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gameに関するyukio2005のブックマーク (196)

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  • インターフェースは目的ではない。 - 等速ナブラ

    ■インターフェースは目的ではない。 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事 - FIFTH EDITION インターフェースの革新によって、かつて任天堂はパラダイムシフトを起こした。そしてまた同じように・・・。と言いたいのはわかる。かつてあったファミコン、そして現在のDSの大勝利をUIの観点から紐解いてみたということだろう。 そしてその過去のインターフェースを ATARI → ファミコン GBA,PSP → DS PS2,PS3 → Wii と対比させてなぞらえているわけなのだろうけど。 ただATARIがATARIショックを迎え、そしてファミコンが成功したのはインターフェースが決定的な原因だと結論づけるにはやや根拠にかける。というか間違い。 これをみればわかるが、スティック操作にボタンが一つ。これだけでは、ゲームソフトでは、沢山のことはできない。キャラクターの操作も限ら

  • FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」

    日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ

    FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」
  • 花見川の日記 - SONYは最初から”PS3”を売る気が全く無かった

    書いてるうちに朝になったので今日の日付でアップすることにしよう。 今回は再びPS3の話。 FIFTH EDITION - SCEと任天堂の「いつか来た道」 SCEは、かつて、PSでゲーム業界を発展させました。 サードに広く門戸を開き、冒険的なソフトが出せる下地を作り、小売を任天堂の支配から解き放ち、市場に競争をもたらしました。 ですが、市場を支配すると同時に腐って、どうしようもないほど腐って、PS3という問題児を作ってしまいました。上記のように、あちらこちらで批判されてるPS3なのだけども、何だかどうも引っかかる部分があった。 なので、前のエントリで、PS3は新しいテレビを目指そうとしたのではないかという推論を立てたのだが……どうもこれは違うらしい。 前エントリのコメント欄にて、 # rainbowjp 『ソニーはPS3をゲーム機とは考えてないよ。あれは今後のソニー製AV製品の雛形。 今後

    花見川の日記 - SONYは最初から”PS3”を売る気が全く無かった
  • FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事

    を論考してみる。 http://blogpal.seesaa.net/article/29491842.html で、据置終了とは、いったもの、PS3やXbox360、Wiiとみんな頑張ってるしね。 さて、まずは、ちょっとした昔話からしてみよう。(以下敬称略) 今から、もう30年以上前の話になる。任天堂が、まだ小さな老舗の玩具メーカーだった頃のお話だ。 当時の社長、山内溥は、彼は、22歳の若さで社長となり、その後、リンク先のWikipediaにあるように、プラスチック製トランプを発明し、「ディズニーキャラクターを絵柄に使う」、「簡単な説明書を同梱する」と言った手法を取り、任天堂を飛躍させた。 しかし彼は、その後、アメリカの最大のトランプ会社の工場を見学して、その小ささに失望する。彼は、経営規模の拡大と事業の多角化に乗り出すが、残念ながら、その多くは失敗におわり、倒産の危機に直面する。 これ

    FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事
  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す 新世代のゲームコンソールWiiを発売した任天堂。Wiiでは、任天堂の内部で開発したソフトウェアのノウハウを、積極的に公開することでゲームデベロッパのサポートも充実させる。また、欧米のデベロッパにもアピールし、海外での成功も狙う。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、ソフトウェア開発とそのサポートについて伺った。 ●任天堂のソフトウェアノウハウを社外に提供 【Q】 9月の合同記者会見の際に、私は開発環境について質問をしました。デベロッパ側のハードルを下げるために、任天堂がどのような取り組みをしているのか。それについて、次のように答えていただきました。 【岩田氏(9月)】 当然ながらゲーム開発の敷居を下げることは、私たちも非常に重要と思っています。Wiiでは、開発キットのハ

