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2012年6月13日のブックマーク (34件)

  • Direct3D 11 への移行

    Direct3D 9 から Direct3D 11 への移行 Direct3D 11 API は、Direct3D 10 および Direct3D 10.1 でインフラストラクチャ面に導入された各種の機能向上に基づいて構築されています。Direct3D 9 から Direct3D 11 への移行には、Direct3D 9 から Direct 3D 10 への移行に類似した点があります。次に、この移行における重要な問題を記述します。 HLSL のみで作成したプログラム可能なシェーダー (D3DX9 の代わりに D3DCompiler を介してコンパイル) を優先して、すべての固定機能パイプラインの使用が廃止されています。 ステート管理は、個別のステート切り替えではなく、固定オブジェクトに基づいています。 頂点バッファーの入力レイアウトとシェーダー署名の厳格なリンク要件に適合するための更新が行

    Direct3D 11 への移行
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    xmx3 2012/06/13
  • Direct3D 9 から Direct3D 10 への移行時の考慮事項 (Direct3D 10)

    The following page provides a basic outline of key differences between Direct3D 9 and Direct3D 10. The outline below provides some insight to assist developers with Direct3D 9 experience to explore and relate to Direct3D 10. Although the info in this topic compares Direct3D 9 with Direct3D 10, because Direct3D 11 builds on the improvements made in Direct3D 10 and 10.1, you also need this info to m

    Direct3D 9 から Direct3D 10 への移行時の考慮事項 (Direct3D 10)
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    xmx3 2012/06/13
  • SAFE_DELETE()系のdefineマクロ廃止 - ぼく用あれこれまとめ

    SAFE_DELETE()系の#defineマクロ廃止 なぜ#defineマクロを廃止するの? const定数を使う理由と同じで、型が不鮮明であるため、なるべくC++では使わないほうがいいかと。 マクロはプリプロセス実行なので型チェックが行われませんし、名前空間も存在しません。とても危険です。 こういうの。 #ifndef SAFE_DELETE #define SAFE_DELETE(p) { if(p!=NULL) { delete (p); (p) = NULL; } } #endif #ifndef SAFE_DELETE_ARRAY #define SAFE_DELETE_ARRAY(p) { if(p!=NULL) { delete[] (p); (p) = NULL; } } #endif #ifndef SAFE_RELEASE #define SAFE_RELEASE(p

    SAFE_DELETE()系のdefineマクロ廃止 - ぼく用あれこれまとめ
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    xmx3 2012/06/13
  • MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門一覧

    CodeZine編集部では、現場で活躍するデベロッパーをスターにするためのカンファレンス「Developers Summit」や、エンジニアの生きざまをブーストするためのイベント「Developers Boost」など、さまざまなカンファレンスを企画・運営しています。

    MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門一覧
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    xmx3 2012/06/13
  • wonderfl build flash online

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online
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    xmx3 2012/06/13
  • http://ch.cri-mw.co.jp/hirase/187.html

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    xmx3 2012/06/13
  • Win32アプリケーションのデバッグ方法 [VC++の使い方]

    Win32のデバッグ Win32アプリケーションでは、デバッグ情報をコンソールに出力するようなこともできません。手軽なMessageBox関数を使う方法と、デバッグをサポートするAPIについて解説していきます。 MessageBoxを使う MessageBox関数は簡単なデバッグには便利です。例えば MessageBox( NULL, "呼ばれたよ", "title", MB_OK); とすれば、次のようなダイアログが表示されます。 メッセージボックスの例 MessageBoxで現れるダイアログはモーダルなので、ダイアログを閉じるまで制御は帰ってきません。例えば、アプリケーションが異常終了してしまう場合は、原因となりそうな周辺に1行づつMessageBox関数を挿入すれば、どこで異常終了が発生しているかを判断できます。 ただし、MessageBoxには、printf関数のように変数の値を表

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    xmx3 2012/06/13
  • 本の虫: rvalue reference 完全解説

