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gameに関するyukio2005のブックマーク (196)

  • ロコロコに見るマスコミ記事の裏側 - わぱのつれづれ日記

    7億円とも噂される大きな広告費をかけて大々的に宣伝した割に売れなかったソフトとして、自分も記事に取り上げたロコロコのプロモーション活動(記事)。その苦戦状況に対する注目度は、自分の想像した以上に高かったように思われます。 発売から1ヶ月程度立ちましたが、初週3万程度だったロコロコの売り上げは現在6万弱。比較的継続して売れているとは言えますが、それでも広告規模に比べると絶対数は少ないですよね。 ソフト売り上げデータ - データで見ミるDSとPSP (もっとも、『伝説の“ヒット予報士”』らしいTSUTAYAの稲越氏によれば、「PSPのヒット基準は5万」らしいので、それはクリアできているみたいですがw。) MD稲越のヒット予報:命・北斗の拳、SDガンダムも予約好調−ゲーム:MSN毎日インタラクティブ ○予定調和なCDリリース そんな、世の中の企業にとっていい反面教師になってしまったロコロコ

    ロコロコに見るマスコミ記事の裏側 - わぱのつれづれ日記
  • 発熱地帯: 水をやり過ぎると、生えたばかりの芽をダメにしてしまう現象

    先週末を振り返ると、『LocoRoco』(のプロモーション)が思ったよりも話題になってましたね。 7億で3万という数字はやっぱりショッキングなんでしょうし、「これはひどい。」みたいなネタも上がってます。金かけて売れないのは、笑い話にされやすいですからね。広告費じゃなくて開発費の例ですが、シェンムーの70億円とか。 (今日現在、ネット上では早くも存在を忘れられて、『お料理ナビ』や『DSブラウザー』に話題が移っているように思えますが) 『LocoRoco』に始まった事ではありませんが、宣伝費のかけ過ぎがかえってマイナスの効果を生み出す、という認識がポツポツ出ていて、ゲーム業界にも健全な感覚をもった人たちが結構いるなあ、という印象を受けました。こういう(短期的には広告費が削られてしまう)事って、広告屋さんはふつう言わないですからね。なかなか理論化もされません。けれども企業側の認識として、しっか

  • 携帯を開くたびに戦闘、ドラゴンクエストの「戦闘 Flash」

    スクウェア・エニックスは、携帯向けサイトで待受Flash「戦闘 Flash」の配信を開始した。 今回配信が開始される「戦闘 Flash」は、ドラゴンクエストIの戦闘シーンが待受Flashになったもの。携帯を開くたびに戦闘シーンとなり、電池残量としてHP、電波強度としてMPを表示。戦闘が終了すると現在の時刻が知らされる。電池残量、電波強度、時間などにより戦況は変化し、圏外ではメタルスライムが出現して逃げられてしまうなど、ドラゴンクエストらしい演出も盛り込まれている。 iモード向け「ドラゴンクエストi」、EZweb向け「ドラゴンクエストEZ」で配信が開始されており、ボーダフォンライブ!向けにも8月上旬に配信される見込み。いずれのサイトも月額105円~525円のコースが用意されており、金額に応じたポイントが付与される「戦闘 Flash」は150DQポイント(150円相当)を消費してダウンロードで

  • 発熱地帯: マスプロモーション衰退後の世界(前編)

    7億円もの巨額の宣伝費をかけたといわれる、SCEJの『LocoRoco』の販売が初週3万と低調なようです。少し前にプロモーションについての議論がありましたが、やや乱暴に言えば、プロモーションに巨額の資金を投じたところで売れないものは売れないのです。 『ロコロコ』のプロモーションについては、wapaさんが冷静な分析を行っています。 わぱのつれづれ日記 ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 またゲーム系ライターの小野憲史さんが、ご自身の購入に至るまでの過程を語っておられます。 日々つれづれ 2006-07-20 LocoRoco☆LocoRoco というわけでポイントは「知り合いがブログで誉めていた」こと。やっぱりレビューより売り上げより身近な人の意見が重要なわけであります。それがないと、いくらCMを見てもウザいだけだっただろうし。事前の体験版配布は、個人的にはマイナスでした。もち

