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ブックマーク / www.igda.jp (10)

  • IGDA Japan chapter - あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」

    旧サイトの移行作業を行っています。2009年5月12日以前の情報へのアクセスはしばらくお待ちください。ご不便をおかけいたします。 <ゲーム開発者インタビューシリーズ7> あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」 六百デザイン/鶴見六百(つるみ・ろっぴゃく)氏 [b]ゲームタイトルの大作化に伴い、全世界同時発売をはじめとして、ローカライズの重要性が増している。こうした中で「クラッシュ・バンディクー」「ラチェット&クランク」などの日側プロデューサーとして、長年ローカライズを担当してきた鶴見六百氏は、業界でも数少ないローカライズ&ブリッジスペシャリストの一人だ。そんな鶴見氏が、2009年3月末で業界を「卒業」するという。その真意はどこにあるのか? 鶴見氏の経歴や、日海外文化の違いなども含めて、話を伺った。   プロフィール/長野県出身。早稲田大学理工学部在学中より、ゲーム専門誌「Bee

  • IGDA Japan chapter - デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」報告書 PDF版リリース

    平成20年度 財団法人JKA デジタルコンテンツの保護・活用に関する調査研究等補助事業による報告書 のうち http://www.dcaj.org/report/2008/ 直接的にゲームに関係のある調査報告書である 「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」のPDF公開が開始されました。 http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf 全体で400ページ近い非常に大部な内容になっています。 ダウンロードは無償です。 特に、第3章「ゲーム開発技術ロードマップ」だけでも以下の執筆者により書かれており、非常に多様なテーマを扱っていることがわかります。 ------------------------------------------ 3.2.1    ゲームデザイン    井上明人(国

  • IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 「10個の優れたボード・ゲームデザインのパターン」 ボードゲームを集めて研究(まあ、普段は楽しく遊んでいるだけですが)し出したしたのは3年前、ゲームの面白さの質とは何かを知りたくて始めたのだった。 ただ、ボードゲームとディジタルゲームには共通する点は「自分の使える道具(場、札)を使って相手と戦う」という点であり、異なる点は「ボードゲームは人と戦うことが前提」であるという点である。 ゲームデザインは、何か体系的な理論としてまとめられるものであるよりは、パターンランゲージとして表現されるべきである。パターンランゲー

  • ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(後編) IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編)からの続きです。 何がゲームをよいゲームにするか    (Table Games in the World 内の翻訳)     http://www.tgiw.info/etc/factor.html の議論を題材に、ディジタルゲームのデザインを考えます。 ① 独創性 ② 何度もできる魅力 ③ 驚き ④ 機会の平等 ⑤ 勝つチャンス ⑥ 「キングメーカー効果」がないこと ⑦ 序盤で脱落しない ⑧ 適切な待ち時間 ⑨

  • ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編) IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 先日、ボードゲーム・デザイン論「パターンランゲージによるアプローチ」というエッセイを書いたところ、 6二ムトやアンダーカバー他、傑作と言われるアナログゲームをデザインし続ける ヴォルフガング・クラマー氏がゲームデザインについて書いたエッセイがあるよ、と教えて頂きました。 (ありがとうございます)  何がゲームをよいゲームにするか    (Table Games in the World 内の翻訳)     http://www.tgiw.info/etc/factor.html 以下はこの翻訳を引用しながら議論を

  • IGDA Japan chapter - 記事・レポートなど-ロビン・ウォーカーに聞くMOD制作の意味

    DIEC2005の翌日に開催された「IGDA関西スペシャルセミナー&イベント with Valve's ロビン・ウォーカー」。バルブ社のリードデザイナーで、DIEC2005でも登壇したロビン・ウォーカー氏がナムコのLED-ZONE京都を訪れ、MOD制作のノウハウについて講演を行った。ロビン氏は学生時代に「Half-Life」の代表的なMODの1つ「TeamFortress」を制作し、それが縁となってバルブに入社した経緯を持つ。講演終了後、ロビン氏にゲームデザイン観やMOD制作の意味などについて伺った。 ロビン・ウォーカー氏プロフィール 元王立メルボルン工科大学卒。NECメルボルンでソフトエンジニアとして仕事をする傍ら、趣味としてゲームプログラミングを始める。1996年に「Quake」をベースとしたMOD「TeamFortress」がインターネット上で話題となり、1998年にバルブ社に入社。

  • IGDA Japan chapter - blog 米のインディーズゲームと日本の同人ゲームを比較する

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 GDCへ参加して驚いたことは「インディーズゲーム」が占めるゲーム業界内の存在感がとても大きいことでした。 ここでは、米の「インディーズ・ゲーム」と日の「同人ゲーム」を比較してみたいと思います。 * * * 第1章 「Independent Games Festival」から見るインディーズ・ゲーム GDC3日目には「Game Developers Choice Award」の前に「Independent Games Festival」というイベントあります。「Independent」と言った場合、欧米では小規模

    xmx3
    xmx3 2008/05/18
    米は技術によるイノベーションによるゲームの変革であり、日本はゲームデザインのイノベーションによるゲームの変革です。
  • 「GDC08報告会」講演資料公開開始しました

    GDC08報告会へのご参加ありがとうございました。  GDC報告会の講演資料の公開を開始しました。(公開が遅れまして申し訳ありません)  公開したファイルは以下の通りです。 ・GDC08報告会資料(1/3) 新清士「IGDAの活動」、「GDC08の今年のトレンド〜大規模開発とソーシャルゲーム」 蛭田雄一「学生から見たGDC」 小野憲史「日人発表者から見るGDC」「ワンダーコン08報告」 鎌田浩平「GDCのパンはどうだった?&地味で地道なGDC」 高橋鮎美、小林裕典「アウトソースなどの企業トレンドから見るGDC」 ジョン・アベレハムソン「ゲーム業界における英語の学び方・使い方」 ・GDC08報告会(2/3) 西川善司氏「GDCに見る3Dグラフィックスの最新トレンド」 ・GDC08報告会(3/3) 三宅陽一郎氏「GDCに見る最新AIとプロシージャル技術」 ダウンロードは、以下の新着ファイルを

  • IGDA Japan chapter - 足さずに作ること

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 モノを作っていて1番怖いのは、途中で何を作ってるのか分からなくなることだと思うのです。特に、大人数の共同作業で作っている時は要注意でしょう。たった1人の認識がズレてるだけで、その人の担当部分が綻びとなり、統一感を損ねてしまったり、評価を落とす原因になりかねません。 世の中の殆どの作品は、1人の人間によって作られます。人手がかかる作品も、その多くは、1人のクリエイターと、その手足となって手伝うアシスタントの集団によって作られているので、実質的には1人の人間によって作られていると考えて良いでしょう。クリエイターは、ア

    xmx3
    xmx3 2008/02/03
    初めの目的(ビジョン)コンセプトを決めること
  • IGDA Japan chapter - blog

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 人工知能には2つの側面がある、と自分は考えます。 それは技術的ではなく、AIがこの世界に存在する、二つのあり方についてです。 この2つの違いについて知っておくことは、特にゲーム開発者にとって役に立つことだと思います。順を追って説明いたします。 ------------------------------------------------------------- 第1章 最初の人工知能は「現実世界で機能する人工知能」 60年前をイメージしてみる。 パーソナル・コンピューターなど夢のまた夢であった時代、 コンピュ

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