タグ

関連タグで絞り込む (0)

  • 関連タグはありません

タグの絞り込みを解除

algorithmとAlgorithmとprogrammingに関するyokochieのブックマーク (79)

  • 編集距離 (Levenshtein Distance) - naoyaのはてなダイアリー

    昨日 最長共通部分列問題 (LCS) について触れました。ついでなので編集距離のアルゴリズムについても整理してみます。 編集距離 (レーベンシュタイン距離, Levenshtein Distance) は二つの文字列の類似度 (異なり具合) を定量化するための数値です。文字の挿入/削除/置換で一方を他方に変形するための最小手順回数を数えたものが編集距離です。 例えば 伊藤直哉と伊藤直也 … 編集距離 1 伊藤直と伊藤直也 … 編集距離 1 佐藤直哉と伊藤直也 … 編集距離 2 佐藤B作と伊藤直也 … 編集距離 3 という具合です。 編集距離はスペルミスを修正するプログラムや、近似文字列照合 (検索対象の文書から入力文字にある程度近い部分文字列を探し出す全文検索) などで利用されます。 編集距離算出は動的計画法 (Dynamic Programming, DP) で計算することができることが

    編集距離 (Levenshtein Distance) - naoyaのはてなダイアリー
  • 第11回 Kansai.pm / スペルミス修正プログラムを作ろう - naoyaのはてなダイアリー

    昨日は第11回 Kansai.pm でした。 今回は無理を言って自分がホストを担当させていただきましたが、面白い発表が多く開催した自分も非常に満足でした。 PFI の吉田さんによる Cell Challenge での計算機に合わせたアルゴリズムのチューニング手法の発表 (発表資料) は圧巻でした。伊奈さんの文抽出の話 (発表資料)、はこべさんのコルーチンの話 (発表資料)、いずれも難解になりがちなところを凄く分かりやすく解説されていて、さすがだなと思いました。各々ショートトークも、いずれも良かったです。 スペルミス修正プログラムを作ろう 自分も 20 分ほど時間をいただいて、スペルミス修正プログラムの作り方について発表しました。 スペルミス修正プログラムを作ろうView more presentations from Naoya Ito. スペルミス修正プログラムについてはずばり スペル

    第11回 Kansai.pm / スペルミス修正プログラムを作ろう - naoyaのはてなダイアリー
  • ダイクストラ法, 貪欲アルゴリズム - naoyaのはてなダイアリー

    現実逃避をしながらウェブを眺めていたら ダイクストラ法(最短経路問題) にたどり着きました。単一始点最短路問題におけるダイクストラ法の解説です。 何を思ったのか、図を眺めていたところ動かしたい衝動に駆られて、気付いたらパワポでアニメーションができていました。 http://bloghackers.net/~naoya/ppt/090319dijkstra_algorithm.ppt 実装もしてみました。隣接ノードの表現は、ここではリストを使いました。 #!/usr/bin/env perl use strict; use warnings; package Node; use base qw/Class::Accessor::Lvalue::Fast/; __PACKAGE__->mk_accessors(qw/id done cost edges_to prev/); package Q

    ダイクストラ法, 貪欲アルゴリズム - naoyaのはてなダイアリー
  • ダイクストラ法(最短経路問題)

    ダイクストラ法 (Dijkstra's Algorithm) は最短経路問題を効率的に解くグラフ理論におけるアルゴリズムです。 スタートノードからゴールノードまでの最短距離とその経路を求めることができます。 アルゴリズム 以下のグラフを例にダイクストラのアルゴリズムを解説します。 円がノード,線がエッジで,sがスタートノード,gがゴールノードを表しています。 エッジの近くに書かれている数字はそのエッジを通るのに必要なコスト(たいてい距離または時間)です。 ここではエッジに向きが存在しない(=どちらからでも通れる)無向グラフだとして扱っていますが, ダイクストラ法の場合はそれほど無向グラフと有向グラフを区別して考える必要はありません。 ダイクストラ法はDP(動的計画法)的なアルゴリズムです。 つまり,「手近で明らかなことから順次確定していき,その確定した情報をもとにさらに遠くまで確定していく

  • スペル修正プログラムはどう書くか

    Peter Norvig / 青木靖 訳 先週、2人の友人(ディーンとビル)がそれぞれ別個にGoogleが極めて早く正確にスペル修正できるのには驚くばかりだと私に言った。たとえば speling のような語でGoogleを検索すると、0.1秒くらいで答えが返ってきて、もしかして: spelling じゃないかと言ってくる(YahooMicrosoftのものにも同様の機能がある)。ディーンとビルが高い実績を持ったエンジニアであり数学者であることを思えば、スペル修正のような統計的言語処理についてもっと知っていて良さそうなものなのにと私は驚いた。しかし彼らは知らなかった。よく考えてみれば、 別に彼らが知っているべき理由はないのだった。 間違っていたのは彼らの知識ではなく、私の仮定の方だ。 このことについてちゃんとした説明を書いておけば、彼らばかりでなく多くの人に有益かもしれない。Google

