タグ

ブックマーク / pub.ne.jp (13)

  • 道場主雑記: 所有せざる人々

    PCゲーム市場におけるダウンロード販売の伸び率は飛躍的であり、2010年上半期ではリテール版(パッケージ)を上回ったという報道もなされた。(ただしこれは北米、それも限定的な範囲からのデータによる物であり、どれだけ正確なのかは疑問視されてもいる)。ただダウンロード販売が身近になって来ているのは確かであり、今後その比率が伸びていくのもまた間違いない。 個人的にはダウンロード販売が始まってからもずっとパッケージ派なのだが、その理由としてはダウンロード販売の持つ利点が、あまり自分にとって魅力的には感じられないというのがある。例えば海外からの直接購入による配達や国内販売店への入荷を待たずに、新作ゲームが解禁と同時に即座にプレイ可能という点だが、そこまでしてすぐにプレイしたいという程のゲームが無い。というか時間的な問題で、休みの日に丁度手に入るとかでないと長時間プレイ出来ないので、その意味でもあまり急

  • 道場主雑記: もっとも気楽なゲーム

    ここ数年、個人レベルでの動画制作が格段に普及してきている。その理由はいろいろとあるが、中でも制作した動画をアップロード可能なサイトが増えており、またその際のデータサイズも増加しているというのが大きい。記憶装置の大容量化&回線速度のアップと共にその低価格化が進み、それによってサーバー運営側が規定する動画のアップロード可能サイズが上昇しつつあり、動画を制作してもそれをアップロードする為の無料で借りられるスペースが無い(足りない)という過去の状況は消えつつある。高画質(大容量)動画を多数アップロードするとなると有料会員になる必要があるサイトも多いが、無料の範囲内で個人がアップロード可能なサイズは増加傾向にあるし、今後も当然増して行くだろう。 ゲーマーが制作するゲーム動画に関してもそれは同じ。そしてこの様に動画の容量がアップすると、これまでにはアップロードが難しかった画質の良い動画や、かなり再生時

    xmx3
    xmx3 2010/06/11
    ゲームプレイ動画の普及が、ゲームをプレイするという概念を曖昧化しないか?という点は気になっている。よく映画とゲームの違いは、プレイヤーが実際に“操作”という形で対象に働きかけるかどうかにあるとされる。
  • 道場主雑記: 易しくなれなければ生き残る資格がない

    ゲームの製作予算は日に日に上昇を続け、それを回収する為に掛ける宣伝広告費も巨額になりつつある。AAAと称される大物タイトルにおいては、製作予算が数十億という単位なら、マーケティング費用も全世界で数十億という時代が既に到来している。それでも黒字にするにはとにかくゲームを売らないとならない訳で、売り上げ目標に400万とか500万といった数字が出て来る御時世だ。 それが作られるゲームのデザインにも影響を及ぼしつつある。大量に売るとなったら、相当な売り上げを見込める人気シリーズ物でも無い限りは、広範囲のユーザーに対してPRしないとならない。そのすそ野は現在ではライトユーザーと呼ばれるレベルから、更に下がってゲーム初心者クラスにまで向けられている。コアなゲーマー向けに制作して100万売れれば大成功という時代ではなく、例えばコアゲーマー向けに300万売って、そこに加えてライトユーザー以下の層に1

  • 道場主雑記: 多勢に無勢

    FPS&TPSといった3Dアクションが好きなPCゲーマーにここ数年問題視されている点として、ゲームのマルチプラットフォーム化というものがある。PCオンリーで制作されるのではなく、Xbox 360やPS3との同時開発となるゲームの事で、もはやそれが当たり前という所まで来ている。機種がPCのみという3Dアクション物は、コンソール市場が発達していない東欧諸国からというのがほとんどというのが現状である。 PCゲーマーにこのマルチプラットフォーム化が嫌われる理由は、一言で言うなら「コンソールをメインターゲットにしてゲームが制作されるので、PCユーザーが蔑ろにされる」という事にある。例えばXbox 360やPS3よりも能力が高いクラスのPCを持っていても、それを限界まで使うようなゲームが出て来ないといった点が挙げられる。  しかしこのマルチプラットフォーム化という点について、近年ではその様相が変わって