  • 北米ゲーム市場と日本ゲーム市場の違い

    VG Charts.org 最近、ゲームの話ばっかりだけど、今日もゲームのお話です。 上記のリンクは、日ゲームソフトの売り上げと北米のゲームソフトの売り上げを簡単にみれるので、お勧めのページです。 で、上記のページのデータを参照にしながら、ゲームの日と北米の違いについてまとめたいと思います。 まず、2005の北米のハード売り上げと2006の売り上げですが、 American Yearly Summaries これを見ていただけると、北米でのそれぞれのハードの強さがわかると思います。 まず、北米では、まだまだPS2は現役ハードで、よく売れています。上記のデータは、ハード売り上げで一番出る2006年の12月が加算されていないので、PS2は、今年も五百万台は出ると思われます。 今のところ、PS2は、北米最大のハードウェアであり、巨大なシェア(4000万台)を取っているのが見て取れます。又、

    北米ゲーム市場と日本ゲーム市場の違い
  • http://www.propeller-head.net/archives/001267.html

  • FIFTH EDITION: ソニーがク多良木氏を見捨てるのはありえないよという話とPS3の話

    今回の“次世代ゲーム戦争”はここが違う 久夛良木氏を見放したソニーの迷走 2006年度 第2四半期  ソニー連結業績 書こう書こうと思いつつ、放置していた話題なんだけど、ソニーの現状について、ちょいっと書いてみようと思います。書こうと思ったのは、上記のいくつかの記事とかのせいもあるんですけどね。 http://blogpal.seesaa.net/article/23648753.html 以前、こっちのページでソニーの財務状態も扱ってみたわけですが、その続き的に逝きますが。 で、まずソニーの第二四半期の財務諸表をざーっとみた感じなんですけど、この財務状態で、PS3とクタタンを見捨てるなんてことをソニーが今やるのは、絶対にありえないんです。 財務諸表が発表される前に、インサイダー防止目的で(多分)、今期のSCEの赤字が2000億なんて発表が出たんで、ひどいことになっているのはわかりきって

    FIFTH EDITION: ソニーがク多良木氏を見捨てるのはありえないよという話とPS3の話
  • 久夛良木氏を見放したソニーの迷走 (ニュースを斬る):NBonline(日経ビジネス オンライン)

    11月11日 、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の次世代家庭用ゲーム機「プレイステーション3(PS3)」が発売された。東京、大阪など都市部の主要な家電量販店やゲームソフト店には、PS3を求めるゲームファンの長蛇の列が連なり、各店で売り切れが続出した。「2006年度中に全世界で600万台」(久夛良木健SCE社長)という当面の目標の実現に向けて、好スタートを切ったかのように見える。 しかし、この好スタートは決して手放しで喜べるものではない。そこに至るプロセスを子細に分析すると、SCEだけではなくソニーグループの屋台骨を揺るがしかねないような問題が見て取れるからだ。 【1.ソニーが半導体に5000億円投資した理由】 まず、ソニーが2003年度からの3年間に、5000億円もの巨費を半導体開発に投資したことを忘れてはならない。目玉は、PS3への搭載を前提に、米IBM、東芝と共に共同開

    久夛良木氏を見放したソニーの迷走 (ニュースを斬る):NBonline(日経ビジネス オンライン)
  • 1980年代のゲームがブラウザでできる「1980 games」 - GIGAZINE

    80年代のいろいろなアーケードゲームのエミュレータがJavaアプレットになっており、ブラウザでアクセスするだけでプレイできるようになっています。いわゆるレトロゲームといった感じ。 詳細は以下の通り。 1980 games - Old online video and arcade games for free - Juegos en flash それぞれのゲームの画面をクリックするとJavaアプレットの読み込みが始まり、読み込みが完了後、ウインドウをクリックすればプレイ可能になります。カーソルキーとCtrlキーやAltキーなどでプレイできるようになっており、アーケードゲームのエミュレータなのでちゃんとプレイ前にはコインの投入が必要だったりします。今のアーケードゲームと比較すると20数年で格段に進歩したのがよくわかります。 そういえば今週末の11月11日(土)はプレイステーション3の発売日で

