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Delphi / C++Builder / FreePascal versions of Microsoft DirectX 9.0 SDK April 2007 Update available. OK, after long silence - there is new update for DirectX9 SDK. There are not a lot of updates and this time I think it's really last update for DirectX 9 SDK. All new work will be done on D3D10. Also MS will not bring any updates to D3D9 part of SDK anymore. In best case they will be improving inter
先日からプチコンでSTGを作っているのですが、BGMや効果音を確認するのに いちいちBGMPLAY 3とかBEEP0,2とか入力して演奏させて確認していて、とても面倒だなーと 思ったので、簡単なBGM&効果音プレイヤーを作ってみました。 こんな感じ。 リストはエントリ最後に掲載しておきます。 Bボタンで効果音再生 Aボタンでピッチを0に ↑↓ボタンで波形選択 ←→ボタンでピッチ変更 YボタンでBGM再生 XボタンでBGMストップ LRボタンでBGM選択 が出来ます。 そして、コード表を見ているとタッチパネルも弄れる事がわかったのでタッチパネルでも 選曲出来るようにしてみました。 一番右のボタンを押すとBGMと効果音を変更出来ます。 こう言うの作るときのグラフィックのセンスが欲しいです^^; タッチパネル操作の命令は押した場所を取得するTCHX/TCHY命令以外にも タッチしているかどうか?
ついにマジコン違法化決定!任天堂完全勝訴!(`・ω・´) 今回、これは書かないわけにはいかないだろうという、強烈な判決が出たので、長きにわたった マジコン問題にケリをつけるニュースをお伝えします。( ´・ω・)y─┛~~~oΟ ニンテンドーDSソフトを不正コピーして遊べる機器「マジコン」をめぐり、任天堂とソフトメーカー54社が 不正競争防止法に違反するとして、輸入販売 している「嘉年華」(東京都)など5社に差し止めなどを求めた 訴訟の判決で、東京地裁の市川正巳裁判長(大竹優子裁判長代読)は27日、販売と輸入を禁 じ、 在庫の廃棄を命じた。販売、輸入禁止は仮執行も認めた。 時事ドットコム・・・ (`・ω・´)ポチ この判決により長きに渡った「マジコンの存在は法的にはグレー。よく言えば現時点は合法」 といった解釈が、今後は「完全なる違法製品。輸入・販売行為は違法行為に当たる」と変わりました。
DSiに任天堂公式のHomebrew(DSiウェア)が登場? マジコン有罪判決後、販売店や市場など各方面にさまざまな影響を及ぼしていますが、 Homebrew(自作アプリ)業界もその例外ではありません。( ´・ω・)y─┛~~~oΟ◯ 今まで大手を振って自作アプリを発表していた世界中のプログラマーたちが、 「違法商品の媒体を使っての作品発表は自粛する。どうせタダで公開しているもの、ヘタに目をつけられてもバカをみるだけ」という姿勢に変わり、すっかり業界が沈静化しています。 こんな状態があと2~3ヶ月も続けば、ユーザーの声から「あの判決は本当に全面的に正しかったのか?」 「自作のフリーゲームは著作権違反にならないだろう?」という声も上がってきそうな気配。 こんな険悪なムードになりつつある状態で、会社としてのイメージは大丈夫なんでしょうか? はい、大丈夫です。(`・ω・´) もちろんそうなること
フルカラー/256色対応のドット絵作成ソフトです。高度な機能はありませんが、感覚的に使えるツールを目指しました。特に色の指定は直感的にできるようになっているので、ゲーム用キャラクタ作成などカラフルな「ドット絵」を描く時に使ってみてください。 また大きなビットマップを、適当な大きさのキャラクタ単位に「切り分ける」時にも利用できます。 ・必要環境 日本語版Windows95/98/XPの800*600ドット/フルカラーの表示環境 ・推奨環境 日本語版Windows95/98/XPの1024*768ドット以上/フルカラーの表示環境 ・開発環境 Delphi3.1(ソース添付) ソフト種別 改変・配布自由のフリーソフト ダウンロードしたら、DED150.ZIPを解凍してください。ded.exeが実行ファイルです。 ダウンロード開始(DED150.ZIP 265KB)