    目的 この記事は、C++0xのrvalue referenceを完全に解説せんとする目的を以て書かれた。サンプルコードは最小に留め、エラー処理等は省いた。この記事さえ読めば、今日からrvalue referenceを恐れることなく使う物のC++0xプログラマになれるだろう。 lvalueとrvalueについて Cの時代では、lvalueとrvalueの違いは、代入演算子の左側か右側かという違いだけであった。つまり、left hand value, right hand valueの略である。従って、訳語も、左辺値、右辺値であった。C++においては、これはもはや正しくはない。従って、右辺値、左辺値というのも、誤訳である。それ故に、ここでは、これ以上、左辺値、右辺値という名称を使用しない。 誤解を恐れずにいえば、lvalueとは、明示的に実体のある、名前付きのオブジェクトであり、rvalue

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    xmx3 2012/06/13
  • quickrun.vim の設定晒し - C++でゲームプログラミング

    ちょっと設定をゴニョゴニョしながら見直したのでついでに晒します。 前回、C++ の設定を晒した時よりは読みやすいかと。 [vimrc] " g:quickrun_config の初期化 if !exists("g:quickrun_config") let g:quickrun_config={} endif " デフォルトの設定 " 非同期で実行 " 出力先 " エラー : quickfix " 成功 : buffer let g:quickrun_config["_"] = { \ "runner/vimproc/updatetime" : 80, \ "outputter/buffer/split" : ":rightbelow 8sp", \ "outputter/error/error" : "quickfix", \ "outputter/error/success" : "b

    quickrun.vim の設定晒し - C++でゲームプログラミング
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    xmx3 2012/06/13
  • Vim で C++ のコーディングを行うなら知っておきたい10のこと - C++でゲームプログラミング

    第二弾?わたしが普段 C++ のコーディングを行っている時の機能とか、プラグインとかのまとめです。 逆にいうと、これぐらいしか知らないので、もっと便利な機能があれば教えてください。 結構ざっくりと書いたので、分からないことがあれば、コメントか Twitter でリプもらえれば反応出来るかもしれません。 まぁ『Vim でこういう事ができるんだぜー!』的な感じで読んでもらえれば幸いです。 まえがき [使用しているプラグイン] neocomplcache SingleCompile hier Unite unite-outline clang_complete 細かい設定なんかは割愛しています。 うまく動作しなかった場合は、:help や、各プラグインのドキュメントを参照して下さい。 ☆1.複数行コメント vim-user : http://vim-users.jp/2011/03/hack20

    Vim で C++ のコーディングを行うなら知っておきたい10のこと - C++でゲームプログラミング
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    xmx3 2012/06/13
  • どうやって格闘ゲームを作るのか

    わたくしうさめもずいぶん格闘ゲームばかり作ってきたのでいろいろと作り方について思うところがあります。 んで、件のソフトもひととおり終わってやることがないので、適当ではありますが、「どうやって格闘ゲームを作るか」ということでお話をしたいと思うのであります。 ここではゲームの実装(プログラムのアルゴリズムやデータ構造など)についてあんまり突っ込んだことは書かないで、作る人間の設計にまかせて、のんびり思ったことを書きます。 実装例を「こうだ!」とソースリストとか載せるのは簡単ではありますが、後から読んだ人がその実装例に引っ張られて同じようなものしかできないのでは意味がないですから。 対象とするのは、まあWindowsなりMacなり、パソコンを持っていて、プログラミング言語なりツクールなりでなにか作った(作れる)能力のある人とします。 あるいは、そういうスキルを持った人がお友達にいて、協力してくれ

  • BufOnly.vim : カレント以外のバッファを一括削除 — 名無しのvim使い

    1つのバッファを除いて、それ以外のバッファを削除するスクリプトです。 多数のバッファを操作した後、それらのバッファをまとめて削除したい時などに使用できます。 (Windows, Mac) 概要 BufOnly.vim : Delete all the buffers except the current/named buffer. http://www.vim.org/scripts/script.php?script_id=1071 1つのバッファを除いて、それ以外のバッファを削除するスクリプトです。 多数のバッファを操作した後、それらのバッファをまとめて削除したい時などに使用できます。

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    xmx3 2012/06/13
  • Collision groups? - Real-Time Physics Simulation Forum