  • LocoRoco☆LocoRoco - 日々つれづれ2

    いやー「LocoRoco」おもしろいねえ。僕は初めてPSPが好きになりました。 でもって「LocoRoco」購入の過程はこんな感じ。 1:体験版をダウンロードして遊んでつまんないと思う。 2:米光さんがブログで誉めてたのを読んで、へーと思う。 http://blog.lv99.com/?eid=523507 3:2ちゃん経由でSCE公式サイトからCMを落として見る。 =>この時点でかなり気になっている。 4:雨降りとか、忙しかったりで外出できないとき、たまたまTVでCMを何度も見る。 5:購入。意外とおもしろかった。 というわけでポイントは「知り合いがブログで誉めていた」こと。やっぱりレビューより売り上げより身近な人の意見が重要なわけであります。それがないと、いくらCMを見てもウザいだけだっただろうし。事前の体験版配布は、個人的にはマイナスでした。というのもこれ、途中で遊んでいて詰まっちゃ

    LocoRoco☆LocoRoco - 日々つれづれ2
  • 出足好調な「しゃべる!DSお料理ナビ」 - わぱのつれづれ日記

    昨日、新色ノーブルピンクと共に発売された「しゃべる!DSお料理ナビ」。ゲームではない、完全な実用ソフトであるソフトですが、その売れ行きは好調なようです。 「しゃべる!DSお料理ナビ」異例の初週10万ペース|忍之閻魔帳 お料理ナビが好調|ゲームの裏話 初回25万出荷と言うことですが、まず初週だけで10万以上さばけてしまいそうな勢い。すでに、場所によっては在庫が少なくなっているようなので、初回出荷25万は軽くクリアしてきそうです。 実際に使っている声は、2chの該当スレッドなどでいろいろ見ることが出来るのですが、音声認識は思ったよりも誤認識が多いようですが、それ以上に純粋に料理を楽しんでいる声が多く見られます。何か、ゲーム板なのに自炊スレのような雰囲気にw。しかもこれだけ注目されている割にはあまり荒れず良スレになっているのが、何か不思議な感じがしますね。実際にユーザが初めて作ったはず

    出足好調な「しゃべる!DSお料理ナビ」 - わぱのつれづれ日記
  • ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 - わぱのつれづれ日記

    7/13に発売された、PSPのLocoRoco。かわいらしいキャラクタ、ぷよぷよとした雰囲気、独特なゲーム性など、PSPの中では自分も関心を持っていたタイトルです。実際、自分も昨年の東京ゲームショーで体験しており、「速度の遅いソニック」という印象ながらも、ライトな層には受けそうなよいゲームだという印象でした。 - TGS2005レポート 〜ゲーム編〜 しかし、そのソフトそのものがかすむほどすごかったのがSCEの広報活動。気合いの入れ方がすさまじく、2chゲーム店員スレでは、「広告費7憶円」という情報が店員から聞かれたり、SCEのCM枠をすべてロコロコに差し替えるといった情報が出ているぐらいです(ロコロコCM)。また、各種朝刊でも見開きでロコロコがどーんと記された広告を出したりもしてましたし(広告の写真)。 それだけSCEが気合いを入れて広告を打ったロコロコですが、その注目の初週発売につい

    ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 - わぱのつれづれ日記
  • 発熱地帯: ゲームデザインの構造的変換を示す「遠心力」というキーワード(後編)