iPadに代表されるタブレット、スレート型デバイスが流行ってきたせいもあって、ゲーム操作においてもタッチパネルでの操作が重要になってきた。その流れを受けて、シューティングゲーム好きとしてはタッチパネルで遊ぶシューティングについても考えたい、と、ここまで書いてなんか昔似たようなこと書いた気がしてきた。 マウスで操作するシューティング (id:ABA:20060303#p1) ActionScript 3.0, Flash Player 8.5時代に向けて、ブラウザ上でゲームを動かすことを前提に、マウスで自機を操作するシューティングに関しても妄想を練っておきたい。 4年前に同じようなこと書いてた……この時はブラウザ上のマウス操作について考えた内容だけど。 タッチ/スライド操作でも基本的な特性は上に書いたことと同じで、自機操作は追随型か瞬間移動型の2択が基本。ただ指で操作する場合は指が画面を覆う
バグ報告専用ページ欲しいです。掲示板のような物があればとても報告しやすいです。 -- (名無しさん) 2012-10-04 07:09:15 簡素なもので良いから手っ取り早く動画でデモが見たい -- (あsd) 2012-10-05 15:35:06 動画と言えば先月ニコニコにアップした物くらいですかねぇ.あれから見た目は対して進歩してないです. -- (slice) 2012-10-06 06:28:44 あとは一応youtubeにもいくつか. http://www.youtube.com/user/slicefps -- (slice) 2012-10-06 06:29:12 というか左メニューの[Media]のバーは展開できるんだけど,怪しい場所があればクリックしてみるゲーマーな人にしか気付かれてないとか・・ -- (slice) 2012-10-06 06:40:11 更新待ってま
3Dゲームファンのための「バーチャファイター5」グラフィックス講座 PCベースのアーケードシステムで実現される至極のリアルタイム3Dグラフィックスの秘密 今回は、本連載初となるアーケードゲームを取り扱う。アーケードゲームのシステム基板はPC化の風が吹き込んでおり、先頃行なわれた第44回アミューズメントマシンショーではタイトーが最新PCシステムであるCore 2 Duo+Intel Q965(PCI-Express)ベースの「TAITO Type X2」を発表するなど、この流れは進行の一途をたどっている。 今回取りあげるセガの大ヒット3D格闘ゲーム「バーチャファイター5(VF5)」も、昨年発表されたセガのPCベースシステム基板「LINDBERGH(リンドバーグ)」ベースで動作している。リンドバーグのタイトルとしては、第1弾のガンシューティングゲーム「ハウス・オブ・ザ・デッド4(HOD4)」、
本日のご来場、まことにありがとうございます。トレーニングにうつつを抜かしている内に、いつの間にやら春が過ぎ、大好きな夏も終盤となってしまいました。しかし、今年は毎日のように激しい雷雨にみまわれ、今ひとつ調子が出ない日々が続いております。 ところで、昨年はトレーニングの回数で燃え上がりましたが、ついに今年もテンションを上げる大きなテーマを見つけました。回数の次は長さ…です。というわけで、過去に一度もトライしたことのないフルマラソンにチャレンジすることにしたのです、ジャ〜ン! とりあえず、来年の東京マラソンにエントリーをしました。ただ申し込み開始日から2日目で定員の3万人を突破したほどの超人気イベントですから、さすがに予感としてはハズれそうな気がしています。とはいえ、練習だけはしておかねばなりません。意を決してから少しずつ距離を伸ばし、まずは21kmのハーフまでは無難に走破できることを確
初代MSXとアスキースティックの組み合わせ。初めてのパソコンとして、ゲーム機として、そしてパソコン通信やマルチメディアのためのホビー機として、MSXは支持された 現在30代以上で、その昔パソコン少年だった読者なら、MSXという言葉に反応するかもしれない。 「MSX」とは、1983年にアスキー(現在のアスキー・メディアワークス)とマイクロソフトによって提唱された、8bitパソコンの世界統一規格。日本ではソニー・松下電器産業(現在のパナソニック)・東芝・富士通といった現在でもPCを発売しているメーカーのほか、日立製作所や三洋電機・ビクター・カシオなど家電のメーカーもMSXに参入していたのだ。 ちなみに1983年は、任天堂からファミコン(ファミリーコンピュータ)が発売された年でもある。ほぼゲーム専用機だったファミコンに対して、MSXはれっきとしたパソコンであり、自分でプログラムを組んで楽しむこと