  • コラム2. enable_shared_from_this|オブジェクトの広場

    前回、weak_ptrを利用するケースについて紹介しましたが、読者の方から、そのアプローチがboost::enable_shared_from_thisとして準備されているんだから、あわせてそれを紹介すべきでは?とのご指摘をいただきました。恥ずかしながらご指摘いただくまで、boost::enable_shared_from_thisについて十分理解しておりませんでした。そんなわけで、遅ればせながら今回ここで紹介させていただきます。アンケートにてコメントをよせていただいた皆様、ありがとうございました。 さて、boost::enable_shared_from_this(以降、enable_shared_from_this)は、まさに、自身を参照するweak_ptrを保持するためのメカニズムです。クラスContentを、weak_ptrではなく、enable_shared_from_thisを

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    xmx3 2012/06/13
  • enable_shared_from_thisクラステンプレート - yohhoyの日記

    C++11標準ライブラリで追加されたenable_shared_from_thisクラステンプレートについてメモ。Boost.Smart Pointersライブラリでも同機能を提供している。 N3337 20.7.2.4/p1より引用。 A class T can inherit from enable_shared_from_this<T> to inherit the shared_from_this member functions that obtain a shared_ptr instance pointing to *this. 具体的な利用例としては http://www.boost.org/doc/html/boost_asio/tutorial/tutdaytime3.html など(使用理由の説明)。 正しい利用方法 「クラス型Tの*thisへのshared_ptr<

    enable_shared_from_thisクラステンプレート - yohhoyの日記
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    xmx3 2012/06/13
  • Code Snippet: CharacterController + Ghost triggers - Real-Time Physics Simulation Forum

  • vmdの回転読み込みが分かった - 三次元日誌

    slerpで短い方の弧で補完させるためには2つのクォータニオンの内積が非負になるようにしてやる必要があった。 今フレームと1つ前のフレームの回転クォータニオンの内積をチェックして負だったときにフラグを立てて以降のフレームのクォータニオンを[-w, -x, -y, -z]に反転させてやるとblenderでもうまくいく。次に内積が負だったときに反転フラグを解除する。 ついでに、オイラー角を経由しないで直接クォータニオンを代入する道を探ったのだが、BlenderのMathUtils.Quaternionの挙動が微妙だった。 微妙1. Quaternion(w, x, y, z)がQuaternion(w, 0, 0, 0)になる。 使い方が違うのか? 微妙2. q0 # Quaternion(w0, x0, y0, z0) q1 # Quaternion(w1, x1, y1, z1) とあると

    vmdの回転読み込みが分かった - 三次元日誌
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    xmx3 2012/06/13
  • スポーツナビ | サッカー|日本代表|オジェック監督「内田はファウルをしていない」

    サッカー日本代表は12日、ワールドカップ(W杯)・ブラジル大会アジア最終予選の第3戦、オーストラリア戦(ブリスベン)に臨み、1−1で引き分けた。日は後半、栗原勇蔵が先制点を奪ったが、PKを決められて追いつかれた。この結果、日は2勝1分けの勝ち点7とし、グループBの1位は変わらず。 試合後、オーストラリアのホルガー・オジェック監督は、退場で1人少なくなったものの、引き分けに持ち込んだことについて「われわれのファイティング・スピリットが報われたと思う」と選手たちの粘りを称賛。一方で、同点に追いついたPKの場面では、「内田(篤人)はファウルをしていない」と幸運なゴールであったことを認めた。 ■当にいい試合だったと思う ひとつ言えるのは、わたしのチームは大変素晴らしいプレーした。多くの難しい局面でも、非常に良いプレーをした。 ――オーストラリアは日に強いメッセージを与えたと思うか?