  • Latent Semantic Indexing - naoyaのはてなダイアリー

    情報検索におけるベクトル空間モデルでは、文書をベクトルとみなして線形空間でそれを扱います。この文書ベクトルは、文書に含まれる単語の出現頻度などを成分に取ります。結果、以下のような単語文書行列 (term document matrix) が得られます。 d1 d2 d3 d4 Apple 3 0 0 0 Linux 0 1 0 1 MacOSX 2 0 0 0 Perl 0 1 0 0 Ruby 0 1 0 3 この単語文書行列に対して内積による類似度などの計算を行って、情報要求に適合する文書を探すのがベクトル空間モデルによる検索モデルです。 見ての通り、単語文書行列の次元数は索引語の総数です。文書が増えれば増えるほど次元は増加する傾向にあります。例えば索引語が100万語あって検索対象の文書が 1,000万件あると、100万次元 * 1,000万という大きさの行列を扱うことになりますが、単

    Latent Semantic Indexing - naoyaのはてなダイアリー
  • お知らせ » 『機械はどれだけ人間に近づけるのか』 ~第2回 チームラボアルゴリズムコンテスト~ - チームラボ株式会社

    2009/02/05: 『機械はどれだけ人間に近づけるのか』 ~第2回 チームラボアルゴリズムコンテスト~ 『機械はどれだけ人間に近づけるのか』 ~第2回 チームラボアルゴリズムコンテスト~ 情報があふれてる。 人間の手で一つ一つ情報を見て取捨選択することは不可能だ。 もし人間の手に代わるロボットがいたら世の中がちょっと変わるかもしれない。 人間が持つ見えないルールや思考をプログラムで実現してみたいと思わないだろうか。 それはきっと使う者を感動させ、未来をわくわくさせるだろう。 我々チームラボも常にそこに挑戦し続けたいと思っている。 そこで純粋なこの思いを満たせる場をコンテストという形で提供し、プログラマーの皆さんを応援したいと思う。 このアルゴリズムコンテストは、機械はどれだけ人間に近づけるのかというお題を通して、皆さんが日ごろ持っているアイデアを、様々な要素技術(例えば、自然言語処理

  • 正規表現に見切りをつけるとき

    Perl, Rubyなど手軽に使えるプログラミング言語に慣れてくると、あらゆるテキストデータの処理に正規表現(regular expression)を使ってしまいがちです。 けれど実は、正規表現の処理能力を超えるフォーマットというのが存在します。その典型的な例が、XMLやJSONのように、入れ子になったデータフォーマットです。

  • GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ
  • GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ
  • 404 Blog Not Found:アルゴリズム百選 - ハッシュを再発明する

    2007年12月03日11:15 カテゴリアルゴリズム百選 アルゴリズム百選 - ハッシュを再発明する (実はハッシュを使って)配列を再発明したところで、今度は配列を使ってハッシュを再発明してみます。 現代におけるプログラミングでは、連想配列(associative array)というものを非常によく使います。通常の配列では、データを取り出すのに整数の番号を使いますが、連想配列ではその代わりに文字列を使います。これは非常に便利で、多くの言語ではオブジェクトの実装にこの連想配列を用いています。JavaScriptのオブジェクトも実は連想配列です。 しかし、これを実装するには、少し工夫が必要です。単なる配列であれば、ただ等間隔に並べておけば、「何番目を出してくれ」で事足りますが、連想配列で「'dankogai'番目」といっても人間にもコンピューターにもなんのことかさっぱりわかりません。 誰でも

    404 Blog Not Found:アルゴリズム百選 - ハッシュを再発明する
  • Inside Tokyo Cabinet その壱 - mixi engineer blog

    約半年間の沈黙を破ってOSSの世界に戻ってきつつあるmikioです。先日、Tokyo Cabinet(以下「TC」と呼びます)というデータベースライブラリをリリースしました。今回から数回に分けて、TCの設計と苦労話について連載してみます。 DBMとは TCは、いわゆるDBMの系譜のデータベースライブラリで、単純なハッシュテーブルをファイル上で永続化するだけの機能を提供します。DBMはAT&Tの古代UNIXの時代から受け継がれる伝統芸能なのですが、私はそういう枯れた技術が大好きなのです。 プログラマの皆さんは、PerlRubyではハッシュ(連想配列)と呼ばれ、JavaC++ではmapと呼ばれるような、何らかのキーに関連づけてなんらかの値を記録するデータ構造って実によく使いますよね。例えばmixiでは、ユーザアカウントに関連する情報(名前とかニックネームとか)は、ユーザIDをキーにしたハッ

    Inside Tokyo Cabinet その壱 - mixi engineer blog
  • Javascriptでdiffる ( with 形態素解析 ) (nakatani @ cybozu labs)

