのは大切ですが、ゲームで使う上では性質を体得する方が近道かと思います。そのためにはイメージが大切です。 この章ではゲームで使用するベクトルの内積や外積をイメージと一緒に見ていこうと思います。 ① 方向と大きさを表せる「ベクトル」 この記事をご覧になっている方の多くはきっと高校生以上だと思います(そうでない方は賞賛に値します!立派なプログラマーになれますよ(^-^))。高校の頃には必ず「ベクトル(vector)」を習います。ベクトルは「方向と大きさを表す方法」です。下の図をご覧下さい: 見た目平面ですが、ゲーム

  • 点の多角形に対する内外判定

    点が多角形ループの内側にあるか外側にあるかを判定するには? 要素は2次元空間内に存在するものとします。 解説 内外判定の基的な考え方として、「内外を判定したい点から発するレイ(ray:一条の光)を仮定し、レイが多角形の辺を何回横切るかを数え、偶数回横切るとき、点は多角形の外側、奇数回横切るとき、点は多角形の内側と判定することができる」という考え方があります。 ただ、この考え方に従って実装を行うと、レイに対して点接触になる点のある多角形や、レイに対して線接触になる辺のある多角形の場合に判定を誤ってしまう実装になることがあります。 下に示す実装では、レイをXプラス方向に発して、多角形の辺がレイを、「上から下に横切るときには横切り回数を1引き、下から上に横切るときには横切り回数を1足すこととする」ことや、「レイの線上にある点はレイより上にあることとする」ことにより、レイに対して点接触になる点の

  • http://homepage3.nifty.com/katamari/knowledge/knowledge1/knowledge1.html

    多角形の内部か外部かを判定 落雷データの解析で、何県に落ちているかを判定するときに使ったものです。 ある点が多角形の内部にあるか外部にあるか判定するには、その点から下に垂線を引き、垂線が多角形と何回交わるかによって判定します。奇数回交わればその点は内部、偶数回交われば外部にあることになります。 線分の交差判定 線分 a = a2 - a1 と線分 b = b2 - b1 が交差している場合,線分 b の端点 b1 と b2 は必ず線分 a の両側にあります。また,線分 a の端点 a1 と a2 も必ず線分 b の両側にあります。逆に交差していない場合,線分 a か線分 b のどちらかから見て,両点ともに片側にある場合が必ずあるといえます。 ある点が線分(ベクトル)の左側にあるか右側にあるかというのは,外積を使えば判定できます。sinは0度~180度で正の値,180度~360度で負の値

  • http://www.cfv21.com/math/strlineq.htm

  • Bal4u : C/UVa - 点と線の領域判定

  • GitHubをもっとソーシャルに使いこなすための7つ道具

    新サービスが続々登場してアツい! 「GitHub」とは 皆さんは「GitHub」を活用しているでしょうか? 「GitHub」(ギットハブ)はソースコード管理用の分散型バージョン管理システム「Git」を使ったホスティングサービスです。 Gitの特徴は、作業用として自分のコンピュータ上にあるローカルリポジトリがあれば、ネットワークに接続できない状態だったとしても、ソースコードの更新や、履歴を調べたりできる点にあります。その特徴はGitHubにも生かされていて、オープンソースとして公開中の既存のコードを分岐(fork)して、新しいプロジェクトとして開発できます。 また、自分が手元のローカル環境でバグ修正したり、拡張したソースコードを家のオープンソースプロジェクトに取り込んで(pull)もらうことも手軽にお願いできます。 さらに、READMEテキストファイル(README.md)などを独特のマー

    GitHubをもっとソーシャルに使いこなすための7つ道具
  • 日立、テレビの自社生産から撤退

    日立製作所は1月23日、薄型テレビ事業の再編を発表した。1956年にスタートしたテレビの自社生産は9月末までに撤退し、今後は海外メーカーに生産を委託し、収益性を向上させる。 唯一の生産拠点だった日立情映テック(岐阜県美濃加茂市)でのテレビ生産を9月末までに終了。中国など海外EMSに生産を委託し、自社ブランドでのテレビ販売は続ける。 テレビ事業の統括は日立コンシューマエレクトロニクスから日立コンシューマ・マーケティングに移管し、営業主導型の運営とする。日立コンシューマエレクトロニクスは薄型テレビや映像機器に活用可能な技術開発を続ける。 関連記事 日立製作所、テレビの自社生産から撤退を検討 今年度中に 日立が薄型テレビの自社生産から今年度中に撤退する方向で検討。 ソニー、東芝、日立が中小型ディスプレイ事業を統合 「ジャパンディスプレイ」設立 ソニー、東芝、日立製作所が中小型ディスプレイ事業の

    日立、テレビの自社生産から撤退