昔懐かしいゲームを紹介しています。 レトロPCも紹介しています。 電子ゲームも紹介しています。 ゲームミュージックも紹介しています。 Youtube動画や自作ムービーも紹介しています。 管理人:retrogamer リンクフリーです。 ちょっと古い動画になるけど、「円グラフで見るゲーム業界シェアの変遷」という 動画。コレ見ると、いかに任天堂がすごいかが改めて分かる。 セガファンとしては、なんだかコレ見てて悲しくなってきました。 これほどまでにSEGAが苦戦していたとは当時は思ってもみませんでした。 Dreamcastも撤退せざるをえなかったってのが納得させられました。 それにしても、あれほどまでに強大だったプレステ勢も、 急激に任天堂にトップシェアを奪われてしまいましたね。 やっぱDSはすごいや。 あらためてゲーム機は性能よりもアイデアって思いました。 <CM> プレステ3はなぜ失敗したの
■アーケードゲーム(1回100円~) ▼メディア的特徴 ・1プレイ料金が安い。 ・そのため短時間で回転するように難易度が調整される。 ・お客はゲーセンに来ている時点でお金を払う気がある。 ▼ゲームシステム ・とにかくプレイヤーにコインを入れてもらいたいため、アドバタイズに凝る。 ・他のプレイヤーがプレイしているのを見て面白そうに見えるよう凝る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、理不尽な難易度には出来ない。 しかし、簡単にクリアされては困る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、対人戦などが多い。 ・短時間で遊べる前提のため、アクション、リアルタイム性が強くなる。 ・ちょっと遊んでみように答える為、ルールは簡易になる。 ■コンシュマーゲーム(買い切り) ▼メディア的特徴 ・ゲーム自体は6000円程度と高い。 ・一度買ってしまえばいくらでも遊べるため、長いゲームが好まれる。 ・一度
スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日、決算会見の席で、ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売日を3月28日から7月11日に延期した理由について、「デバッグが間に合わなかったため」と説明した。 延期の理由を問われた和田社長は、「ドラクエは、(機能の実装が)できあがったため油断していた。傲慢(ごうまん)だったと反省している」と切り出した。 実装が済み、本格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。バグの量は「とてもお客様に出せる状態ではない」ほど大量。「もう少しチューニングしようというレベルではなく、今出すべきでないことは明らかと判断した」 特に「ドラゴンクエストのチームとしては未開拓の通信分野」が強敵。「ゲーム全体でもまだまだバグは取り切れておらず、まして通信についてかなり掘り下げる必要があるため、十分な期間を取った
■スクリプトなんかどこでも使ってる。 まず、日本の開発現場でもスクリプトは使ってる。 会社独自言語だったり、既存の言語だったりするけど、かなり良く出来たものも多い。 というか、スクリプト使わずに作られてるゲームなんて滅多にない。 そもそもこれは、ゲーム制作環境の話であって、ツール化さえ成されていればスクリプトでなくてもいい。スクリプトだって万能じゃない。 なので、記事中触れられているスクリプトのメリットに日米の差はたいして無い。 じゃあなんで、アメリカではレベルデザイナーなんて職種が成り立つかという話になるんだけど。 それこそ人材の流動性の問題だと思う。 スクリプトしか書けない企画屋が一生食ってくのは無理だけど、アメリカの企業は社員を一生食わせる気がないから、スクリプト専任の人を雇っても平気。(誇張表現) 日本でも、スクリプト偏重して、スクリプトしか書けないバイトを大量投入して、プロジェク
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