  • 10歳になる娘に伝えたい10のこと | ロケットニュース24

    リンゼイ・ミードさんというアメリカ人女性ライターがブログに書いた「10歳になる娘に伝えたいこと」という記事が注目を浴びている。もうすぐ10歳になる愛娘グレースちゃんのために書いたその記事は、個人的な手紙のような形式でありながらも、娘の成長を願う母親の愛情あふれる文章に多くの人の共感を呼んでいる。 多感な思春期を目前にし、急速に大人に近づきつつある10歳の子どもがいたら、あなたは何を伝えたいと思うだろうか。もしくは10歳の時に知っておきたかったと思うことはあるだろうか。以下がミードさんが娘のグレースちゃんに伝えたい10のことだ。その内容を抜粋してご紹介したい。 「10歳になる娘に伝えたい10のこと」 1.あなたの愛する人々を常に幸せな状態にするのはあなたの役目じゃない 私やパパの役目でもないし、あなたの弟や友達の役目でもありません。つらいことだけど、とにかくあなたができることではありません。

    10歳になる娘に伝えたい10のこと | ロケットニュース24
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    xmx3 2012/06/13
  • 「引き寄せの法則」って知ってる奴いる? ヤバイ本物だったみたいだ : あじゃじゃしたー

    1:ごま塩りん ◆siorin/xZA :2012/06/11(月) 00:10:14.80 ID:mO8ydF3N0 「引き寄せの法則」で俺の人生は180°変わったんだが 6:名も無き被検体774号+:2012/06/11(月) 00:13:17.76 ID:v/7yeTke0 なにそれ? 名も無き被検体774号+:2012/06/11(月) 00:11:36.73 ID:xlbQsl5ai 聞きたい 8:ごま塩りん ◆siorin/xZA :2012/06/11(月) 00:13:50.26 ID:mO8ydF3N0 きっかけはを手に取ったこと。 数ページパラパラめくってるうちに引き込まれた。 「思考は現実化する」 って書かれてた 11:名も無き被検体774号+:2012/06/11(月) 00:16:39.12 ID:yuZHj3z40 >>8 俺もこの持ってるわ 13:ごま塩

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  • cron で > /dev/null して椅子を投げられないための3つの方法 - 酒日記 はてな支店

    (タイトルは釣りです) いい加減、>/dev/null 2>&1と書くのをやめたらどうか - DQNEO起業日記 この記事のタイトルが twitter で流れてきたのを見て、「そうだ!出力を /dev/null に捨てるなんてとんでもないよね!」と思ってよく読んだら /dev/null に間違いなく捨てる方法だったのでつい crontabに > /dev/null 書いたら椅子投げる 2012-06-13 00:01:17 via YoruFukurou とつぶやいてしまったのですが、では出力を捨てないためにはどうすればいいのか。現時点での個人的ベストプラクティスを書き留めておきます。 デフォルト : メールで送る (MAILTO) せっかく cron daemon がログを捨てないためにわざわざメールで送ってくれるのに、それを > /dev/null で踏みにじるとはひどい。 とはいえ、

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  • >/dev/null 2>&1は「奥が深い症候群」なのか? (追記あり) · DQNEO日記

    ひとつには、前者は「素人くさい、なんかダサイ」、後者は「ハッカーぽい、かっこいい」というのがあると思います。 よくWebで見かけるのが、後者を書こうとして間違えて、「リダイレクトに関する理解が間違っていた」「シェルの仕様を勘違いしていた」といって自分を責めてしまうケースです。 我々エンジニアは真面目な人が多いので、間違えると自分を責めてしまいがちです。 しかし開き直ってみれば、間違いを誘発する記法に問題があるとは言えないでしょうか。 私はこれは「奥が深い症候群」と言えるのではないかと思いました。 バッドノウハウがはびこる大きな理由は、(中略) 別の理由によ るものも根深いと私は考えている。それは、そういった使いにくい ソフトウェアを使いこなす事に対して、「奥が深い」といって喜び を見出す「奥が深い症候群」によるものである。 一般に、マニアという人種は普通の人にとってはどうでもいいよう な知

    >/dev/null 2>&1は「奥が深い症候群」なのか? (追記あり) · DQNEO日記
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    xmx3 2012/06/13
  • いい加減、>/dev/null 2>&1と書くのをやめたらどうか (追記あり) · DQNEO日記