    Javascript で diff というのはいくつか試された例はあるようですが、まだこれといった決定打は出ていない様子です。 実は diff は見た目ほど軽い処理ではないので、Javascript にやらせるのはこれが結構大変…… diff の計算量は、おおざっぱに言うと比較対象の要素数の二乗に比例し(実際にはそれより小さくすることができるのですが、まあ話のイメージとして)、かつメモリを大量に消費するので、バッチ的な処理に最適化されていない Javascript にはどうしても荷が重いものとなってしまいます。 比較対象の要素数を減らせば当然計算量は減りますが、行単位で比較してもあまり嬉しくない(わざわざ Javascript で処理するということは自然文が対象と思って良いでしょう)。最小の文字単位だとギブアップ。 ということは形態素解析で分かち書きして、単語単位で diff するのが J

  • いろいろなソートアルゴリズム

    <body> <p>このページにはフレームが使用されていますが、お使いのブラウザではサポートされていません。</p> </body>

  • [を] Dynamic Programming による類似文字列マッチの実装例

    Dynamic Programming による類似文字列マッチの実装例 2007-01-22-4 [Programming][Algorithm] 「Modern Information Retrieval」(8.6.1 p.216) での Dynamic Programming (DP) の解説のところのアルゴリズムを 素直に Perl で実装したみた。 さらにマッチ箇所取り出しロジックも実装してみた。 DP はいわゆる「類似文字列検索(あいまい検索)」に使うと 便利なアルゴリズム。 実は、大学院でも前の会社でも、PerlやらC++やらで実装して使ってた。 単純ながら使い勝手もよく、まさに現場向きかと。 grep 式に頭から見ていくので計算量的にはイマイチなのだが、 転置インデックス検索などで範囲を絞ってから適用すれば実用上問題ない。 ■定義みたいなの Q1. 二

  • 定番アルゴリズムを徹底理解! - 今からでも遅くない!アルゴリズム入門:selfup

    このパートでは,プログラミングを勉強するうえで欠かせないアルゴリズムの中でも定番中の定番を紹介します。ソート(並べ替え)やサーチ(検索)などの機能は今では標準のライブラリとして提供されています。実用的なプログラムを作るときにそのものずばりをいちいち書く機会は少ないかもしれません。しかし定番のアルゴリズムは,様々に形を変えて普段のプログラミングに登場します。 解説を読んで仕組みがわかったら,ぜひそれをプログラムにしてみてください。読んだだけではプログラムを書けるようにはなりませんし,プログラムを書いてみて初めて,実は十分に理解できていなかったと気付くことがよくあります。しかもアルゴリズムは特定のプログラミング言語に依存しないので,一度身に付ければ,後でどんな言語を学ぶ場合でも役に立ちます。 1番目から6番目まではソートのアルゴリズム,7番目から9番目まではサーチのアルゴリズムです。一つひとつ

    定番アルゴリズムを徹底理解! - 今からでも遅くない!アルゴリズム入門:selfup
  • Mastering Algorithms with Perl : 404 Blog Not Found

    2006年11月02日19:00 カテゴリ書評/画評/品評 Mastering Algorithms with Perl 定番アルゴリズムを徹底理解!:ITproが もブクマされておりますが、それよりもこちらの方がおすすめ。 Mastering Algorithms With Perl J. Orwant / J. Hietaniemi / J. MacDonald 以前404 Blog Not Found:Hash != Associative Arrayでもちょこっと紹介しましたが、ここで改めて紹介しておきます。 書"Mastering Algorithms with Perl"には「定番アルゴリズムを徹底理解!」のアルゴリズムは全て載っている上、それぞれのベンチマークもちゃんと取ってます。"with Perl"とありますが、Perl色はそれほど強くないので、他のLLのユーザーにも役

    Mastering Algorithms with Perl : 404 Blog Not Found
  • [を] Count Sketch アルゴリズムというのがおもしろそう

    Count Sketch アルゴリズムというのがおもしろそう 2006-10-28-3 [Algorithm] これおもしろそう。 大量のデータから出現頻度の高いものを効率よく取り出す方法らしい。 - "Count Sketch" - Radium Software Development http://www.radiumsoftware.com/0610.html#061020 元の論文はここから読める。あとで読んでみる。 - Finding Frequent Items in Data Streams - Charikar, Chen, Farach-Colton (ResearchIndex) http://citeseer.ist.psu.edu/charikar02finding.html

  • なぜ関数プログラミングは重要か

    John Hughes, Institutionen för Datavetenskap, Chalmers Tekniska Högskola, 41296 Göteborg, SWEDEN. rjmh@cs.chalmers.se この日語訳は原著者の承諾を得て山下がここに公開するものです。 この訳文についての、御指摘などは山下伸夫(nobsun .at. sampou.org)までおねがい いたします。 翻訳最終更新日 : 2011-09-17 原文 "Why Functional Programming Matters" 日語訳PostScript この論文は1984年以来何年ものあいだChalmers大学のメモとして回覧された。 1989年と1990年に幾分か改訂をしたのが[Hug89]と [Hug90]である。この版はもとのChalmer大学のメモ のnroff原稿をもとに