    ファミコン世代の方々は、おそらくゲームで徹夜したことのある人も多くいらっしゃると思います。ゲームにはそういう「ハマる」魅力がありますし、実際ゲームの作り手はハマるゲームを作るように努力してきました。プレイヤーを熱中させ、テレビ画面の向こう側に吸い込んでいくようなゲームが名作と賞賛され、歴史に残ってきました。そうやってハマった経験をもつユーザーは、ヘビーユーザーになる人も多く、ファミコンブームが去った後もゲームを熱狂的に支持してくれました。その中から、ゲーム開発者になった人もいると思います。いや、まー、ボクもその1人だったりしますが(笑 それは決して間違いではありません。ただ、ある時点から、ゲームはその求心力があまりに強くなり過ぎたのではないか、と思うのです。求心力はいつしか拘束力になりました。強制される長いデモムービー、ムービーとムービーの間をつなぐ作業にも似た長時間プレイ、長ったらしいロ

  • 発熱地帯: 実は俺、プロモーションって言葉が大嫌いなんだよ

    ゲームのマボロシ 「生活浸透型ゲーム(3)これからどんなゲームを作るべきか」 あれれさんがひさしぶりに更新しておられました。おおむね同意できる、よくまとまった記事だと思います。ボクみたいに煽らないし(笑、この内容と書き方なら、スッと納得できるという人も多いのではないでしょうか。 内容についてはリンク先をご一読いただくとして、これから先は筋に関係の無いツッコミです。 (なんか誤読する人がいたようなので一応断っときますが、あれれさんの記事の大意には同意していて、瑣末の部分にすげー違和感をおぼえてるわけです。で、同意の部分は「禿同」の一語で済むんですが、違和感のある部分は長くなっちゃうんですね。) なぜ興味深いのかと言うと、一般に編マリオよりも、マリオカートの方が売れるのが、過去のプラットフォーム(SFC、N64、GBA、GC)での実績だったからです。ですので今までの傾向に基づくと、Newス

  • ゲーム業界のイノベーションのジレンマ その2

    実は俺、プロモーションって言葉が大嫌いなんだよ ちょっと、日は、発熱地帯さんところの記事にからんで、ゲームとイノベーションのジレンマの話再び。 もう半年以上前に書いたコラムの補足的なものなんだけども、前回のコラムでイノベーションのジレンマにまつわる幾つかの重要な概念をすっ飛ばしていたので、それの補足的に。 「イノベーションのジレンマ」は、大企業が滅ぶのは、重要な顧客の声に耳を傾け、最も収益性の高い分野に投資するという健全な経営手段に端を発しているという事をハードディスク業界や他のさまざまな業界の研究を通じてあらわされた理論。 顧客の声に耳を傾ける、収益性の高い分野に投資する、健全に企業を経営する。 どれも、正しく思える事ばかりだが、そこにある落とし穴を指摘したのが、「イノベーションのジレンマ」。 企業の多くは、顧客のニーズに応えるため、より高品質な商品の開発に力を入れる。 この機能改善、

    ゲーム業界のイノベーションのジレンマ その2
  • 発熱地帯: ゲームデザインの構造的変換を示す「遠心力」というキーワード(前編)

    発熱地帯:ゲーム業界の構造的変換を示す「遠心力」というキーワード ↑の記事は3年前に書いたもので、実はこのブログを始める前、BBSをやっていた頃に書いた文書です(BBSに投稿したのはたしか2003年の10月頃だったと記憶しています)。それから時間が経ち、ゲーム業界は大きな変化を迎えました。「据置→携帯シフト」や「プロセッサ性能市場主義の崩壊」など、ゲームの受容のされ方、ゲームデザインにまで変化は及んでいます。それをどういう風にとらえるのか、頭を抱えている人も結構いらっしゃるのではないでしょうか。今回の記事は、そういう人たちの頭の整理のために書きました。 大雑把には「求心力」の時代から、「遠心力」の時代に変わってきたのだと思います。 「求心力」というのは、画面のあちら側、ゲームの内部の表現世界を高めていくことで、ゲームの価値が高まるという考え方です。小さなスプライトから大きなスプライトへ、1