    はじめに これから書く内容は、シェルスクリプトをばりばり書いている現場(サーバエンジニアインフラエンジニア)向けのものではありません。 年に数回crontabをいじるような現場(サーバに詳しくないアプリケーションプログラマが多数を占めるような現場とか、Webデザイナや非プログラマがcrontabをおそるおそるいじったりするような現場)を想定しています。 >/dev/null 2>&1 の問題点 この記法の問題点は、「覚えにくい、間違えやすい、間違ってても気づかない」ということです。 初心者を迷わせる要素がこんなにあります。 >/dev/nullは先か後か 1と2はどちらが先か &はどこに書くのか よって下記のように多種多様なミスが起こり得ます。 2>&1 >/dev/null >/dev/null 1>&2 >/dev/null 2>1& >/dev/null &2>1 これをぱっと見て

    いい加減、>/dev/null 2>&1と書くのをやめたらどうか (追記あり) · DQNEO日記
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    xmx3 2012/06/13
  • ソフトウェア開発プロジェクトを蝕む10の典型的な過ち

    プロジェクト管理は決して精密な科学ではないが、これにソフトウェア開発が持つ予測が難しいという性質と組み合わせられると、大きな悲劇のレシピが生まれる。わたしは、ソフトウェア開発プロジェクトに取り組んでいるプロジェクトマネージャーがよく犯す過ちを数多く見てきた。それらの過ちの一部はソフトウェア開発に限ったことではないが、この文脈では特に頻繁に起こり、ダメージも大きい。 1.「人数を増やせばよい」という誤解 Fred Brooks氏は同氏の有名な言葉の中で、よくあるプロジェクト管理の間違いについて「ある女性が9カ月に1人子どもを産めるからといって、9人の女性がいれば1カ月に1人の子どもを産めるわけではない」と表現している。そして、この間違いは今でも頻繁に見られる。ある問題に多くの人間を割り当てれば、その問題は早く解決するという考え方だ。残念ながら、これは正しくない。 プロジェクトに人を1人投入す

    ソフトウェア開発プロジェクトを蝕む10の典型的な過ち
  • 【カラオケ】2012年JOYSOUND上半期ランキング発表!|放課後アニメタイム

    1 名前:あやめφ ★[] 投稿日:2012/06/11(月) 12:46:02.03 ID:??? 株式会社エクシングは2012年6月11日(月)、「2012年JOYSOUND上半期ランキング」を発表した。 今回のランキングは、2012年1月1日~5月31日の期間で集計された業務用通信カラオケ 「JOYSOUND」シリーズ、および「UGA」シリーズにて歌唱された楽曲の回数をもとに算出されている。 そして楽曲ランキングでは、昨年に引き続きAKB48『ヘビーローテーション』が首位を獲得。 また、WhiteFlame『千桜』がランキング初登場で2位という鮮烈なデビューを遂げている。 このほか、ハチ『マトリョシカ』が5位に、ハチ『パンダヒーロー』が15位にランクインするなど、 いま若い世代を中心に支持を獲得しているVOCALOID楽曲が多くラインクインしている点も注目だ。 ちなみに上記のほか、

  • ノックスの十戒 - Wikipedia

    ノックスの十戒(ノックスのじっかい、英: Knox's Ten Commandments)は、ロナルド・ノックスが、1928年に編纂・刊行したアンソロジー THE BEST DETECTIVE STORIES OF THE YEAR 1928 (ヘンリー・ハリントンと共編)[1]の序文において発表した、推理小説を書く際のルールである[2]。「探偵小説十戒」(英: Detective Story Decalogue)[3][4]ともいう。記事では単に「十戒」と表記する。 S・S・ヴァン=ダインによる「ヴァン・ダインの二十則」と並んで推理小説の基指針となっている。 日では探偵小説家の甲賀三郎が1935年に雑誌『月刊探偵』で紹介(「探偵小説入門」1935年12月号、1936年1月号、4月号)、翌1936年3月には評論家・翻訳家の井上良夫が、ノックス『陸橋殺人事件』の翻訳(柳香書院『世界探偵

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    xmx3 2012/06/13
  • ヴァン・ダインの二十則 - Wikipedia

