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2008年7月6日のブックマーク (18件)

  • 「クラリスにとってのルパン」という初恋の象徴 - ピアノ・ファイア

    これは、こないだ(五月頃)日テレ系でカリオストロの城をやってたのを観ながら考えていた「クラリス」の話です。 それを持ちネタとしてオフ会などで語ってみると、結構ウケが良かった(特に女性からの評判が良かった)ので、二ヶ月越しにエントリ化してみますという話。 ルパン三世 - カリオストロの城 モンキー・パンチ ブエナ・ビスタ・ホーム・エンターテイメント 2001-04-26 売り上げランキング : 1051 Amazonで詳しく見る by G-Tools クラリスのルパンへの思慕っていうのは奥が深いもんで。 以前、『Fate/stay night』における「凜→アーチャー」の関係(カップリングですね)を『Papa told me』の「娘→父」関係に喩えるという話があって、それは何を意味するかというと……、 間違いなく「初恋」ではあるけれど、相手の男は自分に手を出さない――、つまり男女関係に発展し

    「クラリスにとってのルパン」という初恋の象徴 - ピアノ・ファイア
  • (善)力疾走 | 3Dマニア第23回、ステンシルシャドウボリューム技法(2)

  • どんなゲームが出たら、PS3本体ごと買う? [プレイステーション] All About

    どんなゲームが出たら、PS3体ごと買う?そろそろ普及期に差し掛かりそうなPS3。アナタにとって、「PS3でコレが発売されたら体ごと買う!」というタイトルは何? 遊びたいゲームがないとゲーム機は買わない 国内でのPS3の普及台数は220万台。 『メタルギアソリッド4』が牽引して体の売り上げがかなり伸びたのは確かだ。だが、格的な普及期に入ったとは考えにくい。 そもそも220万台しか普及していないゲーム機で50万を突破していること自体が恐ろしい事実だ。 このままPS3はマニア向けのハードになってしまうのか? ゲーム機を購入する時の決め手は何と言ってもゲームだ。 PS3未所有の皆さんは、どんなゲームが発売されたら購入に踏み切れるだろうか? 今回アンケートも用意してみたので、是非感想を聞かせて欲しい。 また、具体的なゲーム名を教えてくれるという人はコチラまで。 これが出たらPS3体ごと買

    どんなゲームが出たら、PS3本体ごと買う? [プレイステーション] All About
    xmx3
    xmx3 2008/07/06
  • Cocoaで最も名前が長いメソッドベスト10 - kaisehのブログ

    ここのところObjective-Cを勉強中なんですが、まず最初にびっくりしたのがメソッド名の長さです。 Objective-Cでは、メソッドの呼び出し時に引数の名前を明示するので、「このメソッドの2番目の引数は何の意味だっけ?」などと悩む必要がなくなる反面、メソッド名が「動詞+前置詞+名詞1:名詞2:名詞3...」のような構成になって、ものすごく長くなります。 一番長いメソッドは何文字あるのか好奇心が湧いてきたので、Cocoaのリファレンスに載っているクラスを対象に調べてみました。 まず、メソッド全体の長さベスト10です。 第1位 initWithBitmapDataPlanes:pixelsWide:pixelsHigh:bitsPerSample: samplesPerPixel:hasAlpha:isPlanar:colorSpaceName:bitmapFormat: bytesP

    Cocoaで最も名前が長いメソッドベスト10 - kaisehのブログ
  • Half-Life2の作られ方 | Nao_uの日記

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    Half-Life2の作られ方 | Nao_uの日記
  • コマンドの場所

    メニューのコマンド、どう置くべきなのか コマンド配置は適切に、ショートカットもあると万全 コマンドの位置 今回は、コマンド位置を中心にその他のメニューの作りを考察してみる。 コマンドがどういう位置にあると使いやすいのか? 単に素早く選択できるという事だけではなく、覚えやすい、感覚的に分かりやすい納得できる。そんなことも考えに入れておく。 ヘルプとしての機能 まずは、位置の前にコマンドを用意するかしないかの問題。 メニューは行動を選択するためのインタフェースであると同時に、そのゲームで「できる事」の一覧でもある。 ゲームの説明書、ゲームのルールそのものといっても過言では無い。 例えば[はなす]コマンドがボタンに割り振ってあるならば、メニューの[はなす]はいらないように思える。しかし、メニューの中の[はなす]コマンドは、[はなす]という選択肢があることをプレイヤーに示す役割を持っている。 メニ