  • Simple Complexity - 日々つれづれ2

    時系列に沿って過去の記事を振り返るとよくわかるんですが、 2003年 http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=9 >日人は自動車でもマニュアル車ではなくて、オートマ車でいいんだよね。 ゲームリパブリックの岡吉起さんへのインタビュー。「簡単操作で複雑アクション」って意味ですね。 2004年 http://www.gamearchive.jp/1gap/2now/gakusyuukai/200407.htm >また、日のノウハウを海外の開発者がまねているということは事実なのですが、なかなかまねきれないんですね、これが。 でもって、これがゲームアーカイブプロジェクトで僕が話した内容。日の強みがキー操作などを含めた、一連のインタラクティブメディアデザインにある、と言っています。 2006年(GDC) http:/

    Simple Complexity - 日々つれづれ2
  • 発熱地帯: 今週のファミ通は必読かも (コメント欄にも色々と)

    (コメント欄の方もずいぶん色々と書いていますので、ぜひご一読を) 今週のファミ通は、スクウェアエニックスの和田社長と浜村通信氏の対談、宮茂氏へのインタビュー、となかなか読み応えがある内容ですね。宮茂氏のインタビューは、カートリッジ型のゲーム機が登場する以前から現在までのゲーム開発の歴史を振り返る内容。まさしく簡にして要を得るという感じです。必読級。 またスクウェアエニックスの和田社長が、これだけ長く熱く語るのはなかなか珍しい。これも過去からの発言の総括として読み応えがあります。ただ、同時に「やっぱり開発に理解されてないんだな〜」というのがよくわかります。ボクは以前から、スクウェアエニックスは経営と開発がズレているように見える、と書いていますが、問題を再確認できましたね。対談の中でも、理解されないもどかしさや、ゲーム開発者の頑固さに苦労している様子がうかがえます。 んー。厳しい言い方をす

  • 「失ったものを取り戻したい」---任天堂岩田社長が「Wii」に込めた想い:ITpro

    任天堂が年内に発売予定の新型ゲーム機「Wii」を披露した。従来のコントローラを刷新し,コントローラを上下左右に動かすと加速度センサーが感知してキャラクターを操作できるユーザー・インタフェースを可能にした。携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の大ヒットを追い風に,据置型ゲーム機の世界でもユーザー・インタフェース革新をもたらす。同社トップの岩田氏がWiiに込めた想いを余すところなく語る。(聞き手は浅見直樹=ITpro発行人,蓬田宏樹=シリコンバレー支局) Page1:試作品なら山ほど作った Page2:「次世代機」ではない Page3:プリミティブな面白さとは Page4:電源を切っていても何か期待させたい ---なぜ,ユーザー・インタフェースが重要だと考えるようになったのですか。 岩田氏:任天堂は,どうやったらゲームを楽しんでくれるユーザーを増やせるか,この命題に数年間,挑み続けています。私も

    「失ったものを取り戻したい」---任天堂岩田社長が「Wii」に込めた想い:ITpro
  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,ロイター・ジャパンとの契約の掲載期限(30日間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

    yukio2005
    yukio2005 2006/05/12
    『もうどうしたらいいか分からない』
  • CNET Japan Blog - 中島聡・ネット時代のデジタルライフスタイル:技術指向のSony、ビジネス指向のMicrosoft、ユーザー指向の任天堂

    今週はE3が開かれたこともあり、ゲーム業界全体、もしくは次世代ゲーム端末に関する情報が色々なところにあふれかえっている。個々の情報に注意を払うことはもちろん大切だが、全体の流れをしっかりと把握して、三社それぞれが何を重視し、何を狙っているかを良く理解することが重要である。そこで、今回は私なりの解釈を、それぞれの会社のトップが何を一番重視しているかに着目して書いてみようと思う。 技術指向のSony まず第一にSony(正確にはSony Computer Entertaiment)だが、リーダーである久夛良木氏が何よりも重視していることは「とにかくすごい技術を作り、それで世の中を変える」ことである。そのためにPS2のビジネスで得た数千億のお金を投入してCellという革新的なチップを作り、それをまずはPS3を使って世の中に広め、続いてワークステーション、サーバー、スーパーコンピューターなどのハイ