  • 道場主雑記: 大人は判ってくれない

    海外には多数のゲームレビューを行っているサイトが存在しているが、その中にはちょっと変わった視点からの評価を行っている所も存在している。今回はその様なサイト紹介の第一弾として、子供を持つ親の為のガイドを扱っている所を採り上げて見たい。 ファミコン世代と言うか、それなりのクオリティを持ったTVゲーム機が登場した頃は、親にとってはTVゲームという物は未知なる存在という感覚が強かった。しかし現在では子供を持つ親の大半はTVゲーム海外ではVideo Gameと呼ぶ)とはどういう物なのかは、自分が子供の頃にプレイしたりしているので知っている訳で、「TVゲームをプレイさせる事自体が子供にとって危険である」という様な発想を持つ親は少ない。しかしあるゲームの内容が、現在の自分の子供に対して相応しい物なのかどうか、という点については重大な関心事になってくる。 北米ではレーティングを担当する機関としてESRB

    xmx3
    xmx3 2009/02/01
    このゲームは子供に対してどうなのかという点を詳細にガイドするサイトが存在している。
  • 道場主雑記: HUD消失

    前回の「自動回復方式」に続いて、近年のゲームデザインのトレンドを探る第二回では「HUDレス」というテーマで書いてみたい。 HUDの原義は“Heads Up Displays(ヘッドアップディスプレイ)”、視界に重ねて情報を表示する方式の意味だが、コンピューターゲームにおいてはオーバーレイと呼んだ方が適当かもしれない。ゲーム画面に重なって表示される情報の事で、ヘルスの値・武器の残り弾数・ミニマップ・ステルスメーター等が代表的な物となる。一般的には画面の四隅や下端に置かれて、プレイ中の画面に重なって邪魔にならないようにされているが、ここ2, 3年の間にこの様な表示を出来るだけ排除しようという意図を持ったFPS及びTPSゲームが増えて来ている。 具体例としてデザイン的にHUDの表示を出来る限り無くそうと試みているゲームでは、Dead Space, Mirror's Edge, Alone in

  • 道場主雑記: 責任のあいまいな対象

    1997年以降はインターネット対戦に対応したゲームが増えて、また徐々に個人レベルでの回線状況も進歩して来た事から、FPSにおけるマルチプレイゲームの人気は加速度的に上昇を続けて行った。その90年代末から21世紀初頭辺りまでの拡大期を振り返ってみると、ゲーム性についてはシンプルな物が多かったと言える。デスマッチとチーム・デスマッチというのが基パターンで、その後人気を博したCTF(Capture the Flag)がチーム戦として加わるゲームが多くなる。他にもLast Man Standing, King of the Hill等がポピュラーだが、DMのバリエーションという範疇に収まっている。 そこで今回考えてみたいのは、マルチプレイにおける責任感という点である。上記のモードに共通する要素として、個々のプレイヤーの戦闘能力が最重要とされるというのが挙げられる。この頃はクラス分けという概念を持

    xmx3
    xmx3 2008/08/26
    マルチプレイにおける責任感という点である。
  • 道場主雑記: 複製するは割れになり

    [前編からの続き] 後半ではPCゲームと海賊版の関係は今後どうなって行くのかについて書いてみよう。まずは基礎的な事柄から。 海賊版は大きく分けて個人レベルと商業レベルに分類され、前者はファイル共有等でダウンロードしたゲームを個人で遊ぶもので、後者はコピーした製品をDVDに焼いてパッケージとして販売し利益を得るのが目的である。ただし後者は誰でもと言うかどこの国でも可能な行為ではなく、例えば日では堂々と店を出して違法コピー品を売るのは困難である。「違法コピーは悪という考え方が浸透していない」、「違法コピーに対する法整備が成されていない」といった国でのみ実現可能であり、中国等のアジアの国や、ロシア、南米等がその温床としてよく挙げられている。 PCゲームに比較してコンソールゲームが海賊版の対象として狙われない理由は、まずコピー自体が技術的にやり難い。次に可能にするにはハードウェア体側の改造が必

  • 道場主雑記: 360 実績を愛したマシン

    ここ一年位の話だが、Xbox 360関連のゲームサイトに行く事が時々ある。マルチプラットフォームのタイトルだとゲームの情報が360先行で出て来たりや、同じくデモの配信も360先行で行われたりするのでそのリアクションを探りにForumを覗いたりするのがその理由である。今回はそんな中で360における実績(Achievement System)という要素の現状と将来について書いてみたい。 先にXbox 360における”実績(Achievements)”について、ご存じない方もいると思うので簡単に説明しておく。まず”実績”とは何かと言うと、各ゲーム毎に設定された「達成目標の一覧」の事であり、それぞれの項目をクリアすると設定されたポイントの獲得が可能になっている。例えば「難易度Hardでゲームをクリア」とか「Xというマップをノーセーブでクリア」とかの条件を満たすとポイントが貰えるの意味。一種のアンロ

    xmx3
    xmx3 2008/02/02
    まず”実績”とは何かと言うと、各ゲーム毎に設定された「達成目標の一覧」の事であり
  • 道場主雑記: 急いてはゲームを仕損じる?