    1980年代のゲームがブラウザでできる「1980 games」 - GIGAZINE
  • ゲーム業界の問題点について

    ソニー:PS3でスパコン構築、能力を証明へ PS3関連の記事漁ってたら、こんなん見つけました。 ダンピング寸前の値段で売られることが決定したPS3ですが、そんなPS3をクラスタリングしてスパコン並みの計算力を出させるっていう試みを米Terra Soft Solutionsがやるそうです。 まぁ、なんというか、ゲーム機じゃないというのを見せたいんでしょうけどね。 ただね。 Xbox 360、PS3、Wiiの違いを探る-- 第1回 他機種を迎え撃つマイクロソフト「Xbox 360」 - CNET Japan 次世代ゲーム機争いはこうなる! エンターブレイン浜村弘一がセミナーで大胆予想 / ファミ通.com とか読んでいると、真面目に業界の抱える問題点について、マイクロソフトやソニー、その他ゲーム業界諸々が考えてないんじゃねーかって思ってしまうんですよね。 というわけで、日はゲーム業界の問題点

    ゲーム業界の問題点について
  • Wiiインタビュー裏側に見る岩田社長の理念と才能 - わぱのつれづれ日記

    WiiPreviewの1週間前に始まり、いまだちょくちょくとWiiについての興味深い内容を発信し続けているWiiインタビュー企画。今回はチャンネル編が終わったタイミングで、番外編としてこのインタビュー記事の裏側が語られています。 社長が訊く Wii プロジェクト - 番外編 やはり「ほぼ日」だったWiiインタビュー 前に「ほぼ日風・Wii開発秘話インタビュー開始」というエントリーで予測はしていましたが、やはり多くの人がそう感じていたとおり、ほぼ日の人が関わっていました。 記事を起こしていたのは永田泰大氏。元ファミ通の編集委員で、当時は「風のように永田」と名乗っていたようです。個人的には、一時期大河ドラマ「新選組!」に大ハマリしていたときに毎週楽しみに読んでいた、以下の座談会の一人、という印象が強いですね。 ほぼ日刊イトイ新聞 - 『新選組!』with ほぼ日テレビガイド 文章の感じからして

    Wiiインタビュー裏側に見る岩田社長の理念と才能 - わぱのつれづれ日記
  • 迷走するソニー - 池田信夫 blog

    先週、SCEの久多良木社長は、PS3を発売前に2割値下げすると発表した。これは、もちろん消費者にとってはよいニュースだが、ソニーの株主である私にとっては、また一つ不吉なニュースを聞かされた感じだ。最大の戦略商品の価格決定というのは、こんないい加減なものだったのか。これで初年度1000億円の予定だったPS3の赤字幅がさらにふくらむというが、この「博打」に失敗したら、ソニーの屋台骨が大きく傾くのではないか。株価は5000円を大きく割り込み、年初来安値に近づいている。 そうでなくとも、このところソニーをめぐるニュースは、ろくなものがない。リチウムイオン電池のリコールは600万個を超え、コンポーネント部門の年間の営業利益300億円を吹っ飛ばすと予想されている。PS3も、青色レーザーの不良で、欧州の出荷を来年に延ばすことが決まったばかりだ。このときの「ソニーのものづくりの力が落ちているのではないか

  • http://www.be.asahi.com/20040619/W11/0021.html

  • WiiはなぜWiiになったのか?、ポケモンとHAL研がたぶんその答え

    トップ > ゲーム > WiiはなぜWiiになったのか?、ポケモンとHAL研がたぶんその答え いしたにまさきの新刊:HONDA、もうひとつのテクノロジー ~インターナビ×ビッグデータ×IoT×震災~ 01 それはメッカコンパスから始まった|Honda、もうひとつのテクノロジー 02 ~インターナビ×GPS×ラウンドアバウト~ 運転する人をサポートすること|Honda、もうひとつのテクノロジー 03 ~インターナビ×災害情報×グッドデザイン大賞~ 通行実績情報マップがライフラインになった日 2006.09.18 Wii発表直後、ある人と話をしていて、図らずもほぼ二人が同時に口にしたソフトがありました。 それはポケモンスナップというソフトです。 リンク: ポケモンスナップ. 野生のポケモンが住む『ポケモンアイランド』で、普段は見ることのできない、ポケモンのいろんな仕草や表情を写真に撮ろう! そ