    コマンドの場所
    xmx3
    xmx3 2008/07/06
    「コマンドやカーソルがそこにあるのには、意味がある」
  • UUE

    USAGI vs KURAGE 2014.12.21 ◆ジャンル シューティング ◆内容 Unityの勉強中に作ったミニゲーム。 ※音量注意! >>あそんでみる<< 百人勇者touch 2010.12.06 ◆ジャンル パズル ◆ターゲット アクション苦手、考えるのが好きな人 ◆内容 百人勇者体験版のWindows7搭載スレートPC、 及びWindows7搭載タブレットPC対応版です。 ゲーム内容に変更はありません。 DownLoad / [hero100_touch.zip] バトリクスtouch 2010.12.05 ◆ジャンル パズル ◆ターゲット アクション苦手、考えるのが好きな人 ◆内容 バトリクスのWindows7搭載スレートPC、 及びWindows7搭載タブレットPC対応版です。 ゲーム内容に変更はありません。 DownLoad / [batrix_touch.zip]

    xmx3
    xmx3 2008/07/06
  • 押す・押し続ける・離す

    これらの状態変化を基として、適切な状態をアクションに割り当てなければいけない。 状態とアクション ゲーム制作に際しては、ボタンの4つの状態に適切にアクションを割り当てて行かなければいけない。 まず基として、特に理由がない限りは一番早く発生するPUSHで判定すべきである。 インタフェースの基は、ユーザーのアクションに対して、とにかく早くリアクションを出すということにつきる。 少しでも遅れると、ユーザーはハードウェアの故障などを疑いはじめてしまう。 次に、そもそもの道具や仕組みやアクション感覚に合わせること。 既に知っている感覚とインタフェース感覚が異なると違和感が出るからだ。 例えば、「銃」であった場合、「押す」で弾が発射されるべきで、使っている武器が「弓」の場合、「離す」で矢が発射されるべきである。 ただし、RELESEでアクションが発生する場合は、PUSHの時点で弓を引

  • ゲームオーバーはなぜ必要か

    ゲームオーバーがなけりゃ、どんどん進んで、快適にゲームできるじゃーん』 ゲームオーバーの定義 まず最初に、稿に於けるゲームオーバーを定義しておこう。 目的の達成(クリア)によって起きるゲームの終了は含まない。 稿では、失敗によっても起きるゲームの終了のみを、ゲームオーバーとして扱う。 面白くするためには、辛くしなきゃいけない ゲーム以外でも「喜びは落差」でしか手に入らない。基的に、人間は幸福を相対的な感覚差でしか理解できない。 ゲームの場合は主に、「失敗と達成」の落差によって喜びが生まれる構造を採用している。 つまり、「ひたすら辛さを避ける」ということは「ひたすら喜びを避けている」のと実のところイコールなのである。 このあたりは以前書いた「勝つと嬉しい」や「誰でもクリアできるゲーム」に通じるものがある。 つまり、「一度は負けないと勝っても嬉しくない」のは「ゲームオーバーを

  • メニューの次元

    今回はコマンド選択法としては一般的な、カーソル移動+決定方式を中心にメニューの構造に付いて取り上げる。 最近のゲームではまず間違いなくどこかにメニューが導入されている上に、そのコマンド量も増大する傾向にあるので、メニュー部分の作りこみは大切な事と言える。 特に以下では、大量のコマンドをどうやって整理するかに着目したい。 コマンドを画面上に並べただけでは表示できるコマンドの限界がすぐに来る。そこで様々なインタフェースを導入してコマンドを整理することとなる。 コマンド選択法で述べたことを思い出しながらコマンド選択のインタフェースを整理し、利点と欠点に付いても考察してみる。 列を増やす コマンド数を増やすために、まず思い付くのはコマンドの列を増やすことである。 列を増やせば、単純に2倍3倍とコマンド数を増やせる。 一度に画面に表示されるコマンドが増えるので、プレイヤーが選択可能なことが一覧できる

    メニューの次元
  • はてなブラックスター - ぼくはまちちゃん!

    はてなブラックスターつくってみました! (追記) 2009年修正版があります! → はてなブラックスター (2009年修正版) ★ これはなに? ★ はてなブックマークのコメントに、黒い星をつけられます! かわいいですね! ★ どうやって使うの? ★ (Firefoxでつかう) Greasemonkeyをインストール! hatena_black_star.user.jsをインストール! (Firefoxバージョン3.0とかそれ以前の人は → ) hatena_black_star_f3.user.jsをインストール! (Sleipnirでつかう) SeaHorseをインストール! Sleipnir オプション → クライアント → 全般 → 「スクリプトによるクライアントの操作を許可する」 にチェック! hatena_black_star.user.js を右クリック保存! 保存したファイ

  • 【XBLA】ソウルキャリバー 御剣風を操る!【変態剣士】

    御剣さんがソフィーティア相手に素振りをしているようです おまけ→sm3876127

    【XBLA】ソウルキャリバー 御剣風を操る!【変態剣士】
  • わかりやすい文章を書くための7つのチェックポイント | シゴタノ!