    ゲーム関連サイトの中では最大手に位置するGamespotでは、ユーザー(会員)がゲームに対するレビュー(或いは採点)を書き込めるようになっている。この手のコメントを残せる機能を持ったサイトは特に珍しくはないが、GSでは同時にゲームの難易度やクリア時間についてのアンケートも実施しており、このデータはなかなか見ていて興味深い。その中でゲームクリアまでに掛かった時間について見てみると、「10時間以下」・「10-20時間」・ 「20-40時間」etcといった分類になっているのだが、例えば”全体の7割以上”のように大半を一つの区分が占めるというケースは稀で、通常はそれなりにバラける様になっている(なおこのアンケートはクリア時間を「初回クリアに掛かった時間」といった風に厳密に定めている訳ではないので、「リプレイ分を含めている」・「マルチプレイの分も足している」といった若干不正確な要素は混じっている)。

    xmx3
    xmx3 2008/02/02
    FPSゲームでのクリア時間の個人差について
  • 道場主雑記: ペイするための3つのルール

    先日Savage 2: A Tortured SoulをリリースしたS2 Gamesは、カリフォルニアを拠点とする小さな会社である。いわゆるインディーズ(independent developer)に属する、非常に小規模な制作会社に過ぎない。2003年のデビュー作であるSavage: The Battle for Newerthにてちょっとは知られるようになった所ではあるが、実質的には無名に近いと言う方が正確だろう。そのS2では今回新作のSavage 2をリリースするに当たって、新たなアプローチでこの製品を配給する試みを行っている。「自分達のような実力は持っているが、知名度や資金が少ないインディーズの会社が成功する為の方法」として一つのビジネスモデルを示し、今後同じ様な立場にある会社への指針となるように、まずは自分達が先陣を切ってそれを成功させたいと話している。ここではSavage 2とい

    xmx3
    xmx3 2008/02/02
    「小さな会社がゲームの制作・販売で成功する為の方法」
  • 道場主雑記

    私は年に数回、発売から1-2年が経過して大幅に安くなっている未購入品や、既に処分価格になっている物をまとめ買いしており、先日も十数を購入してみた。そして到着した物は一応メディアのチェックも兼ねてインストールから起動確認程度を行ってみる事が多いのだが、今回久し振りに問題が発生するゲームに当たってしまった。 そのゲームとはKane & lynch: Dead Men。この雑記でも「レビューを書いたらサヨウナラ」というタイトルで、疑惑の事件について書いた事があるお騒がせだった作品である。PC版については製品のクオリティについても問題が有って、公式掲示板ではパッチのリリース要求が叫ばれていたゲームでもある。しかし発売から約10ヶ月が経過した今でもパッチは出ておらず、その辺のサポートの悪さもあってEidosの期待に反して盛り上がらずに終わってしまっている。 肝心のトラブルの方なのだが、インストー

  • 道場主雑記: 宣伝にかける金

    コンソール(家庭用ゲーム機)用にゲームを作るには金がかかる、というのはよく聞く話である。実際に欧米のコンソールゲーム市場は超大手クラスの一握りの販売会社にほぼ独占されており、中堅以下クラスの販売代理店はPCゲームしか扱っていない所が多い。ましてや自分達だけで販売に加えて流通まで行うとなるとほぼ不可能。インディーズと呼ばれる仲間内だけで興したような小さなゲーム製作会社では、PCゲーム以外に成功の手段は残されていないという状況である。日では国土が狭いのと、ゲームを作った会社が同時に販売も手掛ける事が多いという慣習がある為に、中堅クラスがコンソール市場でゲームを作るのというのはまだ可能性が残っているが、割合としては少ないというのに変わりはない。 何故小さな会社はコンソール市場に参入出来ないのかというと、理由は上に書いたようにPCゲームを売るよりも金が要るからである。例えばよく知られている物とし

  • 1