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2014年9月8日のブックマーク (12件)

  • 初代ファミコンを必死こいて買ったときの思い出話 - ネットの海の渚にて

    俺が小学3年生の時に初代ファミコンが発売された。 それまでゲームは近所の駄菓子屋に併設されたゲームコーナーでやるものだった。 ゲームセンターではなく、あくまでゲームコーナーだ。 おばちゃんがやっている駄菓子屋の横のスペースに半ば強引に日曜大工感あふれるゲームコーナーがあった。 屋根なんかは確かブルーシートだった覚えがある。 そこにはドンキーコングやルート16、ゼビウスなんかの筐体が5~6台置かれていた。 小学校低学年の俺はそのゲームコーナーに入って遊びたかったのだが大抵そこには高学年の連中がたむろしていた。 そんなところに一人でノコノコと入っていけば間違いなくカツアゲされる。 小学校高学年の連中だけならまだしも中学生も混ざっていたりすると質が悪い。 カツアゲされ率は100%だった。 だから学校帰りに猛ダッシュで家に帰り、母親からお小遣いをもらうとすぐさま駄菓子屋に向かった。 高学年の連中が

    初代ファミコンを必死こいて買ったときの思い出話 - ネットの海の渚にて
    xmx3
    xmx3 2014/09/08
    プレステがこんな感じだった なぜか近場で売ってた
  • Unity講習会(初級)

    2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における株式会社バイキング様の講演「バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~」で使用された資料です。 https://unrealevent.eventcloudmix.com/ スライドに埋め込まれた動画に関しましては、以下のURLにてご確認ください。 https://youtu.be/15CKcLAWSFU

    Unity講習会(初級)
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    xmx3 2014/09/08
  • マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考

    「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」 これは、任天堂のゲームクリエイター宮茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。 ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアク

    マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? - 色々水平思考
  • libnoiseの使い方について その1

    @memoblog からのツイート 2021年12月(1) 2021年10月(1) 2021年08月(1) 2021年07月(1) 2021年06月(1) 2021年04月(1) 2021年03月(1) 2021年02月(1) 2021年01月(3) 2020年11月(1) 2020年10月(1) 2020年08月(1) 2020年06月(2) 2020年05月(1) 2020年04月(5) 2020年02月(5) 2020年01月(1) 2019年12月(1) 2019年11月(1) 2019年10月(1) 2019年09月(1) 2019年07月(1) 2019年06月(1) 2019年05月(3) 2019年04月(2) 2019年03月(1) 2019年02月(1) 2019年01月(1) 2018年12月(2) 2018年11月(1) 2018年10月(3) 2018年09月(1

    libnoiseの使い方について その1
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    xmx3 2014/09/08
  • マリオのジャンプは如何にして「多機能」になっていったのか

    『クインティ』の紹介記事にもチラリと書いた話。 『枯れた知識の水平思考』のhamatsuさんの「マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか?」という記事で、『スーパーマリオブラザーズ』の「ジャンプ」について語られています。 <以下、引用> 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。 一つのアクションに対して複数の機能(ファンクション)を持たせることで、プレイヤーの目の前に立ちふさがる複数の問題を一気に処理することが出来るのが「スーパーマリオブラザーズ」における

  • コードスニペットをVisual Studio拡張機能として広く配布しよう

    今や、ほとんどのVisual Studioの拡張機能は、「Visual Studio ギャラリー」もしくは「サンプル ギャラリー」から入手できるようになった。これらのサイト上の拡張機能やサンプルは、Visual StudioのIDEの[機能拡張と更新プログラム]ダイアログから検索して、ダウンロード、インストールできるので、Visual Studioユーザーの視点で見て、導入も当に簡単で便利だ。 そのため、「コーディングを補助する何らかのコードスニペットを作成したので、より多くの人に活用してほしい」という場合には、このVisual Studioギャラリーから配布した方がよい(同様の形式のものには、例えば「jQuery Code Snippets 拡張機能」などがある)。稿では実際にその配布方法を、次の3つのセクションに分けて解説する(※稿ではVisual Studio 2013を使用)

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    xmx3 2014/09/08
  • A Sampling of Shadow Techniques

    You can find an ad-free static site version of this post here: https://therealmjp.github.io/posts/shadow-maps/ A little over a year ago I was looking to overhaul our shadow rendering at work in order to improve overall quality, as well as simplify the workflow for the lighting artists (tweaking biases all day isn’t fun for anybody). After doing yet another round of research into modern shadow mapp