  • 「ポケモンスナップ」の情報・産地直送! ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地

    Sponsored by Nintendo. 「ポケモンスナップ」の情報・産地直送! (第5回の6) 「特別座談会・今だから言えること」 〜 ものをつくるとは何か 後編 〜 NEW! クリックして文へ (第5回の5) 「特別座談会・今だから言えること」 〜 ものをつくるとは何か 前編 〜 クリックして文へ (第5回の4) 「結果を出すことが大事だったんです。」 クリックして文へ (第5回の3) 「写真を撮るだけでゲームになりますか?」 クリックして文へ (第5回の2) 「リーダーは、現れず。」 クリックして文へ (第5回の1) 「ジャックの豆の木計画、始動する。」 クリックして文へ 1999-6-20-SUN 閉じる

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  • FIFTH EDITION この道は破滅に至る道@web2.0といつかきた道

    ちと、弾さんとこと、最近、ちょっと話題になっている「セガがwiiの8年先を行っていた」なんて件について、日は言及。 1.0の受難 いや、まぁ、色々あるのだが、弾さんの行っているように、 1.0の受難とは、「既存の常識への最初の挑戦者には罪が与えられ、次の挑戦者は賞が与えられる」ことを意味する。 という話についてなんだけども。セガの例を引き合いに出せば、これはまさにその通りになる。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の作者が振り返る「ゲームこの10年」――プロペ・中裕司社長(1) セガ「Wiiのいる場所は我々はすでに8年前に通過している」 なんて話もでているけど、セガの方針は間違っていなかった。ただ、早すぎた。 同じように速すぎて失敗した例をPC産業で出すなら、最も名高い失敗例(世紀の失敗とも言われる)は、ゼロックスのパロアルト研究所の研究結果だろう。 パロアルト研究所が1970年代に行なった研

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  • 野安の電子遊戯博物館:ゲーム雑誌は岐路に立たされている

    ゲーム雑誌のビジネスは、いま岐路に立たされています。 いろいろと問題点はあるのですが、ひとことでいうと「ヒットしているソフトを、大々的に紹介することができなくなっている」のだと考えてください。 ネット上では、「広告料でまかなっているから、広告主に逆らえないんだろw」と揶揄されることもありますが、話はそんなにシンプルではありません。というか、これは日中の雑誌・新聞・テレビなど、メディアの大半が同じ環境にあるわけで、とくにゲーム雑誌だけの問題ではないのです。 むしろカギを握っているのは、ゲーム雑誌は「そもそも雑誌だけでは儲かりにくい」という構造的欠陥を持っていることなんです。 ゲーム関連出版物の中で、確実に黒字を計算できるのは「攻略」です。なにしろゲームをプレイして、そのデータを掲載するだけで数万部の売上が計算できるのですから、出版不況といわれる今、奇跡的な出版物といえましょう

  • 発熱地帯: 回転が加速していく小さな歯車とサビついてきた大きな歯車

    最近、マスプロモーション対ネットの口コミパワーという構図の議論が盛り上がっているようです。でも実は、状況の認識はさほど違ってないように思えます。要するに立場や嗜好におうじて、最終的な結論をどっちに持っていくかを変えているだけなんですよね。 ネットユーザーはマスメディア嫌い(不信の)人が多いため、マスプロモを否定して、ネット上の評判を重視する傾向が強いです。最も代表的な意見はデジモノに埋もれる日々さんのこの記事でしょうか。 デジモノに埋もれる日々: 「亀田」と「時かけ」 - メディアの扇動力がネットに圧される時代 実はこの記事は、評判という点を軸に勝敗を判断していて、『ゲド戦記』と『時かけ』でどちらが興行収入が上かという評価軸は、意図的に無視しているんですよね。そりゃさすがに結果は見えてますから。 似たような状況認識にもかかわらず、ビジネスの視点で冷静に数字を追いかけているのが切込隊長。 切