    わかりやすい文章を書くための7つのチェックポイントです。 1.その文章の目的は明確か? 2.目的に照らして内容に過剰も不足もないか? 3.読者が知りたい順序で書かれているか? 4.構成する一文一文が一義的に読めるか? 5.分けた方が分かりやすくなる長い一文はないか? 6.はっきり言えることをぼかしていないか? 7.使われている言葉に特定の人にしか通じないものはないか? 『理科系の作文技術』より。 1.その文章の目的は明確か? 文章を書くからには、当たり前ですが、その文章を誰かに読んでもらいたいと思うはずです。そうなると、誰に向けて書くのかがまず問われることになります。 次に、なぜその人々に書かれているのかという問いも生じるでしょう。もっと言えば、その文章を読んだ人にどんな行動を起こして欲しいか、です。 まとめると、 あなたの文章は、誰にどんな行動を期待するものか? という質問に答えることで

    xmx3
    xmx3 2008/07/06
  • 最終予選の見方(上): 武藤文雄のサッカー講釈

    諸事情あって更新が進まず、ごめんなさい。あまり長くサボっていたので、心配した連絡までいただいた人もいて、ごめんなさい。まあ、業がちょっと忙しかっただけです。 で、大変遅くなったけれども、まずはワールドカップ予選の組み合わせについて。まあ、悪くない組み合わせだと思う。 まず、言うまでもなく、前回出場国、と言うかアジアの強国が、こちらは2つ、あちらは3つとなった事。 前回のワールドカップのみならず、ここ最近アジアの覇権は、基的には日韓国、サウジ、イランで争われてきた。そこにチーム状態(と言うか国の状態と言うか)がよければ、イラクが絡んでくる。昨年のアジアカップより豪州が加わり、5強+1の状態で、+1のイラクはホームゲームができずに既に敗退、その5が2分割されて少ない方のグループに入れたのだから、結構な事と捉えるべきだろう。 余談ながら、このあたりの盛衰ををもう少し長いレンジで見てみる。

  • 最終予選の見方(中): 武藤文雄のサッカー講釈

    「こちらのグループの方が楽だろう」と言う意見に対して「A組のウズベク、バーレーン、カタールの戦闘能力の過小評価ではないか」との反論がある。確かにこの3国の戦闘能力は相当高いのは確かだ。 まずウズベキスタン。 アジア編入直後に広島アジア大会を制した後も、ワールドカップ予選は常に最終予選に進出。あの97年の予選も、国立では大観衆の熱狂とカズのスーパープレイで粉砕に成功したものの、タシケントではロスタイムまでリードを許す大苦戦(もっとも立ち上がりの城の得点が不可解な取り消しをらったっけな)は忘れ難い思い出だ(ちなみにこの予選でウズベクはタシケントで韓国に1-5と大敗しているのだが、映像を見る事ができなかったのだが、当に不思議な点差だ、何故このような事が起こったのか今でも理解できない、アジアサッカー史に残る謎の大敗とも言えると思う、敵地でこれだけの大差で勝った韓国は「お見事」としか言いようがな

    xmx3
    xmx3 2008/07/06
    アウェイをどう戦うか?負けないことが大事
  • ドラッカーと任天堂 岩田社長からみる人事の本質 - Future Insight

    ドラッカーの「チェンジリーダーの条件」を読んでいます。 チェンジ・リーダーの条件―みずから変化をつくりだせ! (はじめて読むドラッカー (マネジメント編))P・F. ドラッカー おすすめ平均 マネジメントという思想 マネジメントをより具体化 全体をみる目 マネジメントは管理ではない 後継者を育て引き継ぐ Amazonで詳しく見る by G-Tools 4章 人事の原則が衝撃的にすばらしい内容だったので、ここに写経しておきます。 人事に完璧な者はいない。しかし、人事に卓越した者はいる。マーシャルとスローンは、これ以上考えられないほどたがいに異質だった。だが、二人は同じ考えのもとに人事を行っていた。 第一に、ある仕事につけた者が成果をあげなければ、人事を行った自分の間違いである。その者を責めるわけにも、ピーターの法則をもち出すわけにもいかない。愚痴をこぼすわけにもいかない。自分が間違ったのであ

    ドラッカーと任天堂 岩田社長からみる人事の本質 - Future Insight
  • 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (24) 影の生成(5)〜デプスシャドウ技法 | パソコン | マイコミジャーナル

    デプスシャドウ技法〜その基GPUのピクセルスループット(テクセルフィルレート)が劇的に向上したことに後押しされて、最近では「ステンシルシャドウボリューム技法」よりも採用例が多くなってきているのが「デプスシャドウ技法」(Depth Shadow)だ。この技法は「シャドウマップ技法」(Shadow Maps)や「デプスバッファシャドウ技法」(Depth Buffer Shadow)とも呼ばれたりするが、連載では「デプスシャドウ技法」で統一する。 この技法はDirectX 9/SM3.0時代に様々な改良版が生まれており、連載では、その改良版までを紹介しようと思う。まずは、この基形の概念から解説しよう。 この技法では光源からの遮蔽構造を、「光源から遮蔽物までの距離」の情報で表現するのがキモとなる。 「光源から遮蔽物までの距離」……というと難しいイメージがあるが、実はこれ

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    xmx3 2008/07/06
    この技法では光源からの遮蔽構造を、「光源から遮蔽物までの距離」の情報で表現するのがキモとなる。
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    xmx3 2008/07/06