    ヴァン・ダインの二十則(ヴァン・ダインのにじっそく)は、推理小説家S・S・ヴァン・ダインが「アメリカン・マガジン」誌(American Magazine)の1928年9月号に掲載し、1936年に刊行した自らの短編集(Philo Vance investigates)に収録した、推理小説を書く上での20の規則である[1][2]。「探偵小説作法二十則」(英: Twenty Rules for Writing Detective Stories)ともいう[3]。 1927年に名のウィラード・ハンティントン・ライト名義で出版した『探偵小説傑作集』(The Great Detective Stories: A Chronological Anthology, 1931年に『世界探偵小説傑作集』 The World's Great Detective Stories と改題)の序文として掲載した「推

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    xmx3 2012/06/13
  • 【本田圭佑】成長スピードが日本人のままじゃダメなんすよ ネタめし.com(旧館)

    名無し@ネタなし : 2012/06/12(火) 11:08:50 つまんね 全部詭弁 名無し@ネタめし : 2012/06/12(火) 11:36:22 カックイイw グレンラガン : 2012/06/12(火) 11:39:52 グレンラガンワロタ カミナ&シモン : 2012/06/12(火) 11:43:59 「無茶で無謀と笑われようと、意地が支 えの喧嘩道!」「壁があったら殴って壊 す!道が無ければこの手で作る!」 「「心のマグマが炎と燃える!超絶合 体!グレン・ラガン!!」」「俺を!」 「俺たちを!!」「「誰だと思っていや がるっ!!!」」 名無し@ネタなし : 2012/06/12(火) 11:45:03 なんつーか・・・ ひきこまれない。 名無しさん@ニュース2ちゃん : 2012/06/12(火) 11:46:42 いいね。 これでやる気が出る人が1人でも出るならなおさら

  • 【EURO2012】イングランド各紙「ルーニーはスタンド観戦し、植毛手術の効果を世界に見せつけた」|ぴろり速報2ちゃんねる

    【EURO2012】イングランド各紙「ルーニーはスタンド観戦し、植毛手術の効果を世界に見せつけた」 2012年06月13日スポーツ コメント(0) つぶやく 1:ジェリー大尉φ ★:2012/06/12(火) 23:01:38.70 ID:???0 「やったね!引き分け」イングランド各紙 http://www.nikkansports.com/soccer/world/euro/2012/news/f-sc-tp3-20120612-966386.html 欧州選手権初戦のフランス戦から一夜明けた12日のイングランドでは、各紙が守備に徹して引き分けた試合を好意的に報じた。 サン紙は「やったね! 引き分け」の一面で、ロイ・ホジソン新監督率いるイングランド代表をたたえた。同監督の「いい土台ができた。練習と試合を重ねることで、より強くなる」という試合後のコメントを紹介した。 また、18

  • 「勝者、審判」アジア最終予選 オーストラリア-日本

    いや~、サッカーというスポーツは選手がボールをゴールに入れることで勝敗が決まるスポーツだと思っていたんだけど、審判が得点や選手の増減を好き勝手に決めるものだとは思わなかったよ(笑)。 まあ、審判の問題を除けば試合内容は非常に拮抗した好ゲームではあった。 オーストラリアは、完全に予測通りロングボールをケーヒルに当ててセカンドボールを拾うスタイルのサッカーで攻めて来た。それに対して日もDFがコンパクトにしようという意欲はあったのだろうが、一度ケーヒルにDFラインを動き出しとスピードで突破されてしまった事により、日はラインを上げられずにバイタルやSBとの間のスペースを使われる羽目になってしまった。 日は最初の20分間続いたオーストラリアの猛攻を何とかしのいでポゼッションを回復したのだが、オーストラリアは自分達が出足で上回れないと分かると、さっと10人でコンパクトなゾーンを作り、狭いスペース