    A Sampling of Shadow Techniques
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    xmx3 2014/09/08
  • 「イシューからはじめよ」を読んだ - $shibayu36->blog;

    最近やることがたくさんあってどうしたら良いか分からなかったので、同僚の薦めもあって「イシューからはじめよ」を読んだ。結構面白かった。 イシューからはじめよ──知的生産の「シンプルな質」 作者:安宅和人英治出版Amazon このには、やるべきことがたくさんあった時に、タスクをやる効率をどんどん上げていくという方向にまず走るのではなく、その中で重要なイシューを見極めてそれを重点的に取り組むべきである、というようなことが書かれていた。とにかくやるのではなく、まずやることを見極めよみたいな感じ。確かに忙しい時はとにかくやるとなりがちだけど、とにかくやっててもあんまり成果が上がらないことがあるので、まず見極めないといけないと思った。 このの中で 悩まずに考える 「これは何に答えを出すものなのか」を明確にしてから問題に取り組む 一次情報を死守 という言葉が印象に残ったので、それについて書く。 悩

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    xmx3 2014/09/08
  • "Distance Field AO Interaction in UE4" - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    オブジェクトの Distance Field を使った AO のデモです. Distance Field はオブジェクト単位で事前に計算している感じなのでしょうかね ? Distance Field から AO を計算する方法 "Advanced Procedural rendering in DX11" by Matt Swoboda @ GDC2012 http://www.slideshare.net/smashflt/gdc-2012-advanced-procedural-rendering-in-dx11 "Rendering Worlds with Two Triangles with raytracing on the GPU in 4096 bytes" Iñigo Quilez, NVScene 2008. http://www.iquilezles.org/www/m

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    xmx3 2014/09/08
  • ゲームのオブジェクトが周囲に与える AO の事前計算の文献のリストアップ - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    概要 ゲームでオブジェクトが周囲に与える AO の事前計算を利用しているゲームをリストアップしてみました. 参考文献のリスト SimCity GPU での SSDO の計算 http://www.andrewwillmott.com/talks/fast-generation-of-directional-occlusion-volumes http://www.andrewwillmott.com/talks/from-aaa-to-indie http://www.andrewwillmott.com/tech-notes#TOC-Signed-Distance-Fields-and-Volume-AO-Generation http://www.cemyuksel.com/research/others/FastOcclusionSweeping.pdf AO なし AO あり In

    ゲームのオブジェクトが周囲に与える AO の事前計算の文献のリストアップ - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
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  • Japanese memo of "Watch Dogs" - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    概要 Watch Dogs の PS4 版をプレイした際のメモです. ゲームデザイン シカゴの街が ctOS の管理下にあるサイバー都市になっている. コンピュータを使ったハッキング(正確にはクラッキングだけど, ゲームに合わせてここではハッキングと呼ぶ)によっていろんなもの(信号など)を制御できるようになっている. メインミッションがあり, それに従うと自然と区域を次々と制圧するようになっている. 区域を制圧するにはまずは ctOS コントロールセンターに潜入して, ハッキングをする. 次に区域内になる複数の ctOS タワーも制圧することで, その地域のショップやサブクエストなどがマップに明示的に可視化されるようになる. ゲームのアクションは主に ハッキング・ステルス・戦闘・カーアクション. ハッキングというのは「ファンタジーのゲームでの魔法」に相当する. ハッキングと他のアクション組

    Japanese memo of "Watch Dogs" - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
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  • Unityでソナーのような表現 - テラシュールブログ

    keijiro氏が今回もものすごいアセットを作った。ソナーのような感じで周囲を探索するエフェクトだ。しかもコイツはFree版でも使えるとの事だ。 下は実際に使ってみた図。まるで周囲を探索するように赤い線がオブジェクトに沿って進んでいるのが判る。 使い方 SonarFXの使い方。 keijiro/SonarFx · GitHubからUnityPackageを入手する。 入手したUnityPackageをインポート シーンのカメラにSonnerFXをアタッチする。 このカメラの設定で色々と変化する。 例えばModeをDirectionalにするとDirectionalで向けた方向に向けてソナーを撃ち、Sphericalに設定するとOrigin(ワールド座標)から周囲へ向けてソナーを撃つ。 後はAmplitudeで色幅、Exponentでソナーの幅、Intervalで間隔、Speedでソナーが進

    Unityでソナーのような表現 - テラシュールブログ
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    xmx3 2014/09/08