  • 【W杯予選:豪州×日本】 DF内田篤人 PK献上も価値あるドロー

    J1・J2・J3・日本代表などを幅広くカバーするサッカーコラムです。基的には毎日更新しています。よろしくお願いいたします。 最近のエントリー (20記事) 2024/04/22 【大分×いわきFC】 大卒1年目のFW近藤慶一が先制ゴール!ちょうど半分がセットプレーからの得点に。 2024/04/23 【U-23アジア杯 GL3戦目:日×韓国】 日韓戦は0対1で敗戦・・・。パリ行きに黄色信号が灯る。 2024/04/23 【福島×大宮】 18歳のDF市原吏音。日サッカー界期待の大型CB。 2024/04/23 【山口×水戸】 19歳のGK春名竜聖。凡ミスで失点もファインセーブで汚名返上。 2024/04/24 【千葉×秋田】 「秋田一体+」。後半52分に劇的すぎるDF才藤龍治の逆転弾! 2024/04/24 【鹿児島×栃木SC】 33歳のDF井林章が移籍後初ゴール!7試合ぶりの勝利に大

    【W杯予選:豪州×日本】 DF内田篤人 PK献上も価値あるドロー
  • 『■2014ブラジルW杯アジア最終予選■第3節 オーストラリアVS日本 「主審オンステージ」』

    ■2014ブラジルW杯アジア最終予選■第3節 オーストラリアVS日 「主審オンステージ」 | picture of player ギリで間に合ったぜ、オージー!! 今日は6年前にドイツで虐殺された日。 復讐だ!! やってやるぜ、ジーコ!!(違う) ■オージー1-1日 ・日は4-2-3-1。GKが男島、DFが右から内田、栗原、今野、長友。今野は風邪が治ったみたい。風邪は甘え。ボランチが長谷部、遠藤、2列目が右から岡崎、田@マンチェスターの青いほうでもいい、マンチェスターU、1トップが前世で皿をたくさん割りすぎて不幸になった前田。 ・オージーは4-4-2。キーパーがシュウォーツァー、DFが右からノース、ニール、オグリキャップスキー、カーニー、MFが右からウィルシャー、ヴァレリ、ブレッシアーノ、マッケイ、2トップがアレックス&ケーヒル@滞空時間はアジア1。ケネディはなんでいないんだ。 ・

  • リーダーの有り方 島国大和のド畜生

    今まで色々仕事やってきて、人に指示をする立場であった場合。 A.調整型 B.独裁者型 の2つの手法を交互に選んでいる気がする。 イイヒトのフリをしたいのが人情なので、調整型でやりたいといつも思う。 思うのだが、調整型で上手く行くことというのは滅多に無かった。 なんにしろ、人それぞれ思うところはあるし、考えもぶつかる。調整型なんかやったところで誰かにはワリをわせることになる。みんなが満足なら聞こえがいいが、みんなが少しづつ不満を持つ形になる。 独裁型は「悪いのは独裁者」でチームの人の意見が一致する分マシだし、調整型が時間がかかってしまうところをすっ飛ばしてやれる。 でも、独裁者の心が折れる。 おそらく独裁型で心が折れないタイプというのが「上手くやる上司」なんじゃねーのと思う。 回りが死屍累々になる可能性もあるけど。会社から見ればいい上司だろう。 上にへつらい下に強く当たるとかさ。これも会社

  • 「悲しいけどこれ商売なのよね」 - 書評に代えて - 機動戦士ガンダム THE ORIGIN : 404 Blog Not Found

    2012年06月13日00:30 カテゴリ書評/画評/品評Love 「悲しいけどこれ商売なのよね」 - 書評に代えて - 機動戦士ガンダム THE ORIGIN 機動戦士ガンダム THE ORIGIN (全23巻; 愛蔵版続刊中) 安彦良和 一部献御礼。 いつかなるべく短い書評を書かなきゃと思いつつ書きあぐねてきたのだけれども、あるtweetが背中を押してくれた。 作「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」は、いまや「ファーストガンダム」というレトロニムが必要になったほど広がった「ガンダムワールド」の元祖にして"Gundam Economy"の源流、アニメ「機動戦士ガンダム」を、同作のアニメーターでもあった作者が漫画化したもの。ストーリーはほぼ劇場版三部作に沿ったものとなっている。 あまりに有名なオープニングナレーション 人類が増えすぎた人口を宇宙に移民させるようになって、既に半世紀

    「悲しいけどこれ商売なのよね」 - 書評に代えて - 機動戦士ガンダム THE ORIGIN : 404 Blog Not Found
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    xmx3 2012/06/13
    これはさりげないage dis?!